Редактирование: Adams II (2000)
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Внимание: Вы не вошли в систему. Ваш IP-адрес будет общедоступен, если вы запишете какие-либо изменения. Если вы войдёте или создадите учётную запись, её имя будет использоваться вместо IP-адреса, наряду с другими преимуществами.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий ниже, чтобы убедиться, что это нужная вам правка, и запишите страницу ниже, чтобы отменить правку.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 10: | Строка 10: | ||
* Сгенерировать промежуточные кадры и более плавную анимацию. Это возможно, если ваша система анимации может делать промежуточные кадры — но таких сейчас всё больше. | * Сгенерировать промежуточные кадры и более плавную анимацию. Это возможно, если ваша система анимации может делать промежуточные кадры — но таких сейчас всё больше. | ||
* Потратить «лишнее» время на компьютерный интеллект. Просмотреть дерево вариантов глубже; прокрутить алгоритмы поиска пути подальше, дать монстрам больше мозгов. Масштабируемый интеллект — это нетривиальная задача. Но некоторые части, в которых задействованы повторяющиеся и бесконечные вычисления, например поиск пути, становятся первыми кандидатами на «лишние» такты. | * Потратить «лишнее» время на компьютерный интеллект. Просмотреть дерево вариантов глубже; прокрутить алгоритмы поиска пути подальше, дать монстрам больше мозгов. Масштабируемый интеллект — это нетривиальная задача. Но некоторые части, в которых задействованы повторяющиеся и бесконечные вычисления, например поиск пути, становятся первыми кандидатами на «лишние» такты. | ||
* Сгенерировать больше многоугольников. Многие игры на слабых машинах урезают количество многоугольников, получается жутко. А почему бы не пойти в противоположном направлении? Разработать игру, которая бы смотрелась фантастически на гипотетической трёхгигагерцовой | * Сгенерировать больше многоугольников. Многие игры на слабых машинах урезают количество многоугольников, получается жутко. А почему бы не пойти в противоположном направлении? Разработать игру, которая бы смотрелась фантастически на гипотетической трёхгигагерцовой<ref>Статья 2000 года. На момент перевода 3-гигагерцовые машины уже есть в продаже.</ref> машине, а затем сделать «масштабирование» под имеющиеся компьютеры. С повышением скорости аппаратного обеспечения игра будет всё красивее и красивее. Конечно, есть вопросы с расходом памяти и другими ресурсами, кроме тактов процессора, но, по-моему, овчинка стоит выделки. | ||
Первая игра, которую мне пришлось писать профессионально, писалась под машины от 4,77 МГц 8086 до 25 МГц 80386. Поскольку в игре был сетевой режим, она должна была нормально работать на всех машинах. Я справился с этой задачей, устроив всё на таймере. Главный цикл крутился с максимальной скоростью, чтобы обеспечить быструю реакцию на клавиатуру и мышь. Но процедуры отображения были привязаны к таймеру и запускались, когда время выйдет. Я не пробовал, но, думаю, она бы шла с той же скоростью и на моём 400 МГц Pentium II. | Первая игра, которую мне пришлось писать профессионально, писалась под машины от 4,77 МГц 8086 до 25 МГц 80386. Поскольку в игре был сетевой режим, она должна была нормально работать на всех машинах. Я справился с этой задачей, устроив всё на таймере. Главный цикл крутился с максимальной скоростью, чтобы обеспечить быструю реакцию на клавиатуру и мышь. Но процедуры отображения были привязаны к таймеру и запускались, когда время выйдет. Я не пробовал, но, думаю, она бы шла с той же скоростью и на моём 400 МГц Pentium II. |