Редактирование: Крафт
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Внимание: Вы не вошли в систему. Ваш IP-адрес будет общедоступен, если вы запишете какие-либо изменения. Если вы войдёте или создадите учётную запись, её имя будет использоваться вместо IP-адреса, наряду с другими преимуществами.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий ниже, чтобы убедиться, что это нужная вам правка, и запишите страницу ниже, чтобы отменить правку.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 50: | Строка 50: | ||
*** И с «реалистичным временем» бывает проблемы. Почему персонаж не может оторваться от котелка, в котором томится каша, или веревки, на которой сушится рыба и заняться чем-то ещё? Почему голодный дворф обделывается, но упорно продолжает вытёсывать скульптуру? Или наоборот, почему он в 20-й раз бросает ковку доспеха, бежит выпить пива, и повторяет цикл с начала? | *** И с «реалистичным временем» бывает проблемы. Почему персонаж не может оторваться от котелка, в котором томится каша, или веревки, на которой сушится рыба и заняться чем-то ещё? Почему голодный дворф обделывается, но упорно продолжает вытёсывать скульптуру? Или наоборот, почему он в 20-й раз бросает ковку доспеха, бежит выпить пива, и повторяет цикл с начала? | ||
*** И вообще, такие развлечения радуют только первые 5-40 раз. Когда в 300-й раз ты должен сидеть у печки варящей очередной стак расходников там — это не интересно, не ролеплейно, а просто скучно. | *** И вообще, такие развлечения радуют только первые 5-40 раз. Когда в 300-й раз ты должен сидеть у печки варящей очередной стак расходников там — это не интересно, не ролеплейно, а просто скучно. | ||
*** Красивый пример разрешения проблемы создан в RimWorld - на создание предмета нужна затрата количества "работы", сколько работы в минуту создаёт работник зависит от его скилла. А при прерывании крафта остается объект-"заготовка", с запоминанием оставшейся работы и имени мастера, который можно позже или доделать, или разобрать на компоненты. | *** Красивый пример разрешения проблемы создан в RimWorld - на создание предмета нужна затрата количества "работы", сколько работы в минуту создаёт работник зависит от его скилла. А при прерывании крафта остается объект-"заготовка", с запоминанием оставшейся работы и имени мастера, который можно позже или доделать, или разобрать на компоненты. Вот с готовкой проблема - блюда делаются исключительно по одному и поэтому очень затянуто, казан каши на всё поселение наварить нельзя. | ||
* '''Готовим по рецепту'''. Для создания вещи нужно узнать рецепт. Как-то иначе создать новый предмет невозможно. | * '''Готовим по рецепту'''. Для создания вещи нужно узнать рецепт. Как-то иначе создать новый предмет невозможно. | ||
** '''''Примеры''''': В [[Arcanum]] о продуктах тех схем, которые герой может освоить самостоятельно, изначально известно лишь краткое резюме и списки требуемых компонент. Поначалу кажется, что это позволяет заранее планировать билд персонажа и заготавливать редкие материалы впрок. На деле же изученные технологии порой оказываются не так круты, как ожидалось, и иногда даже чисто коммерчески их производство убыточно. Но ещё хуже дела обстоят с находимыми и покупными схемами: про них заранее неизвестно вообще ничего, причём некоторые включают довольно длинные ветки развития по той или иной техно-дисциплине и требуют высокой экспертизы. А обо всём можно узнать, лишь случайно наткнувшись на соответствующий рецепт при исследовании мира или потратив на него деньги. | ** '''''Примеры''''': В [[Arcanum]] о продуктах тех схем, которые герой может освоить самостоятельно, изначально известно лишь краткое резюме и списки требуемых компонент. Поначалу кажется, что это позволяет заранее планировать билд персонажа и заготавливать редкие материалы впрок. На деле же изученные технологии порой оказываются не так круты, как ожидалось, и иногда даже чисто коммерчески их производство убыточно. Но ещё хуже дела обстоят с находимыми и покупными схемами: про них заранее неизвестно вообще ничего, причём некоторые включают довольно длинные ветки развития по той или иной техно-дисциплине и требуют высокой экспертизы. А обо всём можно узнать, лишь случайно наткнувшись на соответствующий рецепт при исследовании мира или потратив на него деньги. | ||
Строка 69: | Строка 69: | ||
* [[Arx Fatalis]] — условно будем считать смесью крафта первого и третьего типа. Пироги и мясо жарятся на огне, но чтобы этот пирог соорудить, приходится потаскать предметы в меню [[Инвентарь|инвентаря]]. | * [[Arx Fatalis]] — условно будем считать смесью крафта первого и третьего типа. Пироги и мясо жарятся на огне, но чтобы этот пирог соорудить, приходится потаскать предметы в меню [[Инвентарь|инвентаря]]. | ||
* Atelier — кодификатор среди JRPG. Подробностей автор правки не знает, тк не знаком. | * Atelier — кодификатор среди JRPG. Подробностей автор правки не знает, тк не знаком. | ||
* [[Darklands]] — крафт первого типа, но довольно детализированный. Для того, чтобы сварить зелье нужны рецепт, конкретные ингредиенты, различающиеся по качеству, хоть какое-то знание [[Алхимия|алхимии]] одним из членов группы, а ещё неплохо бы предварительно [[Религия — это магия|помолиться]] и использовать кусочек философского камня. | * [[Darklands]] — крафт первого типа, но довольно детализированный. Для того, чтобы сварить зелье нужны рецепт, конкретные ингредиенты, различающиеся по качеству, хоть какое-то знание [[Алхимия|алхимии]] одним из членов группы, а ещё неплохо бы предварительно [[Религия — это магия|помолиться]] и использовать кусочек философского камня. | ||
* [[Dwarf Fortress]] — крафт второго типа, насколько помнит автор правки. | * [[Dwarf Fortress]] — крафт второго типа, насколько помнит автор правки. | ||
Строка 81: | Строка 80: | ||
* [[Morrowind]] — крафт первого типа ([[Имба|алхимия]] и [[Артефакторика|зачарование предметов]]). | * [[Morrowind]] — крафт первого типа ([[Имба|алхимия]] и [[Артефакторика|зачарование предметов]]). | ||
* [[NEO Scavenger]] — крафт второго типа. | * [[NEO Scavenger]] — крафт второго типа. | ||
* [[The Elder Scrolls IV: Oblivion|Oblivion]] — крафт первого типа. Алхимия по факту второго типа - ингридиентам приписаны "свойства", при наличии свойства у нескольких ингридиентов оно переходит в зелье. | * [[The Elder Scrolls IV: Oblivion|Oblivion]] — крафт первого типа. Алхимия по факту второго типа - ингридиентам приписаны "свойства", при наличии свойства у нескольких ингридиентов оно переходит в зелье. | ||
** К сожалению, алхимия испорчена неуместной примитивизацией. То, что ограничили количество выпиваемых зелий — хорошо. То, что запретили экспериментирование, сделали моментально работающие зелья, убрали возможность провала, не убрали возможность варить зелье без огня, воды/спирта, котелка и пустых флаконов, и не потрудились нарисовать хотя бы десяток иконок бутылочек — плохо. | ** К сожалению, алхимия испорчена неуместной примитивизацией. То, что ограничили количество выпиваемых зелий — хорошо. То, что запретили экспериментирование, сделали моментально работающие зелья, убрали возможность провала, не убрали возможность варить зелье без огня, воды/спирта, котелка и пустых флаконов, и не потрудились нарисовать хотя бы десяток иконок бутылочек — плохо. |