Редактирование: Ненужная фича

Перейти к навигации Перейти к поиску

Внимание: Вы не вошли в систему. Ваш IP-адрес будет общедоступен, если вы запишете какие-либо изменения. Если вы войдёте или создадите учётную запись, её имя будет использоваться вместо IP-адреса, наряду с другими преимуществами.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий ниже, чтобы убедиться, что это нужная вам правка, и запишите страницу ниже, чтобы отменить правку.

Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
{{Goodenough}}
{{TVTropes|DumpStat|Dump Stat}}
{{TVTropes|DumpStat|Dump Stat}}
{{Q|Никто никогда не отправляет отчёт о неправильном завершении работы программы в Microsoft|Бородатая шутка ещё со времён Windows XP}}
{{Q|Никто никогда не отправляет отчёт о неправильном завершении работы программы в Microsoft|Бородатая шутка ещё со времён Windows XP}}
Строка 33: Строка 32:


==== Девайсы ====
==== Девайсы ====
* Бывали крайне малополезные игровые аксесуары. Например Nintendo ROB: работает с 2 играми, одна из которых — [https://www.youtube.com/watch?v=vYm_UaYVSzc аркада, для которой он слишком медленный (кнопку он нажимал где-то полминуты, кабы не больше, и ещё в игре есть таймер времени) и слишком любящий ронять диски, которыми он нажимает отдельный геймпад]. Гораздо удобнее играть так: доком управляем первым геймпадом, дверями — вторым. Во второй игре же, помимо того что игрок может менять блоки на колоннах гораздо быстрее и ловчее ROBа, ещё и нет механизма, определяющего ваш выигрыш, из-за чего можно постоянно нажимать «START», дабы мгновенно выигрывать уровни.
* Бывали крайне малополезные игровые аксесуары. Например Nintendo ROB: работает с 2 играми, одна из которых — [https://www.youtube.com/watch?v=vYm_UaYVSzc аркада, для которой он слишком медленный (кнопку он нажимал где-то полминуты, кабы не больше, и ещё в игре есть таймер времени) и слишком любящий падать диски, которыми он нажимает отдельный геймпад]. Гораздо удобнее играть так: доком управляем первым геймпадом, дверями — вторым. Во второй игре же, помимо того что игрок может менять блоки на колоннах гораздо быстрее и ловчее ROBа, ещё и нет механизма, определяющего ваш выигрыш, из-за чего можно постоянно нажимать «START», дабы мгновенно выигрывать уровни.
** Как раз у РОБа функция была — он нужен был на первых этапах продвижения NES, чтобы замаскировать тот факт, что NES является игровой приставкой, доверие к которым на американском рынке было сильно подорвано крахом 1983 года. Что, впрочем, не отменяет факта, что для пользователя эта штуковина довольно бесполезна.
** Как раз у РОБа функция была — он нужен был на первых этапах продвижения NES, чтобы замаскировать тот факт, что NES является игровой приставкой, доверие к которым на американском рынке было сильно подорвано крахом 1983 года. Что, впрочем, не отменяет факта, что для пользователя эта штуковина довольно бесполезна.
*** Могли бы сделать РОБа быстрее и аккуратнее, дабы минимизировать время между отдачей команды и её исполнением ([https://www.speedrun.com/gyromite в скоростных прохождениях РОБу обычно требуется несколько секунд для какого-либо действия]). Впрочем, ''даже если бы'' РОБ был порасторопнее (не более секунды задержки) и никогда не ронял бы диски, он все равно был бы бесполезен — игроку все ещё было бы удобнее нажимать кнопки на втором контроллере самостоятельно, чем нажимать кнопку, что бы дать команду РОБу нажать кнопку. Чтобы сделать РОБа приемлемым хотя бы в рамках тех 2 игр, пришлось бы помимо скорости и аккуратности добавить ему инициативу и некое подобие интеллекта, позволяющее ему адекватно и самостоятельно играть на «своей половине поля» без подсказок от пользователя — но при том уровне технологий это было бы просто невозможно ([[Искусственный идиот|то, что можно было бы встроить за приемлемую цену, было бы неприемлемо дубовым]]). Эти же инициатива и интеллект были бы необходимы что бы сделать РОБа ''практичным в принципе'', так как без них было бы невозможно добавить РОБу возможность играть в произвольную игру, не имеющую специальной поддержки под него.
* Геймпады от sony:
* Геймпады от sony:
** Dualshock 4 имеет на борту сенсорную панель, гироскоп и светящуюся панель. Все это используют 3 с половиной игры, которые и сделаны для демонстрации этих функций.
** Dualshock 4 имеет на борту сенсорную панель, гироскоп и светящуюся панель. Все это используют 3 с половиной игры, которые и сделаны для демонстрации этих функций.
** Dualsense (в народе Dualshock 5). Ситуация пока аналогичная: фичи в виде аддитивных курков используют пара игр от самой Sony и 2-3 мультиплатформы.
** Dualsense (в народе Dualshock 5). Скорее всего, ситуация будет аналогичной: фичи в виде аддитивных курков будет использовать пара игр от самой Sony и максимум 2-3 мультиплатформы.
* PS VR aim controller, больше известный как контроллер-автомат для VR. Действительно годный контроллер для VR, поддерживающий 2,5 годных игры.
* PS VR aim controller, больше известный как контроллер-автомат для VR. Действительно годный контроллер для VR, поддерживающий 2,5 годных игры.
* Какое-то время Xbox ONE шел в комплекте с кинектом. Видимо, это был единственный способ продать его в количестве больше 10 штук.
* Какое-то время Xbox ONE шел в комплекте с кинектом. Видимо, это был единственный способ продать его в количестве больше 10 штук.


Строка 49: Строка 47:
* [[Diablo]] 2 — метательное оружие, особенно дротики, без свойства «Восполняет количество». Нет, урон-то неплохой… но оскорбительно низкий боезапас, расходующийся в дальнем бою [[Дакка|моментально]], заставляет либо бегать в город каждую минуту, либо забивать инвентарь дротиками под завязку, либо не метать их.
* [[Diablo]] 2 — метательное оружие, особенно дротики, без свойства «Восполняет количество». Нет, урон-то неплохой… но оскорбительно низкий боезапас, расходующийся в дальнем бою [[Дакка|моментально]], заставляет либо бегать в город каждую минуту, либо забивать инвентарь дротиками под завязку, либо не метать их.
** Автор правки, прочитав это, испытала полный разрыв шаблона, так как у неё всегда была обратная проблема — дротики и прочие метательные снаряды скапливаются и забивают весь инвентарь, и выбросить жалко, и их никак не удаётся истратить.
** Автор правки, прочитав это, испытала полный разрыв шаблона, так как у неё всегда была обратная проблема — дротики и прочие метательные снаряды скапливаются и забивают весь инвентарь, и выбросить жалко, и их никак не удаётся истратить.
*** Речь не о белых мусорных дротиках из начала игры а о высокоуровневых униках, которые с актовых боссов последней сложности падают с шансом в доли процента.
** Субверсия: дротики зачастую используются на первом отрезке игры бойцами ближнего боя, когда нужно разорвать контакт, чтобы не погибнуть, а продолжить наносить урон необходимо.
** Субверсия: дротики зачастую используются на первом отрезке игры бойцами ближнего боя, когда нужно разорвать контакт, чтобы не погибнуть, а продолжить наносить урон необходимо.
* [[Path of Exile]] — Conversion trap стала символом бесполезного скилла. Glacial Hammer (бафнутый на 6 %, разумеется) тоже традиционная мишень для шуток.
* [[Path of Exile]] — Conversion trap стала символом бесполезного скилла. Glacial Hammer (бафнутый на 6 %, разумеется) тоже традиционная мишень для шуток.
Строка 113: Строка 110:
** С появлением ядра материнского корабля в Heart of The Swarm о самих материнских кораблях многие игроки благополучно позабыли… до патча 3.8, выпилившего ядро из игры.
** С появлением ядра материнского корабля в Heart of The Swarm о самих материнских кораблях многие игроки благополучно позабыли… до патча 3.8, выпилившего ядро из игры.
** Вообще часть юнитов из кампании слишком узкопрофильны, чтобы использоваться в сетевых баталиях. Однако есть и такие юниты и здания, что, наоборот, полезны для сетевой игры, но малополезны в пределах кампаний.
** Вообще часть юнитов из кампании слишком узкопрофильны, чтобы использоваться в сетевых баталиях. Однако есть и такие юниты и здания, что, наоборот, полезны для сетевой игры, но малополезны в пределах кампаний.
*** Радарные вышки помогают в сетевой игре своевременно заметить, с какой стороны подбирается враг, но в кампании траектории вражеских атак более чем предсказуемы, поэтому достаточно забаррикадировать выходы с базы.
*** Сенсорные башни помогают в сетевой игре своевременно заметить, с какой стороны подбирается враг, но в кампании траектории вражеских атак более чем предсказуемы, поэтому достаточно забарикадировать выходы с базы.
*** Роевики в сетевой игре позволяют совершать точечные и очень болезненные атаки (особенно в LoTV, где саранчидов летать научили), но в кампании HoTS они занерфлены и не имеют особого смысла как ударный отряд — там если и идти в атаку, то уже всей ватагой сразу.
*** Роевики в сетевой игре позволяют совершать точечные и очень болезненные атаки (особенно в LoTV, где саранчидов летать научили), но в кампании HoTS они занерфлены и не имеют особого смысла как ударный отряд — там если и идти в атаку, то уже всей ватагой сразу.
*** Стрекоза зергов — в сетевой игре может создать немало проблем своими паразитическими бомбами, ослепляющими облаками и способностью притягивать вражеских юнитов. Но в кампании HoTS паразитических бомб у них нет, а что касается остального — та же кухня, что и с роевиками.
*** Стрекоза зергов — в сетевой игре может создать немало проблем своими паразитическими бомбами, ослепляющими облаками и способностью притягивать вражеских юнитов. Но в кампании HoTS паразитических бомб у них нет, а что касается остального — та же кухня, что и с роевиками.
*** Примерно то же самое можно сказать и о «Воронах» — в сетевой игре [[Круто, но трудно|в умелых руках]] в матчапе TvT можно строить только их и выигрывать на любом ммр, но в кампании, где враги имеют огромные базы и бесконечные ресурсы, [[хитрить невыгодно]].
*** Примерно то же самое можно сказать и о «Воронах» — в сетевой игре [[Круто, но трудно|в умелых руках]] в матчапе TvT можно строить только их и выигрывать на любом ммр, но в кампании, где враги имеют огромные базы и бесконечные ресурсы, [[хитрить невыгодно]].
** Да и в пределах кампаний встречается.
** Да и в пределах кампаний встречается.
*** В терранской кампании первую половину миссии «С ножом у горла» предлагается проходить при помощи старых-добрых «Стервятников» — но куда проще и приятнее вместо них клепать «Аспиды», полученные в предыдущей миссии, ведь они и броню имеют потолще, и урона наносят побольше, а их меньшая скорость передвижения с лихвой компенсируется возможностью вести огонь на ходу, а то и просто понабрать «призраков» или «фантомов» и вовсю пользоваться неэффективной детекцией невидимок у противника.
*** В терранской кампании первую половину миссии «С ножом у горла» предлагается проходить при помощи старых-добрых «Стервятников» — но куда проще и приятнее вместо них клепать «Аспиды», полученные в предыдущей миссии, ведь они и броню имеют потолще, и урона наносят побольше, а их меньшая скорость передвижения с лихвой компенсируется возможностью вести огонь на ходу, а то и просто понабрать «призраков» или «фантомов» и вовсю пользоваться неэффективной детекции невидимок у противника.
*** В миссии «Фактор Мёбиуса» таковыми могут стать медэваки, если на тот момент уже разблокированы «Геркулесы» в зерговских технологиях.
*** В миссии «Фактор Мёбиуса» таковыми могут стать медэваки, если на тот момент уже разблокированы «Геркулесы» в зерговских технологиях.
*** А в миссии «Машина войны», где нужно сопровождать неконтролируемого «Одина», дают порулить старыми-добрыми Wraith’ами, о которых после прохождения этой миссии можно благополучно забыть. То есть конкретно в этой миссии они всё-таки полезны, ведь до «Банши» ещё далеко, а прикрывать «Одина» с воздуха от осадных танков чем-то надо. Но их старая добрая атака против воздуха уже никому не интересна (на фоне новых «Викингов»-то), а маскировка практически ни в одной миссии не поможет, ведь базы врага всегда утыканы по периметру турелями / споровиками / фотонками.
*** А в миссии «Машина войны», где нужно сопровождать неконтролируемого «Одина», дают порулить старыми-добрыми Wraith’ами, о которых после прохождения этой миссии можно благополучно забыть. То есть конкретно в этой миссии они всё-таки полезны, ведь до «Банши» ещё далеко, а прикрывать «Одина» с воздуха от осадных танков чем-то надо. Но их старая добрая атака против воздуха уже никому не интересна (на фоне новых «Викингов»-то), а маскировка практически ни в одной миссии не поможет, ведь базы врага всегда утыканы по периметру турелями / споровиками / фотонками.
** А вот что реально бесполезно — так это способность Владык зергов замораживать производство в зданиях. Матчи, когда она применялась, можно пересчитать по пальцам.
** А вот что реально бесполезно — так это способность Владык зергов замораживать производство в зданиях. Матчи, когда она применялась, можно пересчитать по пальцам.
*** Да неужели? Рядом игроков и киберспортивных комментаторов эта способность считается одной из самых недооцененных в игре. В частности, с помощью нее довольно часто задерживают апргрейды — таким образом можно искусственно создать тайминг 2-2 на 1-1, и такое не раз решало исход матча.
*** Да неужели? Рядом игроков и киберспортивных комментаторов эта способность считается одной из самых недооцененных в игре. В частности, с помощью нее довольно часто задерживают апргрейды — таким образом можно искусственно создать тайминг 2-2 на 1-1, и такое не раз решало исход матча.
*** Из личного опыта автора правки — в лейтгейме в ZvT, когда копятся ресурсы, если играешь против меха можно заморфить пачку в десяток оверсиров, после удачно данного сражения влететь ими на пофиг на базу врага и застопорить весь продакшен. С учетом того, что терран всегда в равной ситуации восстанавливается дольше зерга, таким образом можно закончить игру, превратив победу в одном крупном сражении в окончательную.
*** Из личного опыта автора правки — в лейтгейме в ZvT, когда копятся ресурсы, если играешь против меха можно заморфить пачку в десяток оверсиров, после удачно данного сражения влететь ими на пофиг на базу врага и застопорить весь продакшен. С учетом того, что терран всегда в равной ситуации восстанавливается дольше зерга, таким образом можно закончить игру, превратив победу в одном крупном сражении в оканчательную.
* [[Dungeon Keeper]] — Муха и Тролль. Единственное полезное свойство Мухи — вселиться в нее, используя Posession и собственноручно разведать территорию за водой или лавой, не притащив при этом за собой на базу вражеский хвост (или попросту не обнаружив себя). Тролля зачастую отказывается призывать Портал, если уже угробили всех вызванных ранее. При первой же возможности в период передышки между атаками противника, заменить Гнойным демоном (Bile Demon), который тоже умеет работать в Кузнице и наносит куда более серьезный урон противникам. Также, он весьма велик и толстокож — в узком коридоре гарантированно сводит любой бой к бою один на один и закупоривает своей задницей проход для остальных жаждущих драки, а в поединке он выносит практически любой вражеский юнит.
* [[Dungeon Keeper]] — Муха и Тролль. Единственное полезное свойство Мухи — вселиться в нее, используя Possesion и собственноручно разведать территорию за водой или лавой, не притащив при этом за собой на базу вражеский хвост (или попросту не обнаружив себя). Тролля зачастую отказывается призывать Портал, если уже угробили всех вызванных ранее. При первой же возможности в период передышки между атаками противника, заменить Гнойным демоном (Bile Demon), который тоже умеет работать в Кузнице и наносит куда более серьезный урон противникам. Также, он весьма велик и толстокож — в узком коридоре гарантированно сводит любой бой к бою один на один и закупоривает своей задницей проход для остальных жаждущих драки, а в поединке он выносит практически любой вражеский юнит.
** Справедливо и для второй части. Эти юниты не изменились. У людей аналогом мухи выступает нимфа, а жирдяя заменяет более шустрый, и потому опасный в рукопашной великан.
** Справедливо и для второй части. Эти юниты не изменились. У людей аналогом мухи выступает нимфа, а жирдяя заменяет более шустрый, и потому опасный в рукопашной великан.
* «[[В тылу врага|В тылу врага — штурм]]»:
* [[Серия игр «В тылу врага» и прочие игры на GEM Engine]] — в игре «В тылу врага — штурм»:
** Легковая техника вроде автомобилей, мотоциклов и БТРов с открытой рубкой: в отличие от самых легких броневиков, не имеют брони, или имеют слишком мало брони (у броневика незащищена только голова стрелка; у БТР открыта добрая половина стрелка, джипы и мотоциклы не дают защиты в принципе), и потому при попытке галопом проредить вражеские позиции или украсть буксируемую артиллерию экипаж просто будет уничтожен огнем ручного оружия, и вероятнее всего, что вместе с машиной. Которая после этого станет неремонтопригодной, но может не взорваться, что даст противнику затрофеить пулемет (в случае техники союзников — крупнокалиберный пулемет, в случае советской — пулемет с расширенной обоймой, а в некоторых местах даже отдача врагу обычного пулемета будет большой ошибкой). А какое в других играх было разнообразие такой вот непутевой техники…
** Легковая техника вроде автомобилей, мотоциклов и БТРов с открытой рубкой: в отличие от самых легких броневиков, не имеют брони, или имеют слишком мало брони (у броневика незащищена только голова стрелка; у БТР открыта добрая половина стрелка, джипы и мотоциклы не дают защиты в принципе), и потому при попытке галопом прорядить вражеские позиции или украсть буксируемую артиллерию экипаж просто будет уничтожен огнем ручного оружия, и вероятнее всего, что вместе с машиной. Которая после этого станет неремонтопригодной, но может не взорваться, что даст противнику затрофеить пулемет (в случае техники союзников — крупнокалиберный пулемет, в случае советской — пулемет с расширенной обоймой, а в некоторых местах даже отдача врагу обычного пулемета будет большой ошибкой). А какое в других играх было разнообразие такой вот непутевой техники…
*** Хотя некоторые умудряются эти машины использовать, в самом начале раунда посылая на захват точек или на вражеские позиции. Либо же высаживать из машины пехоту, передавать пулемёт другому пехотинцу и использовать с рук. Иначе говоря — польза может быть, но увидеть её сложно, и ими сложно пользоваться.
*** Хотя некоторые умудряются эти машины использовать, в самом начале раунда посылая на захват точек или на вражеские позиции. Либо же высаживать из машины пехоту, передавать пулемёт другому пехотинцу и использовать с рук. Иначе говоря — польза может быть, но увидеть её сложно, и ими сложно пользоваться.
** Пехота на БТР за спецочки: дороже обычной элитной пехоты за спецочки, отличается в основном наличием того самого непутевого броневика, который защищает пехоту от ПТ средств и артиллерии весьма плохо, даже хуже его полного отсутствия…
** Пехота на БТР за спецочки: дороже обычной элитной пехоты за спецочки, отличается в основном наличием того самого непутевого броневика, который защищает пехоту от ПТ средств и артиллерии весьма плохо, даже хуже его полного отсутствия…
*** К тому же это ещё и ВДВ: что, лень было сделать пехоту, прилетающую на самолете, или спавнящуюся на парашютах сразу в небе? Да, и в некоторых модах такое было, и в основных играх такое было; причем как сцены с высадкой десанта просто из ниоткуда, откуда-то сверху<ref>подразумевается высадка десанта с самолета на очень большой высоте, да такой, что его аж не видно</ref>, так и сцены, где с края карты вылетает десантный самолет, и на нужном месте из него выпрыгивают десантники на парашютах. Возможно, и можно что-то с этим юнитом придумать, но автор правки пока особых идей не имеет
*** К тому же это ещё и ВДВ: что, лень было сделать пехоту, прилетающую на самолете, или спавнящуюся на парашютах сразу в небе? Да, и в некоторых модах такое было, и в основных играх такое было; причем как сцены с высадкой десанта просто из ниоткуда, откуда-то сверху<ref>подразумевается высадка десанта с самолета на очень большой высоте, да такой, что его аж не видно</ref>, так и сцены, где с края карты вылетает десантный самолет, и на нужном месте из него выпрыгивают десантники на парашютах. Возможно, и можно что-то с этим юнитом придумать, но автор правки пока особых идей не имеет
** Буксируемое ПТО: хрупкое, не может уничтожать танки с дистанции, с которой они ломают установку фугасом. К тому же медленные, и против пехоты лучше пулемёт. Хотя некоторые умудряются их правильно использовать, устанавливая их на флангах, но — опять же — это, как и автомобили с БТР, одни из тех юнитов, которыми 90 % игроков не умеют пользоваться.
** Буксируемое ПТО: хрупкое, не может уничтожать танки с дистанции, с которой они ломают установку фугасом. К тому же медленные, и против пехоты лучше пулемёт. Хотя некоторые умудряются их правильно использовать, устанавливая их на флангах, но — опять же — это, как и автомобили с БТР, одни из тех юнитов, которыми 90 % игроков не умеют пользоваться.
* Medieval II: [[Total War]] — признайтесь, вы хоть раз нанимали оруженосцев/стражей границ/следопытов/хобиларов в оригинальной кампании? Вместо них сразу же доступны более мощные всадники, практически не уступающие в скорости, но превосходящие во всём остальном.
** Все пешие метатели дротиков и стрелки с пистолями… но только под контролем игрока, [[Имба у врага - пустышка у игрока|компьютерный противник может неплохо ими попортить жизнь]]. Причина в крайне низкой дальности атаки, крайне низком боезапасе и отставанию по характеристикам от обычной пехоты. Метатели дротиков ещё наносят повышенный урон слонам… но тем двум фракциям, которые специализируются на дротиках, придётся идти до слонов через всю Европу. А вот конные метатели дротиков проходят [[Круто, но трудно|по другому ведомству]].
** Рыцари-феодалы при наличии у фракции рыцарей в кольчугах — чуть больше брони, чуть ниже скорость, заметно сложнее получить. Всё остальное идентично.
** Пешие рыцари империи у германцев и пешие благородные рыцари у Венгрии — хуже своих «коллег», но при этом доступны позже.
** Все подразделения Священной Римской империи с двуручными мечами — из-за того, что разработчики не прописали им пробивание брони и оставили урон на уровне одноручного оружия, в бою от них толку мало. [[Педаль в пол]] выжимают Искупающие — у них ещё и в отряде вдвое меньше народу.
** В мультиплеере сабжем является ополчение с копьями и купеческое ополчение — первые великолепны в кампании и первую половину игры составляют основу армии игрока, но в сетевой игре слишком легко контрятся поздними отрядами. Вторые же до определённого момента являются единственным кавалерийским отрядом, который игрок может нанимать в городах, а в мультиплеере это просто один из худших кавалерийских отрядов.
** Также в сетевой игре (за вычетом осад) бесполезны все алебардисты, умеющие строиться в «стену копий» и ближневосточное ополчение с алебардами, во многом из-за завышенной цены.
* [[Total War]]: [[Warhammer]] II — из-за увязывания ростеров из настолки с игромеханикой Total War и резкого повышения разнообразия юнитов в целом чего только не вышло:
* [[Total War]]: [[Warhammer]] II — из-за увязывания ростеров из настолки с игромеханикой Total War и резкого повышения разнообразия юнитов в целом чего только не вышло:
** До весны 2019 имперские рыцари были совершенно ненужным отрядом. По всем характеристикам в своей тактической роли они проигрывали рейксгвардии, которую можно было получить в любом городе третьего уровня, построив соответствующее здание. Теперь же гвардейцев можно нанимать только счастливому обладателю Рейкфорта, уникального здания Альтдорфа четвертого уровня, и простые рыцари наконец обрели смысл жизни.
** До весны 2019 имперские рыцари были совершенно ненужным отрядом. По всем характеристикам в своей тактической роли они проигрывали рейксгвардии, которую можно было получить в любом городе третьего уровня, построив соответствующее здание. Теперь же гвардейцев можно нанимать только счастливому обладателю Рейкфорта, уникального здания Альтдорфа четвертого уровня, и простые рыцари наконец обрели смысл жизни.
Строка 160: Строка 150:
*** Ещё стоит вспомнить итильмаровую колесницу высших эльфов — единственную в игре колесницу 4 уровня без бронебойности. Стрелять она не умеет. Никаких абилок нет. Смысл её существования неизвестен никому, кроме разрабов (возможно, это связано с выдачей высшим эльфам отсылки на мем про колесницы Норски из первой части). Что самое странное, это даже не кривой перенос из настолки, как в остальных случаях — там этой колесницы просто не существовало (зато была шикарная львиная колесница), она была придумана специально для TW:WH2. В мае 2020 львиная колесница появилась и здесь — в том же здании и на том же уровне, что и итильмаровая, но намного лучше.
*** Ещё стоит вспомнить итильмаровую колесницу высших эльфов — единственную в игре колесницу 4 уровня без бронебойности. Стрелять она не умеет. Никаких абилок нет. Смысл её существования неизвестен никому, кроме разрабов (возможно, это связано с выдачей высшим эльфам отсылки на мем про колесницы Норски из первой части). Что самое странное, это даже не кривой перенос из настолки, как в остальных случаях — там этой колесницы просто не существовало (зато была шикарная львиная колесница), она была придумана специально для TW:WH2. В мае 2020 львиная колесница появилась и здесь — в том же здании и на том же уровне, что и итильмаровая, но намного лучше.
*** Надо сказать, вышеперечисленные ненужные юниты имеют разные степени этой самой ненужности. Так, хотя снежные тролли Норски, отродья зверолюдей или всякие бастилодоны и находятся в тени более полезных аналогов, они остаются более чем играбельными — успешно использовать их, скажем, в тематических армиях можно на любой сложности. Чего нельзя сказать про итильмаровые колесницы или поистине отвратных рыцарей ужаса — по опыту автора правки, даже на низких сложностях они заставляют жалеть потраченных денег. В мультиплеере автор правки их также не видел ни единого раза за годы игры. Почему разрабы ничего с ними не делают — загадка.
*** Надо сказать, вышеперечисленные ненужные юниты имеют разные степени этой самой ненужности. Так, хотя снежные тролли Норски, отродья зверолюдей или всякие бастилодоны и находятся в тени более полезных аналогов, они остаются более чем играбельными — успешно использовать их, скажем, в тематических армиях можно на любой сложности. Чего нельзя сказать про итильмаровые колесницы или поистине отвратных рыцарей ужаса — по опыту автора правки, даже на низких сложностях они заставляют жалеть потраченных денег. В мультиплеере автор правки их также не видел ни единого раза за годы игры. Почему разрабы ничего с ними не делают — загадка.
** Туда же — многие виды рукопашной пехоты. У нас тут не Rome чтобы фалангами воевать, так что пехотные армии оказываются в проигрышном положении: из-за катастрофической нехватки мобильности и урона в секунду<ref>В ближнем бою участвует только два первых ряда строя у копейщиков и один у всех остальных, пока задние шеренги просто стоят. Стреляющие же отряды стреляют в полном составе.</ref> отряды вязнут в себе подобных, [[Сломать строй ради атаки|расползаются по всей карте в попытке догнать врагов]] и [[Пришёл с ножом на перестрелку|несут тяжёлые потери под обстрелом]]. В первую очередь стоит отметить собственно противопехотную пехоту типа вышеупомянутых Белых Львов Крейса и палачей Хар Ганета, а также гномьих молотобойцев и имперских доппельзольднеров: основная тактика этих рас — использование пикинеров и стрелков, а эти отряды не умеют ни того, ни другого, [[Лезть в бой без щита|не имеют щитов]], да ещё в своей первоочередной роли проигрывают тем самым стрелкам ибо см. выше про принесение ножа на перестрелку. В PvP, впрочем, расклад иной потому что там нельзя просто так выкатить целую армию из своих лучших юнитов и перестрелять на подходе даже упомянутую выше кавалерию.
** Туда же — многие виды рукопашной пехоты. У нас тут не Rome чтобы фалангами воевать, так что пехотные армии оказываются в проигрышном положении: из-за катастрофической нехватки мобильности и урона в секунду<ref>В ближнем бою участвует только два первых ряда строя у копейщиков и один у всех остальных, пока задние шеренги просто стоят. Стреляющие же отряды стреляют в полном составе.</ref> отряды вязнут в себе подобных, [[Сломать строй ради атаки|расползаются по всей карте в попытке догнать врагов]] и [[Пришёл с ножом на перестрелку|несут тяжёлые потери под обстрелом]]. В первую очередь стоит отметить собственно противопехотную пехоту типа вышеупомянутых Белых Львов Крейса и палачей Хар Ганета, а также гномьих молотобойцев и имперских доппельзольднеров: основная тактика этих рас — [[Pike & Shoot]], а эти отряды не умеют ни того, ни другого, [[Лезть в бой без щита|не имеют щитов]], да ещё в своей первоочередной роли проигрывают тем самым стрелкам ибо см. выше про принесение ножа на перестрелку. В PvP, впрочем, расклад иной потому что там нельзя просто так выкатить целую армию из своих лучших юнитов и перестрелять на подходе даже упомянутую выше кавалерию.
** Заклинания прямого урона действующие на область\отряд при максимальном размере отрядов — наносят урон так медленно, что результат почти не заметен, при этом стоят, как правило, дорого. А вот при минимальных размерах отрядов это наоборот имба, как, впрочем, и любая другая магия.
** Заклинания прямого урона действующие на область\отряд при максимальном размере отрядов — наносят урон так медленно, что результат почти не заметен, при этом стоят, как правило, дорого. А вот при минимальных размерах отрядов это наоборот имба, как, впрочем, и любая другая магия.
*** Заклинание «огненный призыв» — о, Азуриан, что с этим заклинанием не так? Почему оно наносит такой мизерный урон, при такой огромной стоимости?
*** Заклинание «огненный призыв» — о, Азуриан, что с этим заклинанием не так? Почему оно наносит такой мизерный урон, при такой огромной стоимости?
Строка 175: Строка 165:
*** А нечего, что гоблины встречаются в гарнизоне в больших количествах?
*** А нечего, что гоблины встречаются в гарнизоне в больших количествах?
** Темные эльфы же могут похвастать бесполезной гидрой и бесполезными ведьмами. Слишком быстро умирают, а достоинства неочевидны.
** Темные эльфы же могут похвастать бесполезной гидрой и бесполезными ведьмами. Слишком быстро умирают, а достоинства неочевидны.
* [[Stronghold]] Crusader — внезапно такими частенько оказываются яблоневые сады. Охотничьи избушки дешевы и могут быть весьма полезны в ранней игре на карте, где водится достаточно дичи. Молочные фермы дают не только сыр, но ещё и шкуры для производства кожаной брони (что может быть весьма полезно, если вы любите злоупотребить рынком), а также коровьи туши для требушетов (которые существенно упрощают подрыв экономики противника, особенно в совмещении со средствами поджога вроде огнеметателей или огненной баллисты). Делянка зерновых, хотя и требует мельницы и пекарни для получения хлеба, которым может кормиться население (да, каши прямо из самого зерна тут почему-то не варят), на выходе даёт просто космическую производительность, позволяя спокойно посадить население на усиленный паёк. А яблоки? Ну яблоки — просто яблоки: смысл разводить разве что для повышения разнообразия рациона, дающего некоторый бонус к популярности (из них даже сидр гнать нельзя — местное население за воротник закладывает только хмельной эль). По итогу яблоневые сады проигрывают хижинам охотника доступностью, проигрывают молочным фермам многозадачностью (и размером — сады чуточку крупнее), проигрывают пшеничным полям производительностью — а для реализации всех эффектов полного экономического развития до упора с подъёмом популярности до упора игре просто не хватает масштаба, потому как до противника обычно рукой подать и бороться с ним стоит начинать как можно раньше.
* [[Stronghold]] Crusader — внезапно такими частенько оказываются яблоневые сады. Хижины охотника дешевы и могут быть весьма полезны в ранней игре на карте, где водится достаточно дичи. Молочные фермы дают не только сыр, но ещё и шкуры для производства кожанной брони (что может быть весьма полезно, если вы любите злоупотребить рынком), а также коровьи туши для требушетов (которые существенно упрощают подрыв экономики противника, особенно в совмещении со средствами поджога вроде огнеметателей или огненной баллисты). Делянка зерновых, хотя и требует мельницы и пекарни для получения хлеба, которым может кормиться население (да, каши прямо из самого зерна тут почему-то не варят), на выходе даёт просто космическую производительность, позволяя спокойно посадить население на усиленный паёк. А яблоки? Ну яблоки — просто яблоки: смысл разводить разве что для повышения разнообразия рациона, дающего некоторый бонус к морали (из них даже сидр гнать нельзя — местное население за воротник закладывает только хмельной эль). По итогу яблоневые сады проигрывают хижинам охотника доступностью, проигрывают молочным фермам многозадачностью (и размером — сады чуточку крупнее), проигрывают пшеничным полям производительностью — а для реализации всех эффектов полного экономического развития до упора с подъёмом морали до упора игре просто не хватает масштаба, потому как до противника обычно рукой подать и бороться с ним стоит начинать как можно раньше.
** [[Но если уметь им пользоваться…|Яблоки всё же будут получше сыра, если учесть одну фичу.]] Яблоки созревают некоторое время, которое не зависит от глобального времени карты, а определяется моментом постройки фермы. А сборщики яблок не привязаны к своей ферме и могут собирать яблоки у других своих коллег. Причём не важно, чьи это даже фермы — хоть вашего врага! Но фишка всё же не в сборе яблок у вражины (у него от такого ничего не убудет — созревший сад даёт сколь угодно яблок), а в том, чтоб поставить сады в разное время с прицелом на то, чтоб всегда существовал созревший сад, пока остальные «в процессе». Теоретически собираемые яблоки можно удвоить! С учётом того, что яблоки дешевле по дереву относительно молочных ферм (хоть разница и копеечная) и им не надо ждать коров — молочники первую еду приносят позже из-за выращивания коров, потом уже скорость пополнения припасов сравнивается (если только коров не будут убивать, что отдельная проблема) — вы куда быстрее забьёте едой амбары за сущие гроши по ресурсам. Для производства кожи и забрасывания трупами врага достаточно пары-тройки молочных ферм «сверху» яблок. А хижин охотников на многих картах попросту нет. Так что яблоки отличный вариант. Даже в местном киберспорте (пускай и на 3,5 человек и призовым фондом в дошик, но всё же люди оттачивали какие-никакие стратегии) яблоки пользовались большой популярностью, а это что-то да и значит.
** [[Но если уметь им пользоваться…|Яблоки всё же будут получше сыра, если учесть одну фичу.]] Яблоки созревают некоторое время, которое не зависит от глобального времени карты, а определяется моментом постройки фермы. А сборщики яблок не привязаны к своей ферме и могут собирать яблоки у других своих коллег. Причём не важно, чьи это даже фермы — хоть вашего врага! Но фишка всё же не в сборе яблок у вражины (у него от такого ничего не убудет — созревший сад даёт сколь угодно яблок), а в том, чтоб поставить сады в разное время с прицелом на то, чтоб всегда существовал созревший сад, пока остальные «в процессе». Теоретически собираемые яблоки можно удвоить! С учётом того, что яблоки дешевле по дереву относительно молочных ферм (хоть разница и копеечная) и им не надо ждать коров — молочники первую еду приносят позже из-за выращивания коров, потом уже скорость пополнения припасов сравнивается (если только коров не будут убивать, что отдельная проблема) — вы куда быстрее забьёте едой амбары за сущие гроши по ресурсам. Для производства кожи и забрасывания трупами врага достаточно пары-тройки молочных ферм «сверху» яблок. А хижин охотников на многих картах попросту нет. Так что яблоки отличный вариант. Даже в местном киберспорте (пускай и на 3,5 человек и призовым фондом в дошик, но всё же люди оттачивали какие-никакие стратегии) яблоки пользовались большой популярностью, а это что-то да и значит.


==== [[TBS]] and [[Tactical Game]] ====
==== [[TBS]] and [[Tatical Game]] ====
* Проблемы с [[автобой|автобоем]] бывают и у пошаговых стратегий. В [[Heroes of Might and Magic III]] использовать функцию автобоя можно только при тотальном перевесе в силах и ни в коем случае не при осаде городов. Иначе искусственный идиот обязательно угробит совершенно несоразмерное силе противника количество войск. Судя по всему, он просто атакует в лоб, не считаясь с потерями и не пытаясь их минимизировать. Особенно ярко проявляется при осадах, потому что ИИ не умеет учитывать оборонительные сооружения.
* Проблемы с [[автобой|автобоем]] бывают и у пошаговых стратегий. В [[Heroes of Might & Magic III]] использовать функцию автобоя можно только при тотальном перевесе в силах и ни в коем случае не при осаде городов. Иначе искусственный идиот обязательно угробит совершенно несоразмерное силе противника количество войск. Судя по всему, он просто атакует в лоб, не считаясь с потерями и не пытаясь их минимизировать. Особенно ярко проявляется при осадах, потому что ИИ не умеет учитывать оборонительные сооружения.
** Автобой из семёрки тоже заслуживает упоминания — можно напасть армией мощных стрелков на кучку тормозных воинов ближнего боя — и понести потери, да ещё и потеряв половину маны. Вручную будет достаточно просто покликать на цели по очереди для победы всухую. В кампаниях под конец даже нейтралы идут огромными неотступающими ордами. Вручную они легко убиваются, но времени суммарно эти однотипные бои отжирают немерено. Казалось бы, автобой нужен именно для таких ситуаций — но нет, с ним игрок постепенно останется без армии. И очень быстро — без маны.
** Автобой из семёрки тоже заслуживает упоминания — можно напасть армией мощных стрелков на кучку тормозных воинов ближнего боя — и понести потери, да ещё и потеряв половину маны. Вручную будет достаточно просто покликать на цели по очереди для победы всухую. В кампаниях под конец даже нейтралы идут огромными неотступающими ордами. Вручную они легко убиваются, но времени суммарно эти однотипные бои отжирают немерено. Казалось бы, автобой нужен именно для таких ситуаций — но нет, с ним игрок постепенно останется без армии. И очень быстро — без маны.
* [[Civilization]] — с третьей части серии у каждой цивилизации есть уникальные войска, представляющие собой усиленную разновидность типового юнита (скажем, гоплиты вместо копейщиков или самураи вместо мечников). Так вот, у древних цивилизаций вроде египтян национальные войска практически не нужны, так как относятся к древнему же периоду и, во-первых, быстро устаревают, а во-вторых, вести серьезные войны вместо мирной колонизации в начале партии обычно нет особого смысла. А вот когда планета «съежится», все хорошие территории будут разобраны, откроются стратегические ресурсы — тогда как раз и пригодятся какие-нибудь самолеты «Зеро» или панцеркампфвагены.
* [[Civilization]] — с третьей части серии у каждой цивилизации есть уникальные войска, представляющие собой усиленную разновидность типового юнита (скажем, гоплиты вместо копейщиков или самураи вместо мечников). Так вот, у древних цивилизаций вроде египтян национальные войска практически не нужны, так как относятся к древнему же периоду и, во-первых, быстро устаревают, а во-вторых, вести серьезные войны вместо мирной колонизации в начале партии обычно нет особого смысла. А вот когда планета «съежится», все хорошие территории будут разобраны, откроются стратегические ресурсы — тогда как раз и пригодятся какие-нибудь самолеты «Зеро» или панцеркампфвагены.
** Воины-Ягуары ацтеков, конные лучники и тараны гуннов и боевые колесницы Египта из Civilization V смотрят на сие утверждение с искренним непониманием.
* [[Commandos|Commandos 2: Men of Courage]] — большая часть возможностей: вряд ли при прохождении вам понадобится выскакивать из окон, копать ямы или натягивать веревку.
* [[Commandos|Commandos 2: Men of Courage]] — большая часть возможностей: вряд ли при прохождении вам понадобится выскакивать из окон, копать ямы или натягивать веревку.
** Чё, правда? А вот по мнению автора правки яма — отличный способ устранить одиночного противника (даже трупа не останется!), да и выбраться из окна за спиной у вражеского патруля бывает крайне полезно.
** Чё, правда? А вот по мнению автора правки яма — отличный способ устранить одиночного противника (даже трупа не останется!), да и выбраться из окна за спиной у вражеского патруля бывает крайне полезно.
Строка 204: Строка 193:
** Учитывая насколько пиратка усиливает морских волков (которые и без того хороши: с бегом, высокой инициативой и атакой по трём клеткам на первом ходу уничтожают половину вражеской армии, а если использовать возврат времени, на втором добивают и оставшихся), можно спокойно пройти игру с одним этим отрядом. Так что фича очень даже полезная.
** Учитывая насколько пиратка усиливает морских волков (которые и без того хороши: с бегом, высокой инициативой и атакой по трём клеткам на первом ходу уничтожают половину вражеской армии, а если использовать возврат времени, на втором добивают и оставшихся), можно спокойно пройти игру с одним этим отрядом. Так что фича очень даже полезная.
** У гномов тоже есть интересные юниты — алхимики, пушкари и великаны. Они весьма сильны и полезны… [[Мамонт-танк|но медлительны]]. Другое дело, что от рудокопов и простых гномов мало толку, а больше никаких чисто гномских юнитов в этой части нет.
** У гномов тоже есть интересные юниты — алхимики, пушкари и великаны. Они весьма сильны и полезны… [[Мамонт-танк|но медлительны]]. Другое дело, что от рудокопов и простых гномов мало толку, а больше никаких чисто гномских юнитов в этой части нет.
* [[Age of Wonders]] — в первой части у людей на первом уровне есть два типа пехотинцев: мечник и пикинёр, и они абсолютно идентичны, только у пикинёра ещё есть первый удар, и его надо сначала открыть за 15 монет. И зачем тогда нужны мечники?
** Ещё меньше повезло мечникам азраков — на том же самом первом уровне конкуренцию им составляют слоны, которых даже открывать не надо и которые сильнее во всём — они быстрее, гораздо крепче, больнее бьют, умеют ломать стены и лучше защищены.
** Тараны у всех фракций. Минимальная скорость, посредственная защита, могут атаковать только стены. Уже на втором уровне города открываются катапульты, способные бить как по стенам, так и по живой силе. Опыта игры в пару часов хватит, чтобы никогда не строить тараны.


==== [[CRPG]] ====
==== [[RPG]] ====
* Общее:
* Общее:
** В [[Ролевая система|ролевых системах]], использующих развитие за очки [[опыт]]а, любые умения и предметы, позволяющие получать больше опыта везде, где он даётся, либо больше очков умений, являются [[Добровольно-принудительное умение|либо обязательными]], либо бесполезными, в зависимости от отношения затраченного опыта к бонусному. Исключение — прохождение на рекорд тех игр, где финальный счёт зависит от набранного опыта (пример — Might&Magic VI—VIII). Автор правки видел прохождение, где двоим персонажам из четырёх сознательно развивали навык, дающий бонусный опыт, в ущерб боевым — исключительно ради собственно опыта.
** В [[Ролевая система|ролевых системах]], использующих развитие за очки [[опыт]]а, любые умения и предметы, позволяющие получать больше опыта везде, где он даётся, либо больше очков умений, являются [[Добровольно-принудительное умение|либо обязательными]], либо бесполезными, в зависимости от отношения затраченного опыта к бонусному. Исключение — прохождение на рекорд тех игр, где финальный счёт зависит от набранного опыта (пример — Might&Magic VI—VIII). Автор правки видел прохождение, где двоим персонажам из четырёх сознательно развивали навык, дающий бонусный опыт, в ущерб боевым — исключительно ради собственно опыта.
** В большинстве систем с распределением очков из общего запаса в бесполезные попадают навыки типа умения торговаться, выживания или обыска. Кто станет тратить драгоценные очки умений на небольшую скидку у торговцев или некоторый шанс найти что-то полезное, причем чаше — очень умеренно полезное? Потому такие умения или не развиваются вообще, или развиваются только в случае сотого прохождения в очень извращённом варианте прокачки… если только это не игра, где отсутствует респавн монстров и возможность фарма. Тогда эти навыки наоборот становятся первостепенно важными.
** В большинстве систем с распределением очков из общего запаса в бесполезные попадают навыки типа умения торговаться, выживания или обыска. Кто станет тратить драгоценные очки умений на небольшую скидку у торговцев или некоторый шанс найти что-то полезное, причем чаше — очень умеренно полезное? Потому такие умения или не развиваются вообще, или развиваются только в случае сотого прохождения в очень извращённом варианте прокачки... если только это не игра, где отсутствует респавн монстров и возможность фарма. Тогда эти навыки наоборот становятся первостепенно важными.
** Бонус для боя против определенного типа монстров/на определенном типе локаций во многих играх выдают после того, как большинство из них уже преодолено. Какой смысл в нанесении +10 % урона по вампирам, если получить его можно только после разрушения вампирского замка, а вне его стен кровопийцы почти не встречаются?
** Бонус для боя против определенного типа монстров/на определенном типе локаций во многих играх выдают после того, как большинство из них уже преодолено. Какой смысл в нанесении +10 % урона по вампирам, если получить его можно только после разрушения вампирского замка, а вне его стен кровопийцы почти не встречаются?
** Другой частый (но уже не повсеместный) пример — это навыки-альтернативы убеждению (соблазнение, запугивание, обман и пр., в зависимости от ролевой системы), ''как правило'' в играх обычное убеждение является универсальным способом заговаривания, а вот альтернативы доступны далеко не всегда, а своих бонусов не имеют.
** Другой частый (но уже не повсеместный) пример — это навыки-альтернативы убеждению (соблазнение, запугивание, обман и пр., в зависимости от ролевой системы), ''как правило'' в играх обычное убеждение является универсальным способом заговаривания, а вот альтернативы доступны далеко не всегда, а своих бонусов не имеют.
Строка 221: Строка 207:
** Практически все черты (traits) персонажа, сочетающие положительные и отрицательные свойства, придумывались по принципу «тормоза бьют больнее». Исключений буквально несколько штук — Gifted (+1 ко всем базовым атрибутам с лихвой перекрывает небольшие штрафы к скиллам),<ref>Во второй части количество очков навыков при левелапе рассчитывается по формуле 5+(ИНТ х 2), то есть при базовом интеллекте в 5 вы получаете 15 очков за уровень. «Одаренный» дает минус пять, но базовый интеллект равняется уже 6, при котором вы будете получать 12, что все равно не так уж и мало с учетом того, что база для каждого навыка повышается с ростом связанной с ним характеристики. А если раскачать «Интеллект» дополнительно, то разница вообще становится относительно незаметной. А уж к концу игры, когда ваши основные навыки все равно зашкалят за 150 и очки станет некуда девать…</ref> Finesse (хороший бонус к критам стоит потери общего урона, только на первых шагах будет сложнее), Good Natured (+15 к небоевым навыкам — отличный бонус, −10 к боевым перекроется в течение одного левел-апа, к тому же вы вряд ли будете качать их все, одного, максимум двух вполне достаточно), любителей нестандартного отыгрыша могут заинтересовать Chem Reliant и Jinxed (позволяют отыгрывать наркомана и Пьера Ришара, соответственно), ну ещё не имеющая никакого влияния на механику Bloody Mess. Все остальные игру только осложняют, причём существенно.
** Практически все черты (traits) персонажа, сочетающие положительные и отрицательные свойства, придумывались по принципу «тормоза бьют больнее». Исключений буквально несколько штук — Gifted (+1 ко всем базовым атрибутам с лихвой перекрывает небольшие штрафы к скиллам),<ref>Во второй части количество очков навыков при левелапе рассчитывается по формуле 5+(ИНТ х 2), то есть при базовом интеллекте в 5 вы получаете 15 очков за уровень. «Одаренный» дает минус пять, но базовый интеллект равняется уже 6, при котором вы будете получать 12, что все равно не так уж и мало с учетом того, что база для каждого навыка повышается с ростом связанной с ним характеристики. А если раскачать «Интеллект» дополнительно, то разница вообще становится относительно незаметной. А уж к концу игры, когда ваши основные навыки все равно зашкалят за 150 и очки станет некуда девать…</ref> Finesse (хороший бонус к критам стоит потери общего урона, только на первых шагах будет сложнее), Good Natured (+15 к небоевым навыкам — отличный бонус, −10 к боевым перекроется в течение одного левел-апа, к тому же вы вряд ли будете качать их все, одного, максимум двух вполне достаточно), любителей нестандартного отыгрыша могут заинтересовать Chem Reliant и Jinxed (позволяют отыгрывать наркомана и Пьера Ришара, соответственно), ну ещё не имеющая никакого влияния на механику Bloody Mess. Все остальные игру только осложняют, причём существенно.
** Навык «Ловушки» из первых двух частей наиболее бесполезен. Ловушки встречаются редко (примерно пять раз за игру) и урон наносят небольшой (как правило), так что лучше потратить пару стимуляторов, чем очки навыков. Теоретически от этого навыка зависит еще и успешность установки бомб с часовым механизмом, но неуспех выражается в срабатывании на несколько секунд раньше таймера, а точно подгадывать время взрыва в игре совершенно не нужно.
** Навык «Ловушки» из первых двух частей наиболее бесполезен. Ловушки встречаются редко (примерно пять раз за игру) и урон наносят небольшой (как правило), так что лучше потратить пару стимуляторов, чем очки навыков. Теоретически от этого навыка зависит еще и успешность установки бомб с часовым механизмом, но неуспех выражается в срабатывании на несколько секунд раньше таймера, а точно подгадывать время взрыва в игре совершенно не нужно.
* [[Fallout 2]] содержит целый ряд бесполезных пушек:
* [[Fallout/Fallout 2|Fallout 2]] содержит целый ряд бесполезных пушек:
** Самодельная винтовка представляет собой ухудшенную версию 10-мм пистолета (тот же боеприпас, тот же урон) — однозарядную, втрое более тяжелую, требующую на 3 очка больше Силы и непригодную для прицельной стрельбы.
** Самодельная винтовка представляет собой ухудшенную версию 10-мм пистолета (тот же боеприпас, тот же урон) — однозарядную, втрое более тяжелую, требующую на 3 очка больше Силы и непригодную для прицельной стрельбы.
*** Первый доступный огнестрел. Чего ж вы от него ждали?
** 14-мм пистолет дорог, использует редкий боеприпас (из-за бага еще и только бронебойный), а по урону проигрывает .223 пистолету, у которого боеприпас распространенный. Зато его можно достать на халяву: подпоить аптекаря-расиста в Брокен Хиллс и украсть. А .223 ещё отбивать надо у тяжеловооружённых банд вблизи Нью-Рино.
** 14-мм пистолет дорог, использует редкий боеприпас (из-за бага еще и только бронебойный), а по урону проигрывает .223 пистолету, у которого боеприпас распространенный. Зато его можно достать на халяву: подпоить аптекаря-расиста в Брокен Хиллс и украсть. А .223 ещё отбивать надо у тяжеловооружённых банд вблизи Нью-Рино.
*** Это необязательно. Пистолет калибра .223 лежит в ящике на втором этаже Убежища 15, никем не охраняемый.
*** Это необязательно. Пистолет калибра .223 лежит в ящике на втором этаже Убежища 15, никем не охраняемый.
Строка 231: Строка 218:
** А вообще это игра-песочница в постапокалиптическом сеттинге, так что с сюжетной точки зрения концентрация всяческих кустарных самопалов и прочего металлолома, который уместно использовать в качестве дубинок, но никак не огнестрельного, тут даже подозрительно низкая — то же «Pipe rifle» встречается в двух тайниках, у двух NPC в случайных встречах и у одного торговца, а ведь по идее пустоши такими штуками должны быть буквально завалены, потому как в отсутствии стражей правопорядка любой самый мелкий хулиган может такое себе сварганить из подручного хлама. Но зато на каждом шагу попадаются пистолеты-пулемёты Heckler&Koch, тогда как в реальности, во-первых, сами по себе пистолеты-пулемёты уже давно встречаются гораздо реже тех же автоматов, вытеснивших их из ниши компактного штурмового, во-вторых, продукция Heckler&Koch по миру не так уж и сильно распространена чисто из-за стоимости — даже в отрыве от контрафакта есть много гораздо более бюджетных производителей.
** А вообще это игра-песочница в постапокалиптическом сеттинге, так что с сюжетной точки зрения концентрация всяческих кустарных самопалов и прочего металлолома, который уместно использовать в качестве дубинок, но никак не огнестрельного, тут даже подозрительно низкая — то же «Pipe rifle» встречается в двух тайниках, у двух NPC в случайных встречах и у одного торговца, а ведь по идее пустоши такими штуками должны быть буквально завалены, потому как в отсутствии стражей правопорядка любой самый мелкий хулиган может такое себе сварганить из подручного хлама. Но зато на каждом шагу попадаются пистолеты-пулемёты Heckler&Koch, тогда как в реальности, во-первых, сами по себе пистолеты-пулемёты уже давно встречаются гораздо реже тех же автоматов, вытеснивших их из ниши компактного штурмового, во-вторых, продукция Heckler&Koch по миру не так уж и сильно распространена чисто из-за стоимости — даже в отрыве от контрафакта есть много гораздо более бюджетных производителей.
* [[Fallout: New Vegas]] — способность «Ломовые патроны». Из 1 металлолома, 5 жестяных банок и 1 гильзы Курьер может изготовить всего лишь 1 патрон сомнительного качества — лучше уж потратить ресурсы на что-то более ценное. В DLC Dead Money, для которого предназначалась способность, Курьер может изготовить мизерное количество патронов.
* [[Fallout: New Vegas]] — способность «Ломовые патроны». Из 1 металлолома, 5 жестяных банок и 1 гильзы Курьер может изготовить всего лишь 1 патрон сомнительного качества — лучше уж потратить ресурсы на что-то более ценное. В DLC Dead Money, для которого предназначалась способность, Курьер может изготовить мизерное количество патронов.
* [[Vampire: The Masquerade — Bloodlines]] — трата очков опыта на поднятие человечности совершенно бессмысленна, потому что во-первых, их лучше потратить на навыки, а во-вторых, человечность можно зарабатывать, совершая добрые поступки. {{spoiler|А еще очко человечности можно получить, потанцевав на танцполе в ночном клубе минут пять. Но только один раз на каждом танцполе в игре.}}
* [[Vampire: The Masquerade — Bloodlines]]: трата очков опыта на поднятие человечности совершенно бессмысленна, потому что во-первых, их лучше потратить на навыки, а во-вторых, человечность можно зарабатывать, совершая добрые поступки. {{spoiler|А еще очко человечности можно получить, потанцевав на танцполе в ночном клубе минут пять. Но только один раз на каждом танцполе в игре.}}
** Навыки запугивания и соблазнения. Почти все квесты, которые могут быть решены этим способом, можно решить и через убеждение (а для вентру и малкавиан — еще и через применение классовых дисциплин), а вот обратное неверно.
** Навыки запугивания и соблазнения. Почти все квесты, которые могут быть решены этим способом, можно решить и через убеждение (а для вентру и малкавиан — еще и через применение классовых дисциплин), а вот обратное неверно.
*** Некоторые варианты прохождения квестов окажутся недоступными без соблазнения (и убеждение вам не поможет), равно как и халявное (а также сытное и удобное) питание в клубах.
*** Некоторые варианты прохождения квестов окажутся недоступными без соблазнения (и убеждение вам не поможет), равно как и халявное (а также сытное и удобное) питание в клубах.
**** Вот только такие варианты в игре придется долго искать, хорошо, если их найдется парочка. А питание в клубе просто не нужно: несмотря на ночное время, по улицам постоянно шляется народ, заходя в тёмные переулки.
**** Вот только такие варианты в игре придется долго искать, хорошо, если их найдется парочка. А питание в клубе просто не нужно: несмотря на ночное время, по улицам постоянно шляется народ, заходя в тёмные переулки.
***** Собственно, халявное питание в клубах по вышеописанным причинам тоже стоит занести в примеры.
***** Собственно, халявное питание в клубах по вышеописанным причинам тоже стоит занести в примеры.
* [[Arcanum]] — Школа Прорицания. Практическую применимость имеет только четвертое заклинание (обнаружение ловушек и невидимок), а все остальные дают информацию либо бесполезную (например, добр или зол данный NPC), либо не стоящую траты очков уровней (опознание предмета, которое за копейки произведет любая цыганка).
* [[Arcanum]]:
** Возможность вложить драгоценные очки уровней в поднятие HP — рекордная по своей бесполезности. А у сопартийцев для левелинга на высоких уровнях авторами прописано именно это.
** Возможность вложить драгоценные очки уровней в поднятие HP — рекордная по своей бесполезности. А у сопартийцев для левелинга на высоких уровнях авторами прописано именно это.
* Серия [[The Elder Scrolls]]:
** Школа Прорицания. Практическую применимость имеет только четвертое заклинание (обнаружение ловушек и невидимок), а все остальные дают информацию либо бесполезную (например, добр или зол данный NPC), либо не стоящую траты очков уровней (опознание предмета, которое за копейки произведет любая цыганка).
** [[The Elder Scrolls IV: Oblivion|Oblivion]] — многое в ролевой системе было наследием прошлых игр серии или просто неудачных идей, совершенно лишним и ненужным в реалиях Oblivion.
* [[The Elder Scrolls V: Skyrim]] — если еда ещё имеет минимальную полезность на начальных уровнях, то алкоголь — нет, а минимальная полезность скумы нивелируется её редкостью.
*** Обаяние и убеждение. Даже сам Хермеус Мора, даэдрический принц непознанного, вряд ли знает, зачем в игре это нужно. Теоретически они влияют на изначальную реакцию нейтральных NPC, но их отношение к протагонисту быстро исправлялось небольшой взяткой или несколькими раундами игры в убеждение (к слову, удивительно нелепой даже по меркам RPG — [[Проблема противоположных оценок|или наоборот]] — чуть ли не единственной в истории компьютерных РПГ механик, позволяющих игроку непосредственно участвовать в убеждении).
** Заклинание вызова Карстаага — в отличие от Одавинга или Дюрневира, [[Круто, но жалко тратить|работает всего три раза]]. И не сказать, чтобы союзник стоил даже того, чтобы вызывать его в случае, когда слишком жарко. А ещё он призывается только вне помещений, где обычно сильных врагов и нет.
*** Удача. Давала маленький бонус ко всем навыкам, но только начиная с 50 очков. При этом профильных навыков у Удачи не было, а медленная и мучительная прокачка без множителей отъедала неоправданно много очков у действительно важных атрибутов. Слишком много возни ради незначительной прибавки.
** Многие перки не имеют никакого смысла:
**** Создать предмет на бонус к удаче не пробовали?
*** Неломающаяся отмычка. Отмычек в игре как у дурака фантиков, и они ничего не весят.
*** Навык рукопашного боя. Из-за автолевелинга персонаж быстро отстанет от противников, а никаких способов повысить урон от кулака, вроде железной перчатки, в игре нету. И в чем смысл?
**** Главная проблема пера в том, что он требует столь высокого уровня навыка, что Довакин уже и мастерский замок может без особых проблем взломать.
**** Качаться. Уровень пришел, а атрибуты поднимаются не особенно? Не проблема: надеваем непрофильную броню и идем бить морды каким-нибудь грязекрабам… Плюс очень быстрая прокачка блокирования до 50 очков — до этого уровня блок руками не отбрасывает и не замедляет противника.
*** Эффект страха на противника от огненной магии, если у него осталось мало здоровья? Чтобы он убежал и потом его ещё искать?
**** Помимо нанесения урона, кулак сбивает противнику выносливость. Прокачанный рукопашник легко запинывает любого человека/эльфа/зверолюда — тот будет только падать и медленно неуклюже подниматься. Не просто так бой против трех голозадых аргониан является сложнейшим из всех на Арене.
*** Кровотечение от удара топором? Которое наносит урон медленно и куда меньше, чем сам удар, при этом не работая на нежить (которой в числе врагов '''половина''') и роботов?
*** Сразу несколько знаков созвездий, дающих не прибавку к основным атрибутам, а какое-нибудь примитивное заклинаньице раз в сутки (вроде Башни с ее отпиранием средних замков — любой замок отпирается и без этого путем несложной мини-игры). Особенно выделяется созвездие Лорда, дохлое самолечение которого идет в комплекте с пожизненными +25 % уязвимости к огню, коего в Oblivion очень много.
*** Критический удар мечом? Который не усиливается вместе с заточкой оружия и потому при максимальной раскачке будет давать в среднем 3 %?
**** Можно для данмеров брать, если не охота качать Восстановление.
*** Игнор резистов булавой? Притом что резисты у [[Металлолом и макулатура|одоспешенных]] врагов чисто символические, а у всех остальных (включая драконов, из останков которых в игре делаются топовые мечи и почти топовые доспехи) их вообще нет?
**** Мало кто помнит что у созвездия Башня есть второй бонус — слабенькое заклинание на 5 % отражения урона. Но это — единственная возможность в игре создавать заклинания с данным ценнейшим эффектом.
*** Увеличение запаса денег у торговцев? Когда докачаетесь — их и так будет некуда девать. На самом деле способность больше для удовлетворения внутренней жабки — что бы не было ситуации, когда хочешь продать лут, а у торговца нет денег, что бы его купить.
*** Странно, что никто не упомянул силу воли, также часто считающуюся весьма бестолковой. Делает она две вещи — повышает запас сил (что в той же степени делают аж 3 других характеристики) и ускоряет восстановление маны. Последнее вроде бы должно быть нужно магам… если бы только большая их часть не рождалась под знаком Атронаха, получая крайне значительные бонусы в обмен на пермаментно нулевую регенерацию маны. Одна из подсказок с экрана загрузки ошибочно утверждает, что сила воли также помогает противостоять негативным магическим эффектам; в прошлой части серии так и было, в этой данный эффект убрали во время разработки, но забыли убрать подсказку.
** Из-за кривейшей боевой механики сюда же относятся ледяные заклинания, поскольку в отличие от молниевых им требуется время на долететь до цели, а в отличие от огня у них нет урона по времени. На минуточку, Скайрим это самая северная провинция. В которой живут преимущественно норды. С врождённым сопротивлением 50 % холоду. И нежить тут тоже из нордов, с тем же сопротивлением. А ещё врагам не важен запас сил (как и мана) и они практически всегда больше здоровья.
** [[The Elder Scrolls V: Skyrim|Skyrim]] — если еда ещё имеет минимальную полезность на начальных уровнях, то алкоголь — нет, а минимальная полезность скумы нивелируется её редкостью.
* [[The Elder Scrolls IV: Oblivion]] — многое в ролевой системе было наследием прошлых игр серии или просто неудачных идей, совершенно лишним и ненужным в реалиях Oblivion.
*** Заклинание вызова Карстаага — в отличие от Одавинга или Дюрневира, [[Круто, но жалко тратить|работает всего три раза]]. И не сказать, чтобы союзник стоил даже того, чтобы вызывать его в случае, когда слишком жарко. А ещё он призывается только вне помещений, где обычно сильных врагов и нет.
** Обаяние и убеждение. Даже сам Хермеус Мора, даэдрический принц непознанного, вряд ли знает, зачем в игре это нужно. Теоретически они влияют на изначальную реакцию нейтральных NPC, но их отношение к протагонисту быстро исправлялось небольшой взяткой или несколькими раундами игры в убеждение (к слову, удивительно нелепой даже по меркам RPG — [[Проблема противоположных оценок|или наоборот]] — чуть ли не единственной в истории компьютерных РПГ механик, позволяющих игроку непосредственно участвовать в убеждении).
**** Спорно: Карстаага стоит призывать против Эбонитового воина, после чего вам для победы над ним не придётся делать больше ничего — великан запинает самого сильного латника Тамриэля в одиночку.
** Удача. Давала маленький бонус ко всем навыкам, но только начиная с 50 очков. При этом профильных навыков у Удачи не было, а медленная и мучительная прокачка без множителей отъедала неоправданно много очков у действительно важных атрибутов. Слишком много возни ради незначительной прибавки.
*** Заклинания и зачарования на страх - крайне ситуативные способности, которые с одной стороны позволяют на время вывести из боя врага, с другой - этот враг побежит по всей локации, громко крича и зовя на помощь, поднимет по тревоге всех остальных монстров, и за Довакином они вернутся уже большой толпой. Не говоря про то, насколько [[Сарказм|увлекательно]] бегать за такими противниками по всей локации, чтобы их добить.
*** Создать предмет на бонус к удаче не пробовали?
*** Многие перки не имеют никакого смысла:
** Навык рукопашного боя. Из-за автолевелинга персонаж быстро отстанет от противников, а никаких способов повысить урон от кулака, вроде железной перчатки, в игре нету. И в чем смысл?
**** Неломающаяся отмычка. Отмычек в игре как у дурака фантиков, и они ничего не весят.
*** Качаться. Уровень пришел, а атрибуты поднимаются не особенно? Не проблема: надеваем непрофильную броню и идем бить морды каким-нибудь грязекрабам… Плюс очень быстрая прокачка блокирования до 50 очков — до этого уровня блок руками не отбрасывает и не замедляет противника.
***** Главная проблема перка в том, что он требует столь высокого уровня навыка, что Довакин уже и мастерский замок может без особых проблем взломать.
*** Помимо нанесения урона, кулак сбивает противнику выносливость. Прокачанный рукопашник легко запинывает любого человека/эльфа/зверолюда — тот будет только падать и медленно неуклюже подниматься. Не просто так бой против трех голозадых аргониан является сложнейшим из всех на Арене.
**** Эффект страха на противника от огненной магии, если у него осталось мало здоровья? Чтобы он убежал, и [[Последний пришелец|потом его ещё искать]]?
*** Прекрасно. Таким образом, суммируя вышесказанное, навык рукопашного боя нужен для того, чтобы агрить грязекрабов, быстро прокачать блокирование до 50 очков и один раз унизить игрока с помощью голозадых аргониан. [[Сарказм|Блестящий геймдизайн.]]
**** Кровотечение от удара топором? Которое наносит урон медленно и куда меньше, чем сам удар, при этом не работая на нежить (которой в числе врагов '''половина''') и роботов?
*** Да! Чтоб! Вы! Понимали! Во-первых, оружие не так и сильно повышает урон — он ку-у-уда больше зависит от навыка, во-вторых, кулак ничего не весит, в-третьих, оружие не всегда доступно, в-четвертых, сначала попробуйте, потом осуждайте.
**** Критический удар мечом? Который не усиливается вместе с заточкой оружия и потому при максимальной раскачке будет давать в среднем 3 %?
** Сразу несколько знаков созвездий, дающих не прибавку к основным атрибутам, а какое-нибудь примитивное заклинаньице раз в сутки (вроде Башни с ее отпиранием средних замков — любой замок отпирается и без этого путем несложной мини-игры). Особенно выделяется созвездие Лорда, дохлое самолечение которого идет в комплекте с пожизненными +25 % уязвимости к огню, коего в Oblivion очень много.
**** Игнор резистов булавой? Притом что резисты у [[Металлолом и макулатура|одоспешенных]] врагов чисто символические, а у всех остальных (включая драконов, из останков которых в игре делаются топовые мечи и почти топовые доспехи) их вообще нет?
*** Можно для данмеров брать, если не охота качать Восстановление.
**** Увеличение запаса денег у торговцев? Когда докачаетесь — их и так будет некуда девать. На самом деле способность больше для удовлетворения внутренней жабки — что бы не было ситуации, когда хочешь продать лут, а у торговца нет денег, чтобы его купить.
*** Мало кто помнит что у созвездия Башня есть второй бонус — слабенькое заклинание на 5 % отражения урона. Но это — единственная возможность в игре создавать заклинания с данным ценнейшим эффектом.
*** Из-за особенностей боевой механики сюда же относятся ледяные заклинания, поскольку, в отличие от электрических, им требуется время, чтобы долететь до цели, и, в отличие от огненных, у них нет урона по времени. На минуточку, Скайрим это самая северная провинция. В которой живут преимущественно норды. С врождённым сопротивлением 50 % холоду. И нежить тут тоже из нордов, с тем же сопротивлением. А ещё врагам не важен запас сил (как и мана), и у них практически всегда больше здоровья.
** Странно, что никто не упомянул силу воли, также часто считающуюся весьма бестолковой. Делает она две вещи — повышает запас сил (что в той же степени делают аж 3 других характеристики) и ускоряет восстановление маны. Последнее вроде бы должно быть нужно магам… если бы только большая их часть не рождалась под знаком Атронаха, получая крайне значительные бонусы в обмен на пермаментно нулевую регенерацию маны. Одна из подсказок с экрана загрузки ошибочно утверждает, что сила воли также помогает противостоять негативным магическим эффектам; в прошлой части серии так и было, в этой данный эффект убрали во время разработки, но забыли убрать подсказку.
*** Ликантропия. Даже после хоть какого-то апгрейда в Dawnguard по всем статьям проигрывает вампиризму, да и просто не имеет почти никакого практического геймплейного смысла — даже с узаконенным багом на неограниченные превращения с Кольцом Хирсина (без него и вовсе — всего два раза в сутки) невозможность перекидываться из вервольфа в человека по собственному желанию, отсутствие полезных навыков и бонусов в человеческой форме и всего три особых способности в верволфьей. Педаль в пол: даже в самой игре большая часть персонажей-вервольфов решает, что ликантропия им не нужна — в конце сюжетной линии Соратников весь уцелевший к этому моменту Внутренний Круг, кроме Эйлы Охотницы, можно убедить излечиться от проклятия. Плюс никто из персонажей-вервольфов в игре, кроме Фаркаса и Синдинга, не применяет дар Хирсина в бою. Даже пресловутая убежденная оборотниха Эйла.
* [[Mount & Blade]] с сомнительным метательным оружием. Урона наносит несколько больше, чем стрелковое, что правда, то правда. Но стрел-то в колчане больше, чем дротиков. И главное дальность, точность и скорость прицеливания у арбалетов и луков гораздо выше. Полезны только в руках множества юнитов, но не игрока.
**** Вампиризм некоторые тоже сюда включают. Для одних он проходит по ведомству [[невероятно отстойный дар]], для других — [[невероятно клёвое проклятие]]. Конкретно в «Скайриме» он отрубает регенерацию здоровья, магии и запаса сил при свете солнца, понижает все три атрибута, но взамен даёт несколько уникальных (и довольно ситуационных) абилок.
** В мультиплеере, в виду меньшего количества противников востребовано. К тому же позволяет носить щит.
* [[Mount & Blade]] с сомнительным метательным оружием. Урона наносит несколько больше, чем стрелковое, что правда, то правда. Но стрел-то в колчане больше, чем дротиков. И главное дальность, точность и скорость прицеливания у арбалетов и луков гораздо выше. Полезны только в руках множества юнитов, но не игрока. И ещё: [[Имба у врага - пустышка у игрока|боты таких проблем не испытывают]], так что в одиночной игре самыми страшными противниками при осадах для вас будут норды.
** В мультиплеере, в виду меньшего количества противников (а также частичного нивелирования проблем с боекомплектом частыми респавнами или, в других режимах, пополнением его у колчанов) востребовано. К тому же позволяет носить щит.
** При отыгрыше рыцаря с одноручкой, копьём и щитом в оставшийся слот можно взять дротики, которые пригождаются против конных лучников.
** При отыгрыше рыцаря с одноручкой, копьём и щитом в оставшийся слот можно взять дротики, которые пригождаются против конных лучников.
** И ещё метательным оружием можно пользоваться, как одноручным ближнего боя. Тяжелый метательный топорик тому пример.
** Автобой (как минимум, в «Огнём и Мечом») тоже чаще приносит игроку вред, а не пользу. Дружественное войско под управлением ИИ может проиграть, даже имея численный перевес над врагом в два-три раза. А всё из-за [[Не в ладах с военным делом|тактики]], которую компьютер применяет в наступлении: либо медленно подбираемся к засевшему в обороне врагу всем отрядом, время от времени постреливая, после чего срываемся в рукопашную, и все остальные волны наступающих несутся в бой уже безо всякой огневой поддержки, побросав своих стрелков позади; либо бой сразу начинается с кавалерийского налёта, а пехота вынуждена догонять на своих двоих, после чего отбившиеся враги без проблем разбираются и с ней. Автор правки предпочитает, дав один слаженный залп с близкого расстояния и скомандовав «прекратить огонь», встречать/продавливать врага [[Deathball|единым цельным кулаком]] из пикинёров, спешенных всадников и вооружившихся холодняком стрелков. Пуля — дура, штык — молодец же.
** Автобой (как минимум, в «Огнём и Мечом») тоже чаще приносит игроку вред, а не пользу. Дружественное войско под управлением ИИ может проиграть, даже имея численный перевес над врагом в два-три раза. А всё из-за [[Не в ладах с военным делом|тактики]], которую компьютер применяет в наступлении: либо медленно подбираемся к засевшему в обороне врагу всем отрядом, время от времени постреливая, после чего срываемся в рукопашную, и все остальные волны наступающих несутся в бой уже безо всякой огневой поддержки, побросав своих стрелков позади; либо бой сразу начинается с кавалерийского налёта, а пехота вынуждена догонять на своих двоих, после чего отбившиеся враги без проблем разбираются и с ней. Автор правки предпочитает, дав один слаженный залп с близкого расстояния и скомандовав «прекратить огонь», встречать/продавливать врага [[Десболл|единым цельным кулаком]] из пикинёров, спешенных всадников и вооружившихся холодняком стрелков. Пуля — дура, штык — молодец же.
* [[Ведьмак]] — все оружие кроме мечей. За исключением арбалета в третьей части: им очень хорошо отбиваться от утопцев под водой (если не зачищать тайники на Скеллиге, встретятся 2-3 раза за игру).
** Арбалет по сравнению с луком. Если говорить коротко, то арбалет хорош в начале, а у лука [[Сила Мэджикарпа]]. Дело в том, что характеристики лука (и метательного оружия тоже — о нем расписано выше) зависят от характеристик и умений персонажа, а у арбалета — нет; из-за этого персонаж-лучник быстро начинает превосходить арбалет по урону, скорости полета стрелы и прочему (даже при условии, что и у того и у того самые крутые версии вооружения). К тому же арбалет долго перезаряжается, пешком его перезарядить можно только стоя на месте, самые мощные версии нельзя использовать на скаку (более умеренные тем более уступают прокачанному лучнику), и арбалеты тяжелее луков.
* [[The Witcher]] — все оружие, кроме мечей. За исключением арбалета в третьей части: им очень хорошо отбиваться от утопцев под водой (если не зачищать тайники на Скеллиге, встретятся 2-3 раза за игру).
** А ещё им можно в одну атаку завалить великана в начале DLC и есть сложнодоставаемый мутаген там же, поднимающий урон арбалета на 2000 %. [[Сарказм|Очень полезная вещь, да]].
** А ещё им можно в одну атаку завалить великана в начале DLC и есть сложнодоставаемый мутаген там же, поднимающий урон арбалета на 2000 %. [[Сарказм|Очень полезная вещь, да]].
* [[Мор (Утопия)]] — в своих стремлениях вызывать у зрителей эти ваши [[катарсис]]ы разработчики так увлеклись, что недостаточно хорошо продумали геймдизайн и выдавили [[педаль в пол]] количеством ненужных в игре фич.
* [[Мор (Утопия)]] — в своих стремлениях вызывать у зрителей эти ваши [[катарсис]]ы разработчики так увлеклись, что недостаточно хорошо продумали геймдизайн и выдавили [[педаль в пол]] количеством ненужных в игре фич.
Строка 292: Строка 275:
* [[Dragon Age: Inquisition]] — многие улучшения Спецификации Инквизиции. Прямо говоря, тут серьёзный толк лишь от «диалоговых» улучшений, улучшений на сосредоточение и количество зелий в ветке войск, улучшений на взлом из ветки тайн, «краткий перечень» из ветки связей, а также вся ветвь инквизиции.
* [[Dragon Age: Inquisition]] — многие улучшения Спецификации Инквизиции. Прямо говоря, тут серьёзный толк лишь от «диалоговых» улучшений, улучшений на сосредоточение и количество зелий в ветке войск, улучшений на взлом из ветки тайн, «краткий перечень» из ветки связей, а также вся ветвь инквизиции.
* [[Neverwinter Nights 2]] — жрецу (Cleric) полагается два домена из двух десятков. Часть из них весьма полезны, вроде Исцеления (капитально усиливает лечебные заклинания) или Силы (дает заклинания Бычьей Силы и Божественной Мощи), но есть и сильно проигрывающие им (во всяком случае, в основной кампании) Обман (бесполезный финт, заклинания Скольжения, Невидимости и Смятения) и Разрушение (ненужное поражение противоположного мировоззрения плюс заклинания Ярости и Кислотного Тумана).
* [[Neverwinter Nights 2]] — жрецу (Cleric) полагается два домена из двух десятков. Часть из них весьма полезны, вроде Исцеления (капитально усиливает лечебные заклинания) или Силы (дает заклинания Бычьей Силы и Божественной Мощи), но есть и сильно проигрывающие им (во всяком случае, в основной кампании) Обман (бесполезный финт, заклинания Скольжения, Невидимости и Смятения) и Разрушение (ненужное поражение противоположного мировоззрения плюс заклинания Ярости и Кислотного Тумана).
* [[Star Wars|Star Wars:]] [[Star Wars: Knights of the Old Republic|Knights of the Old Republic]] [[Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords|2: The Sith Lords]] — целый стат «физическая сила». Сила определяет урон с металлическим или световым мечом, ловкость — вероятность попадания, уклонение от выстрелов и ударов, а также стрельбу. Вот только есть перки «специализация: холодное оружие» и «специализация: световой меч», после взятия которых урон будет считаться от силы или от ловкости, в зависимости от того, что больше. В итоге персонаж, качающий силу, может носить только тяжелую броню и драться только оружием ближнего боя (а также кричать и плакать в рукопашных поединках, предполагаемых по сюжету), а с развитой ловкостью можно и рубать шашкой направо и налево и стрелять, и морду бить голыми руками, что тот Чак Норрис, и носить при этом хоть костюм танцовщицы (+2 к убеждению)
* [[Star Wars/Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords|Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords]] — целый стат «физическая сила». Сила определяет урон с металлическим или световым мечом, ловкость — вероятность попадания, уклонение от выстрелов и ударов, а также стрельбу. Вот только есть перки «специализация: холодное оружие» и «специализация: световой меч», после взятия которых урон будет считаться от силы или от ловкости, в зависимости от того, что больше. В итоге персонаж, качающий силу, может носить только тяжелую броню и драться только оружием ближнего боя (а также кричать и плакать в рукопашных поединках, предполагаемых по сюжету), а с развитой ловкостью можно и рубать шашкой направо и налево и стрелять, и морду бить голыми руками, что тот Чак Норрис, и носить при этом хоть костюм танцовщицы (+2 к убеждению)


==== [[Стелс|Stealth]] ====
==== [[Стелс|Stealth]] ====
* Общие случаи:
* Общие случаи
** «Громкое» оружие, не предназначенное для стелса. Обычно существует только как отдушина для игрока, которого задолбали вечно прятаться, после чего он загрузит сейв и пройдёт как положено. Аналогично оружие с копеечным уроном: чем дольше убиваешь врага, тем больше шансов быть за этим замеченным. [[Педаль в пол|И вообще]], лучший бой тот, которого не было потому что не надо прятать следы.
** «Громкое» оружие, не предназначенное для стелса. Обычно существует только как отдушина для игрока, которого задолбали вечно прятаться, после чего он загрузит сейв и пройдёт как положено. Аналогично оружие с копеечным уроном: чем дольше убиваешь врага, тем больше шансов быть за этим замеченным. [[Педаль в пол|И вообще]], лучший бой тот, которого не было потому что не надо прятать следы.
** Вообще летальное оружие в играх, явно поощряющих скрытное прохождение с пацифизмом и карающих за наклонности массового убийцы. Нет, оно конечно позволяет пройти игру как минимум еще раз, уже в этом стиле, но когда в как бы стелсе наблюдается явный дефицит разнообразия механик собственно стелса, зато арсенал средств смертоубийства насчитывает пару десятков, это вызывает некоторое недоумение.
** Вообще летальное оружие в играх, явно поощряющих скрытное прохождение с пацифизмом и карающих за наклонности массового убийцы. Нет, оно конечно позволяет пройти игру как минимум еще раз, уже в этом стиле, но когда в как бы стелсе наблюдается явный дефицит разнообразия механик собственно стелса, зато арсенал средств смертоубийства насчитывает пару десятков, это вызывает некоторое недоумение.
Строка 320: Строка 303:
* [[Pyre]] — в результате одного из можно выборов получить скидку у единственного внутриигрового торговца. Целых 5 %. Перед финальным матчем, когда уже покупать особо нечего. Это шутка разрабов, скупердяйская натура этого персонажа очевидна после первой же встречи. Правда, это неплохо подходит для отыгрыша.
* [[Pyre]] — в результате одного из можно выборов получить скидку у единственного внутриигрового торговца. Целых 5 %. Перед финальным матчем, когда уже покупать особо нечего. Это шутка разрабов, скупердяйская натура этого персонажа очевидна после первой же встречи. Правда, это неплохо подходит для отыгрыша.
* Серия «Корсары» — способность «Железная воля», снижающая вероятность [[Бунт населения|бунта на корабле]]. Это имело бы смысл, будь бунт в известной мере случайным событием (скажем, показалось матросу спьяну, что в сторону пункта назначения корабля пролетел черт в ступе, и вот уже взбудораженная команда требует срочно разворачивать судно, а у вас выгодный фрахт горит), но в игре бунтовать моряки будут только если морить их голодом и задерживать жалованье, что просто невыгодно в первую очередь для самого капитана.
* Серия «Корсары» — способность «Железная воля», снижающая вероятность [[Бунт населения|бунта на корабле]]. Это имело бы смысл, будь бунт в известной мере случайным событием (скажем, показалось матросу спьяну, что в сторону пункта назначения корабля пролетел черт в ступе, и вот уже взбудораженная команда требует срочно разворачивать судно, а у вас выгодный фрахт горит), но в игре бунтовать моряки будут только если морить их голодом и задерживать жалованье, что просто невыгодно в первую очередь для самого капитана.
* [[S.T.A.L.K.E.R./Clear Sky|S.T.A.L.K.E.R. «Чистое небо»]] — [[педаль в асфальт]]. Еда есть, а голод прописать забыли. Впрочем, в модах он есть. Кроме того, работает [[лечение через питание]], и хотя оно невелико, еда падает с врагов очень часто. {{spoiler|На самом деле механика голода в игре таки есть! Прикол в том, что [[Иронический эрратив|погромист]], которому поручили её вырезать, решил не заморачиваться, и вместо того, чтобы реально вырезать механику, [[Офигенно находчивые разработчики|вырезал иконку, оповещающую о том, что ГГ голоден. А чтобы тот не мог двинуть кони от голода, тот же погромист добавил регенерацию здоровья на значение, равное урону от последней стадии истощения]]. Короче, на самом деле [[Но я должен кричать|Шрам жрать хочет, но сообщить игроку об этом не может]].}}
* [[S.T.A.L.K.E.R./Clear Sky|S.T.A.L.K.E.R. «Чистое небо»]] — [[педаль в асфальт]]. Еда есть, а голод прописать забыли. Впрочем, в модах он есть. Кроме того, работает [[лечение через питание]], и хотя оно невелико, еда падает с врагов очень часто.
** {{spoiler|Так регенерация, компенсирующая истощение, работает всегда, или только при истощении? Если всегда, то выходит, что с помощью пищи можно убрать постоянный урон, тем самым регенерация ничем не компенсируется и будет восстанавливать здоровье.}}
** Многими сравнительно бесполезной фичей считаются артефакты на повышение устойчивости к кровотечению, потому как кровотечение не просто останавливается копеечными бинтами, но ещё и позволяет этим самым бинтам восстанавливать здоровье, пока кровотечение не остановлено, то есть при использовании таких артефактов мы не только теряем часть сопротивляемости нескольким видам урона, но ещё и лишаемся дешёвого способа лечения, будучи вынуждены перейти на полноформатные аптечки. Впрочем совсем бесполезными их назвать нельзя — Сидорович-то за них раскошелиться всегда готов.
** Многими сравнительно бесполезной фичей считаются артефакты на повышение устойчивости к кровотечению, потому как кровотечение не просто останавливается копеечными бинтами, но ещё и позволяет этим самым бинтам восстанавливать здоровье, пока кровотечение не остановлено, то есть при использовании таких артефактов мы не только теряем часть сопротивляемости нескольким видам урона, но ещё и лишаемся дешёвого способа лечения, будучи вынуждены перейти на полноформатные аптечки. Впрочем совсем бесполезными их назвать нельзя — Сидорович-то за них раскошелиться всегда готов.
* [[Cyberpunk 2077]] — [[метательное оружие|метание ножей]] крайне неудобно из-за ручной перезарядки, требующей после каждого броска открывать инвентарь для замены, а с ролью оружия для «стелса» пистолет с глушителем справляется не хуже. Сюда же перк на невидимость под водой — заданий, где он может оказаться полезен, практически нет.
* [[Cyberpunk 2077]] — [[метательное оружие|метание ножей]] крайне неудобно из-за ручной перезарядки, требующей после каждого броска открывать инвентарь для замены, а с ролью оружия для «стелса» пистолет с глушителем справляется не хуже. Сюда же перк на невидимость под водой — заданий, где он может оказаться полезен, практически нет.

Пожалуйста, учтите, что любой ваш вклад в проект «Posmotreli» может быть отредактирован или удалён другими участниками. Если вы не хотите, чтобы кто-либо изменял ваши тексты, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений, или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого (см. Posmotreli:Авторские права). НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ МАТЕРИАЛЫ!