Редактирование: Уныло, но практично/Видеоигры

Перейти к навигации Перейти к поиску

Внимание: Вы не вошли в систему. Ваш IP-адрес будет общедоступен, если вы запишете какие-либо изменения. Если вы войдёте или создадите учётную запись, её имя будет использоваться вместо IP-адреса, наряду с другими преимуществами.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий ниже, чтобы убедиться, что это нужная вам правка, и запишите страницу ниже, чтобы отменить правку.

Текущая версия Ваш текст
Строка 7: Строка 7:
* PlayStation 4 — без плюшек, инноваций и технического потенциала. [[Исландская правдивость|Зато быстрая и с играми]].
* PlayStation 4 — без плюшек, инноваций и технического потенциала. [[Исландская правдивость|Зато быстрая и с играми]].
** То же самое и про Nintendo Switch. Графика там даже хуже, чем на PS4, но зато можно поиграть в Ведьмака вдали от дома. А то на мобилочках нормальных игр нет. Хотя по сравнению с PS4 она более инновационная.
** То же самое и про Nintendo Switch. Графика там даже хуже, чем на PS4, но зато можно поиграть в Ведьмака вдали от дома. А то на мобилочках нормальных игр нет. Хотя по сравнению с PS4 она более инновационная.
** В наше время инициатива перешла к Xbox. Они полностью отказались от экспериментов по типу Kinect, и на нынешних Xbox нету экспериментов по типу дополненной/виртуальной реальности, моушн управления, сенсорной панели как у плойки тоже нет, только стандартный геймпад, <strike>только хардкор</strike>. Зато Xbox One X и Series обладают нехилой мощностью, а ещё здесь есть обратная совместимость с Xbox 360 (кроме игр для периферийных девайсов по типу кинекта), ну и, конечно же, знаменитый Xbox Game Pass! Ну и у некоторых игр есть синхронизация с компьютерной версией из Microsoft Store. (Хотя некоторые геймеры считают, что хотя бы гироскоп геймпаду Xbox нужен, для такой штуки как "Flick Stick", которая сильно поднимает управляемость в шутерах и у конкурентов уже массово используется.)
** В наше время инициатива перешла к Xbox. Они полностью отказались от экспериментов по типу Kinect, и на нынешних Xbox нету экспериментов по типу дополненной/виртуальной реальности, моушн управления, сенсорной панели как у плойки тоже нет, только стандартный геймпад, <strike>только хардкор</strike>. Зато Xbox One X и Series обладают нехилой мощностью, а ещё здесь есть обратная совместимость с Xbox 360 (кроме игр для периферийных девайсов по типу кинекта), ну и, конечно же, знаменитый Xbox Game Pass! Ну и у некоторых игр есть синхронизация с компьютерной версией из Microsoft Store. (Хотя некоторые геймеры считают, что хотя бы гироскоп геймпаду Xbox нужен, для такой штуки как "Flick Stick", которая у конкурентов уже массово используется.)
* Самая примитивная графика, какая только вообще может быть, встречается в [[Roguelike]], [[Квест (жанр)|текстовых квестах]] и некоторых [[Roguelite]]. А именно: почти полное отсутствие графики как таковой, от ASCI-2 графики, где, скажем, ГГ-@, орк—O, а D—этаж номер 4, до интерфейса, более всего напоминающего интерфейс командной строки. Минусы: выглядит нетехнологично, для людей нового времени неудобно и непривычно, непонятно что делать если есть 3 объекта на одну и ту же букву (первые 2 будете использовать малую и большую буквы, а дальше что?). Плюсы: её просто сделать, она наименее ресурсозатратная из всех возможные (работает на технике 40-летней давности, позволяет обсчитывать очень сложные вычисления, перекладывая мощности процессора и видеокарты на воображение игрока, как это сделано в [[Dwarf Fortress]]: с нормальной графикой и без того высокие системные требования выросли бы до неприличных значений, а уж в 3D…), она довольно понятна и интуитивна для тех, кто имеет около-программистские навыки или привык к такой графике.
* Самая примитивная графика, какая только вообще может быть, встречается в [[Roguelike]], [[Квест (жанр)|текстовых квестах]] и некоторых [[Roguelite]]. А именно: почти полное отсутствие графики как таковой, от ASCI-2 графики, где, скажем, ГГ-@, орк—O, а D—этаж номер 4, до интерфейса, более всего напоминающего интерфейс командной строки. Минусы: выглядит нетехнологично, для людей нового времени неудобно и непривычно, непонятно что делать если есть 3 объекта на одну и ту же букву (первые 2 будете использовать малую и большую буквы, а дальше что?). Плюсы: её просто сделать, она наименее ресурсозатратная из всех возможные (работает на технике 40-летней давности, позволяет обсчитывать очень сложные вычисления, перекладывая мощности процессора и видеокарты на воображение игрока, как это сделано в [[Dwarf Fortress]]: с нормальной графикой и без того высокие системные требования выросли бы до неприличных значений, а уж в 3D…), она довольно понятна и интуитивна для тех, кто имеет около-программистские навыки или привык к такой графике.
** MUD как жанр. Картинки? Какие картинки, текст наше всё! Комната — три строки. Очень детализированная комната — десять строк. Раунд боя — в зависимости от количества и крутости участников, от двух до двух десятков строк. Команды текстовые и вводятся с клавиатуры. Крутость игрока определяется умением быстро сканировать простыни боевого лога, выделять важное и быстро вводить нужные команды. Но благодаря огромным возможностям кастомизации клиента (на большинстве серверов запрещали разве что игру несколькими аккаунтами от одного игрока и, если там не свободное PVP, полных ботов, качающихся без присмотра) и лёгкости создания новых фрагментов карты (админ без помощников вполне мог за неделю в свободное от работы время расширить мир ещё одной красивой и интересной локацией), игры, изначально предназначавшиеся для доисторических терминалов, какое-то время даже конкурировали с ранними ММО, да и позже отдельные социальные поджанры, больше похожие на чаты с расширенной функциональностью, долго не теряли аудиторию. Рендеринг на воображении игрока вообще творил чудеса, позволяя вписывать в мир полнейшую лавкрафтиану или наоборот, непредставимые красоты горних сфер.
** MUD как жанр. Картинки? Какие картинки, текст наше всё! Комната — три строки. Очень детализированная комната — десять строк. Раунд боя — в зависимости от количества и крутости участников, от двух до двух десятков строк. Команды текстовые и вводятся с клавиатуры. Крутость игрока определяется умением быстро сканировать простыни боевого лога, выделять важное и быстро вводить нужные команды. Но благодаря огромным возможностям кастомизации клиента (на большинстве серверов запрещали разве что игру несколькими аккаунтами от одного игрока и, если там не свободное PVP, полных ботов, качающихся без присмотра) и лёгкости создания новых фрагментов карты (админ без помощников вполне мог за неделю в свободное от работы время расширить мир ещё одной красивой и интересной локацией), игры, изначально предназначавшиеся для доисторических терминалов, какое-то время даже конкурировали с ранними ММО, да и позже отдельные социальные поджанры, больше похожие на чаты с расширенной функциональностью, долго не теряли аудиторию. Рендеринг на воображении игрока вообще творил чудеса, позволяя вписывать в мир полнейшую лавкрафтиану или наоборот, непредставимые красоты горних сфер.

Пожалуйста, учтите, что любой ваш вклад в проект «Posmotreli» может быть отредактирован или удалён другими участниками. Если вы не хотите, чтобы кто-либо изменял ваши тексты, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений, или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого (см. Posmotreli:Авторские права). НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ МАТЕРИАЛЫ!

Шаблон, используемый на этой странице: