Редактирование: Время не в масштабе
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Внимание: Вы не вошли в систему. Ваш IP-адрес будет общедоступен, если вы запишете какие-либо изменения. Если вы войдёте или создадите учётную запись, её имя будет использоваться вместо IP-адреса, наряду с другими преимуществами.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий ниже, чтобы убедиться, что это нужная вам правка, и запишите страницу ниже, чтобы отменить правку.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 21: | Строка 21: | ||
* Отчасти [[Starcraft]]. Сколько времени нужно чтобы заковать бывшего уголовника в бронескафандр нам показали в заставке второй части — как бы не меньше чем в самой игре. Баттлкрузеров это, конечно, не касается. У протоссов же все юниты и здания не производятся, а телепортируются на поле боя. | * Отчасти [[Starcraft]]. Сколько времени нужно чтобы заковать бывшего уголовника в бронескафандр нам показали в заставке второй части — как бы не меньше чем в самой игре. Баттлкрузеров это, конечно, не касается. У протоссов же все юниты и здания не производятся, а телепортируются на поле боя. | ||
* И Dawn of war, обе части. Юниты в казармы телепортируются, прилетают на челноках или падают в капсулах, здания у имперцев тоже приземляются почти готовыми — техножрецу нужно лишь прочитать молитву Духу Машины. У эльдаров и хаоситов используется магия. А оркам сами Горка с Моркой велели уметь строить из всякого мусора за минуту. | * И Dawn of war, обе части. Юниты в казармы телепортируются, прилетают на челноках или падают в капсулах, здания у имперцев тоже приземляются почти готовыми — техножрецу нужно лишь прочитать молитву Духу Машины. У эльдаров и хаоситов используется магия. А оркам сами Горка с Моркой велели уметь строить из всякого мусора за минуту. | ||
* Серия Dead Rising. Тут все игровые события жёстко привязаны к времени, которое идёт с около-реальной скоростью. Таким образом, как бы протагонист (и игрок) не старался, за раз спасти всех | * Серия Dead Rising. Тут все игровые события жёстко привязаны к времени, которое совпадает идёт с около-реальной скоростью. Таким образом, как бы протагонист (и игрок) не старался, за раз спасти всех и сделать всё не получится ну никак, даже если знать расположение всех точек интереса. | ||
* В антикварной игре Millennium: Return to Earth время шло с реальной скоростью — транспортник строился несколько недель, корабль до Марса летел месяц, а до Сатурна — от года до пары лет, в зависимости от положения на орбите. То есть чисто теоретически можно было растянуть прохождение лет на 15-20. Для не столь хардкорных игроков, правда, была приделана функция ускорения времени. | * В антикварной игре Millennium: Return to Earth время шло с реальной скоростью — транспортник строился несколько недель, корабль до Марса летел месяц, а до Сатурна — от года до пары лет, в зависимости от положения на орбите. То есть чисто теоретически можно было растянуть прохождение лет на 15-20. Для не столь хардкорных игроков, правда, была приделана функция ускорения времени. | ||
* Глобальные стратегии от «Paradox»: [[Stellaris]], [[Crusader Kings 2]] и [[Crusader Kings 3|3]] и т. д. Юниты и здания там строятся месяцами, а самые эпичные — годами. Спасибо, что игрового, а не реального времени хотя бы. | * Глобальные стратегии от «Paradox»: [[Stellaris]], [[Crusader Kings 2]] и [[Crusader Kings 3|3]] и т. д. Юниты и здания там строятся месяцами, а самые эпичные — годами. Спасибо, что игрового, а не реального времени хотя бы. |