Редактирование: Обсуждение:Никто не качает выносливость
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Внимание: Вы не вошли в систему. Ваш IP-адрес будет общедоступен, если вы запишете какие-либо изменения. Если вы войдёте или создадите учётную запись, её имя будет использоваться вместо IP-адреса, наряду с другими преимуществами.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий ниже, чтобы убедиться, что это нужная вам правка, и запишите страницу ниже, чтобы отменить правку.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 13: | Строка 13: | ||
****** В пятой редакции нет никаких очков навыков. Статы растут фиксировано (+2 к одному или +1 к двум за каждые 4 уровня), а польза от навыка определяется бонусом мастерства, который привязан к уровню. | ****** В пятой редакции нет никаких очков навыков. Статы растут фиксировано (+2 к одному или +1 к двум за каждые 4 уровня), а польза от навыка определяется бонусом мастерства, который привязан к уровню. | ||
**** С харизмой цирк начался ещё в ранних редакциях D&D (в каком-то её конкуренте в стиле Dungeon Crawl из-за сходной ситуации харизму вообще убрали во второй редакции). Куча [[CRPG]] стороной это не обошла — например оригинальный Fallout (в смысле первый и второй — да, можно было набрать тучу спутников и кое-кого кое-где подговорить, но это скорее костыль), Neverwinter Nights (по крайней мере вторая часть точно — в первой вроде в общем то же самое: харизма задиралась только тем, у кого она основная классовая, то есть Sorcerer, Bard, Warlock). То есть по большому счёту большинство ''«вроде-бы-как-ролевых»'' игр, где главное в прохождении — нарезка мобов, а играть в дипломата там можно на одном заскриптованном сюжете. Если бы авторы вставляли требования к харизме в отдельные сюжетные линии, получалось бы, что харизма накидывалась бы только для их прохождения и только до минимально достаточного уровня. В настолках в зависимости от мастера злоупотреблять высокой харизмой бывает можно, потому как там мир не такой ограниченный и не такой статичный, а [[Бабы новых нарожают|спутников можно набирать новых на замену выбывшим]] — конечно если мастер не запрещает (а мастер обычно не запрещает, потому что ему самому бывает интересно посмотреть, как кто-то играет от высокой харизмы). Со знаменитой системой GURPS вообще цирк — там отдельной харизма просто нет, потому как авторы решили избегать усложнений системы и всё самое проблемное изначально выбросили, а вопросы дипломатии разделели между интеллектом и силой (броски на запугивание можно кидать по силе) — то есть система охватывает не только мордобой, но харизму обходит стороной. В общем положенные минимальные пять примеров скорее всего наберём. [[Участник:Zeimar|Zeimar]] ([[Обсуждение участника:Zeimar|обсуждение]]) 18:25, 20 января 2023 (MSK) | **** С харизмой цирк начался ещё в ранних редакциях D&D (в каком-то её конкуренте в стиле Dungeon Crawl из-за сходной ситуации харизму вообще убрали во второй редакции). Куча [[CRPG]] стороной это не обошла — например оригинальный Fallout (в смысле первый и второй — да, можно было набрать тучу спутников и кое-кого кое-где подговорить, но это скорее костыль), Neverwinter Nights (по крайней мере вторая часть точно — в первой вроде в общем то же самое: харизма задиралась только тем, у кого она основная классовая, то есть Sorcerer, Bard, Warlock). То есть по большому счёту большинство ''«вроде-бы-как-ролевых»'' игр, где главное в прохождении — нарезка мобов, а играть в дипломата там можно на одном заскриптованном сюжете. Если бы авторы вставляли требования к харизме в отдельные сюжетные линии, получалось бы, что харизма накидывалась бы только для их прохождения и только до минимально достаточного уровня. В настолках в зависимости от мастера злоупотреблять высокой харизмой бывает можно, потому как там мир не такой ограниченный и не такой статичный, а [[Бабы новых нарожают|спутников можно набирать новых на замену выбывшим]] — конечно если мастер не запрещает (а мастер обычно не запрещает, потому что ему самому бывает интересно посмотреть, как кто-то играет от высокой харизмы). Со знаменитой системой GURPS вообще цирк — там отдельной харизма просто нет, потому как авторы решили избегать усложнений системы и всё самое проблемное изначально выбросили, а вопросы дипломатии разделели между интеллектом и силой (броски на запугивание можно кидать по силе) — то есть система охватывает не только мордобой, но харизму обходит стороной. В общем положенные минимальные пять примеров скорее всего наберём. [[Участник:Zeimar|Zeimar]] ([[Обсуждение участника:Zeimar|обсуждение]]) 18:25, 20 января 2023 (MSK) | ||
** Ну, выносливость как параметр (и, в некоторых играх, аналогичные ей параметры) — она вся такая особенная. Поэтому лично я бы сохранил за ней отдельную статью. [[Участник:Seen it all|Seen it all]] ([[Обсуждение участника:Seen it all|обсуждение]]) 12:52, 20 января 2023 (MSK) | ** Ну, выносливость как параметр (и, в некоторых играх, аналогичные ей параметры) — она вся такая особенная. Поэтому лично я бы сохранил за ней отдельную статью. [[Участник:Seen it all|Seen it all]] ([[Обсуждение участника:Seen it all|обсуждение]]) 12:52, 20 января 2023 (MSK) |