Pathfinder: Wrath of the Righteous/Полезные советы

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Внимание! Спойлеры!

На этой страничке вы найдете в виде разрозненных заметок множество ценных и полезных советов по прохождению игры, романсам и тому подобным вещам. Упорядочивать или нет — решать самим читателям.

Ролеплейная часть[править]

  • Нет, вам НЕ НУЖНО убивать «Игривую Тьму». Вот совсем не нужно. Не трогайте эту животинку, идите себе своим ходом. У этой твари хитов больше чем у всей вашей партии и она обкастована на все случаи жизни. А еще с одного удара оно отправляет в минуса практически любого персонажа (предельно забилденный под воина Командор в топовом шмоте и с броней 34[1] с одного удара остается в 25 % хитов. Следующий — гарантированно отправляет его подремать). Для прохождения данный монстр не нужен — просто двигайтесь дальше, найдите активный сталагмит и «положите в него» веревку, найденую парой экранов раньше.
    • Если всё же хочется убить (книжки на +2 к ловкости не везде валяются), то не спешите делать это при первой встрече, к ней можно будет вернуться в ходе 4 главы, с новыми уровнями, в том числе мифическими.
      • На пути Демона победить оказалось сравнительно просто. Аспект Теневого демона даёт бестелесность, очень сильно снижающую входящий урон, можно держаться на излечении вообще без брони. А для расковыривания хорошо пошла мифическая черта Разрушительная взрывная волна (промахи тоже дают урон) в сочетании с паладинской Меткой справедливости (добавляет уровень паладина ко всему урону по цели).
    • Если вам не терпится — понизьте временно сложность игры до «Повествования». В этом случае «Игривая» таки убивается. Правда тоже далеко не за один раунд.
    • Местность, на которой происходит сражение с Тьмой позволяет зачаржить ее до начала боя. Соответственно, класс Всадник/Кавалерист может разом нанести Тьме большой урон (примерно в половину хитов, если драться с ней при первой встрече), а при удаче - завалить ее одним ударом.
  • Ещё по поводу особых боссов. Они все под перманентными заклятьями. Снимите их высшим рассеиванием магии. Попробще будет.
  • Нужна экспа? Ненавидите личей? У вас есть в руках жезл Закариуса? Просто прокрадитесь к стене, огибая эту нежить в месте её обитания. За фальшстеной вас поджидают призраки и голем. Победите их и залутайте себе книгу двойственности призыва. Потом призовите ангелов/демонов и до кучи азат (вы же нашли кружку Вольного духа в Сером гарнизоне?) и начните диалог с Закариусом и покажите ему почему он отстой.
  • В Черную воду лучше брать с собой персонажа с прокачанным навыком "Использование магических устройств" (по умолчанию это Нэнио), оттуда можно выйти или всех победив или пройдя высокую проверку этого навыка. Так же туда нужно взять хотя бы одно адамантиновое оружие, например, топорик Грейбора, добивать врагов.
  • С Арушалай можно познакомится буквально во второй главе: для этого достаточно прогуляться на базе горгулий в пещеру на юго-востоке карты и найти уникальные арфу и секстант, которых надо поместить на алтарь Десны на той же карте (третий предмет — карта, — на алтарь уже есть). Потом пройти небольшой экзамен по сольфеджио — центр, право, лево, центр. Музыка свяжет вас с Арушалай, которая сейчас в тюрьме под Дрезеном, и попросит вас найти и освободить её. Когда доберётесь до тюрьмы, в диалоге надо выбрать путь азаты, чтобы её завербовать.
  • Вообще, романс с Арушей местами неочевиден. Кратко укажу важные детали:
    • «Донт фак виз Аруша». Да, девочка суккуб. Да, бывшая проститутка из «борделя Тысячи Наслаждений». Но! Суть как раз в том, что бедняжка пытается это из себя изжить! И что характерно, с вашей помощью у нее получится (жалко только, что в силу технических ограничений движка игры авторы не удосужились ей модельку изменить. Отвалившиеся рога с крыльями были бы очень кстати). И приставать к ней с «давай потрахаемся» — мягко говоря неэтично. А в случае с Арушалай еще и крайне рисковано, в том числе и для нее самой. Впрочем, один раз отвесить ей «комплимент на грани» можно и нужно: во время первого разговора возле церкви в Дрезене. Вот там можно и нужно проехаться на тему ее потрясающей привлекательности. Но — дальше ее покрасневших щечек не заходить. Как только она зардеется и ляпнет что-то в духе «это очень мило, но не стоит» — останавливайтесь. Дальше — только добрые, мягкие, поддерживающие комментарии. Ну и, разумеется, во всех ситуациях вам надлежит ее защищать. А поводов будет много — Арушу не пнет только ленивый: в раскаявшуюся демонессу не верит практически никто, кроме вас, Уголька и Сиилы. И не вздумайте поцеловать ее в грезе когда она уснет у вас на коленях. Это автоматически угробит весь романс. Возможность ее поцеловать (и не только) возникнет после того, как она разберётся со своими грезами. И да, не надо сжигать стол. Он КРАЙНЕ важен, а момент раскрытия его важности — крайне трогателен.
    • Так же, для Арушалай КРАЙНЕ важна локация «Черное Солнце». См ниже.
      • Вообще, как найдете — таскайте Арушу всюду с собою: сочетание ее навыков как лучницы (просто лучшей в игре) и как вора (лучше только теневой тифлинг) делает ее абсолютным мастхэв в любой партии.
  • Самой, блин, центровой локацией (в том числе и для романса Арушалай и для крестоносцев-магов и много для кого еще) является то самое «Темное солнце» или как его там. Деревня, которая во время войны живет мирно и спокойно. Локация крупная и в ней скрыто аж шесть независимых квестов. И минимум два (до четырех кажется) сюжетно-важных разговоров с напарниками. Общий совет простой — после каждого «вотэтоповорота» разбивайте лагерь прямо в этой локации. Ну и исследуйте буквально каждый камушек и каждую пещеру (это, между прочим, прямая подсказка).
  • Хотите в конце игры обрести божественность? Не хамите маме! Нет, серьезно, при встрече с Архитектором Язвы не надо ей грубить. Разговаривайте вежливо и заинтересованно. А еще, никому не отдавайте ее инкунабулу (да, даже королеве), внимательно ее изучайте, используйте хотя бы по разу черные болты на архидемонах которых встречаете и ОЧЕНЬ внимательно изучайте все, что связано с Арилу Ворлеш. Сделаете все правильно, подтвердите мамке что вы ее сынко — и получайте полноценное восхождение. Да, палача и предателя надо наказать. И сказать, что это справедливо. Даже если сами так не думаете: мамке это важно.
    • Кстати, не забудьте Рассказчику найти все его записки.
  • Лут. Лут. ЛУУУУУУУТ!!!!!! Лутите все. Особенно бумажки. Все бумажки. Каждый сундук. В каждой локации. Идиотизм геймдизайна (кстати, в основном с ним все в порядке, фактически это одна из немногих косячных вещей) заключается в том, что сюжетно-важные предметы могут просто валятся в сундучке находящемся в стороне от основного маршрута. А иногда и на теле «второй елочки слева». Это жутко раздражает и вынуждает забивать инвентарь. В общем советую собирать все что можно на локации а потом на выходе выбрасывать ненужный хлам, типа бесконечных длинных мечей и кинжалов без зачарования.
  • В храме охоты самая западлючая ловушка за всю игру. Гарантированная потеря персонажа. Больше нигде таких не встречал. В общем осторожно, не попадайтесь: выбраться из ловчей ямы НЕВОЗМОЖНО. Гоните Арушу вперед — она такие ловушки обезвреживает на раз-два-три.
  • Лучники в отряде КРАЙНЕ полезны. Да, дамаг они выдают небольшой (нету в игре действительно эпических луков). Но! Но они умудряются дамажить там, где урон от клинков не проходит. В итоге, нередки ситуации, когда ваш героический командор ковыряет монстра с постоянно повторяющимся «промах», а команда Робингудов сзади с первого залпа его буквально взрывает (визуальное отоброжение оверкила — если входящий урон превысил оставшиеся хиты более чем на 25 % цель взрывается).
    • С проломом защиты и подклассом вора "Скандалист" дамаг может быть и весьма большой даже с одиночного выстрела. Проверено на Вендуаг
  • Не убивайте скелета-комивояжера. Он полезный. Лучшие клинки в игре покупаются или у него или у интенданта похода (почему я, как Командор, не могу их просто реквизировать — загадка. Между прочим типовая для современных ролевых игр). Да и жалко мужика — послушайте его историю, только платки носовые приготовьте.
  • Вендуаг не берите, если только не планируете стать демоном. Для остальных путей она непригодна. Даже несмотря на то, что нэко.
    • Вендуаг пригодна и для остальных путей. Её можно побудить отвернуться от своего хозяина-демона, а если с ней завести роман, то ещё и перевоспитать (в отличие от персонажа ниже). И качните ей вместо луков метательные топоры.
  • Камелия это серийный маньяк и каннибал. Перевоспитать её нельзя.
  • Ланн – самый лучший лучник вообще в игре и, как и Сиила, он является нормальным человеком без особых закидонов.
  • Романсить одновременно Ланна и Арушалай бессмысленно. В начале 5 главы надо будет выбрать с кем именно ложиться в койку. Полигамию, как в прошлых частях, не завезли.
  • Ученая-лисичка которая не помнит что она лисичка это реально трудновыносимый игроком персонаж, но, наверное, крутейший маг в игре. У нее самый мозговыносящий и нудный личный квест. В общем персонаж со странностями, неприятный, но при игре «от магии» почти необходимый.
  • ОБЯЗАТЕЛЬНО поддерживайте прозелитистские усилия Уголёк.
    • И втройне обязательно возьмите ее на аудиенцию к Ноктикуле. Самое смешное, что это КАНОНИЧНОЕ развитие событий. Причем задолго до выхода как игры так и самой системы Пачфайндер. То есть Ноктикула делает этот поворот еще с начала девяностых годов. А тут мы просто видим ПОЧЕМУ она его делает.
  • Грейбор с оружием в двух руках крайне хлипок. Дайте ему щит, а чтобы черты на парное оружие не висели мёртвым грузом, прокачайте удар щитом.
  • На правах совета, партия выбора выглядит примерно так: ГГ, Сиила, Аруша, Уголёк, Гнум, и либо Зосиэль либо эстетствующий декадантствующий граф. С точки зрения удовольствия от игры — граф предпочтительнее.

Стратегическая часть[править]

Честное слово, того, кто додумался сделать эту хрень неотключаемой и важной частью игрового процесса — ждет в аду персональный котел. Уверен в этом. Тем не менее, никуда не денешься. Данный кусок игры есть и изредка он даже немного интересен (изредка, да). К сожалению это такие «Герои Меча и Магии 5» на минималках, поэтому очень скоро вам станет смертельно скучно.

Да, в игре есть режим автоматического крестового похода, но реализация такова, что вы за голову очень быстро схватитесь. В общем вот несколько советов:

  • Смело ломайте игру на ресурсы. Да, это неспортивно. Но ресурсы крузейда не коррелируют с ресурсами партии, так что на ролевой элемент вы этим не повлияете никак (поправка — за золото партии можно докупать ресурсы похода. Обратно — нельзя), а вот их гринд в режиме стратегического стола — это такой себе адок.
  • В сеттинге игры Магия ГОРАЗДО сильнее Меча. В итоге совершенно нормально (и крайне эффективно): армия из толпы тех же «щитоносцев» (которые дают просто никакой дамаг, но при этом и сами ничем толком не пробиваются) при маге хотя бы пятого уровня. Подобная тусовка с гарантией сносит армии с 9 — 10 рейтингом. Было бы достаточно маны на бесконечные «опаляющие лучи». А уж когда появляется файрболл…. В общем и целом генералов без магии лучше просто не берите. Они БЕСПОЛЕЗНЫ. Вам нужны маги, и нужно победить хотя бы пару небольших вражеских армий (даром, что в начале игры оных армий вагон и маленькая тележка. Как раз для раскачки). Как только у вас появился опаляющий луч — вы победили. Дальше качать размер госпиталя, размер ростера, и боевые спилы. Из всего многообразия монстрятины которую выдвигают против вас, полный резист к огню есть ровно у одной разновидности. И она достаточно хилая, что бы ее можно было запинать толпой тех же щитоносцев.
  • Для вознесения КРАЙНЕ важно изучать все заметки как звездочетов так и Арилу. И делается это именно на столе стратегических исследований. Не упускайте этот момент.
  • Среди нереального количества совершенно дебильных рапортов о переделке очередного наследия демонов в полезный артефакт (ни одного, сцуко, ни одного полезнее, чем то, что можно найти в полях) теряются действительно полезные вещи. Так что рапорты читайте внимательно и решения принимайте мудро.
  • На призывников можно забить практически сходу. Единственное исключение, в ходе заседаний военного совета (после каждый трех — пяти ходов отключайтесь от стола, что бы могли произойти скриптовые заседания) будет поднят вопрос о переобучении стрелков в рейнджеров, пращников или снайперов. Выбирайте снайперов — не ошибетесь. В остальном, вам предстоит пополнять армию исключительно наемниками.
  • Развивайте удаленные гарнизоны до круга телепортации. Для этого застраивайте их на первом уровне полностью и выпускайте указ «апгрейд форта до крепости» или как-то так. После чего выбирайте форт, апайте его и стройте в нем круг.
  • Нападают на вас по четырем направлениям. Они довольно легко вычисляются и на них очень легко повесить армии (на перекрестках). После этого можете заниматься своими делами, предоставляя решать проблемы с нашествиями своим генералам-магам. К слову, ближе к концу игры появится потрясающее заклинание «Меч Наследницы». Во это — чит из читов. Если у вас первая инициатива (а если вы играете прямыми руками то так и будет) то заклинание дающее этак 3 — 4 тысячи единиц урона ВДОЛЬ ВСЕЙ ПЕРВОЙ ЛИНИИ вражеской доски на первом ходе игры это, знаете ли, имба. Как правило, бой где-то тут и заканчивается.


Заметки на полях[править]

В игре допущено несколько забавных ляпов или условностей:

  • Аруша с самого начала находится в домене добра. То есть да, игромеханически она нейтрал, но ее реплики, выборы и действия однозначно позиционируют ее как доброе существо. Фактически, по уровню сердечной доброты она четко на втором месте после Уголька. А это, знаете ли, рекорд. Та же Сиила, даром что паладин, «злее».
    • У этой фигни есть четкий обоснуй – она так борется со своей демонической природой.
  • Граф хотя и ехиден до предела, но злого персонажа не отыгрывает от слова совсем. Зато свою заявленную харизматичность отыгрывает на все триста процентов. Интересно как выглядит финал романса с ним женского персонажа. Подозреваю, что его даже можно «исправить».
    • Аналогично, у графа в бошке сидит НЁХ, ему можно.
  • Сиила великолепна. Абсолютно не понимаю, почему авторы не дали ее романсить. Паладинам вроде отношения не запрещены от слова «совсем».
    • По той же причине, что нельзя романсить Амири. Сиила — канонический персонаж Пайзо. С другой стороны, можно романсить Арушу, а она тоже каноничный персонаж. Так что причина отсутствия романа с Сиилой действительно под вопросом.
    • Ну и ещё немного о её поведении. Сиила по игромеху законнопослушно-добрая, но её поведение скорее тянет на нейтрального или хаотичного добряка. Попробуйте сами создать паладина и вести себя, как она. Уже через пару-тройку уровней побежите закупаться свитками покаяния, потому что мировоззрение внезапно уползло в нейтрально-доброе.
    • Дело не в общей каноничности, а в том, что она (как и Амири из прошлой игры) одна из персонажей-классовых символов. Суккубка просто персонаж из этого модуля - тут всё норм.
      • Возможно, она как и некоторые игроки, хаотит на всю катушку на поле боя, а потом ведёт с сопартийцами законопослушно-добрые разговоры. Это, кстати, простейший способ поменять себе мировозрение еще в 1-й главе.
    • А вроде бы паладинам и жрецам можно немного отходить по мировоззрению от своего божества, на один шаг?
      • Жрецам можно. Паладины должны быть исключительно законнопослушно-добрыми.
  • Но самый великолепный персонаж, это, конечно, ГНУМ! Параликтор ордена темных рыцарей, циник и реалист, но, сцуко, как же он комично смотрится с двуручным мечом предков, изъятым в «Водопадах» (да, идеальное для него оружие — это то самое ковыряло, которое вы выбиваете из немертвого вождя варваров. Кстати, имейте в виду, что именно из-за того, что он вооружен этим двуручником — урон он раздает такой, что неподготовленная партия об него ложится на раз-два-три).

Несколько заметок о концовке игры:

  • Что бы не было мучительно больно от плохой концовки, необходимо, что бы как минимум один из постоянных персонажей в партии был отличным переговорщиком. Кандидатов на эту роль вообще говоря трое: это Гнум, это граф и это Аруша. Перед самым-самым финалом, когда вы идете на разборки с Арилу — еще и обвешайте партийного дипломата амулетами на харизму как новогоднюю елку украшениями: дело в том, что Арилу таким образом настроила магию зоны финальной схватки, что взять ее живьем без ее на то согласия не получится.
  • В итоге, если вы проваливаете доказательство что вы родственники (вообще доказать не так, что бы очень сложно, но нужно проявить внимательность, а кроме того — в ряде случаев это связано с серьезным OOC для персонажа (ну представьте себе паладина, идущего по Пути Ангела который мило и дипломатично воркует с Создательницей Мировой Язвы. Причем при первой встрече, еще до того, как приходит понимание, что персонаж это неоднозначный), то вам остается только убить Арилу и самому шагнуть в разлом, что бы его запечатать. Это крайне грустная концовка, в которой на самом деле, мало утешительного.
  • Вот что бы этого не было, если Арилу вас не признала и готовится самоликвидироваться ее можно убедить не делать этой глупости. Вот только проверка идет со сложностью 45. То есть вам нужно иметь суммарно 35 или выше навыка убеждения. Причем при 35 — может даже придется перезагружать сейв.
  • Если же признала (но на Вознесение вы не вышли) — смело отправляйте мамку в пропасть. Нефиг было все это устраивать.
  • Также различные мифические пути имеют альтернативные пути решения проблемы с мировой язвой. Например, лич может бросить в разлом свою филактерию, легенда может отправить в разлом внедрённый в него кусок души ребёнка Арилу, а трикстер и вовсе может просто ПЕРЕПИСАТЬ эпилог.

Особые классы[править]

Поскольку в этой игре дофига классов, то для большего веселья следует уделить особое внимание самым интересным из них с манчкинско-гемплейной точки зрения.

  • Воин мастер башенного щита. В отличие от стальных воинских архетипов макс. модификатор ловкости (или что у вас там вместо неё) качается в 2 раза быстрее, если вы конечно вообружены башенным щитом. Однако засада в том, что персонажу надо минимум 16 силы, чтобы носить тяж. броню и этот щит.
  • Рейнджер убийца демонов. Повышенный урон и попадание по ВСЕМ ДЕМОНАМ. Думаю, комментарии излишни.
  • Просветлённый лучник (из напарников Ланн). Дополнительная атака из лука и попадание идёт от мудрости. Можно вообще забить на ловкость и вкачаться только в силу и мудрость.
  • Варвар инстинктивный воин, по сути хаотичный монах. Броня от мудрости, в ярости больше мудрости и шанс попадания.
  • Алхимик-вивисектор. Хотите сильного плутовского персонажа, берите его вместо воров: да, подлая атака не будет дебаффать, зато — значительный плюс к физическим атрибутам от мутагена и шесть кругов лечебных/усиливающих заклинаний.
  • Прималист. По сути bloodrager-плюс, позволяющий разменять сомнительные преимущества родословной на куда более полезные способности варварской ярости, да ещё и по курсу «одна к двум».
  • Оракул с тайной природы. Может взять в качестве черты броню от харизмы (идет вместо модификатора ловкости). И да, этот бонус складывается с бронёй от харизмы монаха чешуйчатого кулака.
  • Меченая ведьма (из напарников Уголёк). Взяв только один уровень вы получите 3 преимущества: фамильяра, проклятие оракула (например атаку укусом) и ведьмовской талант (например, ледяную корку).
  • Одержимый шаман. Можно взять НА ВЫБОР два навыка, для которых первичной характеристикой будет мудрость. В дальнейшем будет доступен еще один навык, который можно перекидывать куда угодно.
  • Магус святой мечник. Все просто, 1 уровень это +1 к броне. Качайте до тех пор, пока уровень не станет равен модификатору интеллекта, дальше по желанию.
  • Учащийся войне. На 2-м уровне для защиты может использоваться модификатор интеллекта вместо ловкости.
  • Хранитель знаний. На 1-м и 3-ем уровнях можно выбрать произвольную воинскую черту и произвольный фит вора (калечащий удар, например).
  • Рыцарь преисподней ордена костра. Пример скорее забавный, чем полезный. Данный орден позволяет рыцарю при получении огненного урона регенерировать. Правда, надо найти способ нанести самому себе ожог. Например, можно кинуть себе бомбу алхимика под ноги (проверено).
  • Немного о мифических путях. Самые имбовые мифические пути для кастеров — это ангел (для сакральных кастеров) и лич (для мифических кастеров). Только эти пути позволяют объединять книги заклинаний самого мифика и класса. В результате уровень кастера приравнивается к сумме уровней класса и мифического пути, главный герой получает доступ к заклинаниям высшего уровня раньше, а при определённом наборе черт может продлить на сутки даже те баффы, что длятся всего лишь несколько раундов.
  • Путь трикстера это, можно сказать, легальная имба. Выбрав 2-й уровень внимания, можно брать черту улучшенный кричический удар многократно. А также взять черту «совершенно обычное заклинание» (-1 к уровню заклинания). И брать это можно на ВСЕХ СОПАРТИЙЦЕВ. В итоге условная Арушалай будет иметь такие полезные заклинания 0-го уровня, как устойчивость к стихии, ураганный лук, лечение ранений и пр. Про чистых магов вообще молчу. Там же конец 4-й главы, можно взять знание мира 3-его уровня. Итог, вся ваша партия может использовать ЛЮБЫЕ ЧЕРТЫ без соответсвия требованиям. Манчкины наслаждайтесь. Дайте Сииле крылья и хвост кицунэ, а гному (простите ГНУМУ) дайте дар дополнительной ярости просто так, а чё бы нет.
    • А как насчёт врагов, буквально самоубивающихся при виде героя (убеждение)? Ну и возможность получит полноценную книгу заклинаний волшебника (использование магических устройств) тоже весьма неплоха.

Тонкости классов[править]

Некоторые полезные идеи для строительства билдов.

  • Алхимики де-факто не являются заклинателями. Можете смело одевать их в тяжелую броню, кастовать свои хилки они смогут без проблем.
  • Магус может на 6-м уровне взять талант, благодаря которому в течение 1 раунда считается, что у всех его противников нет модификатора ловкости. Благодаря этому, можно раздавать всем атаки изподтишка, если есть такая особенность.
    • Не такая уж проблема эта атака исподтишка, для её активации достаточно всего-то напасть на противника вдвоём (а одиночных схваток в игре практически нет).
      • Если играете соло или врагов тьма, то это крайне полезно.
  • Мифическая способность "Стихийный шквал" будет полезна не столько заклинателям, сколько бойцам с большим количеством атак, хотя по описанию это не очевидно. Для активации эффекта (1d6 божественного урона за мифический уровень) достаточно попадать в цель оружием, имеющим 2 разных стихийных эффекта, пробивать снижение этого урона не обязательно. Заклинание "Огненное клеймо" не добавляет эффект огня на само оружие, урон от него наносит заклинатель, а не боец (разве что он сам его и прочитает).
    • Уже порезали - теперь работает только с магией.
  • Мифические квесты на смену мировоззрения по выполнении накладывают постоянное ограничение на это самое мировоззрение основного персонажа. Имейте в виду, если играете классом со строгим ограничением, свитки покаяния уже не спасут.

Зелья и свитки[править]

В отличие от Kingmaker'a, тут во время отдыха можно сварить не только суп. Вообще-то заниматься этим совершенно не обязательно, но может принести некоторую пользу, особенно заметную на высоких уровнях сложности. Во-первых, для обкаста перед боем не обязательно держать в группе мага, достаточно прихватить побольше его домашних заготовок, а свободное место занять ещё одним бойцом. Во-вторых, персонаж с умением использовать магические предметы и правильным свитком сможет заполучить себе полезный эффект, который маги обычно умеют накладывать только на самих себя, но не на сопартийцев. В третьих, чтобы написать свиток достаточно иметь соответствующую запись в магической книге - а вот слот заклинаний этого уровня может быть ещё не открыт. Ну и в четвертых, свитки не требуют обычных расходников, вроде бриллиантов и костей динозавра, можно таки немножко сэкономить.

  1. 34? Пф, У автора правки была броня под 60 и вся его борьба свелась к игре "кто кого заковыряет первым". Тьма заковыряла первее. На 10-й попытке я плюнул на это дело.