Редактирование: Киллер-фича

Перейти к навигации Перейти к поиску

Внимание: Вы не вошли в систему. Ваш IP-адрес будет общедоступен, если вы запишете какие-либо изменения. Если вы войдёте или создадите учётную запись, её имя будет использоваться вместо IP-адреса, наряду с другими преимуществами.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий ниже, чтобы убедиться, что это нужная вам правка, и запишите страницу ниже, чтобы отменить правку.

Текущая версия Ваш текст
Строка 45: Строка 45:
** [[Daggerfall]] — огромный игровой мир размером с Великобританию. Про то, что он населён процедурно генерируемыми NPC с процедурно генерируемыми квестами, умолчим.
** [[Daggerfall]] — огромный игровой мир размером с Великобританию. Про то, что он населён процедурно генерируемыми NPC с процедурно генерируемыми квестами, умолчим.
** [[The Elder Scrolls IV: Oblivion|Oblivion]] — Radiant AI, расширенный редактор внешности (эти две фичи провалились) отсутствие ограничений на дальность прорисовки.
** [[The Elder Scrolls IV: Oblivion|Oblivion]] — Radiant AI, расширенный редактор внешности (эти две фичи провалились) отсутствие ограничений на дальность прорисовки.
* «[[Devil May Cry]]» — сейчас об этом наверно мало кто вспомнит, но на этапе разработки первой части ''фишкой'' игры считалась механика ''комбо'', позволяющая удерживать противника в воздухе длинной серией быстрых атак, прерывающих анимацию падения. Родилась идея этой механики из забавной багофичи в предыдущей игре разработчиков, где одна из атак, которая должна отбрасывать противников, при применении на стоящем у стенки противнике приводила к тому, что вверх он взлетал, а вдаль ему лететь было некуда, из-за чего им получалось как бы ''жонглировать''. Авторы посмеялись, а потом подумали, а на что будет похожа игра, в которой так можно делать постоянно и не только около стен — так появился [[Крутой в дурацком колпаке|в чём-то нелепый, но по-своему очаровательный]] [[охотник на демонов]]. А чтобы мало не казалось, добавили игровому персонажу прерывание анимации своего собственного падения атаками в воздухе. А потом прикрутили ''«счётчик комбо»'', который затем расширили и на другие действия.
* Франшиза «Принц Персии», серия «Пески Времени» — легальная [[Геймплей сочетается с сюжетом|сюжетно обоснованная]] [[Save scumming|дойка сохранениями]]. Для платформеров старой школы в целом нормально, когда отдельно взятый небольшой участок с ловушками обычный игрок проходит раза со второго-третьего, если не с пятого-десятого, но из-за этого разработчикам приходилось расставлять точки сохранения очень часто, что создавало у игроков ощущение ''цепочки комнат'', где собственно только точки сохранения и ловушки между ними, а прохождение соответственно наполовину состояло из метагейма. Возможность перемотать время на несколько секунд назад фактически давала игроку переносную точку сохранения в любой точке игрового мира и одновременно избавляла от необходимости ''выныривать'' из игры для её использования.


=== Телевидение ===
=== Телевидение ===

Пожалуйста, учтите, что любой ваш вклад в проект «Posmotreli» может быть отредактирован или удалён другими участниками. Если вы не хотите, чтобы кто-либо изменял ваши тексты, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений, или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого (см. Posmotreli:Авторские права). НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ МАТЕРИАЛЫ!