Тайлсет
Плиточная, или тайловая графика — известный метод создания уровней в компьютерных играх. Состоит из двух частей: тайлсета (набора плиток), и клеточной матрицы (какая плитка в какой клетке).
В жаргоне дизайнеров есть понятия картинка тайлится (бесшовно стыкуется) и явный тайл (видны повторы).
Технические подробности[править]
Плитки, или тайлы — изображения фиксированного размера (традиционно, но не обязательно, 8×8 или 16×16). Уровень делится на клетки таких же размеров; в каждой клетке указывается номер плитки. Это позволяет делать уровни огромных размеров.
Плиточная графика напоминает текстовый режим, и приделать аппаратные плитки к видеоадаптеру очень просто: надо добавить в видеопамять ещё одну строку, ещё один столбец и регистры прокрутки. Ну и очень желательно (как в NES/Dendy) расширить локальную палитру с двух цветов хотя бы до четырёх. Кстати, тот факт, что на многих старых машинах плитки палитровые, привёл к интересному решению по экономии памяти: многие плитки используются несколько раз с разными палитрами. Например, в Super Mario Bros. куст и верхушка облака — одно и то же, только разных цветов.
Super Nintendo и Sega добавили второй, фоновый плиточный слой — получилась параллаксная прокрутка.
Также существуют изометрические плитки (X-COM: UFO Defense, Age of Empires), аппаратно ускорять их не умеет ни одна машина. Хотя часто (StarCraft) бывают обычные прямоугольные плитки в изометрической проекции.
Интересные примеры[править]
Тайлы использовались практически во всех старых играх, поэтому не стоит перечислять их все. Нужны шедевры по какому-то признаку: например, по техническим или художественным решениям.
- Chip ’n Dale Rescue Rangers 2. NES/Dendy может совсем небольшие спрайты, поэтому поступили необычно. Большинство боссов — это плиточный фон (у NES аппаратные плитки с 4-цветной палитрой). Босс ходит — фон прокручивается. Естественно, бой с такими боссами может происходить только на сплошном фоне, обычно в чёрной темноте. Один из боссов ездит на тракторе; анимация гусениц — это циклическая смена палитры.
- WarCraft II. Чемпион по экономии плиток: например, срубленные пеньки — это одна-единственная плитка, ёлки — две плитки… Но плотность пней так подобрана, что повторы совершенно не заметны.
- Heroes of Might and Magic III — вариант с выдающимся дизайном. хоть игра и была написана в 1999 году, её визуальный стиль не устаревает до сих пор.
- Elite, порт для NES — оригинальная игра использовала проволочную графику и портировать её «в лоб» было невозможно. Разработчики выкрутились установкой дополнительного ОЗУ, отображаемого в адресное пространство картриджа, которое и использовали, чтобы на лету генерировать тайлы для эмуляции трёхмерной графики.[1]
Плитки в трёхмерную эру[править]
Сейчас плиточные фоны чаще всего ассоциируются с эстетикой старых игр. Например, игры на движке RPG Maker продолжают традиции тайлсетных jRPG типа Final Fantasy I—VI, а Shovel Knight — очевидный закос под Dendy. А ещё делать всю локацию копипастом это уныло, но практично, поэтому вообще многие инди-игры любят тайловые системы. И ретро тоже, причём фактор унылой практичности причинно-следственные связи изрядно запутывает.
Иногда (обычно в малобюджетных играх) трёхмерный ландшафт заливают вполне себе плиточной текстурой.
Кроме того, понятие тайлов сейчас применяется также в отношении генерируемых уровней:
- В Warframe геймплей устроен так, что постоянно приходится совершать однотипные забеги по коридорам за заложником/языком/данными/боссьей головой. И чтобы как-то разнообразить миссии, разработчики придумали сделать несколько типов локаций по регионам, и для каждой наделали разных комнат: несколько стартовых, несколько эвакуационных, несколько квестовых и кучу «проходных», а также кладовки с лутом (и спавнерами мобов). Всё это соединяется между собой в каждый раз отличной последовательности посредством лифтов, вентиляции и разных видов дверей. Соответственно, комнаты здесь называются тайлами, а локации — тайлсетами.
- Современные Roguelite тоже практикуют подобное. Забег проходит по набору случайно расставленных комнат, присыпанных случайными же мобами и лутом. Выучить эти комнаты и возможные в них манёвры — один из ключей к прохождению.
- В Sunless Sea тайлы — это группы островов. Расположение материковых локаций зафиксировано, а вот острова кроме Ирема и считающихся частью означенных неизменных локаций каждое новое прохождение находятся в других местах, вследствие чего карту приходится открывать заново. Однако их дрейф ограничен определёнными областями. Одни всегда находятся по северному краю, другие по восточному, также есть несколько областей в центре.
- Фактически из плиток, хотя и трёхмерных, собираются все локации игр серии The Elder Scrolls. Имеются несколько наборов плиток, например, «пещера», «ледяная пещера», «двемерские руины», «имперский форт», «нордская гробница», и все локации собираются из них. Сами плитки соответственно строго прямоугольные с кратными размерами, что позволяет легко бесшовно стыковать их разными способами. С одной стороны это очень экономит усилия картостроителей, с другой — при неправильном применении все локации одного типа выглядят ксерокопированными.
- В Starcraft II карта до сих по состоит из тысяч плиток (только более детализированных) в изометрии. Правда, поверх клеток нередко располагаются ещё и различные объекты.
Примечания[править]
- ↑
Грязные подробностиПодробное описание того, как это было сделано.