Редактирование: Стратегия непрямых действий

Перейти к навигации Перейти к поиску

Внимание: Вы не вошли в систему. Ваш IP-адрес будет общедоступен, если вы запишете какие-либо изменения. Если вы войдёте или создадите учётную запись, её имя будет использоваться вместо IP-адреса, наряду с другими преимуществами.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий ниже, чтобы убедиться, что это нужная вам правка, и запишите страницу ниже, чтобы отменить правку.

Текущая версия Ваш текст
Строка 35: Строка 35:
** Шпионы в Rome II. Одной из самых гадких особенностей является отравление вражеских отрядов, что одновременно уменьшает скорость передвижения армии на глобальной карте. Масло подливает ещё и то, что на высокой сложности у вражеских агентов повышается шанс нанести одновременно больше урона и уменьшить скорость передвижения до 0 %. В результате, если повезёт, ваша армия застрянет на границе вашей же территории, как только покинет стены города. А если не повезёт, ваша армия застрянет на вражеской территории без возможности встать в лагерь и восполнить потери (очков передвижения не хватит), в результате чего станет беззащитной жертвой перед вражеским агентом.
** Шпионы в Rome II. Одной из самых гадких особенностей является отравление вражеских отрядов, что одновременно уменьшает скорость передвижения армии на глобальной карте. Масло подливает ещё и то, что на высокой сложности у вражеских агентов повышается шанс нанести одновременно больше урона и уменьшить скорость передвижения до 0 %. В результате, если повезёт, ваша армия застрянет на границе вашей же территории, как только покинет стены города. А если не повезёт, ваша армия застрянет на вражеской территории без возможности встать в лагерь и восполнить потери (очков передвижения не хватит), в результате чего станет беззащитной жертвой перед вражеским агентом.
*** Кроме того, из-за некорректного подсчёта вероятности урона от яда два успешных отравления за один ход имеют высокую вероятность убить до 50 % от армии или гарнизона. Тот же эффект военным способом получит маркер героической победы, однако.
*** Кроме того, из-за некорректного подсчёта вероятности урона от яда два успешных отравления за один ход имеют высокую вероятность убить до 50 % от армии или гарнизона. Тот же эффект военным способом получит маркер героической победы, однако.
** [[Порча]] в [[Total War: Warhammer|Warhammer]], которую распространяют вампиры, скейвены, зверолюды и Хаос. Перемещение по поражённой территории наносит небоевые потери вражеским армиям, высокий уровень порчи вызывает недовольство и восстания.
** [[Порча]] в [[Warhammer Fantasy|Warhammer]], которую распространяют вампиры, скейвены, зверолюды и Хаос. Перемещение по поражённой территории наносит небоевые потери вражеским армиям, высокий уровень порчи вызывает недовольство и восстания.
* Europa Universalis IV — шпионов уже нет, но способы непрямой победы остались. Три самых очевидных: 1) заставить противника побегать по пустынной/арктической/горной территории, не способной кормить крупную армию, и потерять весь менпавер на восполнении полков; 2) оккупировать провинции противника, убегая от его армии, пока не наберётся в плюс очков войны; 3) вступить с будущим противником в союз, а затем устроить ему чудесные отношения со всеми соседями, нападая на них, после чего напасть на него самого, пока тот будет отходить от вторжения всех окружающих. Наконец, если географические или политические причины создали анклав, куда противнику не ввести войска, его можно переждать, не давая отбить этот анклав до тех пор, пока его народ не устанет от войны до такой степени, что откажется от территории.
* Europa Universalis IV — шпионов уже нет, но способы непрямой победы остались. Три самых очевидных: 1) заставить противника побегать по пустынной/арктической/горной территории, не способной кормить крупную армию, и потерять весь менпавер на восполнении полков; 2) оккупировать провинции противника, убегая от его армии, пока не наберётся в плюс очков войны; 3) вступить с будущим противником в союз, а затем устроить ему чудесные отношения со всеми соседями, нападая на них, после чего напасть на него самого, пока тот будет отходить от вторжения всех окружающих. Наконец, если географические или политические причины создали анклав, куда противнику не ввести войска, его можно переждать, не давая отбить этот анклав до тех пор, пока его народ не устанет от войны до такой степени, что откажется от территории.
* Hearts of Iron IV — удары по линиям снабжения. Бросить морскую пехоту на удержание портов, а обычную пехоту на перерез коммуникаций до столицы противника — и сколько бы у врага не было дивизий, через некоторое время их можно брать тепленькими. В DLS «Ни шагу назад», благодаря введению железных дорог и узлов снабжения, еще более выпукло.
* Hearts of Iron IV — удары по линиям снабжения. Бросить морскую пехоту на удержание портов, а обычную пехоту на перерез коммуникаций до столицы противника — и сколько бы у врага не было дивизий, через некоторое время их можно брать тепленькими. В DLS «Ни шагу назад», благодаря введению железных дорог и узлов снабжения, еще более выпукло.

Пожалуйста, учтите, что любой ваш вклад в проект «Posmotreli» может быть отредактирован или удалён другими участниками. Если вы не хотите, чтобы кто-либо изменял ваши тексты, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений, или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого (см. Posmotreli:Авторские права). НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ МАТЕРИАЛЫ!

Шаблоны, используемые на этой странице: