Никто не качает выносливость

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску
Склифосовский.pngКороче, Склихосовский!
При создании персонажа характеристика выносливости/телосложения первой идет под нож

Хорошо быть сильным. Сильно бьешь и много веса таскаешь. Ловким тоже быть хорошо, по тебе меньше попадают. Умным тоже неплохо быть, больше опыта и шире профиль. Мудрость позволяет находить различные закономерности а то и защиту. Харизма вообще замечательно. Позволяет даже склонить главгада к адюльтеру. Так а что с выносливостью? Ну, э… Больше ХП? А зачем, если по ловкому персонажу хрен попадёшь? Сопротивление болезням? А зачем, если с собой можно носить пару зелий, м? Так что нафиг выносливость!

Надтроп — «Минмаксинг»: перераспределение очков характеристик так, чтобы в менее полезные было вложено как можно меньше, а в более полезные как можно больше.

Более общее явление — «Ненужная фича»: когда часть геймплея оказалась проработана настолько неудачно, что игроки её предпочитают не замечать.

Немного о сути явления[править]

Минмаксинг уже давно стал нормой при создании игровых персонажей, потому как игрок заранее имеет какое-то представление об игре, за счёт чего может заранее выбрать желаемый стиль прохождения и заточить своего персонажа под этот стиль с самого начала. Ничего удивительного? Ну вроде бы как практически ничего… Но почему так выходит, что в большинстве билдов одни и те же характеристики задраны до максимума, а другие снижены до минимума, причём опять одни и те же? Неужто характеристики не равноценны между собой, а игрок не может произвольно выбрать случайный стиль прохождения? Выбрать-то он может — просто ничего хорошего из этого не выйдет.

Отчего так получается?[править]

Каждая характеристика отражает игровую условность, изображающую тот или иной аспект психологии или физиологии персонажа. Естественно у реальных живых существ физиология к обобщённым показателям не сводится. Например профессиональный тяжелоатлет-тяжеловес поднять сможет гораздо больше, чем профессиональный боксёр (даже если тот тоже тяжеловес), но при этом удар у профессионального боксёра всё же посильнее будет (если только тяжелоатлет сам ударными БИ не занимался, но это уже нарушение чистоты эксперимента — да и то даже тогда чистой «силой удара» боксёр той же весовой категории скорее всего будет впереди). Ну и как такое расхождение описать в игре одним несчастным параметром «Сила»? Вводить отдельный перк на способность ворочать тяжеленные грузы? А если начнём сравнивать, например, армрестлера и бегуна? У одного перекачаны руки и грудь — у другого ноги и поясница. Снова вводить перки на бонус к отдельным действиям? Так вот с «выносливостью» всё ещё хуже: она описывает такое огромное количество всего лишь опосредовано связанных друг с другом черт, что про любой реализм тут можно даже и не вспоминать — естественно такая характеристика по умолчанию будет проблемной для разработчиков игры.

Насколько всё бывает плохо?[править]

В зависимости от того, где в чём просчитались разработчики, характеристика может оказаться как всего лишь нерациональной, так и вовсе неуместной.

  1. Выносливости просто не нашли применения в разрезе выбранного сеттинга. Персонажи могут перемещаться на транспорте, а могут на нём не только перемещаться. Правильно вооружившись, можно доставать противника издалека, а если издалека совсем не выходит, можно включить смекалку. О том, что для того, чтобы со всем этим добром управляться, персонажу нужна как минимум концентрация внимания, которая от здоровья тоже зависит, авторы не подумали, а если и подумали, то привязали её разве что только к «интеллекту» и «восприятию». В итоге в выносливость вложиться можно, и это даже отразиться на характеристиках — но пользоваться именно этими характеристиками вы вряд ли станете, а в крайней ситуации скорее положитесь на волшебные аптечки[1], которыми пару-тройку раз за игру можно и закупиться за игровую валюту, которую всё равно не жалко.
  2. Всё, или ничего. Пан, или пропал. Игра ва-банк. Выносливость может быть очень и очень полезна — но только в тех ситуациях, попадание в которые само по себе почти гарантирует поражение. Потому на выносливости оказывается возможно создать вменяемый билд — но он окажется основан только на выносливости и больше ни на чём, потому как для вытягивания игры на ней в неё придётся вложить вообще всё.
  3. После первого полного прохождения игры выясняется, что выносливость в ней очень даже полезна, но характер игры не позволяет увидеть все её эффекты в самом начале игры.
    1. Начальные эпизоды игры могут просто не ставить перед персонажем достаточно сложных задач, которые могли бы его вымотать, отчего у игрока создаётся иллюзия ненужности характеристики.
    2. Сама игра может попросту не предусматривать возможности выкрутить вообще любую характеристику до максимума на старте — к концу игры как минимум половина характеристик вырастет в несколько раз, а низкие уровни могут попросту не позволять оценить характеристику по достоинству — для её раскрытия нужно как минимум превысить некое пороговое значение.
    3. Для раскрытия высокой выносливости может требоваться огромное количество перков, которые можно взять только в процессе прохождения, но не при создании персонажа.
  4. Переборщили с обратной крайностью и вместо расширения спектра характеристик опосредовано привязали к одной универсальной выносливости вообще всё, чтобы у игрока создалось ощущение, что живучесть персонажа — это не просто запас «очков жизни», а именно что полноценное «здоровье».

Примеры по подвидам[править]

Тут помню тут не помню.jpgДа миллион раз же было!
Автор этой статьи уверен, что неоднократно видел примеры этого тропа, но не может вспомнить достаточное их количество. Может быть, вам придёт на ум ещё хотя бы парочка?

Ненужная фича[править]

При распределении очков характеристик выносливость просто не выдерживает конкуренции за них с другими характеристиками.

  • ATOM RPG — кроме ХП выносливость влияет только на реакцию сексуальных партнеров.
    • Особо эпичное можно получить от одной женщины в Краснознамёном.
  • Pathfinder: Kingmaker и Pathfinder: Wrath of the Righteous — выносливость нужна в основном кинетикам и то не всем.
  • Pillars of Eternity и Pillars of Eternity II: Deadfire — достаточно сказать, что при создании персонажа сама игра говорит, что выносливость практически не участвует в игровых взаимодействиях.
  • Gothic 3 — несмотря на критическое значение, на увеличение характеристики можно забить болт. Большая регенерация + перк от болезней восстанавливают шкалу достаточно быстро.
    • Единственный пример, где требуется большая выносливость, находится в Нордмарре. Там необходимо выпить местную табуретовку и устоять на ногах.
  • Star Wars: Knights of the Old Republic — что по задумке должна давать выносливость, то легко компенсируется аптечками в начале игры и джедайскими трюками после открытия доступа к ним, а много где можно вообще победить хитростью.
  • Skyrim — запас сил можно почти не прокачивать, если вы играете за мага. Остальным — необходимо.

Похоже, это задание для Аквамена[править]

Выносливость оказывается совсем не бесполезна, но упор только на неё сильно ограничивает вас в вариантах рациональных действий, а без упора эффект недостаточный.

  • Реальная жизнь, господа и дамы. Плаванием, пробежками, закаливаниями и прочими укрепительными процедурами занимаются далеко не все. В то же время в некоторых профессиях она является основным критерием профпригодности.

Сила Мэджикарпа[править]

Первые несколько вложенных в неё очков вряд ли много на что повлияют, но при приближении к предельным значениям персонаж становится на голову выше мира.

  • Ragnarok Online — тут к «живучести» («vitality») привязаны запас здоровья, показатели сопротивления и регенерация, а потому её эффективность оказывается где-то между квадратичной и кубической: до какого-то момента в глаза бросаются только очки здоровья, но чем дальше, тем более непробиваемым становится персонаж, а уж при превышении сотни там и иммунитеты появляются — особенно заметно на примере «монаха-отшельника» («Sura»), который умеет дополнительно одним навыком времено снижать входящий урон (эффект этого навыка считается за эффект брони, а потому с бронёй не складывается), а другим навыком временно ещё повышать себе живучесть (в итоге некоторых боссов бывает можно протанковать без поддержки, образно выражаясь даже не поцарапавшись).

Добровольно-принудительное умение[править]

Выносливость так или иначе оказывается нужна вообще всем.

  • Downtown Nekketsu Monogatari (River City Ransom) — вместо выносливости здесь сила воли (Shiryoku = Willpower, а в фанатской русской версии, кажется, ДОП. ЭНЕРГ.). Это единственный параметр, который может не только нарастать, но и убывать. И сила воли адски важна, прямо-таки критична для прохождения: если она поднята до 35 или выше (чем выше, тем лучше), то персонаж, побитый до ноля здоровья, не окажется на ближайшей безопасной улице (с потерей части денег!!!), а останется в бою: постоит немного, поохает болезненно, и часть его воли конвертируется в чуть-чуть здоровья! (Но жрачку и прочие лечилки с собой всё равно нужно носить.) Главное, не получить по ушам снова и снова, пока стоишь и охаешь.
    • А ноль здоровья здесь еще не значит автоматический отруб. Это игра от Technos Japan, здесь персонажа с нулём здоровья нужно еще и повалить — только тогда он отрубится, а враги «проверят его карманчики».
  • Morrowind — выносливость не просто нужно качать, её нужно качать одной из первых, поскольку ранняя прокачка выносливости позволит накапливать больше здоровья при каждом последующем повышении уровня, возможностей нанести урон протагонисту дофига, и защититься от всех вы не сможете чисто технически.
    • В Oblivion пофикшено, но всё равно надо качать выносливость одной из первых.
  • Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura — думаете можно забить на выносливость? А фиг там плавал. Выносливость и сила воли единственные характеристики, повышающие количество маны.
  • Star Wars: Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords — теперь у выносливости есть «работа». Высокий показатель позволяет использовать крутые импланты. Но без ложки дёгтя не обошлось — теперь никто не качает силу.

Примечания[править]

  1. Естественно правдоподобное лечение в играх разработчики считают верхом садизма, потому в случае перелома вашему персонажу не придётся вызывать скорую, а потом месяц ходить в гипсе, а то и лежать на растяжке, попутно провалив все те квесты, у которых за это время выйдет таймер завершения. Автор этой правки навскид может вспомнить вообще всего только одну игру (не считая Planescape: Torment, где так работает обоснуй перепрохождения), где по изначальной задумке рискованные непродуманные действия персонажа могли приводить к его выпадению из сюжета на какой-то срок — и к итоговой версии это из игры было убрано, потому как иначе персонаж слишком сильно рисковал пролететь мимо заскриптованных на определённое время событий, тем самым потеряв возможность продвигаться дальше по сюжету. Даже в «Космических рейнджерах» при прохождении квеста «Тюрьма» формальный календарь квеста к календарю игрового космоса не привязан, то есть «за ваше отсутствие» никаких глобальных изменений не произойдёт — для всего остального космоса вы сели и тут же снова взлетели.