Редактирование: Воины — по прямой, маги — по параболе

Перейти к навигации Перейти к поиску

Внимание: Вы не вошли в систему. Ваш IP-адрес будет общедоступен, если вы запишете какие-либо изменения. Если вы войдёте или создадите учётную запись, её имя будет использоваться вместо IP-адреса, наряду с другими преимуществами.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий ниже, чтобы убедиться, что это нужная вам правка, и запишите страницу ниже, чтобы отменить правку.

Текущая версия Ваш текст
Строка 7: Строка 7:
Меч и магия непохожи. И уж больно несравним процесс овладения тем и другим. В большинстве RPG воины развиваются линейно; в скилловых системах у них с каждым новым пунктом навыка «Фехтование» прибавляются эффективность попадания или урон, изредка добавляется спецатака-другая. В классово-уровневых ещё просто добавляется хитов. [[Кроме мордобития — никаких чудес]], всё равномерно и просто.
Меч и магия непохожи. И уж больно несравним процесс овладения тем и другим. В большинстве RPG воины развиваются линейно; в скилловых системах у них с каждым новым пунктом навыка «Фехтование» прибавляются эффективность попадания или урон, изредка добавляется спецатака-другая. В классово-уровневых ещё просто добавляется хитов. [[Кроме мордобития — никаких чудес]], всё равномерно и просто.


''Примечание от комментатора. Это применимо только к старым редакциям D&D до 2 версии и играм с упрощенной механикой, но там роль воина и была куда более простой. Нынешние игровые системы от такого безумно далеки и описание не соотвествует реальности. Уже в D&D 3.0 появляется куча престиж-классов воинов, которые владеют заметно разными стилями от брутального мастера оружия до изящного фехтовальщика. Упрощенное «ударил-отошел» характерно для старых игр, изданных до 2003 года, и то с рядом оговорок. Даже в Wizardry 8 бойцы могут быть ну очень разные.''
''Примечание от комментатора. Это применимо только к старым редакциям D&D до 2 версии и играм с упрощенной механикой, но там роль воина и была куда более простой. Нынешние игровые системы от такого безумно далеки и описание не соотвествует реальности. Уже в D&D 3.0 появляется куча престиж-классов воинов, которые владеют заметно разными стилями от брутального мастера оружия до изящного фехтовальщика. Упрощенное «ударил-отошел» характерно для старых игр, изданных до 2003 года, и то с рядом оговорок. Даже в Wizardry 8 бойцы могут быть ну очень разные.''


Совсем не то с [[маг]]ами. Линия раскачки мага напоминает параболу. На ранних этапах развития маг откровенно слаб, слабее воина. [[Хлипкий маг|Он не может нормально драться]], а его заклинания сводятся к красивым световым эффектам, которые хорошо если поцарапают противника. На среднем этапе (примерно к моменту овладения [[файербол]]ом) маг и воин сравниваются. А высокоуровневого мага нечего даже и думать уподобить какому-то высокоуровневому воину. Воин, каким бы он ни был высокоуровневым, умеет тыкать, а умеет не тыкать. Маг же — небо в овчинку свернёт и назад развернёт, [[изменение реальности|расплетет и совьет заново ткань реальности]], устроит [[апокалипсис]] или его [[спасти мир|предотвратит]].
Совсем не то с [[маг]]ами. Линия раскачки мага напоминает параболу. На ранних этапах развития маг откровенно слаб, слабее воина. [[Хлипкий маг|Он не может нормально драться]], а его заклинания сводятся к красивым световым эффектам, которые хорошо если поцарапают противника. На среднем этапе (примерно к моменту овладения [[файербол]]ом) маг и воин сравниваются. А высокоуровневого мага нечего даже и думать уподобить какому-то высокоуровневому воину. Воин, каким бы он ни был высокоуровневым, умеет тыкать, а умеет не тыкать. Маг же — небо в овчинку свернёт и назад развернёт, [[изменение реальности|расплетет и совьет заново ткань реальности]], устроит [[апокалипсис]] или его [[спасти мир|предотвратит]].


'''Воины — по прямой, маги — по параболе''' — это явление из мира RPG, заключающееся в неравномерности хода раскачки мага. На ранних этапах он отстает от воина, а на поздних значительно его обгоняет.
'''Воины — по прямой, маги — по параболе''' это явление из мира RPG, заключающееся в неравномерности хода раскачки мага. На ранних этапах он отстает от воина, а на поздних значительно его обгоняет.


Что интересно: в [[DotA]] всё наоборот. Воины по прямой, маги по параболе… но параболе обратной, ''y''=√<span style="border-top:solid black 1px">''x''</span>.
Что интересно: в [[DotA]] всё наоборот. Воины по прямой, маги по параболе… но параболе обратной, ''y''=√<span style="border-top:solid black 1px">''x''</span>.


Если брать ситуацию шире, то зачастую «воином» может выступать персонаж, использующий физические характеристики и оружие, а «магом» выступать персонаж-умник (использующий «интеллект» или «мудрость» в каком-то виде — к примеру, инженер-изобретатель); так же «магом» может выступать персонаж, имеющий доступ к механикам и действиям, принципиально недоступным «воину».
Троп-антоним — [[Воины — по прямой, маги — в заднице]].
 
Троп-антоним — [[Воины — по прямой, маги — в заднице]].


== Двухминутка реальности ==
== Двухминутка реальности ==
Явление в некотором роде реалистично: если в школьном возрасте тот, кто посильнее, гнобит того, кто поумнее, то в зрелом возрасте ему было бы уже неумно об этом напоминать — вдруг тот, кто поумнее, вспомнит старые обиды и [[:tv:SummonBiggerFish|сделает Один Телефонный Звонок]]. Явление работало и в масштабе государств: те, которые развивали науку, сначала страдали от блицкрига со стороны тех, где был культ грубой силы и верности своему альфа-вожаку; но, слегка подраскочегарив промышленность, размазали тонким слоем былых агрессоров ([[Систематическая ошибка выжившего|за исключением тех из них, которые во время блицкригов таки были разбиты окончательно, а вся наука ушла агрессору]]). И не помогла ни расовая чистота, ни верность Вождю/Императору, ни средневекового уровня зверства пытки, ни «молодёжь, похожая на диких зверей», ни самурайский дух. Тридцать тысяч танков в год оказались сильнее, а двойной атомный контрольный выстрел в голову уже практически раздавленной идеологии Грубой Силы поставил точку.<ref>Довольно спорный пример. Японская и немецкая наука для своего времени были вполне себе на уровне, а в некоторых областях и на переднем крае (чему примером [[Нацистская сверхнаука|вот эта статья]]). А вот по ресурсам страны Оси отставали от Союзников капитально, и отнюдь не от хорошей жизни первым пришлось играть в «качественное превосходство» своей науки, идеологии и военного искусства. Тут скорее история про то, что [[хитрить невыгодно]] и Бог действительно на стороне больших батальонов.</ref> В настоящий момент наблюдается между США и арабскими странами, у которых и золото, и нефть, и, казалось бы, с такой экономикой и богатством можно купить всё… кроме науки. В результате «война» больше напоминает игру кота с пойманной мышью.
Явление в некотором роде реалистично: если в школьном возрасте тот, кто посильнее, гнобит того, кто поумнее, то в зрелом возрасте ему было бы уже неумно об этом напоминать — вдруг тот, кто поумнее, вспомнит старые обиды и [[:tv:SummonBiggerFish|сделает Один Телефонный Звонок]]. Явление работало и в масштабе государств: те, которые развивали науку, сначала страдали от блицкрига со стороны тех, где был культ грубой силы и верности своему альфа-вожаку; но, слегка подраскочегарив промышленность, размазали тонким слоем былых агрессоров ([[Систематическая ошибка выжившего|за исключением тех из них, которые во время блицкригов таки были разбиты окончательно, а вся наука ушла агрессору]]). И не помогла ни расовая чистота, ни верность Императору, ни средневекового уровня зверства пытки, ни «молодёжь, похожая на диких зверей», ни самурайский дух. Тридцать тысяч танков в год оказались сильнее, а двойной атомный контрольный выстрел в голову уже практически раздавленной идеологии Грубой Силы поставил точку.<ref>Довольно спорный пример. Японская и немецкая наука для своего времени были вполне себе на уровне, а в некоторых областях и на переднем крае (чему примером [[Нацистская сверхнаука|вот эта статья]]). А вот по ресурсам страны Оси отставали от Союзников капитально, и отнюдь не от хорошей жизни первым пришлось играть в «качественное превосходство» своей науки, идеологии и военного искусства. Тут скорее история про то, что [[хитрить невыгодно]] и Бог действительно на стороне больших батальонов.</ref> В настоящий момент наблюдается между США и арабскими странами, у которых и золото, и нефть, и, казалось бы, с такой экономикой и богатством можно купить всё… кроме науки. В результате «война» больше напоминает игру кота с пойманной мышью.
 
Занятный факт: само слово «мудрость» (главная характеристика умника вообще и [[маги — мудрые|чародея в частности]]) этимологически имело смысл медлительности, неспешности (мудрецу суетливость и впрямь не подобает… [[эксцентричный мудрец|хотя…]]). Так что троп, пожалуй, [[старше, чем грязь]].


== Откуда ноги растут ==
== Откуда ноги растут ==
Строка 29: Строка 25:
Маги и бойцы не есть конкуренты. У них разный стиль игры, подходящий разным игрокам с разными уровнями развития своих ментальных качеств, вкусами и возможностями. Троп НЕ является приемом истинного балансирования, а всего лишь очередным приемом [[фальшивая сложность|фальшивой сложности]], которая не имеет отношения ни к реальной жизни, ни к хорошо отлаженной игровой механике без багов.
Маги и бойцы не есть конкуренты. У них разный стиль игры, подходящий разным игрокам с разными уровнями развития своих ментальных качеств, вкусами и возможностями. Троп НЕ является приемом истинного балансирования, а всего лишь очередным приемом [[фальшивая сложность|фальшивой сложности]], которая не имеет отношения ни к реальной жизни, ни к хорошо отлаженной игровой механике без багов.


[[Жизнь пишет сюжет|Причина происхождения]] — в ограничениях движка, а именно, нагрузку на процессор при расчете фехтовальных приемов. А также еще в нежелании разрабочиков делать полноценную боевую систему для воинов — это же надо иметь консультантов по боевым искусствам! Сконструировать файербол разработчику проще в силу близости к его повседневной работе. В итоге игра скатывается в упор на магию, потому что для игрока куда приятнее себя ассоциировать с [[Крутой ботан|ботаном]], [[Слаб, но удал|способным со временем накостылять всем обидчикам]], а не с [[Сила есть — ума не надо|консервой]]. Магией владеют все боги, ну и по накатанной.
[[Жизнь пишет сюжет|Причина происхождения]] в ограничениях движка, а именно, нагрузку на процессор при расчете фехтовальных приемов. А также еще в нежелании разрабочиков делать полноценную боевую систему для воинов — это же надо иметь консультантов по боевым искусствам! Сконструировать файербол разработчику проще в силу близости к его повседневной работе. В итоге игра скатывается в упор на магию, потому что для игрока куда приятнее себя ассоциировать с [[Крутой ботан|ботаном]], [[Слаб, но удал|способным со временем накостылять всем обидчикам]], а не с [[Сила есть — ума не надо|консервой]]. Магией владеют все боги, ну и по накатанной.


=== Специализация ===
=== Специализация ===
Еще возможной причиной появления тропа стала [[Жертва сверхспециализации|чрезмерно узкая специализация персонажа]] (причём как магов, так и воинов), а также острая необходимость хоть чем-то обосновать существование разношерстной партии, а для этого созданные искусственные недостатки. Где в реальности есть ботаники и спортсмены на одной работе и одном бизнесе? Они работают в разных местах, в крайнем случае — на разных кафедрах одного университета. К примеру, преподаватель физкультуры — преподаватель литературы. Или на разных должностях: бодибилдер — гм, фармаколог. Классика: бизнесмен — его телохранитель. Могут не видеть друг друга годами, а то и вовсе, осуществляя совместный труд. А в игровых системах они вместе бок-о-бок крошат монстров, причём как-то сразу преодолевают пропасть согласованности действий.
Еще возможной причиной появления тропа стала [[Жертва сверхспециализации|чрезмерно узкая специализация персонажа]] (причём как магов, так и воинов), а также острая необходимость хоть чем-то обосновать существование разношерстной партии, а для этого созданные искусственные недостатки. Где в реальности есть ботаники и спортсмены на одной работе и одном бизнесе? Они работают в разных местах, в крайнем случае — на разных кафедрах одного университета. К примеру, преподаватель физкультуры — преподаватель литературы. Или на разных должностях: бодибилдер — гм, фармаколог. Классика: бизнесмен — его телохранитель. Могут не видеть друг друга годами, а то и вовсе, осуществляя совместный труд. А в игровых системах они вместе бок-о-бок крошат монстров, причём как-то сразу преодолевают пропасть согласованности действий.


Вообще-то этот абзац странный: воин в большинстве случаев как-раз и исполняет роль того самого телохранителя, прикрывая от прямых атак, пока тот изничтожает врагов мощными заклинаниями (разве что маг и сам [[колдун и воин]]). Однобокие коллективы почти всегда проигрывают многофункциональным, так что ничего удивительного, что персонажи разных классов ходят в одной группе, дополняют плюсы и компенсируют минусы друг друга. По поводу вышеприведённой аналогии с реальной жизнью и бизнесом нужно отметить, что в игре группа героев это крайне редко бизнес, чаще всего — боевая команда, крошащая врагов в капусту, так что аналогия с бизнесом малоуместна, зато с армейским подразделением в самый раз. Если же взять классическое отделение (взвод, группу) то там найдутся аналоги и воину-танку (пулеметчику, способному на удачной позиции огнем на подавление ограничить возможности маневра и прицельной стрельбы всему вражескому подразделению, потому являющемуся одной из приоритетных целей) и воинам-ДД (стрелкам, которых часто называют автоматчиками, а также просто пехотинцами или солдатами. В силу малого веса оружия и боекомплекта стрелки способны к фланговому обходу противника и прицельному огню с близкой дистанции по целям вне укрытия, что роднит их также с классом rogue) и рейнджеру (снайпер) и магу (гранатометчик с РПГ/ПЗРК/ПТРК, а уж РПО Шмель и вовсе чистейшей воды фаерболл). «Магов» может быть даже несколько разновидностей — кроме гранатометчика это еще и связист, способный «кастануть» вызов артобстрела или авианалет.
Вообще-то этот абзац странный: воин в большинстве случаев как-раз и исполняет роль того самого телохранителя, прикрывая от прямых атак, пока тот изничтожает врагов мощными заклинаниями (разве что маг и сам [[колдун и воин]]). Однобокие коллективы почти всегда проигрывают многофункциональным, так что ничего удивительного, что персонажи разных классов ходят в одной группе, дополняют плюсы и компенсируют минусы друг друга. По поводу вышеприведённой аналогии с реальной жизнью и бизнесом нужно отметить, что в игре группа героев это крайне редко бизнес, чаще всего — боевая команда, крошащая врагов в капусту, так что аналогия с бизнесом малоуместна, зато с армейским подразделением в самый раз. Если же взять классическое отделение (взвод, группу) то там найдутся аналоги и воину-танку (пулеметчику, способному на удачной позиции огнем на подавление ограничить возможности маневра и прицельной стрельбы всему вражескому подразделению, потому являющемуся одной из приоритетных целей) и воинам-ДД (стрелкам, которых часто называют автоматчиками, а также просто пехотинцами или солдатами. В силу малого веса оружия и боекомплекта стрелки способны к фланговому обходу противника и прицельному огню с близкой дистанции по целям вне укрытия, что роднит их также с классом rogue) и рейнджеру (снайпер) и магу (гранатометчик с РПГ/ПЗРК/ПТРК, а уж РПО Шмель и вовсе чистейшей воды фаерболл). «Магов» может быть даже несколько разновидностей — кроме гранатометчика это еще и связист, способный «кастануть» вызов артобстрела или авианалет.


== Как обойти ==
== Как обойти ==
Чтобы троп не стал слишком сильной проблемой для игрока, его всячески смягчают защитными артефактами, специальными [[Limit Break|«преодолевающими ограничение» навыками]] и прочими костылями. Низкие хиты элементарно обходятся доступной целебной магией и защитой от (крических) ударов, дистанционным сражением. Срыв заклинаний — взять один уровень класса бард или чернокнижник, те могут носить легкую броню. Ограниченность памяти героя или его запаса маны — артефактами, волшебными палочками и т. д. Печально известный гибрид колдуна с одним уровнем паладина, он же «соркопал» (pal1/sorc) из той же оперы. Вот, в общем, и вся тактика, никаких особых хитростей. Изначально механика рассчитана на преобладание магии над мечом, поэтому маги с воинскими абилками сильнее воинов с магическими.
Чтобы троп не стал слишком сильной проблемой для игрока, его всячески смягчают защитными артефактами, специальными [[Limit Break|«преодолевающими ограничение» навыками]] и прочими костылями. Низкие хиты элементарно обходятся доступной целебной магией и защитой от (крических) ударов, дистанционным сражением. Срыв заклинаний — взять один уровень класса бард или чернокнижник, те могут носить легкую броню. Ограниченность памяти героя или его запаса маны — артефактами, волшебными палочками и т. д. Печально известный гибрид колдуна с одним уровнем паладина, он же «соркопал» (pal1/sorc) из той же оперы. Вот, в общем, и вся тактика, никаких особых хитростей. Изначально механика рассчитана на преобладание магии над мечом, поэтому маги с воинскими абилками сильнее воинов с магическими.


При использовании таких правил развития гибриды магов и воинов остаются нежизнеспособными по причинам:
При использовании таких правил развития гибриды магов и воинов остаются нежизнеспособными по причинам:
Строка 51: Строка 47:


=== [[Настольные игры]] ===
=== [[Настольные игры]] ===
* В D&D 3.5 редакции все именно так, хотя воины на высоких уровнях и не находятся в абсолютной жопе. В то время как маг на низких уровнях ложится с полплевка и может максимум гоблина заклинанием убить, воин — второй по толщине класс (после варвара), и уже может взять особенность сleave, позволяющую ему убивать по два противника каждым ударом (а при наличии great cleave — все живое одним ударом в радиусе 5 шагов). А уже на высоких уровнях маг сожжет воина еще на дистанции в пятьсот метров. Но высокоуровневый воин при нормальной экипировке может добежать до волшебника и насадить на меч. А еще есть престиж-классы и воины-маги. Так что все не так однозначно.
* В D&D 3.5 редакции все именно так, хотя воины на высоких уровнях и не находятся в абсолютной жопе. В то время как маг на низких уровнях ложится с полплевка и может максимум гоблина заклинанием убить, воин — второй по толщине класс (после варвара), и уже может взять особенность сleave, позволяющую ему убивать по два противника каждым ударом (а при наличии great cleave — все живое одним ударом в радиусе 5 шагов). А уже на высоких уровнях маг сожжет воина еще на дистанции в пятьсот метров. Но высокоуровневый воин при нормальной экипировке может добежать до волшебника и насадить на меч. А еще есть престиж-классы и воины-маги. Так что все не так однозначно.
** Класс «truenamer», сделанный для отображения магии а-ля Урсула ле Гуин — педаль в пол. На низких уровнях он проигрывает как магам, так и воинам, на средних — выигрывает у воинов, но проигрывает магам и ворам. На высоких из-за скудного ассортимента заклинаний проигрывает магам. Но на сверхвысоких (17+) уровнях трунеймер превращается в чудовище, способное бесконечно отбиваться от волн противников, заставляя их гнить, и закидывая важные цели потоком мощных заклинаний. Но это все осложняется тем, что его каст может не пройти, [[Сломанная механика|а своей прогрессии навыков ему не хватает, чтобы использовать свои способности наверняка.]] Приходится уходить на 1-2 уровня в престиж-класс «exemplar».
** Класс «truenamer», сделанный для отображения магии а-ля Урсула ле Гуин — педаль в пол. На низких уровнях он проигрывает как магам, так и воинам, на средних — выигрывает у воинов, но проигрывает магам и ворам. На высоких из-за скудного ассортимента заклинаний проигрывает магам. Но на сверхвысоких (17+) уровнях трунеймер превращается в чудовище, способное бесконечно отбиваться от волн противников, заставляя их гнить, и закидывая важные цели потоком мощных заклинаний. Но это все осложняется тем, что его каст может не пройти, [[Сломанная механика|а своей прогрессии навыков ему не хватает, чтобы использовать свои способности наверняка.]] Приходится уходить на 1-2 уровня в престиж-класс «exemplar».
* Но это ещё куда не шло по сравнению с D&D 3.0, где персонажи, способные колдовать («spellcaster»), [https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/GameBreaker/DungeonsAndDragonsThirdEdition могли наворотить такого, что и неписи, и персонажи-не-маги, и неподготовленный ГМ могли только удивленно пучить глаза, смотря на их действия]. Не-магические [[Имба|имбы]], там тоже были, но колдующие персонажи были и универсальными, и сокрушительными.
* Старый Мир Тьмы: Начинающий маг отличается от простого человека только тем, что способен чувствовать эффекты Сфер, а начинающие вампиры или обортни уже владеют достаточно мощными умениями. На средних уровнях маг может немного колдовать, а вампиры уже обладают мощными дисциплинами, на высоких уровнях маг способен мыть мозги в промышенных масштабах, телепортироваться, и создавать удивительные вещи из ничего одной лись силой воли, а у других супернатуралов остаются примерно те же умения, что и в начале, разве что усиленные.
* Старый Мир Тьмы: Начинающий маг отличается от простого человека только тем, что способен чувствовать эффекты Сфер, а начинающие вампиры или обортни уже владеют достаточно мощными умениями. На средних уровнях маг может немного колдовать, а вампиры уже обладают мощными дисциплинами, на высоких уровнях маг способен мыть мозги в промышенных масштабах, телепортироваться, и создавать удивительные вещи из ничего одной лись силой воли, а у других супернатуралов остаются примерно те же умения, что и в начале, разве что усиленные.
** Но, Истинных магов и так немного, а доживают до уровня такой крутизны совсем уж единицы.
** Но, Истинных магов и так немного, а доживают до уровня такой крутизны совсем уж единицы.
* Gammaslayers — в начале своего пути параменталы владеют одной, зачастую откровенно слабой способностью (добавьте к этому что некоторые способности после, не факт что успешной, попытки применения ещё и перезаряжаются неприлично долго) и часто отстают от других классов в боевых умениях. Потом у них появляются более менее приличные навыки, но всё ещё актуальной остаётся проблема переключения между ними. На высоких же уровнях… на высоких уровнях плюшки вроде возможности останавливать АБСОЛЮТНО ВСЕ дальнобойные атаки, многократно превышать максимум характеристик и способность со скромным и непритязательным названием «неуязвимость».
* Gammaslayers - в начале своего пути параменталы владеют одной, зачастую откровенно слабой способностью (добавьте к этому что некоторые способности после, не факт что успешной, попытки применения ещё и перезаряжаются неприлично долго) и часто отстают от других классов в боевых умениях. Потом у них появляются более менее приличные навыки, но всё ещё актуальной остаётся проблема переключения между ними. На высоких же уровнях... на высоких уровнях плюшки вроде возможности останавливать АБСОЛЮТНО ВСЕ дальнобойные атаки, многократно превышать максимум характеристик и способность со скромным и непритязательным названием "неуязвимость".


=== [[Видеоигры]] ===
=== [[Видеоигры]] ===
Строка 70: Строка 65:


== Примечания ==
== Примечания ==
{{примечания}}
<references/>


{{stub}}
{{stub}}
{{Nav/Games}}
{{Nav/Games}}
{{Nav/Настольные игры}}
{{Nav/Настольные игры}}

Пожалуйста, учтите, что любой ваш вклад в проект «Posmotreli» может быть отредактирован или удалён другими участниками. Если вы не хотите, чтобы кто-либо изменял ваши тексты, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений, или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого (см. Posmotreli:Авторские права). НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ МАТЕРИАЛЫ!