Киллер-фича

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
Склифосовский.pngКороче, Склихосовский!
Некая особенность, которая должна давать преимущество перед конкурентами.

Вам надоело, что все товары и услуги[1] похожи друг на друга? Что они отличаются друг от друга, если что цветом, антуражем и, может быть, чуть лучшей характеристикой?

Что ж, делай все сам, это так просто по-твоему? просто добавьте киллер-фичу — новую особенность, которой ни у кого не было!

Возможные последствия:

Более общий вариант предмета статьи — «Ради фишки».

Примеры[править]

Тут помню тут не помню.jpgДа миллион раз же было!
Автор этой статьи уверен, что неоднократно видел примеры этого тропа, но не может вспомнить достаточное их количество. Может быть, вам придёт на ум ещё хотя бы парочка?

Общее[править]

  • Сбор отзывов от публики. Когда-то считалось, что только самому «творцу» ведомо, как сделать его «творение» лучше. Ну а ежели неведомо, то это его проблемы — никто просто на его поделие внимания не обратит. Потом появились «авторитетные критики», ко мнению которых стали прислушиваться. А потом выяснилось, что критики могут ошибаться — тогда стали искать способы дать более широкой аудитории примерить на себя роль критиков и высказать свои соображения. В результате писателей, которые изучают мнения читателей, читают больше, а у производителей, собирающих отзывы от покупателей, продукция расходится лучше. А ведь когда-то это было новшество.

Манга и аниме[править]

  • «Что, если чрезвычайно развитая ролевая игра с полным погружением вызывает большее привыкание, чем реальность» — внутримировой пример. Заглавная ролевая игра в этом сеттинге обладает целым набором фич:
    • Полное погружение с практически полной реалистичностью и, как следствие, хардкорностью.
    • Характеристики персонажа зависят от характеристик игрока в реальной жизни.
    • Вариативность прохождения из-за живого игрового мира.
В сеттинге аниме эта игра не взлетела, что неудивительно.

Видеоигры[править]

  • Half-Life 2 — движок игры и взаимодействие с окружением.
  • Вивисектор: Зверь внутри — разработчики позиционировали киллер-фичей возможность отстреливать мясо с конечностей противников. Не взлетело.
  • Космические рейнджеры — полностью самостоятельный игровой мир. Для сравнения, в других играх события происходят только вблизи игрока, а не во всём мире сразу. Если же игрока рядом нет, мир «замирает».
  • S.T.A.L.K.E.R. — система A-life. Всё та же попытка сделать игровой мир полностью самостоятельным. Получилось, но с кучей ограничений.
    • В модах A-life значительно допилен. Однако автор правки не знает есть ли моды, которые позволяют сталкерам, как и рейнджерам из примера выше, пройти основной квест.
  • Noita — почти полный просчёт физических взаимодействий, пусть и с рядом ограничений[2]. При этом в игре есть жидкости, сыпучие материалы, камень, металлы, стекло и пр. Также в игре есть полностью разрушаемое окружение.
  • Left 4 Dead — система «режиссёр», которая делает прохождение уровня более динамичным.
  • «Тени Мордора» с его Немезисом.
  • Sniper: Ghost Warrior — продвинутая баллистическая модель. Необходимость учитывать ветер и дальность.
  • Soul Sacrifice — целая палитра механик «жертвования». Нет, не «пожертвования» авторам, а принесения в жертву высшим силам живых существ в обмен на те или иные бонусы. Принесение в жертву поверженного противника подзаряжает артефакты. Принесение в жертву находящегося при смерти союзника не только подзаряжает артефакты, но и наносит урон противникам по всей карте. Игрок может даже пожертвовать часть тела его персонажа, оставив того калекой, что отразится не только на уровне здоровья перманентным снижением его максимального значения, но и повлияет на возможность пользоваться экипировкой — безрукий персонаж руками не сможет делать вообще ничего. Искалеченных персонажей после удачного прохождения миссии потом можно починить за очки прокачки. Да, ещё союзников можно реанимировать ценой здоровья персонажа, а поверженного противника можно пощадить — и за то, и за другое персонажу дадут очков «святости» (тогда как за принесение в жертву дают очки «хаоса»), которые прямо в бою можно пустить на активацию отдельных видов магии. Ах да, по сюжету мы не «сражаемся», а читаем живую книгу и примеряем на себя роль одного из её персонажей. Кстати сама книга — это один из персонажей рассказываемой ею истории, пожертвовавший собой ради высшей цели, а очки прокачки — это слёзы, которые превратившийся в книгу герой прошлого выплакивает во время рассказа о своих былых похождениях со своими былыми товарищами. Насколько «-фича» оказалась «киллер-» судить однозначно сложно, но как минимум на старте внимание к игре она привлекла.
  • Оригинальная Elite — процедурная генерация игрового мира. Когда у подавляющего большинства игр расположение всех секретов можно было выучить наизусть, а то и просто спросить у игравшего друга — это если там вообще какие-то секреты есть — огромная и совершенно не пустая вселенная игры казалась чем-то космическим.
  • Eve Online — возможность перепродажи «подписочного времени» между игроками. Поначалу казалось, что это по идее должно поощрять более умелых и удачливых игроков, в то же время давая менее умелым и удачливым игрокам возможность компенсировать своё отставание не примитивным донатом, а покупкой всего недостающего им внутри игры у других игроков за реальные деньги, которые владельцы игры просто конвертируют в ценный внутриигровой ресурс, применение которому игроки ищут сами. По итогу это породило совершенно непохожую на большинство MMORPG экономику, на примере которой некоторые даже пытаются моделировать и изучать реальные экономические процессы.
  • Dwarf Fortress — основная фича игры это создание огромадных фентези-миров со своей историей, лором, богами, конфликтами, видами монстров и прочим. Не даром сам создатель позиционирует Dwarf Fortress больше как симулятор. А про обилие разнообразных механик и говорить нечего.
  • The outer colony — автор нацелился на симуляцию чуть ли не всего. Между людьми строятся целые графы социальных взаимодействий, где в расчёт берётся память, культура, переживания… Действия игрока могут глобально повлиять на экологию планеты и пр. Ах да, игра даже в релиз не вышла и последний раз обновлялась в 2017 году…
  • The Elder Scrolls:
    • Daggerfall — огромный игровой мир размером с Великобританию. Про то, что он населён процедурно генерируемыми NPC с процедурно генерируемыми квестами, умолчим.
    • Oblivion — Radiant AI, расширенный редактор внешности (эти две фичи провалились) отсутствие ограничений на дальность прорисовки.
  • «Devil May Cry» — сейчас об этом наверно мало кто вспомнит, но на этапе разработки первой части фишкой игры считалась механика комбо, позволяющая удерживать противника в воздухе длинной серией быстрых атак, прерывающих анимацию падения. Родилась идея этой механики из забавной багофичи в предыдущей игре разработчиков, где одна из атак, которая должна отбрасывать противников, при применении на стоящем у стенки противнике приводила к тому, что вверх он взлетал, а вдаль ему лететь было некуда, из-за чего им получалось как бы жонглировать. Авторы посмеялись, а потом подумали, а на что будет похожа игра, в которой так можно делать постоянно и не только около стен — так появился в чём-то нелепый, но по-своему очаровательный охотник на демонов. А чтобы мало не казалось, добавили игровому персонажу прерывание анимации своего собственного падения атаками в воздухе. А потом прикрутили «счётчик комбо», который затем расширили и на другие действия.
  • Франшиза «Принц Персии», серия «Пески Времени» — легальная сюжетно обоснованная дойка сохранениями. Для платформеров старой школы в целом нормально, когда отдельно взятый небольшой участок с ловушками обычный игрок проходит раза со второго-третьего, если не с пятого-десятого, но из-за этого разработчикам приходилось расставлять точки сохранения очень часто, что создавало у игроков ощущение цепочки комнат, где собственно только точки сохранения и ловушки между ними, а прохождение соответственно наполовину состояло из метагейма. Возможность перемотать время на несколько секунд назад фактически давала игроку переносную точку сохранения в любой точке игрового мира и одновременно избавляла от необходимости выныривать из игры для её использования.

Телевидение[править]

  • Рассказанный одним из юмористов на концерте Задорнова опус про машину «убийцу Феррари». На половину состоит из киллер-фич, а на вторую из необычных технических решений. Какие же киллер-фичи предлагают создатели машины:
    • откидной низ;
    • съемный бампер на случай драки;
    • съемный капот на случай массовой драки;
    • самоочищающиеся фары и прочее.

Реальная жизнь[править]

  • Прежде всего технический прогресс. Обычно происходит по такому сценарию: совершенствуем имеющуюся технологию до момента, когда это уже невозможно или требует неоправданных затрат. Находим решение, которое позволят обойти ограничение (сабж), и продолжаем совершенствовать технологию.
  • В торговле вообще каждая первая «-фича» оказывается «киллер-», а потому внедряется настолько быстро и настолько широкомасштабно, что многим может показаться, что оно так было всегда.
    • Цены без торга — в своё время реально стало киллер-фичей, ибо не всем людям нравится торговаться на базаре, да и времени это занимает долго. А тут взял и купил без лишних телодвижений. К тому же наперёд известная цена упрощает планирование расходов.
    • Универсальные магазины с широким спектром товаров. До того за хлебом надо было идти в хлебочную булочную, за овощами и крупами в бакалею, за мылом в хозяйственную лавку и так далее. А тут всё это разом в одном заведении, что избавляет покупателя от необходимости устраивать крупномасштабный поход по магазинам.
    • Магазины самообслуживания с открытой выкладкой товара, корзинами и кассами перед выходом против более старомодных магазинов с торговлей с классического прилавка. Работники торгового зала выкладывают товар на полки, а себе в корзину покупатели их набирают уже сами и сами же несут свои корзины на кассу. Терзать продавца расспросами о товаре покупателю больше не нужно — срок годности и состав есть на упаковке. Больше никаких «А есть такое же, но с перламутровыми пуговицами?» — весь ассортимент у покупателя перед носом. Да, краж в таких магазинах больше, но при этом можно продавать в разы больше товара в единицу времени на той же площади с тем же объёмом персонала, потому что продавцы более не вынуждены приносить и вручать каждый продаваемый предмет лично покупателю.
      • Отдельно для таких магазинов предметом статьи стали магазинные тележки. До того количество набранных покупателем товаров ограничивалось грузоподъёмностью его собственных рук, а в тележку с колёсиками можно накидать гораздо больше. Как это потом дальше транспортировать домой, то уже проблемы покупателя.
      • В ту же степь пакеты на кассе. В старину сумки для переноски купленного от магазина до дома были проблемой покупателя. Теперь покупатель может прийти в магазин вообще без сумок и даже без авоськи — и всё равно при этом не задумываться о том, а получится ли упаковать покупки.
    • Магазины шаговой доступности против более крупных магазинов, размещаемых в отдельных «торговых кварталах». Поездку в дальний большой магазин приходится планировать даже при наличии личного авто или хорошо развитого общественного транспорта, а в магазин шаговой доступности можно быстренько сбегать на своих двоих за пару минут чуть ли не в халате и тапочках (если погода позволяет). Что раньше могло обернуться выделенным «днём покупок», то теперь займёт от силы полчаса.
      • Крупные магазины ответили на это организацией так называемых «shopping mall» с огроменными парковками. Теперь владельцы личных авто точно уверены в том, что у них не будет проблем найти, где запарковаться неподалёку от магазина.
    • Круглосуточные магазины против работающих по расписанию с ежедневными открытием и закрытием. Покупателю больше не грозит не успеть до закрытия, если задержался на работе. И с утра можно по дороге на работу заскочить, независимо от того, в какую рань из дома выбрался. А уж как радуются люди, живущие в условиях нестандартного графика…
    • Магазины низких цен, в которых цены на самом деле может и не очень низкие, но при том гарантированно укладываются в конкретную «ценовую категорию», благодаря чему покупатель всегда может быть уверен в том, что сумеет затовариться бюджетненько без предварительного обхода окрестных лавок для изучения и сравнения цен.
    • Ну и разумеется «роял-стрит-флэш» из всего вышеперечисленного — круглосуточный универсам-дискаунтер шаговой доступности, куда можно сбегать в три часа ночи за банкой кофе, если вы трудитесь над чем-то всю ночь напролёт и вдруг внезапно обнаружили, что свои собственные запасы бодрящего пойла у вас на исходе.
      • Ещё дальше идут торговые автоматы, которые можно ставить практически где угодно и обслуживать периодическими визитами крайне ограниченного числа сотрудников. На просторах СНГ начали распространяться уже только на закате Союза, потому не очень прижились, а вот у японцев по сей день фактически играют роль ларьков-автоматов. Ввиду сложности торговли чем-то крупноразмерным и скоропортящимся через торговый автомат и развития служб доставки в большинстве развитых стран отступают на задний план на фоне развития торговли через Всемирную Сеть, однако кое-где переживают второе рождение в формате автоматизированного склада с «роботизированным прилавком», где покупатель выбирает товары из каталога и оплачивает заказ, после чего получает корзину со всем заказанным — фактически старая-добрая торговля через прилавок, но с роботами вместо живых продавцов.
        • Кстати торговля по почте через отправку заказа по каталогу тоже подпадает под тематику статьи. Просто выбери понравившееся в каталоге, напиши заказ, приложи деньги, запечатай в конверт, наклей марки, кинь в ближайший почтовый ящик, подожди, получи заказ в указанном тобой почтовом отделении, а то и найди его у себя под дверью, если ваш почтальон развозит заказы по домам. Ранние примеры относятся аж к пятнадцатому веку! В девятнадцатом раскручивалось вовсю на фоне активного развития как почтового сообщения, так и печатной периодики. В двадцатом веке получило новое дыхание с появлением «телекаталогов» и появлением опции оформления заказа через телефонный звонок с оплатой при получении. В двадцать первом веке только продолжает набирать обороты с развитием интерактивных сайтов-каталогов с оплатой через сеть и потихоньку осваивает роботизированную доставку не только по адресам, но и даже по географическим координатам.
    • Реклама, раскрутка брендов и маркетология, как наука, а не искусство — настолько «киллер-фича», что на заре своего становления неспособных «шагать в ногу со временем» иногда буквально убивала.

Примечания[править]

  1. книги, фильмы и далее по списку…
  2. если игрока нет рядом, ничего не происходит, магма плавит металл, но заморозить металл обратно нельзя и пр.