Крафт

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Крафт (англ. craft — ремесло) — процесс создания и модернизации предметов. В компьютерных играх так обзывают чуть ли не любую небоевую деятельность игрока — от сбора грибов и рыбалки до изготовления доспехов и оружия.

В разных играх боевые и крафтовые навыки скомбинированы по-разному. Где-то каждый может стать и великим воином и опытным кузнецом; а где-то избравший путь ремесленника — нипочем выше середнячка-воителя не поднимется.

Зачем нужен крафт[править]

Во-первых, это интересно. Не всем, конечно, есть люди, которых крафт очень раздражает (особенно если его сделали добровольно-принудительным), но всё же он разнообразит игру, добавляя в неё элемент «мирной жизни». Благодаря крафту игра в меньшей степени выглядит как декорация, и в большей — как настоящий мир. Во-вторых, если разработчики дали возможность экспериментировать, это продлевает жизнь игры, и опять же повышает её интересность. Согласитесь, приятно в процессе соединения ингредиентов создать зелье иммунитета к огню, и вспомнить, что тут как раз нужно завалить одного вредного огненного элементаля.

Системы крафта[править]

  • Тип 0. Определение процедуры каждого крафта отдельным рукописным скриптом. С одной стороны, скриптописатель получает максимальную свободу и возможности выразить любые нюансы крафта, с другой — такая ручная работа крайне затратна и чревата трудно вылавливаемыми ошибками. Встречается нечасто, зачастую ограничивается 2-3 "атмосферными" примерами, и обычно идёт под руку с разнообразными граблями.
    • Пример - ковка мечей в первой Готике. Герой должен имея в инвентаре предмет id...."заготовка для меча" использовать объект "горн", что после проигрывания анимации превращает исходную заготовку в предмет id..."Раскалённая заготовка", после чего имея такую в инвентаре использовать объект "наковальня", что после проигрывания анимации... и так далее до получения конечного предмета id..."Заточенный меч". То, что промежуточные "Раскалённые заготовки" можно носить в рюкзаке неделями, а при быстром кликании на горн и наковальню можно получить из одного исходного предмета несколько конечных - незначительные недочёты.
  • Тип 1. X + Y = Z. Это, наверное, самая старая система. Соедини в меню два предмета и получи третий. Вначале моделировался простейшим способом (для зелий брались бутылочки и жидкость из ниоткуда). Позже, в рецепт стало входить более двух ингридиентов, а также специальные инструменты, не расходуемые или медленно «изнашивающиеся». Рецепт в таком виде усложнялся до чего-то вроде X1 + X2 + X3 + [Y] =>__A + [B]__=> Z.
    • Итоговый продукт сам мог участвовать как ингредиент в других рецептах, создавая таким образом целый граф, дерево крафта.
    • Формально не ставит никаких излишний ограничений для геймдизайнеров, и может позволять самые безумные комбинации, вроде «для создания часов нужны 2 меры бамбука, верёвка, 3 слитка золота, сопли гоблина и живая кукушка».
    • Исходно прост для воплощения, не требует особых затрат труда и времени на программирования такого преобразования. Однако, по мере роста количества предметов требует от создателей игры довольно утомительного ручного прописывания, что с чем и с каким результатом можно соединить, деревья начинают пухнуть и ветвиться, возникают проблемы с копипастой правил для «схожих» ингредиентов — «Почему в рецепте можно применять деревянные планки, но нельзя берёзовые?! Кроме того требую возможности вставить вместо кукушки дрессированного попугая-матерщинника!». В итоге, после некоторого объема качественно поддерживать редактирование становится затруднительным.
      • В тяжёлых случаях в редакторе нет соответствующего инструмента, и это приходится прописывать через рукописные скрипты, что чревато путаницей и ошибками. Иногда воплощается эта система, но с упрощённым инструментарием для разработчиков/мододелов.
    • Иногда для упрощения дерева ингредиентам могут приписываться обобщенные «типы» («дерево», «металл», «кожа») и рецепт может включать как чётко фиксированный предмет, так и любой предмет заданного «типа». Но тогда встаёт проблема как из модификаторов ингредиентов вывести модификатор предмета (из любого металла можно сделать «меч», но меч из золота гораздо хуже меча из стали).
    • Примеры первой разновидности: десятки их! Terraria же!, алхимия в Might&Magic, Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, алхимия в Gothic (совсем примитивно), частично Morrowind (и прочее из TES серии), Unreal World и Minecraft.
  • Тип 2. Крафт из формальных ресурсов. Все предметы считаются состоящими из набора ограниченного числа «ресурсов» — «дерева», «железа», «верёвки», «альбедо», «нигредо». Предметы можно разобрать (зачастую с потерями) на эти ресурсы, и собрать из скопленных ресурсов новый предмет. Какой предмет соберётся зависит только от количества тех или иных ресурсов и, иногда, от их порядка в окне крафта.
    • При примерно одинаковой сложности воплощения, гораздо проще первого варианта в поддержке — не нужно прописывать все деревья, а только плоский список из чего тот или иной предмет можно собрать/разобрать. Широкая применимость — в качества набора предметов может быть что угодно, от волшебных зелий и до архитектурных строений.
    • В такой простоте кроется и проблема — система может выглядеть слишком примитивной и нереалистичной. Временами они дополняется введением для ресурса «типа» и «атрибутов»-«модификаторов». Первый будет говорить что из него крафтится, а последние — давать создаваемому какие-то цифровые бонусы (+к дамагу, +к прочности, +к защите от огня, …). Другое частое дополнение — возможность крафта одних ресурсов из других. Введение таких «горизонтальных связей» повышает реалистичность и снижает проблемы с уникальностью ресурсов, но вместе с тем растёт сложность и запутанность схемы.
    • Примеры второй разновидности: Witcher, Fallout 4 (о, да!), Thea: The Awakening, частично Underrail, алхимия в Graveyard Keeper, алхимия в серии TES.
  • Тип 3. ООК, объектно-ориентированный крафт. Авторам не нужно ломать голову, прописывая тысячу разных рецептов, они просто проставляют предметам соответствующие атрибуты. «Легковоспламеняемый»? Значит, его можно поджечь с помощью зажигалки и развести небольшой костер. Мелкие деревяшки подойдут, тряпки тоже, бумага — прекрасно, а вот палка уже не загорится — она не имеет атрибута «Легковоспламеняемый», зато имеет атрибут «Горючий» и «Средний размер», ее имеет смысл сунуть в небольшой костер, чтобы получить средний огонь. «Острый край»? Значит, этим предметом можно освежевать тушу, а будет это осколок стекла или нож — неважно.
    • Теоретически, таким образом можно создать очень связную и реалистическую систему не запутавшись в деталях. Но, вместе с тем приходят и проблемы:
      • Относительная сложность воплощения. Если простую цепочку «Курица + Дрова => Суп» Типа 1 можно запрограммировать чуть ли не на коленке, и результат будет виден сразу, то тут для даже самого примитивного крафта нужно сперва запрограммировать целую кучу сущностей и правил из взаимодействия. Проблема Типа 1 «сделали скудную и унылую систему крафта и забросили» может превратиться в «забросили ничего так и не сделав».
      • По сути мы заменяем дерево связей предметов в крафте Типа 1 на дерево связей атрибутов. Количество атрибутов будет меньше, чем количество типов предметов (ну, будем надеяться), но вот сам граф их связей (Все эти правила «Легковоспламеняемый + Разбрасывает_Искры => Горит(Легковоспламеняемый)» …) будут гораздо сложнее и запутанней, а проблемы от ошибки — гораздо глобальнее и серьёзней.
      • Проблема списка атрибутов. На самом деле, предметам можно приписать ТЬМУ атрибутов. И для более-менее связной модели возможно придётся использовать целую КУЧУ из этой тьмы. Можем ли мы острым ножом разрезать лист стекла и сшить из него поножи, и какие атрибуты надо ввести, чтоб не выглядеть посмешищем? Какие атрибуты нужны, чтоб иметь возможность настругать полено на щепки для растопки, а изумруд раздробить в пыль в ступке для алхимии, но не наоборот? Какой список атрибутов будет минимальным?
        • Проблема усложняется «философским», обобщенным смыслом атрибутов. «Создаёт огонь», «защищает от ударов» и «Имеет рога» — это некоторые обобщения, применимые не всегда, и зачастую ограниченно.
      • Проблема чисел. Можно ли разрезать «острой гранью» железного ножа шкуру дракона? А острой гранью стекла? Пробьёт ли «острый конец» деревянного копья череп носорога? В чём отличие «легковоспламеняемого» от «горючего», «трудновоспламеняемого» и «обугливающегося»? Казалось бы, подобных проблем можно избежать введя не просто атрибуты, а атрибуты с какими-то ещё численными характеристиками. Но это уже не ложится в простую древовидную структуру — нужны какие-то сравнения, логические условия, скрипты.
      • Нужно ли считать, что кресало с кремнём само по себе зажигает «легковоспламеняемый» предмет? Или оно создаёт искры, со своими атрибутами, которые взаимодействуют с материалом. А если легковоспламеняемый предмет облить водой? За какое время он промокнет, а потом опять высохнет? А если облить водой не костёр, или жерло вулкана? Как воссоздать, что мясо над костром со временем превращается в легко съедобное, а потом в совсем несъедобное? Связь атрибутов сильно разнородна и трудно представима в виде простого списка-дерева. Тут скорее ближе отдельные мини-скрипты взаимодействия, со своими проверками входящих атрибутов и каких-то «действий»-изменений. Но это приводит к старой проблеме Типа 0, от которой мы и хотели уйти — путанице в ворохе скриптов, возможных ошибках и больших проблемах в редактировании/добавлении чего-то нового.
    • Примеры: NEO Scavenger, Dwarf Fortress.
  • Тип 3.5. Основанный на физике крафт. Возьмите доски, шестерни, блоки, веревки, соберите в оптимальном порядке и получите катапульту. Самая близкая к реальной жизни система, но и самая сложная в реализации и самая требовательная к ресурсам компьютера.
    • От непонятностей с выбором и увязкой атрибутов казалось можно бы уйти вводом «физических» свойств. Но по факту, обобщённые, философские атрибуты вводятся не от пустого многословия. «Честный» просчет физических свойств зачастую требует неприемлемых затрат времени даже для суперкомпьютеров, а для того, чтоб разобрать абстрактные предметы на «физическую» кучу чисел, и собрать обратно результат требуется система со свойствами полноценного Искусственного Интеллекта. По факту же, при внимательном изучении оказывается, что вся «физика» вбита в пару рукописных скриптов, сильно ограниченных по возможностям, трудно расширяемых, и содержащих не замеченные баги.
    • Примеров автор правки с ходу не назовёт. Хотя в Arx Fatalis можно было жарить мясо файерболами или у костра. Вроде мелочь, но когда складываешь рыбу рядом с костром, и, послушав потрескивание, забираешь уже жареной, это колоссально повышает веристичность игры (в сравнении с системой «Активируй костёр — в меню выбери рыбу — подтверди выбор — выйди из меню — проследи за надписью „Добавлен предмет: жареная рыба“»). А ещё подобные вещи в режиме песочницы позволяют делать игры, моделирующие машины Голдберга.
      • Автор этого уточнения сам не играл в TerraFirmaCraft mod, но звучит очень похоже по описанию.
      • А физический крафт ещё и наделает кучу глупостей: герой сел на дерево/в ведро и полетел? Зацепил крюк за крюк, отчего игра вылетела? Слепил имбалансную чушь, которая побеждает всех, быстро вертясь, тем самым не давая прогрузиться земле, из-за чего все падает поз землю? Это примеры из игр без физического крафта, с возможность всего-то перетаскивать предметы «на вытянутой руке», не кладя в инвентарь (клавиша f), а также инженерные конструкторые без крафта и с упрощённой физикой. Что стало бы происходить в игре с сколь-нибудь нормальной физикой представить трудно.
  • Смешанный тип. Зачастую используется именно смесь различных вариантов. К примеру, крафт предметов ведётся по списку-дереву Типа 1, с наброшенной простой системой атрибутов, строительство зданий — по Типу 2 из стандартных ресурсов, а пара проблем типа моделирования пробития доспехов или работы формальных механизмов — несколькими специальными отлаженными скриптами-программами по Типу 3.

Проблемы крафта[править]

  • Наносборщики в рюкзаке. Для крафта требуются только ингредиенты, а инструменты и/или расходные материалы в процессе изготовления не фигурируют.
    • Примеры: В числе самых логичных вопросов к Morrowind и Oblivion: каким образом при соединении ступки с пестиком, куска хлеба и ломтя мяса получаются не хлебные крошки, налипшие на всё тот же ломоть мяса, а именно зелье? Откуда берётся жидкость, на основе которой оно варится? В какой ёмкости оно варится и что заменяет в этом деле горелку или костёр? Ну и в каких карманах у нас завалялся запас всех этих разнообразных бутылочек?
    • Антипримеры: В Gothic для варки зелий нужна мензурка и алхимический стол. Жидкость? Ну, положим, в мензурке комплектом идёт. В «Ведьмаке» для варки зелий нужен крепкий алкоголь, костёр и время. В NEO Scavenger некоторые вещи просто не сделать без инструментов и мелочёвки (обрывков проводов, верёвок, мелких деталей). Не пальцем же винты закручиваются, в конце концов. В RimWorld и Dwarf Fortress существуют десятки разных станков для каждого вида работы. А ещё нужно их чинить и убираться после трудов праведных.
      • В принципе, в настольных ролёвках существует «правило умолчания» — считаются, что легкодоступные объекты и ингредиенты персонаж игрока с легкостью получает «за кулисами», по ходу дела, и этот процесс опускают, чтоб не тратить впустую время на описания сбора хвороста для жарки дичи, таскания воды из колодца и угля от углежога для варки зелий, или вызов придворного кузнеца с инструментами и походной кузницей для починки лат. Исключения из такого соглашения только при явных проблемах с доступностью ингредиентов. Другим вариантом является «закрытие глаз», когда при фактическом наличии противоречия оно игнорируется, если это принесёт только лишние хлопоты игроку без обогащения геймплея (как например требование для игры «King’s Bounty» «честно» отсчитывать время создания редкого артефакта или количество кораблей для перевозки войск, или требование тщательного учёта оборота стеклотары в стандартной ролевой игре). Встречаются и злоупотребления такими требованиями, когда количество готовых зелий по факту ограничивается не редкими ингредиентами, а количеством найденных на помойке бутылок или рваных тряпок (Коктейли Молотова в Arcanum).
  • Сделать вещь недолго. На крафт не расходуется время.
    • Примеры: Сколько занимает крафт в мире The Elder Scrolls? А нисколько. Совершенно незаметно герой откуёт сорок мечей, сошьёт пятнадцать пар сапог и сварит две сотни зелий, пока весь мир застыл в ожидании. Причём, чтобы реализовать временны́е затраты на имеющихся возможностях движка, достаточно было бы просто затемнить экран как при отдыхе, прокрутить игровое время и сообщить: «Спустя N часов вы закончили работу».
    • Антипримеры: В Dwarf Fortress технологические процессы — дело небыстрое, в RimWorld тоже. В Gothic каждая порция зелья варится отдельно и с анимацией, каждый кусок мяса жарится отдельно и с анимацией и т. д., а мир тем временем живёт своей жизнью.
      • И с «реалистичным временем» бывает проблемы. Почему персонаж не может оторваться от котелка, в котором томится каша, или веревки, на которой сушится рыба и заняться чем-то ещё? Почему голодный дворф обделывается, но упорно продолжает вытёсывать скульптуру? Или наоборот, почему он в 20-й раз бросает ковку доспеха, бежит выпить пива, и повторяет цикл с начала?
      • И вообще, такие развлечения радуют только первые 5-40 раз. Когда в 300-й раз ты должен сидеть у печки варящей очередной стак расходников там — это не интересно, не ролеплейно, а просто скучно.
      • Красивый пример разрешения проблемы создан в RimWorld - на создание предмета нужна затрата количества "работы", сколько работы в минуту создаёт работник зависит от его скилла. А при прерывании крафта остается объект-"заготовка", с запоминанием оставшейся работы и имени мастера, который можно позже или доделать, или разобрать на компоненты.
  • Готовим по рецепту. Для создания вещи нужно узнать рецепт. Как-то иначе создать новый предмет невозможно.
    • Примеры: В Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura о продуктах тех схем, которые герой может освоить самостоятельно, изначально известно лишь краткое резюме и списки требуемых компонент. Поначалу кажется, что это позволяет заранее планировать билд персонажа и заготавливать редкие материалы впрок. На деле же изученные технологии порой оказываются не так круты, как ожидалось, и иногда даже чисто коммерчески их производство убыточно. Но ещё хуже дела обстоят с находимыми и покупными схемами: про них заранее неизвестно вообще ничего, причём некоторые включают довольно длинные ветки развития по той или иной техно-дисциплине и требуют высокой экспертизы. А обо всём можно узнать, лишь случайно наткнувшись на соответствующий рецепт при исследовании мира или потратив на него деньги.
    • Антипримеры: В Morrowind и Skyrim можно часами смешивать ингредиенты так и сяк, заодно раскрывая их свойства. В «Ведьмаке» можно в первой-второй главе при достаточной доле занудства и жадности выяснить опытным путём, как готовить разные полезные зелья, и не тратить деньги на покупки трёхкомпонентных рецептов (опытным путём смешивать четырёх- и пятикомпонентные зелья всё-таки будет очень долго).
      • Отдельное издевательство — когда рецепт или ингредиенты меча или порошка от блох можно найти лишь перейдя в другой город/следующую главу повествования и никаким способом не получить ранее (специально заказать например).
  • Готовим по без рецепта. Даже мегасложные вещи, типа микропроцессора, можно сделать угадав пропорций «песка», «реактивов» и «электроэнергии».
  • Экспериментатор с ясновидением. Экспериментирование разрешено, но качества полученного продукта становятся известны незамедлительно, без нужды в полевых испытаниях. Проблемой это, конечно, можно назвать с большой натяжкой; но когда, к примеру, для выяснения свойств варева нужно сперва облить им врага или меч, элемент неожиданности придаёт игре разнообразия.
    • Примеры: Morrowind пошёл в этом смысле ещё дальше. Число магических эффектов, которые персонаж «видит» в сырых ингредиентах, зависит от его уровня в Алхимии. Но стоит открыть алхимический интерфейс и начать выбирать ингредиенты, как все скрытые эффекты их сочетания сразу же проявляются — даже варить ничего не надо. (Правда, чтобы определить их силу и длительность, сварить всё-таки придётся.)
    • Антипримеры: В «Ведьмаке» зелье опознаётся только после использования. Это даёт возможность выпить свежесваренное пойло и посмотреть на истошно вопящего ведьмака, хватающегося за глаза. К сожалению, затея немного портится тем, что у бесполезных зелий одинаковая иконка, и обнаружив это, вы можете просто выкидывать их сразу, не пробуя.
      • Указанный «элемент неожиданности» как правило относится к разряду «веселья», и ничем иным как издевательством над игроком не является. Например, в рогаликах после выпивания неизвестного зелья персонаж игрока безвозвратно помирает, после чего он или записывает скриншот нерасшифрованного названия (читинг), или вообще не совершает в будущем проб, ибо возможность просрать игру гораздо больше, чем возможный бонус. В особо тяжелых случаях весь крутой геймплей заключается только в том, что опытный игрок стабильно просирает первое найденное зелье на телодвижения по определению свойств, и потом ждёт неизвестное время, что рандом подбросит ему такое же зелье (и в этот раз чудесным образом будет знать, что вот этот вот найденный бутылёк — ну точно такой же, как он находил раньше).
  • Гарантия качества. Крафт всегда одинаково успешен. Хотя всем ещё с детского садика известно, что вещи не всегда получаются такими, как задумывалось. Такое свойство игромеханики сводит изготовление изделий любой сложности к серии беззаботных кликов по кнопке «ОК» с заранее известным результатом.
    • Антипримеры: В Morrowind чем ниже навык Алхимии, тем чаще варка оканчивается неудачей с безвозвратной утратой ингредиентов. В Darklands сочетание «сложный рецепт + рукозадый алхимик» даёт уникальную возможность взорвать таверну (точнее, комнату), в которой остановилась группа, с последующим возмещением ущерба. В серии Might & Magic если увлечься экспериментами со сложными зельями, то незадачливый алхимик может подорваться, порой даже до полного самоуничтожения. В RimWorld и крафт, и строительство может закончиться неудачно с потерей части ресурсов.
      • К сожалению, легко обходится сейв-лоадом, и по факту является вредной фичей/тупой лотереей/издевательством над игроком: что радости, если после крафта компонентов с уникального дракона игрок видит надпись «фейл», или персонаж уничтожается во взрыве? А если он просто вынужден опять бежать на другой конец города за новой порцией драконьей крови, что это даёт геймплею? А если крафт производится в промышленном масштабе — это приводит только к «налогу на криворукость», который можно воплотить просто в увеличении требований к количеству ингредиентов. И, опять же, на радость от игры влияет чуть менее чем никак. Впрочем, как и всегда, всё зависит от реализации. Если провал зависит чисто от рандома — это плохо. Если он зависит от навыков — это логично (особенно, когда можно обратиться к NPC-профессионалу). Нефиг за драконью кровь браться, если не знаете, с какой стороны ступку в мензурку пихать. А что касается исправления нежелательных ситуаций загрузками… большой вопрос, сколько удовольствия от игры получают люди, для которых цена ошибки — ноль.
      • Собственно, лотерея с «затачиванием эквипа» и их фейлом из разных ММО — ярчайщий представитель такого безобразия. И стоит ровно на той же полочке, как и прочие лотереи с выбиванием из монстры предметов с макс. статами, итд, итп.

Где встречается[править]

  • Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura — крафт первого типа. Некоторые варианты правдоподобны, некоторые не очень, а некоторые откровенно безумны.
  • Arx Fatalis — условно будем считать смесью крафта первого и третьего типа. Пироги и мясо жарятся на огне, но чтобы этот пирог соорудить, приходится потаскать предметы в меню инвентаря.
  • Atelier — кодификатор среди JRPG. Подробностей автор правки не знает, тк не знаком.
  • ATOM RPG и ATOM RPG Trudograd – 1-й тип крафта, к тому же для многих предметов требуются специальные инструменты, плюс всё это может сломаться.
  • Darklands — крафт первого типа, но довольно детализированный. Для того, чтобы сварить зелье нужны рецепт, конкретные ингредиенты, различающиеся по качеству, хоть какое-то знание алхимии одним из членов группы, а ещё неплохо бы предварительно помолиться и использовать кусочек философского камня.
  • Dwarf Fortress — крафт второго типа, насколько помнит автор правки.
    • на самом деле смесь второго и первого — ресурсы добываются «общеупотребительными» кусками, но в рецептах зачастую используется строго по 1-2 куска. Есть невнятные модификаторы вроде «типа» материала (сапоги из шкуры импа будут гореть, как сам имп и обожгут дварфу ноги).
  • Doodle God же! Тут сабж — основа игры в принципе. Настолько, что в дополнениях по нему строятся сюжеты.
    • А так же несколько подобных игр, вроде Алхимии.
  • Fallout 3/Fallout: New Vegas — крафт первого типа.
  • Fallout 4 - крафт второго типа, с разборкой предметов на "компоненты" и сборкой из оных.
  • Gothic — крафт первого типа. Всё это дело анимировано, что позволяет вживаться в роль.
  • Minecraft — собственно, благодаря этой игре это слово знает даже ребёнок. Присутствует крафт первого (верстак, печь, варочная стойка), второго (зачаровывание инструментов) и третьего (постройка сооружений из редстоуна, раздатчиков, динамита и т. д.) типа, причём последний ограничен только свойствами предметов, участвующих в нем. Некоторые модификации добавляют элементы второго в первый.
  • Morrowind — крафт первого типа (алхимия и зачарование предметов).
  • NEO Scavenger — крафт второго типа.
  • RimWorld – понамешано тут. Есть и наследуемые атрибуты (например, мебель из мрамора более красивая, чем из гранита). А, например, для производства всего нужен станок. Даже чтобы скрутить косяк требуется выделить эфемерное рабочее место.
  • Oblivion — крафт первого типа. Алхимия по факту второго типа - ингридиентам приписаны "свойства", при наличии свойства у нескольких ингридиентов оно переходит в зелье.
    • К сожалению, алхимия испорчена неуместной примитивизацией. То, что ограничили количество выпиваемых зелий — хорошо. То, что запретили экспериментирование, сделали моментально работающие зелья, убрали возможность провала, не убрали возможность варить зелье без огня, воды/спирта, котелка и пустых флаконов, и не потрудились нарисовать хотя бы десяток иконок бутылочек — плохо.
  • Thea: The Awakening — крафт второго типа. Ингредиенты объединяются в «типы» («еда», «веревка», «драгоценный камень») и содержат скрытые модификаторы («защита от холода», «ловкость»). Можно с потерями разбирать предметы на ингридиенты. Много проблем с «уникальными» ингредиентами (для создания инструментов для сбора урожая требуется сноп пшеницы(?!), которая в сгенерённой рандомной местности может вообще отсутствовать), с временем крафта, и непонятной зависимостью свойств результата от модификаторов ингредиентов.
  • Skyrim — крафт первого типа. Подгонка, доводка и улучшение оружия и доспехов являются важной частью игры. А ещё можно напечь пирогов с ягодами, нажарить рыбы и наварить похлёбки. Не играйте в эту игру на пустой желудок, злодеи-художники еду моделировали и текстурировали ещё с большей любовью, чем мечи и доспехи.
  • Starbound — крафт первого типа. Большинство предметов требует времени на изготовление, но небольшого. (Раздражает то, что забыв про это, можно отойти от станка и в результате крафт сбросится).
  • Terraria — чистый крафт первого типа. Требует «верстаков», ингредиенты частью объединяются в крафтовые «типы», но для определенного результата нужен четко фиксированный список ингредиентов.
  • This War of Mine — крафт первого типа. Здесь он играет жизненно важную роль, хотя игра всё-таки не об этом, а о том, что «Не все на войне — солдаты» и о том, на что вы готовы ради своей маленькой стаи и совершенно незнакомых людей.
  • Wayward — крафт второго типа. Требуются инструменты, но их тоже можно и нужно делать: острый камень это уже режущий инструент. палка + камень - получится лопата или топор. костер, наковальня, плавильня, опреснитель воды, выплавка стекла и металлов, стены, двери, ловушки, плоты в наличии. А еще предметы надо ремонтировать. А еще можно готовить еду, чтобы дольше хранилась и создавать фляги или бурдюки.
  • Unreal World — крафт первого типа, усложненный собиранием ингредиентов в «типы» («мечи», «шкуры», «рыба») и приписывание им «размеров»-веса. Жизненно важен для игры. Есть проблемы с «уникальными» ингредиентами, временем готовки и её прерыванием. Не играйте на голодный желудок :)
  • Проклятые Земли — крафт первого типа.
  • Factorio — крафт скорее первого типа, но довольно развитый. При этом задача игрока - избавиться от необходимости делать все руками, автоматизируя процесс. Очень много "каскадных крафтов". Время крафта разное. А рецепты, содержащие жидкие материалы, например, в руках скрафтить не получится — нужно использовать запитанное от электрической сети оборудование и подвести к нему трубы с необходимыми жидкостями.
  • My time in Portia - первый тип в клиническом варианте. Десятки одинаковых рецептов "рыбного пирога" из карпа, сомика, рыбы-иглы, ...