Редактирование: Высокая и широкая империя

Перейти к навигации Перейти к поиску

Внимание: Вы не вошли в систему. Ваш IP-адрес будет общедоступен, если вы запишете какие-либо изменения. Если вы войдёте или создадите учётную запись, её имя будет использоваться вместо IP-адреса, наряду с другими преимуществами.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий ниже, чтобы убедиться, что это нужная вам правка, и запишите страницу ниже, чтобы отменить правку.

Текущая версия Ваш текст
Строка 19: Строка 19:
* [[Heroes of Might and Magic IV]] — поначалу кажется, что игра в кои-то веки нашла баланс между высокими и широкими империями… но потом выясняется, что расположенные на карте золотые шахты приносят столько же дохода, сколько полностью прокачанное главное здание города, и игрок срочно начинает захватывать всё, что попадётся под руку. А потом выясняется, что главная [[имба]] этой игры — перекачанные герои, и ресурсы в таком случае нужны только в начале партии…
* [[Heroes of Might and Magic IV]] — поначалу кажется, что игра в кои-то веки нашла баланс между высокими и широкими империями… но потом выясняется, что расположенные на карте золотые шахты приносят столько же дохода, сколько полностью прокачанное главное здание города, и игрок срочно начинает захватывать всё, что попадётся под руку. А потом выясняется, что главная [[имба]] этой игры — перекачанные герои, и ресурсы в таком случае нужны только в начале партии…
* [[Age of Wonders]] — первая часть склоняется скорее к широким империям, но и у высоких есть несколько козырей, позволяющих успешно выживать и развиваться на ранних этапах, в первую очередь, прокачанный правитель, [[Армия из одного человека|способный устроить на поле боя локальный апокалипсис]]. А вот сиквел превратил правителя в довольно средненького юнита без какой-либо прокачки боевых навыков, добавил возможность основывать собственные города, привязал геймплей на стратегической карте к контролю территорий, но забыл про какие-либо штрафы к размерам империи (и [[ИИ этим не пользуется|забыл научить ИИ ставить новые города]]. В результате самой мощной стратегией является бесконечное расползание городов, позволяющее буквально [[спам (тактика)|закидывать убер-юнитами]] любого противника в игре. Правда, первые ходов 50 придётся попотеть, но раш здесь всё равно бесполезен.
* [[Age of Wonders]] — первая часть склоняется скорее к широким империям, но и у высоких есть несколько козырей, позволяющих успешно выживать и развиваться на ранних этапах, в первую очередь, прокачанный правитель, [[Армия из одного человека|способный устроить на поле боя локальный апокалипсис]]. А вот сиквел превратил правителя в довольно средненького юнита без какой-либо прокачки боевых навыков, добавил возможность основывать собственные города, привязал геймплей на стратегической карте к контролю территорий, но забыл про какие-либо штрафы к размерам империи (и [[ИИ этим не пользуется|забыл научить ИИ ставить новые города]]. В результате самой мощной стратегией является бесконечное расползание городов, позволяющее буквально [[спам (тактика)|закидывать убер-юнитами]] любого противника в игре. Правда, первые ходов 50 придётся попотеть, но раш здесь всё равно бесполезен.
* [[Warcraft III]] — редкий пример принуждения к игре через «высокую империю» в [[RTS|стратегии в реальном времени]]. Система «расходов» на армию, которая очень больно бьёт по притоку золота, стоит только войску перевалить через определённый [[лимит содержания]]. Доходит даже до того, что опытные игроки ''заранее'' копят деньги на армию и на дотекания, а перед финальным боем в целях экономии ''полностью прекращают добычу ресурсов'' и единовременно выпускают из всех производящих построек по отряду. При этом контролировать больше 2 рудников за раз практически всегда невыгодно.
* [[Warcraft III]] — редкий пример принуждения к игре через «высокую империю» в [[RTS]]. Система «расходов» на армию, которая очень больно бьёт по притоку золота, стоит только войску перевалить через определённый [[лимит содержания]]. Доходит даже до того, что опытные игроки ''заранее'' копят деньги на армию и на дотекания, а перед финальным боем в целях экономии ''полностью прекращают добычу ресурсов'' и единовременно выпускают из всех производящих построек по отряду. При этом контролировать больше 2 рудников за раз практически всегда невыгодно.
* [[Knights of Honor]] — игра активно подталкивает к стратегии высокой империи. Отстройка городов дорогая и долгая, а прибыль от городов только при достижении критической массы в 30-50 провинций становится высокой (для сравнения, самое большое количество стартовых территорий, которое может получить игрок — 17), в каждой новой завоёванной провинции необходимо проводить ассимиляцию, чтобы избежать бунтов, разбираться с мятежными армиями лоялистов, а если там ещё и религия другая — тратить кучу денег на обращение. При этом под контролем игрока всегда находится довольно мало армий, а количество специалистов всех типов (в том числе полководцев) ограничено 9. И, вишенка на торте — механика торговли, позволяющая получать стабильный доход, не зависящий от размеров империи.
* [[Knights of Honor]] — игра активно подталкивает к стратегии высокой империи. Отстройка городов дорогая и долгая, а прибыль от городов только при достижении критической массы в 30-50 провинций становится высокой (для сравнения, самое большое количество стартовых территорий, которое может получить игрок — 17), в каждой новой завоёванной провинции необходимо проводить ассимиляцию, чтобы избежать бунтов, разбираться с мятежными армиями лоялистов, а если там ещё и религия другая — тратить кучу денег на обращение. При этом под контролем игрока всегда находится довольно мало армий, а количество специалистов всех типов (в том числе полководцев) ограничено 9. И, вишенка на торте — механика торговли, позволяющая получать стабильный доход, не зависящий от размеров империи.
* Rome: [[Total War]] — здесь всё зависит от выбранной нации. Варварами в принципе можно играть только через широкую империю, а вот какие-нибудь греки или Египет могут и «высокую» стратегию реализовать. Так или иначе, условие победы требуют покраски половины карты, так что здесь все высокие империи являются таковыми до определённого момента. В следующей игре серии, Medieval II, впрочем, сохраняется баланс между первым и вторым, но ИИ предпочитает стратегию «высокой империи», что позволяет серьёзно облегчить старт для игрока, а при завоевании — разжиться элитными отрядами, просто завоевав замок соседней державы.
* Rome: [[Total War]] — здесь всё зависит от выбранной нации. Варварами в принципе можно играть только через широкую империю, а вот какие-нибудь греки или Египет могут и «высокую» стратегию реализовать. Так или иначе, условие победы требуют покраски половины карты, так что здесь все высокие империи являются таковыми до определённого момента. В следующей игре серии, Medieval II, впрочем, сохраняется баланс между первым и вторым, но ИИ предпочитает стратегию «высокой империи», что позволяет серьёзно облегчить старт для игрока, а при завоевании — разжиться элитными отрядами, просто завоевав замок соседней державы.
** Моды вроде Third Age: Total War склоняют чашу весов в пользу высоких империй — доход от завоёванных территорий копеечный, стоимость содержания отрядов непомерно высокая, а до конца компании такое количество ходов, что можно полностью прокачать стартовые провинции, и только потом отправиться на завоевание.
** Моды вроде Third Age: Total War склоняют чашу весов в пользу высоких империй — доход от завоёванных территорий копеечный, стоимость содержания отрядов непомерно высокая, а до конца компании такое количество ходов, что можно полностью прокачать стартовые провинции, и только потом отправиться на завоевание.
* [[Civilization]] I—III — бесконечное расползание городов в этих частях является абсолютной имбой. Чем больше у вас городов, тем больше… вообще всего, а штрафы за размеры империи совсем символические.
* [[Civilization]] I—III — бесконечное расползание городов в этих частях является абсолютной имбой. Чем больше у вас городом, тем больше… вообще всего, а штрафы за размеры империи совсем символические.
* [[Civilization]] V — на любой вкус и цвет. Есть империи, которым выгоднее быть высокими (Индия, Эфиопия, Индонезия), есть такие, которые тяготеют к «широкому» стилю игры (Испания, Рим, Португалия), а есть те, которые в любой ипостаси хороши (практически все остальные). Есть даже Венеция, которая лучше всего раскрывается при игре через одну провинцию, и две нации, которые особенно хороши для бесконечного расползания городов — Россия и шошоны (поскольку они ещё и территории вокруг этих городов эффективнее присваивают).
* [[Civilization]] V — на любой вкус и цвет. Есть империи, которым выгоднее быть высокими (Индия, Эфиопия, Индонезия), есть такие, которые тяготеют к «широкому» стилю игры (Испания, Рим, Португалия), а есть те, которые в любой ипостаси хороши (практически все остальные). Есть даже Венеция, которая лучше всего раскрывается при игре через одну провинцию, и две нации, которые особенно хороши для бесконечного расползания городов — Россия и шошоны (поскольку они ещё и территории вокруг этих городов эффективнее присваивают).
* [[Stellaris]] — всё зависит от версии игры, поскольку разрабы меняли политику туда-сюда.
* [[Stellaris]] — всё зависит от версии игры, поскольку разрабы меняли политику туда-сюда.
** В ранних версиях (вроде до версии 2.8) троп обходился крайне легко — просто строим побольше административных зданий (выделить под них целый мир вполне достаточно) и они генерируют адм. лимит, который позволяет империи независимо от размера быть «высокой». Особо было удобно играть за коллективный разум, синапсические узлы которого генерировали и лимит и единство.
** В ранних версиях (вроде до версии 2.8) троп обходился крайне легко — просто строим побольше административных зданий (выделить под них целый мир вполне достаточно) и они генерируют адм. лимит, который позволяет империи независимо от размера быть «высокой». Особо было удобно играть за коллективных разум, синапсические узлы которого генерировали и лимит и единство.
** Потом возможность повышать админлимит убрали, зато добавили возможность «возвышать» миры (по сути сверхспециализировать). Тут многие вспомнили, что в игре есть этики, традиции, технологии, перки и трейты на снижение лимита да и новые патчи добавили больше возможностей. Губернаторы стали ценными специалистами. Троп начал расцветать и пахнуть.
** Потом возможность повышать админлимит убрали, зато добавили возможность «возвышать» миры (по сути сверхспециализировать). Тут многие вспомнили, что в игре есть этики, традиции, технологии, перки и трейты на снижение лимита да и новые патчи добавили больше возможностей. Губернаторы стали ценными специалистами. Троп начал расцветать и пахнуть.
** Переработка лидеров добавила еще больше веселья, поскольку стало возможно насобирать кучу губернаторов, которые своим профессионализмом снизят админлимит до приемлемых значений.
** Переработка лидеров добавила еще больше веселья, поскольку стало возможно насобирать кучу губернаторов, которые своим профессионализмом снизят админлимит до приемлемых значений.

Пожалуйста, учтите, что любой ваш вклад в проект «Posmotreli» может быть отредактирован или удалён другими участниками. Если вы не хотите, чтобы кто-либо изменял ваши тексты, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений, или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого (см. Posmotreli:Авторские права). НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ МАТЕРИАЛЫ!