Время не в масштабе

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску

Как ни крути, а многие временны́е отрезки в компьютерных играх сделать реалистичными невозможно.

Построить замок, обучить воина, собрать космический корабль — это всё события, занимающие не пять минут и даже не один день. Может, даже и не один год. Ну и как такое смоделировать?

А никак. Максимум что получится — замок будет сооружаться дольше, чем ферма.

Ничего не поделаешь — время в компьютерных играх почти всегда не в масштабе.

Схожее явление в комиксах, манге и анимевсегда есть время поболтать.

Помимо того, что ни один человек в здравом уме не будет ждать тридцать лет реального времени какого-нибудь апгрейда, есть и другая причина. Она в малых размерах мира. К примеру, остров Вварденфелл имеет размеры приблизительно 4,5 на 5,5 км. А теперь представьте, что время было бы реальным…

…Близится вечер. Вы занимаете пост главы Гильдии Воров и Архимагистра Телванни, а также прошли примерно половину главного квеста. В дневнике издевательски красуется надпись «День 1». Подавление недоверия растоптано в пыль[1].

При этом надо заметить, что размеры острова и скорость течения времени уменьшены непропорционально: остров меньше примерно в 100 раз, а время идёт быстрее в 30 раз. Впрочем, в Oblivion ситуация ещё хлеще, там размеры меньше примерно в 200 раз, а время идёт быстрее всё в те же 30 раз[2].

Где НЕ встречается[править]

  • Некоторые игры, посвящённые катастрофе «Титаника», в частности «Titanic: Adventure Out Of Time» и разрабатывающаяся «Titanic: Honor and Glory». С момента столкновения судна с айсбергом игра начинает идти в реальном времени — 2 часа 40 минут до полного затопления.
  • Серия Operation Flashpoint-ArmA. Сказали, что конвой будет через десять минут? У вас десять минут. Нет, не десять секунд. И не бесконечное количество времени. В связи с обширными расстояниями во всех играх серии есть ускоритель времени.
  • Серия игр «Периметр»: учитывая, что юнитами являются «наноботы», которые затем уже сами объединяются в макроюниты, быстрое их производство специализированной фабрикой, а заодно и сборка в юниты и пересборка из одних юнитов в другие вполне оправданы.
  • Отчасти Starcraft. Сколько времени нужно чтобы заковать бывшего уголовника в бронескафандр нам показали в заставке второй части — как бы не меньше чем в самой игре. Баттлкрузеров это, конечно, не касается. У протоссов же все юниты и здания не производятся, а телепортируются на поле боя.
  • И Dawn of war, обе части. Юниты в казармы телепортируются, прилетают на челноках или падают в капсулах, здания у имперцев тоже приземляются почти готовыми — техножрецу нужно лишь прочитать молитву Духу Машины. У эльдаров и хаоситов используется магия. А оркам сами Горка с Моркой велели уметь строить из всякого мусора за минуту.
  • Серия Dead Rising. Тут все игровые события жёстко привязаны к времени, которое идёт с около-реальной скоростью. Таким образом, как бы протагонист (и игрок) не старался, за раз спасти всех NPC и сделать все задания не получится ну никак, даже если знать расположение всех точек интереса.
  • В антикварной игре Millennium: Return to Earth время шло с реальной скоростью — транспортник строился несколько недель, корабль до Марса летел месяц, а до Сатурна — от года до пары лет, в зависимости от положения на орбите. То есть чисто теоретически можно было растянуть прохождение лет на 15-20. Для не столь хардкорных игроков, правда, была приделана функция ускорения времени.
  • Глобальные стратегии от «Paradox»: Stellaris, Crusader Kings 2 и 3 и т. д. Юниты и здания там строятся месяцами, а самые эпичные — годами. Спасибо, что игрового, а не реального времени хотя бы.
  • The Last Express, проходящая в реальном времени. В определенные моменты стрелки часов могут перескакивать вперёд (нечто вроде монтажной склейки), но не ускорять свой ход.
  • Подавляющее большинство не-космических симуляторов работают с реальным временем и расстояниями, однако предусматривают возможность сжатия времени. Например, Ил2-Штурмовик. А вот автомобильные вроде «Дальнобойщиков» и Euro Truck Simulator комбинируют немасштабное игровое время со сжатыми расстояниями. В результате шесть игровых часов проходят за один реальный, и за это время можно проехать небольшую страну вроде Бельгии или Чехии.
    • И KSP как пример космического симулятора с реальным временем и расстоянием. Ракеты летят столько, сколько им положено по законам небесной механики. Хорошо, хоть время ускорять можно хоть в сто тысяч раз. Но производятся ракеты мгновенно, хотя производство никогда и не было частью игры в отличие от проектирования. И как всегда есть мод, который и производство ракет приводит к реальному времени.
  • Космические Рейнджеры, так как ход там равен дню.
  • UnReal World — жирная инверсия, от которой у любителей современных сурвайвалов с системой «отгрохай полноценную военную базу с вертодромом за два игровых дня» может жёстко пригореть. Жена автора правки строила домик внутренней площадью 3х2 тайла (6х4 метра, получается) полтора игровых месяца.

Где встречается не в играх[править]

  • Настольные ролевые игры — классика жанра, где часовое путешествие может занять 5 минут, а 5-минутный бой - пару часов.
  • Джентльмены удачи — взяли Доцента с шайкой, когда снег уже лежал, а лёд на водоёмах укрепился (минимум — начало-середина октября, но, поскольку в детском саду уже шла подготовка к новому году — несколько позже), успели осудить и отправить по лагерям, затем провести подготовку и внедрение Евгения Ивановича, а потом устроить их побег, при этом, в Средней Азии ещё довольно тепло (да это южнее Москвы, но зимой там тоже бывает прохладно), но в декабре в одной рубашке там уже не походишь, значит, сбежали не позже середины ноября (15 градусов — обычное дело). Как-то странно.
    • В качестве обоснуя хочется задать вопрос: А почему все события должны уместиться в одну зиму?
  • «Первобытный» — Обезьяний чемпион готовится убить Клык и Копьё, стремясь спасти её, ползёт на скалу, где приматы хранят своё чудо-зелье. Пока он карабкался, отбивался от макак, пил зелье и превращался, прошло порядочно времени, за которое примат-монстр мог десять раз нанести Клык смертельный удар. Но нет, он видимо, так и стоял с поднятыми руками, ожидая, когда сможет подраться с монструозным Копьём.
    • Возможно, обезьян отвлёкся на возню у скалы вождя, и пока до него доходило, что происходит, и пока он думал: добить Клык или пойти на выручку соплеменникам, Копьё и успел всё провернуть.

Примечания[править]

  1. Правда, встречаются игроки, находящие вкус от игры именно в реальном масштабе времени, а делается это с помощью простой консольной команды Set Timescale To 1.
  2. А вот здесь уже трюки с Timescale и использующие их плагины не помогут, так как большинство скриптов в игре запускаются согласно отмеренным промежуткам игрового таймера. В результате имеем торговцев, которые открыты по ночам, не опускающиеся стены в локациях-головоломках, бесконечное стояние на месте после завершения кат-сцен, и т. д.