Высокая и широкая империя

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
Склифосовский.pngКороче, Склихосовский!
Высокая империя — интенсивное развитие, широкая империя — экстенсивное
Больше городов богу городов!

Вы никогда не задумывались, почему в одних играх выгоднее занимать каждый попавшийся клочок земли и расширяться с первых же секунд партии, а в других — окапываться на имеющихся территориях и максимально развивать их? Порой предпочтение одного другому зависит от тараканов в голове разработчиков, но дело в том, что оба варианта имеют вполне реалистичные исторические прототипы.

Высокая и широкая империя — термин из глобальных стратегий, в современности он в первую очередь наиболее популярен он среди игроков в Civilization и Stellaris, где оба варианта максимально продуманы и относительно сбалансированы. Так или иначе, при разработке игры её геймдизайнеры ориентируются на определённую градацию. Но начнём мы с середины, а не с крайностей:

  • Высокая империя — условных «провинций» (городов, планет, территорий на карте) под контролем империи относительно немного (объём этого «немного» определяется уже внутри самой игры), но зато их легко и удобно развивать и улучшать. Приток каких-либо природных ресурсов незначителен, но его хватает, зато наука и техника развиваются гораздо быстрее. Из-за этого небольшое государство может выставить против гораздо более крупного соседа, например, более технологичную армию, которую высокая империя нередко водит одним-двумя десболлами, а несколькими прокачанными провинциями может сравняться с теми десятками хуже развитых. Особенно сильна высокая империя на ранних стадиях игры, но, упершись в потолок развития, неизбежно начинает сдавать позиции «широким» коллегам.
  • Широкая империя — под контролем империи среднее, либо большое количество условных «провинций», добыча ресурсов шикарная, но развивать их все на уровне высокой империи либо неподъёмно дорого, либо просто невозможно из-за каких-либо геймплейных штрафов (например, более мощные центробежные тенденции, или каждая новая «провинция» повышает стоимость технологий или требует постановки на «автопилот» тупого ИИ-советника после превышения определённого лимита). Армии широкой империи обычно распределены но нескольким направлениям и действуют параллельно. Из-за этого широкие империи нередко страдают на старте, поскольку ресурсов у них меньше, чем у высоких, а развиваться надо, но зато в поздней игре, когда они всё-таки догоняют «высоких» коллег, часто не оставляют им ни шанса.
  • Игра через одну провинцию — высокая империя в режиме «педаль в пол», часто не предусматривается в игре вовсе, а получается в качестве багофичи. Своеобразная ставка ва-банк — потеря единственной провинции означает полное поражение, приток ресурсов околонулевой, но зато можно забыть о всяких штрафах за размеры империи и вложиться в технологии по максимуму.
  • Бесконечное расползание городов — широкая империя в режиме «педаль в пол». Стратегия бесконечного расползания предельно простая — если куда-то можно воткнуть новое поселение/захватить провинцию — это можно и нужно делать при первой же возможности. О каком-либо равномерном развитии провинций можно забыть, штрафы за размеры империи будут конскими, но кому какое дело при настолько бешеном притоке ресурсов и возможности задавить любого врага числом, просто переключив все территории на ход-другой в режим производства войск?

Примеры[править]

Видеоигры[править]

  • Crusader Kings 2 — игра однозначно склоняет в высокую империю, но есть нюанс. Играя за племя, выгодно захватывать провинции, строить там земляные крепости, которые увеличивают размер гвардии. После нескольких десятков повторений племенная гвардия разрастётся и позволит почти безнаказанно грабить по суше и по морю своих «высоких» соседей. Цена всего ничего — всеобщая ненависть.
    • Таким же макаром можно играть за кочевников. Большая подконтрольная степь означает больше орд. А ещё периодически будут вспыхивать восстания в степи, в войне с которыми лучше сразу признать себя проигравшим… чтобы потом объявить им войну, повторно захватить землю и отобрать 500 золотых, которые дает им игра при появлении…
  • Первая и вторая Disciples — в кампаниях однозначно игра через «высокую» империю. Лучше получить один отряд воинов четвёртого уровня, чем 2 отряда — третьего. К тому же строить здания можно только в столице, а простые города требуют кучу денег на усовершенствование и не дают ничего, кроме возможности в них подлечиться и медленной трансформации земли вокруг себя. В сценариях, впрочем, опыта с избытком, но импортировать из кампании можно только одного высокоуровневого героя и, скорее всего, именно им игрок и будет воевать.
  • Heroes of Might and Magic III (и две предыдущих части) — игра активно подталкивает к расширению территорий, хотя прокачка через один город тоже активно используется… в рашевых тактиках.
  • Heroes of Might and Magic IV — поначалу кажется, что игра в кои-то веки нашла баланс между высокими и широкими империями… но потом выясняется, что расположенные на карте золотые шахты приносят столько же дохода, сколько полностью прокачанное главное здание города, и игрок срочно начинает захватывать всё, что попадётся под руку. А потом выясняется, что главная имба этой игры — перекачанные герои, и ресурсы в таком случае нужны только в начале партии…
  • Age of Wonders — первая часть склоняется скорее к широким империям, но и у высоких есть несколько козырей, позволяющих успешно выживать и развиваться на ранних этапах, в первую очередь, прокачанный правитель, способный устроить на поле боя локальный апокалипсис. А вот сиквел превратил правителя в довольно средненького юнита без какой-либо прокачки боевых навыков, добавил возможность основывать собственные города, привязал геймплей на стратегической карте к контролю территорий, но забыл про какие-либо штрафы к размерам империи. В результате самой мощной стратегией является бесконечное расползание городов, позволяющее буквально закидывать убер-юнитами любого противника в игре. Правда, первые ходов 50 придётся попотеть, но раш здесь всё равно бесполезен.
  • Warcraft III — редкий пример принуждения к игре через «высокую империю» в Стратегия в реальном времени. Система «расходов» на армию, которая очень больно бьёт по притоку золота, стоит только войску перевалить через определённый лимит содержания. Доходит даже до того, что опытные игроки заранее копят деньги на армию и на дотекания, а перед финальным боем в целях экономии полностью прекращают добычу ресурсов и единовременно выпускают из всех производящих построек по отряду. При этом контролировать больше 2 рудников за раз практически всегда невыгодно.
  • Knights of Honor — игра активно подталкивает к стратегии высокой империи. Отстройка городов дорогая и долгая, а прибыль от городов только при достижении критической массы в 30-50 провинций становится высокой (для сравнения, самое большое количество стартовых территорий, которое может получить игрок — 17), в каждой новой завоёванной провинции необходимо проводить ассимиляцию, чтобы избежать бунтов, разбираться с мятежными армиями лоялистов, а если там ещё и религия другая — тратить кучу денег на обращение. При этом под контролем игрока всегда находится довольно мало армий, а количество специалистов всех типов (в том числе полководцев) ограничено 9. И, вишенка на торте — механика торговли, позволяющая получать стабильный доход, не зависящий от размеров империи.
  • Rome: Total War — здесь всё зависит от выбранной нации. Варварами в принципе можно играть только через широкую империю, а вот какие-нибудь греки или Египет могут и «высокую» стратегию реализовать. Так или иначе, условие победы требуют покраски половины карты, так что здесь все высокие империи являются таковыми до определённого момента. В следующей игре серии, Medieval II, впрочем, сохраняется баланс между первым и вторым, но ИИ предпочитает стратегию «высокой империи», что позволяет серьёзно облегчить старт для игрока, а при завоевании — разжиться элитными отрядами, просто завоевав замок соседней державы.
    • Моды вроде Third Age: Total War склоняют чашу весов в пользу высоких империй — доход от завоёванных территорий копеечный, стоимость содержания отрядов непомерно высокая, а до конца компании такое количество ходов, что можно полностью прокачать стартовые провинции, и только потом отправиться на завоевание.
  • Civilization V — на любой вкус и цвет. Есть империи, которым выгоднее быть высокими (Индия, Эфиопия, Индонезия), есть такие, которые тяготеют к «широкому» стилю игры (Испания, Рим, Португалия), а есть те, которые в любой ипостаси хороши (практически все остальные). Есть даже Венеция, которая лучше всего раскрывается при игре через одну провинцию, и две нации, которые особенно хороши для бесконечного расползания городов — Россия и шошоны (поскольку они ещё и территории вокруг этих городов эффективнее присваивают).
  • Stellaris — всё зависит от версии игры, поскольку разрабы меняли политику туда-сюда.
    • В ранних версиях (вроде до версии 2.8) троп обходился крайне легко — просто строим побольше административных зданий (выделить под них целый мир вполне достаточно) и они генерируют адм. лимит, который позволяет империи независимо от размера быть «высокой». Особо было удобно играть за коллективных разум, синапсические узлы которого генерировали и лимит и единство.
    • Потом возможность повышать админлимит убрали, зато добавили возможность «возвышать» миры (по сути сверхспециализировать). Тут многие вспомнили, что в игре есть этики, традиции, технологии, перки и трейты на снижение лимита да и новые патчи добавили больше возможностей. Губернаторы стали ценными специалистами. Троп начал расцветать и пахнуть.
    • Переработка лидеров добавила еще больше веселья, поскольку стало возможно насобирать кучу губернаторов, которые своим профессионализмом снизят админлимит до приемлемых значений.
    • По итогу разница между высокой и широкой империей несколько размыта. Например, Фан-пацифист-спиритуалист демократ с вольной гаванью и этикой возвышения может раскинуться до приличных размеров, оставаясь при этом «высокой» империей. Впрочем, некоторым происхождения так и просятся, чтобы в них играли через высокую империю независимо от этик и ухищрений. Например, Жители пустоты, коие со старта могут иметь много ресурсов, и рыцари токсичного бога, которым сам бог (хе-хе) велел сконцентрировать как можно больше населения в рыцарской ставке.
  • Star Wars: Empire at War — ещё один пример RTS, тяготеющей к высоким империям. При этом игромеханических штрафов за «ширину» нет — есть только объективная сложность и дороговизна охраны всех границ разом. Против ИИ самый выгодный путь — изначально покрепче окопаться на нескольких стратегических планетах и копить там десболл (что лучше всего получается у Империи, не тратящейся на истребители), между делом совершая партизанские вылазки на сопредельные планеты за ресурсами (а это уже лучше даётся повстанцам за счёт механики «рейда»). Синдикат Занна из аддона может и в широкую империю за счёт распространения коррупции, но империя получится именно что подпольная, а для победы даже полностью коррумпированную галактику таки придётся завоевать традиционным путём.
  • Sins of a Solar Empireс фитильком, но в игре есть такой показатель как лояльность. Чем она выше, тем больше ресурсов даёт планета. Поэтому логичным решением будет перенести столицу куда-нибудь, где планет вокруг побольше.

Реальная жизнь[править]

  • Абсолютно все страны из первой десятки по площади территории — «широкие империи». А та же Западная Европа состоит из «высоких империй» целиком. Да, в Китае никогда не будет уровня жизни, как в Японии, но зато Япония может только мечтать о таком количестве китайцев ресурсов, населения и промышленных мощностей. Сказать, какой вариант объективно лучше, невозможно — на протяжении истории и те, и другие переживали времена триумфа, а порой превращались из высоких в широкие и наоборот (как та же Англия).