Редактирование: Тайлсет
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Внимание: Вы не вошли в систему. Ваш IP-адрес будет общедоступен, если вы запишете какие-либо изменения. Если вы войдёте или создадите учётную запись, её имя будет использоваться вместо IP-адреса, наряду с другими преимуществами.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий ниже, чтобы убедиться, что это нужная вам правка, и запишите страницу ниже, чтобы отменить правку.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 20: | Строка 20: | ||
* [[Chip 'n Dale Rescue Rangers|Chip ’n Dale Rescue Rangers 2]]. NES/Dendy может совсем небольшие спрайты, поэтому поступили необычно. Большинство [[босс]]ов — это плиточный фон (у NES аппаратные плитки с 4-цветной палитрой). Босс ходит — фон прокручивается. Естественно, бой с такими боссами может происходить только на сплошном фоне, обычно в чёрной темноте. Один из боссов ездит на тракторе; анимация гусениц — это циклическая смена палитры. | * [[Chip 'n Dale Rescue Rangers|Chip ’n Dale Rescue Rangers 2]]. NES/Dendy может совсем небольшие спрайты, поэтому поступили необычно. Большинство [[босс]]ов — это плиточный фон (у NES аппаратные плитки с 4-цветной палитрой). Босс ходит — фон прокручивается. Естественно, бой с такими боссами может происходить только на сплошном фоне, обычно в чёрной темноте. Один из боссов ездит на тракторе; анимация гусениц — это циклическая смена палитры. | ||
* [[WarCraft II]]. Чемпион по экономии плиток: например, срубленные пеньки — это одна-единственная плитка, ёлки — две плитки… Но плотность пней так подобрана, что повторы совершенно не заметны. | * [[WarCraft II]]. Чемпион по экономии плиток: например, срубленные пеньки — это одна-единственная плитка, ёлки — две плитки… Но плотность пней так подобрана, что повторы совершенно не заметны. | ||
== Плитки в трёхмерную эру == | == Плитки в трёхмерную эру == | ||
Строка 32: | Строка 30: | ||
* Современные [[Roguelite]] тоже практикуют подобное. Забег проходит по набору случайно расставленных комнат, присыпанных случайными же мобами и лутом. Выучить эти комнаты и возможные в них манёвры — один из ключей к прохождению. | * Современные [[Roguelite]] тоже практикуют подобное. Забег проходит по набору случайно расставленных комнат, присыпанных случайными же мобами и лутом. Выучить эти комнаты и возможные в них манёвры — один из ключей к прохождению. | ||
* В [[Fallen London|Sunless Sea]] тайлы — это группы островов. Расположение материковых локаций зафиксировано, а вот острова кроме Ирема и считающихся частью означенных неизменных локаций каждое новое прохождение находятся в других местах, вследствие чего карту приходится открывать заново. Однако их дрейф ограничен определёнными областями. Одни всегда находятся по северному краю, другие по восточному, также есть несколько областей в центре. | * В [[Fallen London|Sunless Sea]] тайлы — это группы островов. Расположение материковых локаций зафиксировано, а вот острова кроме Ирема и считающихся частью означенных неизменных локаций каждое новое прохождение находятся в других местах, вследствие чего карту приходится открывать заново. Однако их дрейф ограничен определёнными областями. Одни всегда находятся по северному краю, другие по восточному, также есть несколько областей в центре. | ||
* Фактически из плиток, хотя и трёхмерных, собираются все локации игр серии [[The Elder Scrolls]]. Имеются несколько наборов плиток, например, «пещера», «ледяная пещера», «двемерские руины», «имперский форт», «нордская гробница», и все локации собираются из них. Сами плитки соответственно строго прямоугольные с кратными размерами, что позволяет легко бесшовно стыковать их разными способами. С одной стороны это очень экономит усилия | * Фактически из плиток, хотя и трёхмерных, собираются все локации игр серии [[The Elder Scrolls]]. Имеются несколько наборов плиток, например, «пещера», «ледяная пещера», «двемерские руины», «имперский форт», «нордская гробница», и все локации собираются из них. Сами плитки соответственно строго прямоугольные с кратными размерами, что позволяет легко бесшовно стыковать их разными способами. С одной стороны это очень экономит усилия картосртоителей, с другой — при неправильном применении все локации одного типа выглядят ксерокопированными. | ||
{{Nav/Games}} | {{Nav/Games}} |