Воины — по прямой, маги — по параболе

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Linear Warriors, Quadratic Wizards. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
Склифосовский.pngКороче, Склихосовский!
У воина боевая эффективность с уровнем повышается линейно. У мага — квадратично.
Тут помню тут не помню.jpgДа миллион раз же было!
Автор этой статьи уверен, что неоднократно видел примеры этого тропа, но не может вспомнить достаточное их количество. Может быть, вам придёт на ум ещё хотя бы парочка?
« А в детстве я ль его не защищал? Теперь ему защита не нужна… »
— Воин Карамон о маге Рейстлине

Меч и магия непохожи. И уж больно несравним процесс овладения тем и другим. В большинстве RPG воины развиваются линейно; в скилловых системах у них с каждым новым пунктом навыка «Фехтование» прибавляются эффективность попадания или урон, изредка добавляется спецатака-другая. В классово-уровневых ещё просто добавляется хитов. Кроме мордобития — никаких чудес, всё равномерно и просто.

Примечание от комментатора. Это применимо только к старым редакциям D&D до 2 версии и играм с упрощенной механикой, но там роль воина и была куда более простой. Нынешние игровые системы от такого безумно далеки и описание не соотвествует реальности. Уже в D&D 3.0 появляется куча престиж-классов воинов, которые владеют заметно разными стилями от брутального мастера оружия до изящного фехтовальщика. Упрощенное «ударил-отошел» характерно для старых игр, изданных до 2003 года, и то с рядом оговорок. Даже в Wizardry 8 бойцы могут быть ну очень разные.

Совсем не то с магами. Линия раскачки мага напоминает параболу. На ранних этапах развития маг откровенно слаб, слабее воина. Он не может нормально драться, а его заклинания сводятся к красивым световым эффектам, которые хорошо если поцарапают противника. На среднем этапе (примерно к моменту овладения файерболом) маг и воин сравниваются. А высокоуровневого мага нечего даже и думать уподобить какому-то высокоуровневому воину. Воин, каким бы он ни был высокоуровневым, умеет тыкать, а умеет не тыкать. Маг же — небо в овчинку свернёт и назад развернёт, расплетет и совьет заново ткань реальности, устроит апокалипсис или его предотвратит.

Воины — по прямой, маги — по параболе — это явление из мира RPG, заключающееся в неравномерности хода раскачки мага. На ранних этапах он отстает от воина, а на поздних значительно его обгоняет.

Что интересно: в DotA всё наоборот. Воины по прямой, маги по параболе… но параболе обратной, y=√x.

Если брать ситуацию шире, то зачастую «воином» может выступать персонаж, использующий физические характеристики и оружие, а «магом» выступать персонаж-умник (использующий «интеллект» или «мудрость» в каком-то виде — к примеру, инженер-изобретатель); так же «магом» может выступать персонаж, имеющий доступ к механикам и действиям, принципиально недоступным «воину».

Троп-антоним — Воины — по прямой, маги — в заднице.

Двухминутка реальности[править]

Явление в некотором роде реалистично: если в школьном возрасте тот, кто посильнее, гнобит того, кто поумнее, то в зрелом возрасте ему было бы уже неумно об этом напоминать — вдруг тот, кто поумнее, вспомнит старые обиды и сделает Один Телефонный Звонок. Явление работало и в масштабе государств: те, которые развивали науку, сначала страдали от блицкрига со стороны тех, где был культ грубой силы и верности своему альфа-вожаку; но, слегка подраскочегарив промышленность, размазали тонким слоем былых агрессоров (за исключением тех из них, которые во время блицкригов таки были разбиты окончательно, а вся наука ушла агрессору). И не помогла ни расовая чистота, ни верность Вождю/Императору, ни средневекового уровня зверства пытки, ни «молодёжь, похожая на диких зверей», ни самурайский дух. Тридцать тысяч танков в год оказались сильнее, а двойной атомный контрольный выстрел в голову уже практически раздавленной идеологии Грубой Силы поставил точку.[1] В настоящий момент наблюдается между США и арабскими странами, у которых и золото, и нефть, и, казалось бы, с такой экономикой и богатством можно купить всё… кроме науки. В результате «война» больше напоминает игру кота с пойманной мышью.

Занятный факт: само слово «мудрость» (главная характеристика умника вообще и чародея в частности) этимологически имело смысл медлительности, неспешности (мудрецу суетливость и впрямь не подобает… хотя…). Так что троп, пожалуй, старше, чем грязь.

Откуда ноги растут[править]

Разные стили[править]

Маги и бойцы не есть конкуренты. У них разный стиль игры, подходящий разным игрокам с разными уровнями развития своих ментальных качеств, вкусами и возможностями. Троп НЕ является приемом истинного балансирования, а всего лишь очередным приемом фальшивой сложности, которая не имеет отношения ни к реальной жизни, ни к хорошо отлаженной игровой механике без багов.

Причина происхождения — в ограничениях движка, а именно, нагрузку на процессор при расчете фехтовальных приемов. А также еще в нежелании разрабочиков делать полноценную боевую систему для воинов — это же надо иметь консультантов по боевым искусствам! Сконструировать файербол разработчику проще в силу близости к его повседневной работе. В итоге игра скатывается в упор на магию, потому что для игрока куда приятнее себя ассоциировать с ботаном, способным со временем накостылять всем обидчикам, а не с консервой. Магией владеют все боги, ну и по накатанной.

Специализация[править]

Еще возможной причиной появления тропа стала чрезмерно узкая специализация персонажа (причём как магов, так и воинов), а также острая необходимость хоть чем-то обосновать существование разношерстной партии, а для этого созданные искусственные недостатки. Где в реальности есть ботаники и спортсмены на одной работе и одном бизнесе? Они работают в разных местах, в крайнем случае — на разных кафедрах одного университета. К примеру, преподаватель физкультуры — преподаватель литературы. Или на разных должностях: бодибилдер — гм, фармаколог. Классика: бизнесмен — его телохранитель. Могут не видеть друг друга годами, а то и вовсе, осуществляя совместный труд. А в игровых системах они вместе бок-о-бок крошат монстров, причём как-то сразу преодолевают пропасть согласованности действий.

Вообще-то этот абзац странный: воин в большинстве случаев как-раз и исполняет роль того самого телохранителя, прикрывая от прямых атак, пока тот изничтожает врагов мощными заклинаниями (разве что маг и сам колдун и воин). Однобокие коллективы почти всегда проигрывают многофункциональным, так что ничего удивительного, что персонажи разных классов ходят в одной группе, дополняют плюсы и компенсируют минусы друг друга. По поводу вышеприведённой аналогии с реальной жизнью и бизнесом нужно отметить, что в игре группа героев это крайне редко бизнес, чаще всего — боевая команда, крошащая врагов в капусту, так что аналогия с бизнесом малоуместна, зато с армейским подразделением в самый раз. Если же взять классическое отделение (взвод, группу) то там найдутся аналоги и воину-танку (пулеметчику, способному на удачной позиции огнем на подавление ограничить возможности маневра и прицельной стрельбы всему вражескому подразделению, потому являющемуся одной из приоритетных целей) и воинам-ДД (стрелкам, которых часто называют автоматчиками, а также просто пехотинцами или солдатами. В силу малого веса оружия и боекомплекта стрелки способны к фланговому обходу противника и прицельному огню с близкой дистанции по целям вне укрытия, что роднит их также с классом rogue) и рейнджеру (снайпер) и магу (гранатометчик с РПГ/ПЗРК/ПТРК, а уж РПО Шмель и вовсе чистейшей воды фаерболл). «Магов» может быть даже несколько разновидностей — кроме гранатометчика это еще и связист, способный «кастануть» вызов артобстрела или авианалет.

Как обойти[править]

Чтобы троп не стал слишком сильной проблемой для игрока, его всячески смягчают защитными артефактами, специальными «преодолевающими ограничение» навыками и прочими костылями. Низкие хиты элементарно обходятся доступной целебной магией и защитой от (крических) ударов, дистанционным сражением. Срыв заклинаний — взять один уровень класса бард или чернокнижник, те могут носить легкую броню. Ограниченность памяти героя или его запаса маны — артефактами, волшебными палочками и т. д. Печально известный гибрид колдуна с одним уровнем паладина, он же «соркопал» (pal1/sorc) из той же оперы. Вот, в общем, и вся тактика, никаких особых хитростей. Изначально механика рассчитана на преобладание магии над мечом, поэтому маги с воинскими абилками сильнее воинов с магическими.

При использовании таких правил развития гибриды магов и воинов остаются нежизнеспособными по причинам:

  • своего могущества;
  • невозможности найти посильную задачу в рамках механики игры;
  • и поэтому просто выпиливаются как возможность или становятся доступны только при особо исключительных обстоятельствах;
  • как вариант номер 2, их так режут, что класс получается неиграбельным из-за хилости, проигрывает всем «чистым» классам. Не следует путать этот вариант с неумелой игрой за класс: он реально слабый.

Как следствие, невозможности реализации персонажей вроде ведьмаков, боевых магов и иже с ними или реализация их на грани читерства. Зато вместо них получаются беспомощные начинающие маги и тупые вояки, которые способны только на два приема: бить или очень больно бить. Они вписываются в общую картину.

Примеры[править]

Настольные игры[править]

  • В D&D 3.5 редакции все именно так, хотя воины на высоких уровнях и не находятся в абсолютной жопе. В то время как маг на низких уровнях ложится с полплевка и может максимум гоблина заклинанием убить, воин — второй по толщине класс (после варвара), и уже может взять особенность сleave, позволяющую ему убивать по два противника каждым ударом (а при наличии great cleave — все живое одним ударом в радиусе 5 шагов). А уже на высоких уровнях маг сожжет воина еще на дистанции в пятьсот метров. Но высокоуровневый воин при нормальной экипировке может добежать до волшебника и насадить на меч. А еще есть престиж-классы и воины-маги. Так что все не так однозначно.
    • Класс «truenamer», сделанный для отображения магии а-ля Урсула ле Гуин — педаль в пол. На низких уровнях он проигрывает как магам, так и воинам, на средних — выигрывает у воинов, но проигрывает магам и ворам. На высоких из-за скудного ассортимента заклинаний проигрывает магам. Но на сверхвысоких (17+) уровнях трунеймер превращается в чудовище, способное бесконечно отбиваться от волн противников, заставляя их гнить, и закидывая важные цели потоком мощных заклинаний. Но это все осложняется тем, что его каст может не пройти, а своей прогрессии навыков ему не хватает, чтобы использовать свои способности наверняка. Приходится уходить на 1-2 уровня в престиж-класс «exemplar».
  • Но это ещё куда не шло по сравнению с D&D 3.0, где персонажи, способные колдовать («spellcaster»), могли наворотить такого, что и неписи, и персонажи-не-маги, и неподготовленный ГМ могли только удивленно пучить глаза, смотря на их действия. Не-магические имбы, там тоже были, но колдующие персонажи были и универсальными, и сокрушительными.
  • Старый Мир Тьмы: Начинающий маг отличается от простого человека только тем, что способен чувствовать эффекты Сфер, а начинающие вампиры или обортни уже владеют достаточно мощными умениями. На средних уровнях маг может немного колдовать, а вампиры уже обладают мощными дисциплинами, на высоких уровнях маг способен мыть мозги в промышенных масштабах, телепортироваться, и создавать удивительные вещи из ничего одной лись силой воли, а у других супернатуралов остаются примерно те же умения, что и в начале, разве что усиленные.
    • Но, Истинных магов и так немного, а доживают до уровня такой крутизны совсем уж единицы.
  • Gammaslayers — в начале своего пути параменталы владеют одной, зачастую откровенно слабой способностью (добавьте к этому что некоторые способности после, не факт что успешной, попытки применения ещё и перезаряжаются неприлично долго) и часто отстают от других классов в боевых умениях. Потом у них появляются более менее приличные навыки, но всё ещё актуальной остаётся проблема переключения между ними. На высоких же уровнях… на высоких уровнях плюшки вроде возможности останавливать АБСОЛЮТНО ВСЕ дальнобойные атаки, многократно превышать максимум характеристик и способность со скромным и непритязательным названием «неуязвимость».

Видеоигры[править]

  • Аллоды: В начале маг не годится вообще ни на что, кроме как лечить воина, пока он бьется. Потом маг покупает «Огненный шар», и вот он уже может расстрелять медлительного врага издалека, а воину достаются излишне шустрые. Потом маг покупает «Огненную стену», и воин становится нужен, в основном, как разведчик, поинтер и «мальчик для битья». Потом маг покупает «Телепорт» и «Радужную молнию», и… в общем-то всё. Теперь ему опасны исключительно вражеские маги, с которыми, по иронии, гораздо лучше справится воин, если, конечно, его как следует забаффать, защитить от магии, ускорить и сделать невидимым.
  • Dragon Age — в первой части в начале игры маг слабое мясо, от которого чуть-чуть толку. А потом левелу к 25 вы его можете сделать хоть стеклянной пушкой, хоть танком покруче воина, дебаффером, баффером, хилером. Есть даже варианты пати «три мага + вор».
  • Dungeon Siege — в начале игры оружие даёт чуть-чуть больше урона, нежели магия, на которую, к тому же, постоянно не хватает маны. Но зато, когда маг (особенно боевой маг!) достаточно прокачается и достанет необходимые заклинания, он выносит противников толпами.
  • Disgaea — Тут это зависит от части серии. В первых двух играх магия очень даже крутая, в том числе за счёт того, что магические скиллы качаются не только на урон, но и на дальность и область поражения, так что порой (особенно в Тёмном Мире второй части) маги просто необходимы. В Disgaea 5 у магов уже некоторые трудности с прокачкой, зато у них есть имбовый класс Sage, аннигилирующий всё что можно и что нельзя. И да, тут магия опять выигрывает в дальнобойности и области поражения.
  • King’s Bounty: Легенда о рыцаре — лидерство у мага растёт медленно и неохотно, а Шкатулка Ярости в численном выражении значительно сильнее колдовства. Но с «Высшей магией» даже первого уровня перед магом открываются дивные просторы стратегии непрямых действий: пусть копеечная атака не позволяет армии адекватно устранять противника — но с улучшенными «Замедлением», «Ловушкой» и «Камикадзе» он до нашей армии банально не дойдёт, а тех, кто таки дойдёт, примут в штыки призванные демоны и поднятая нежить. Да и воскрешение становится доступно гораздо раньше, чем заменяющее его «Время Назад» Жнеца.
  • Warhammer: Dark Omen — Тут вообще, похоже, зависимость не квадратическая, а кубическая. Маг огня как начинает одним из сильнейших «отрядов», так всю игру процентов 70 работы по истреблению нежити на себе и тащит.
  • Мод «Тёмная Сага» для «Gothic II» — на острове действует проклятие, из-за которого любое колдовство даёт нехилый такой откат по жизненным характеристикам, поэтому пытаться что-либо кастовать в начале игры — очень плохая идея (один раз по квесту таки приходится воспользоваться свитком). По ходу действия игрок снимает проклятие с острова, становится возможно развивать мага, с которым (особенно, если он шестого круга и знает заклинание «Огненный дождь») значительно упрощается прохождение в финальной (но не последней для сюжета) локации. В релизной версии мода её вообще невозможно было пройти воином, ибо противник кастовал Армию Тьмы постоянно, герой просто не успевал всех перебить, лаги видеокарты прилагались.
  • Stoneshard — при прокачке «чистого» геоманта. Нормального атакующего заклинания на старте нет, бонусы от призыва камня бесполезны, отражение урона с каменной кожи смехотворно. Впрочем кривая выводит на равную с воином уже с изучением каменных шипов, а дальше маги имба.

Примечания[править]

  1. Довольно спорный пример. Японская и немецкая наука для своего времени были вполне себе на уровне, а в некоторых областях и на переднем крае (чему примером вот эта статья). А вот по ресурсам страны Оси отставали от Союзников капитально, и отнюдь не от хорошей жизни первым пришлось играть в «качественное превосходство» своей науки, идеологии и военного искусства. Тут скорее история про то, что хитрить невыгодно и Бог действительно на стороне больших батальонов.