Редактирование: Крафт

Перейти к навигации Перейти к поиску

Внимание: Вы не вошли в систему. Ваш IP-адрес будет общедоступен, если вы запишете какие-либо изменения. Если вы войдёте или создадите учётную запись, её имя будет использоваться вместо IP-адреса, наряду с другими преимуществами.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий ниже, чтобы убедиться, что это нужная вам правка, и запишите страницу ниже, чтобы отменить правку.

Текущая версия Ваш текст
Строка 50: Строка 50:
*** И с «реалистичным временем» бывает проблемы. Почему персонаж не может оторваться от котелка, в котором томится каша, или веревки, на которой сушится рыба и заняться чем-то ещё? Почему голодный дворф обделывается, но упорно продолжает вытёсывать скульптуру? Или наоборот, почему он в 20-й раз бросает ковку доспеха, бежит выпить пива, и повторяет цикл с начала?
*** И с «реалистичным временем» бывает проблемы. Почему персонаж не может оторваться от котелка, в котором томится каша, или веревки, на которой сушится рыба и заняться чем-то ещё? Почему голодный дворф обделывается, но упорно продолжает вытёсывать скульптуру? Или наоборот, почему он в 20-й раз бросает ковку доспеха, бежит выпить пива, и повторяет цикл с начала?
*** И вообще, такие развлечения радуют только первые 5-40 раз. Когда в 300-й раз ты должен сидеть у печки варящей очередной стак расходников там — это не интересно, не ролеплейно, а просто скучно.
*** И вообще, такие развлечения радуют только первые 5-40 раз. Когда в 300-й раз ты должен сидеть у печки варящей очередной стак расходников там — это не интересно, не ролеплейно, а просто скучно.
*** Красивый пример разрешения проблемы создан в RimWorld - на создание предмета нужна затрата количества "работы", сколько работы в минуту создаёт работник зависит от его скилла. А при прерывании крафта остается объект-"заготовка", с запоминанием оставшейся работы и имени мастера, который можно позже или доделать, или разобрать на компоненты.
*** Красивый пример разрешения проблемы создан в RimWorld - на создание предмета нужна затрата количества "работы", сколько работы в минуту создаёт работник зависит от его скилла. А при прерывании крафта остается объект-"заготовка", с запоминанием оставшейся работы и имени мастера, который можно позже или доделать, или разобрать на компоненты. Вот с готовкой проблема - блюда делаются исключительно по одному и поэтому очень затянуто, казан каши на всё поселение наварить нельзя.
* '''Готовим по рецепту'''. Для создания вещи нужно узнать рецепт. Как-то иначе создать новый предмет невозможно.
* '''Готовим по рецепту'''. Для создания вещи нужно узнать рецепт. Как-то иначе создать новый предмет невозможно.
** '''''Примеры''''': В [[Arcanum]] о продуктах тех схем, которые герой может освоить самостоятельно, изначально известно лишь краткое резюме и списки требуемых компонент. Поначалу кажется, что это позволяет заранее планировать билд персонажа и заготавливать редкие материалы впрок. На деле же изученные технологии порой оказываются не так круты, как ожидалось, и иногда даже чисто коммерчески их производство убыточно. Но ещё хуже дела обстоят с находимыми и покупными схемами: про них заранее неизвестно вообще ничего, причём некоторые включают довольно длинные ветки развития по той или иной техно-дисциплине и требуют высокой экспертизы. А обо всём можно узнать, лишь случайно наткнувшись на соответствующий рецепт при исследовании мира или потратив на него деньги.
** '''''Примеры''''': В [[Arcanum]] о продуктах тех схем, которые герой может освоить самостоятельно, изначально известно лишь краткое резюме и списки требуемых компонент. Поначалу кажется, что это позволяет заранее планировать билд персонажа и заготавливать редкие материалы впрок. На деле же изученные технологии порой оказываются не так круты, как ожидалось, и иногда даже чисто коммерчески их производство убыточно. Но ещё хуже дела обстоят с находимыми и покупными схемами: про них заранее неизвестно вообще ничего, причём некоторые включают довольно длинные ветки развития по той или иной техно-дисциплине и требуют высокой экспертизы. А обо всём можно узнать, лишь случайно наткнувшись на соответствующий рецепт при исследовании мира или потратив на него деньги.
Строка 69: Строка 69:
* [[Arx Fatalis]] — условно будем считать смесью крафта первого и третьего типа. Пироги и мясо жарятся на огне, но чтобы этот пирог соорудить, приходится потаскать предметы в меню [[Инвентарь|инвентаря]].
* [[Arx Fatalis]] — условно будем считать смесью крафта первого и третьего типа. Пироги и мясо жарятся на огне, но чтобы этот пирог соорудить, приходится потаскать предметы в меню [[Инвентарь|инвентаря]].
* Atelier — кодификатор среди JRPG. Подробностей автор правки не знает, тк не знаком.
* Atelier — кодификатор среди JRPG. Подробностей автор правки не знает, тк не знаком.
* [[ATOM RPG]] и [[ATOM RPG Trudograd]] – 1-й тип крафта, к тому же для многих предметов требуются специальные инструменты, плюс всё это может сломаться.
* [[Darklands]] — крафт первого типа, но довольно детализированный. Для того, чтобы сварить зелье нужны рецепт, конкретные ингредиенты, различающиеся по качеству, хоть какое-то знание [[Алхимия|алхимии]] одним из членов группы, а ещё неплохо бы предварительно [[Религия — это магия|помолиться]] и использовать кусочек философского камня.
* [[Darklands]] — крафт первого типа, но довольно детализированный. Для того, чтобы сварить зелье нужны рецепт, конкретные ингредиенты, различающиеся по качеству, хоть какое-то знание [[Алхимия|алхимии]] одним из членов группы, а ещё неплохо бы предварительно [[Религия — это магия|помолиться]] и использовать кусочек философского камня.
* [[Dwarf Fortress]] — крафт второго типа, насколько помнит автор правки.
* [[Dwarf Fortress]] — крафт второго типа, насколько помнит автор правки.
Строка 81: Строка 80:
* [[Morrowind]] — крафт первого типа ([[Имба|алхимия]] и [[Артефакторика|зачарование предметов]]).
* [[Morrowind]] — крафт первого типа ([[Имба|алхимия]] и [[Артефакторика|зачарование предметов]]).
* [[NEO Scavenger]] — крафт второго типа.
* [[NEO Scavenger]] — крафт второго типа.
* [[RimWorld]] – понамешано тут. Есть и наследуемые атрибуты (например, мебель из мрамора более красивая, чем из гранита). А, например, для производства всего нужен станок. Даже чтобы скрутить косяк требуется выделить эфемерное рабочее место.
* [[The Elder Scrolls IV: Oblivion|Oblivion]] — крафт первого типа. Алхимия по факту второго типа - ингридиентам приписаны "свойства", при наличии свойства у нескольких ингридиентов оно переходит в зелье.  
* [[The Elder Scrolls IV: Oblivion|Oblivion]] — крафт первого типа. Алхимия по факту второго типа - ингридиентам приписаны "свойства", при наличии свойства у нескольких ингридиентов оно переходит в зелье.  
** К сожалению, алхимия испорчена неуместной примитивизацией. То, что ограничили количество выпиваемых зелий — хорошо. То, что запретили экспериментирование, сделали моментально работающие зелья, убрали возможность провала, не убрали возможность варить зелье без огня, воды/спирта, котелка и пустых флаконов, и не потрудились нарисовать хотя бы десяток иконок бутылочек — плохо.
** К сожалению, алхимия испорчена неуместной примитивизацией. То, что ограничили количество выпиваемых зелий — хорошо. То, что запретили экспериментирование, сделали моментально работающие зелья, убрали возможность провала, не убрали возможность варить зелье без огня, воды/спирта, котелка и пустых флаконов, и не потрудились нарисовать хотя бы десяток иконок бутылочек — плохо.

Пожалуйста, учтите, что любой ваш вклад в проект «Posmotreli» может быть отредактирован или удалён другими участниками. Если вы не хотите, чтобы кто-либо изменял ваши тексты, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений, или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого (см. Posmotreli:Авторские права). НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ МАТЕРИАЛЫ!

Шаблоны, используемые на этой странице: