Уныло, но практично/Видеоигры

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Это подстатья для статьи Уныло, но практично. Плашки и навигационные шаблоны тут не нужны

Общее[править]

  • Многие инди-разработчики очень любят рисовать простенькую и минималистичную графику чтобы облегчить себе работу. Особенно это касается разработчиков-одиночек (коих большинство), которые помимо арт-дизайна заняты сюжетом, программированием, тестированием и прочей трудной работой.
    • Правда, из-за перенасыщения рынка инди-разработчики вынуждены объединяться в небольшие студии, чтобы их творения не канули в тонне мусорных игр. Поэтому многие инди-релизы последних лет стали более качественными и имеют более проработанную картинку (пусть и пиксельную). Это также говорит о том, что инди-разработчики вынуждены работать на более профессиональном уровне чем прежде.
      • Но даже в изменившихся обстоятельствах пиксель-арт, в лучших случаях, с трудом дотягивает до уровня Sega Mega Drive — немного превосходит графику у игр на NES, по большей части, благодаря анимации и прокрутке фонов (которые именно в таком качестве, по причине аппаратных ограничений, не были доступны на данной консоли). Если же поставить пиксельные инди против игр на SuperNES или редких, но метких двумерок с оригинальной PlayStation, то у первых шансов не будет вообще.
  • PlayStation 4 — без плюшек, инноваций и технического потенциала. Зато быстрая и с играми.
    • То же самое и про Nintendo Switch. Графика там даже хуже, чем на PS4, но зато можно поиграть в Ведьмака вдали от дома. А то на мобилочках нормальных игр нет. Хотя по сравнению с PS4 она более инновационная.
    • В наше время инициатива перешла к Xbox. Они полностью отказались от экспериментов по типу Kinect, и на нынешних Xbox нету экспериментов по типу дополненной/виртуальной реальности, моушн управления, сенсорной панели как у плойки тоже нет, только стандартный геймпад, только хардкор. Зато Xbox One X и Series обладают нехилой мощностью, а ещё здесь есть обратная совместимость с Xbox 360 (кроме игр для периферийных девайсов по типу кинекта), ну и, конечно же, знаменитый Xbox Game Pass! Ну и у некоторых игр есть синхронизация с компьютерной версией из Microsoft Store. (Хотя некоторые геймеры считают, что хотя бы гироскоп геймпаду Xbox нужен, для такой штуки как "Flick Stick", которая сильно поднимает управляемость в шутерах и у конкурентов уже массово используется.)
  • Самая примитивная графика, какая только вообще может быть, встречается в Roguelike, текстовых квестах и некоторых Roguelite. А именно: почти полное отсутствие графики как таковой, от ASCI-2 графики, где, скажем, ГГ-@, орк—O, а D—этаж номер 4, до интерфейса, более всего напоминающего интерфейс командной строки. Минусы: выглядит нетехнологично, для людей нового времени неудобно и непривычно, непонятно что делать если есть 3 объекта на одну и ту же букву (первые 2 будете использовать малую и большую буквы, а дальше что?). Плюсы: её просто сделать, она наименее ресурсозатратная из всех возможные (работает на технике 40-летней давности, позволяет обсчитывать очень сложные вычисления, перекладывая мощности процессора и видеокарты на воображение игрока, как это сделано в Dwarf Fortress: с нормальной графикой и без того высокие системные требования выросли бы до неприличных значений, а уж в 3D…), она довольно понятна и интуитивна для тех, кто имеет около-программистские навыки или привык к такой графике.
    • MUD как жанр. Картинки? Какие картинки, текст наше всё! Комната — три строки. Очень детализированная комната — десять строк. Раунд боя — в зависимости от количества и крутости участников, от двух до двух десятков строк. Команды текстовые и вводятся с клавиатуры. Крутость игрока определяется умением быстро сканировать простыни боевого лога, выделять важное и быстро вводить нужные команды. Но благодаря огромным возможностям кастомизации клиента (на большинстве серверов запрещали разве что игру несколькими аккаунтами от одного игрока и, если там не свободное PVP, полных ботов, качающихся без присмотра) и лёгкости создания новых фрагментов карты (админ без помощников вполне мог за неделю в свободное от работы время расширить мир ещё одной красивой и интересной локацией), игры, изначально предназначавшиеся для доисторических терминалов, какое-то время даже конкурировали с ранними ММО, да и позже отдельные социальные поджанры, больше похожие на чаты с расширенной функциональностью, долго не теряли аудиторию. Рендеринг на воображении игрока вообще творил чудеса, позволяя вписывать в мир полнейшую лавкрафтиану или наоборот, непредставимые красоты горних сфер.
  • Чуть менее примитивная, где 3D сделано из линий под разными углами, без текстур. Что-то похожее можно заметить и в современных играх, если отключить графику и включить отображение хитбоксов, линий и прочей технической части. Другие старые виды графики вроде спрайтов 2D, 2,5D, пиксельной графики и прочего тоже подходит. Плюсы и минусы, опять же, схожи с таковыми у рогаликовой графики: нетехнологично, вначале непонятно, к ней нужно приноравиться, но она простая, нересурсозатратная, обсчет графики частично перекладывается с видеокарты на воображение, и понятно для тех, кто к ней привык. Да и если хитбоксы и текстуры соединены криво, может быть легчи играть так.

Общеигровое[править]

  • Саппорт-юниты, классы или что-то иное. Врагов побивают другие, а они сами так и метят в вас.
  • Добровольно-принудительное умение по определению, причём уныло именно из-за безальтернативности. И вообще любая имба, особенно если завязана на эксплойте.
  • Билды, юниты, стратегии и т. д., не требующие особых скиллов игрока, удачного стечения обстоятельств и построения сложных планов. Например юниты, обладающие неплохой атакой, защитой и скоростью. Фракции, чьи относительно небольшие бонусы работают практически всегда, или приёмы, которые практически всегда работают, и при этом полезны, вроде небольшого стана врагов. Улучшения, увеличивающие основной урон ценой снижения шанса крита.
  • Стартовое оружие в шутерах - обычно слабенькое, но с бесконечными патронами.
  • Save scumming как таковой. Конечно, сохраняться каждый раз, когда наблюдается какой-то мало-мальский прогресс - скучно, зато не придётся перепроходить всё с момента последнего сэйва[1] в случае, когда проиграл или отрубило свет. Отсутствует в играх с механикой Перманентной смерти.

Симуляторы[править]

  • War Thunder: танковые бронебойные каморные снаряды. Обычно сразу доступны или быстро открываются при прокачке, пробитие брони или сразу ваншотит танк противника или превращает его в небоеспособного инвалида.
  • Armored Warfare — «ломы» ака бронебойные подкалиберные снаряды. Обладают повышенной скоростью (что критично важно при стрельбе по далёкому или быстрому противнику), почти не теряют бронепробитие с расстоянием, так ещё и современные способы защиты против них почти не спасают — комбинированная броня и динамическая защита куда более стойка кумулятивам, а про всевозможные экраны-решётки и КАЗы (комплексы активной защиты) и говорить нечего.
    • До версии 0.22 таковыми были базовые командиры Филипп Хольцклау (для ОБТ) и Сабрина Вашингтон (для лёгкой бронетехники). С введением обширного дерева прокачки, последняя сохранила свой статус (всё-таки урон по модулям — штука полезная), а вот первый стал нишевым командиром для новичков, которого позднее лучше заменить на кого-нибудь другого.
  • Carmageddon — базовые машины Eagle и Hawk могут пройти через всю игру, ведь достойной замены им почти нет.
  • Дальнобойщики-2 — вожделённый КАМАЗ можно приобрести прямо на старте игры, денег на него хватит. А прочие грузовики, несмотря на заявленные характеристики, под управлением достаточно тупого AI ему не конкуренты. Рынок вы всё равно завоюете, медленно, но гарантированно.
    • Да и стартовый ЗИЛ тоже сюда.

Экшены[править]

  • Titanfall — подход к борьбе с читерами. Их никак не наказывают. Однажды попавшихся с читами (даже если это был единичный случай, и то играл пьяный брат ради прикола) просто ссылают на отдельный сервер, где они играют с себе подобными, не мешая нормальным игрокам. Навсегда.
  • RimWorld:
    • Обычные винтовки. Быстрее снайперских. Дальше и точнее автоматического оружия. И приличный урон. Доступны рано и недороги в производстве. Относительно низкая скорострельность компенсируется поголовным вооружением всех жителей и концентрацией огня.
    • Длинный лук. Вообще требует только дерево, и также весьма дальнобойный.
    • Да и короткий лук тоже — первое оружие дальнего боя, лучше прочего неолитического оружия, а чего хуже — проще, дешевле и его колонистам не надо изобретать.
    • Среди холодного оружия — гладиус. Дешевый, доступен почти сразу, приличная скорость и порядочный урон.
    • Булава — в отличие от дубины достаточно быстрая, при этом ниже шанс убить противника насмерть, давая более широкий выбор потенциальных членов вашего коллектива (см. ниже)
    • «Киллбоксы» (это организованный лабиринт с ловушками и/или расстрельная комната с автоматическими пулеметами, препятствиями быстрому перемещению и удобными стрелковыми позициями колонистов). Правильно расположенный и оснащенный килбокс часто позволяет не отвлекаться от хозяйства ради отражения штурма.
    • Муффало. Этот мохнатый зверь достаточно легко приручаем, умен и живуч, выдерживает большие перепады температуры, травояден, а также является источником мяса, молока и шерсти. Прибавьте к этому достаточно высокую для крупного животного плодовитость и возможность встретить его почти в каждом биоме.
    • Лечебные травы — лечат с эффективностью 70 % при эффективности 100 % у обычных медикометов и 40 % у ничего, зато стоят недорого и позволяют производить операции.
    • Одуванчики — повышают привлекательность с −1 у голой земли до +3, к тому же не требуют ухода, ухаживая сами за собой — единственное растение-самосей в игре. И как ковер хорош, и производительность автономной фермы мелких зверюшек повышает. Туда же трава газонная, она же «просто трава», она же «трын-трава», тоже растет сама собой и годна для фермы.
    • А еще есть (была) фича с домашней птицей (чаще всего использовались куры), которая быстро размножается в открытом загоне, питаясь подножным кормом (одуванчики и трава), а когда его не хватает, лишние умирают от голода, поставляя колонистам мясо и яйца.
  • The Saboteur (2009): STG по сравнению с бесшумными ПП и прочими секретными шушпангеверами довольно уныл, но добывается ещё в самом начале игры (если знать у кого отбирать), патроны валяются чуть ли не везде, а по характеристикам что-то получше можно будет найти только в середине-конце игры. Превосходящий STG по всем фронтам ружьё-автомат так вообще ещё позже, при первой войнушке с Ротой Террора или в поздних миссиях. Сам свинцемёт будет после нахождения являться основным оружием, а на втором месте будет неизвестной модели снайперка Роты Террора.
  • Bully — рукопашный бой голыми руками, рогатка и скейт. Первый из-за большого количества улучшений (новых боевых приемов), а так же из-за отсутствия приличного оружия для рукопашной — биты, доски и швабры ломаются после 5-6 ударов, а приклад огнетушителя и химического распылителя наносит ничтожный урон. Вторая — бесконечный боезапас, не отбирается служителями порядка и солидная огневая мощь (особенно после улучшений). Третий — тоже не отбирается, более маневренный, не требует гаража/угона как велосипед или мопед, плюс не требует шлема, нужного для мопеда.
  • Aliens vs Predator (обе части) — импульсная винтовка морпеха. Несмотря на море другого оружия, включая смартган, снайперку, гранатомет и трехствольный пулемёт, самым практичным стволом остается именно она. Высокий темп стрельбы, большой боекомплект, на особо живучих противников — подствольник. И патроны пачками валяются повсюду.
  • В игре Half-Life персонаж начинает игру, имея только ломик-гвоздодер. В дальнейшем через руки доктора Гордона Фримена проходит много земного и инопланетного оружия, но ломик-гвоздодер остается с ним до конца: это очень полезная штука.
  • Doom 1-2 — старый добрый дробовик: появляется очень рано, с патронами проблем не возникает. Одноствольная версия неплоха на средних дистанциях, а двустволка отлично работает по толпе слабых монстров, но самое главное — двустволка большую часть противников (включая игроков-противников в PvP) валит с одного выстрела в упор.
    • В перезапуске - плазменная винтовка и опять таки дробовик.
  • Шутер Prey — первое оружие героя (потому как он автомеханик) — разводной ключ.
    • Аналогично и в одноимённой игре 2017 года — разводной ключ не жрёт драгоценные боеприпасы, благодаря чему при любом стиле игры будет незаменим при проверке окружения на наличие мимиков. Более того, бьёт он крайне болезненно и быстро, при должной сноровке им можно забить почти любого врага не получив сдачи. В общем-то, игра без труда проходится им одним на любой сложности (благо истребление всего и вся для этого совершенно не требуется).
    • Дополнение Mooncrash — откат порчи. Если конечная цель именно выполнить задание то один-два отката позволят эвакуироваться при минимальном хаосе.
  • Dead Space: с плазменным резаком (первое «оружие», попавшее Айзеку в лапы) можно не напрягаясь пройти всю игру. Особенно он эпичен если вспомнить тот факт, что является импровизированным оржием, как, впрочем, и большая часть остального.
  • Spec Ops: The Line — пистолет М9 на начальных этапах игры. Герой несет на себе почти полторы сотни патронов, в то время как для убийства хватает пяти-шести (если речь идет не о «Зулу» или штурмовиках). Бонусом идет глушитель, помогающий пройти стелс-эпизоды. Незаменимая вещь.
  • Assassin's Creed: Unity — дымовая шашка. Она и в прежних играх была, но большую часть времени её вполне можно было не использовать: и без того почти любой бой выигрывается за счёт навыка парирования, да и сбежать не так уж сложно. А вот в Unity враги налетают толпами, бьют одновременно, и вполне могут заклевать даже довольно прокачанного ассасина. Однако если швырнуть шашку себе под ноги, вражеская толпа закашляется, потеряет ориентацию и Арно может спокойно всех перерезать.
  • Warframe — на фоне пафосного снаряжения Тенно творения Корпуса и Гринир чистый сабж, ибо им нужно снабжать ксерокс-армии. Особенно давит педаль Корпус: нужен боевой робот? Вот вам ноги, голова с сенсорами и пушка на макушке. Какие нафиг БЧР? Нужно оружие для живых солдат? Вот вам плазменная винтовка — два ствола, чтобы делать дакку и никакой отдачи, если понадобится точность, можно удержать в одной руке и легко производить благодаря простым формам деталей. Почему у неё и рукоятка квадратная? Наши скафандры слишком толстые для эргономики!
    • Со стороны Гринир внимания заслуживает блант - переносная баррикада в виде большого надувного матраса из металлизированной ткани, которая устанавливается вертикально. В сдутом виде помещается у бойца на поясе и карман не тянет, а в активированном этот унылый серо-зелёный прямоугольник выдерживает выстрелы любого оружия Тэнно.
    • С точки зрения геймплея — штурмовая винтовка «Сома»: огромный магазин на сотню патронов (у сомы прайм все двести), отличная точность и показатели критического урона… но как же это уныло в сравнении с лучами смерти, автоматическими арбалетами и стреляющими копьями! Аналогично «Карак» который то ли автомат Калашникова, то ли AR-15 и является по сути тем же, только для менее прокачанных игроков.
    • «Однокнопочные» варфреймы, главная задача которых состоит в спаме какой-то одной абилки. Эталон — походы на выживание «в трубу», для которых требовалась тупиковая комната с узким выходом и партия следующего состава. Вобан, который спамит в проход ульту, стягивая мобов в кучу и таким образом создавая станлок. Нова, которая спамит свою ульту и накладывает в огромном радиусе увеличение входящего урона с последующим взрывом трупов. Тринити, которая спамит абилку на раздачу маны всей группе и в крайнем случае массовую лечилку. И Некрос, который спамит «осквернение» для добычи дополнительного лута, включая лечилки и капсулы жизнеобеспечения. Особенно печально было некросам, потому что в те времена им именно что приходилось закликивать одну кнопку, в то время как остальные спамили в перерывах между стрельбой, и при этом некросы благодаря дропу капсул были тем самым, что обеспечивало выживание.
      • Автор примечания, используя прививание способности "Алтарь крови" от отданной на съедение Гельминту Гаруды, ухитрился превратить в однокнопочного варфрейма Хильдрин, предварительно доведя модами запас и скорость восстановления щитов у неё до неприличных показателей. Колдует она тоже за счёт щитов, и в разгар боя ей остаётся только наставить вокруг себя полдюжины лечилок из вражеских тел. Даже если врагам удастся обнулить её громадные щиты, навредить непосредственно здоровью уж точно не выйдет.
  • Singularity — АР9 «Валькирия». Отличается неплохой точностью, солидным боезапасом и ценна тем, что боеприпасы для неё можно найти на каждом шагу. Да, на фоне некоторых других высокотехнологичных образцов доступного в игре вооружения этот футуристичный копиркин автомата Калашникова выглядит весьма уныло, но как только у игрока закончатся боеприпасы к очередному супер-пупер-мега-гану, именно идущая вторым номером верная и скромная «валя» спасёт жизнь главному герою в горячей ситуации.
  • War of the Roses — шлем-бацинет после определенного обновления стал самым популярным и чуть ли не единственным используемым всерьез. А разгадка в том, что это обновление унифицировало варианты обзора через забрало бацинета независимо от его внешнего вида. В итоге бацинет стал самым удобным шлемом — забрало подвижно и даже в опущенном положении дает очень хороший обзор.
  • Metro Exodus — Автомат Калашникова. Отличается универсальностью, благодаря возможности установить самые разнообразные модули на выбор, а патроны 5,45 мм встречаются в игре в огромных количествах даже на высоких уровнях сложности.
  • Control — комбо из дальнобойной снайперки Pierce и левитации. С ним все более-менее открытые арены проходятся за три простых шага: 1) Активировать триггер появления противников; 2) Отлететь на безопасный утёс за радиусом их атаки; 3) Расстреливать их оттуда снайперкой.
  • Yakuza 0 — огнестрел. Особых приёмчиков с ним не дождёшься, зато он бодро выпиливает врагов без необходимости к ним приближаться, при этом каждый выстрел заполняет шкалу Heat.

RPG[править]

  • Персонажи-воины. Наносят и выдерживают большой урон, имеют крайне просто геймплей на 2-3 навыках, но магия и воровские хитрости им недоступны.
  • Fallout — охотничья винтовка практически во всех играх серии. Дальностью уступает только снайперке и гауссовке, требует меньше очков действия, патроны легко найти, повышенная точность стрельбы даже при низких значениях навыка «Лёгкое оружие», прокачка при помощи оптического прицела также легко доступна. Бонусом идет тот факт, что при выборе гаусски как основного оружия на поздних стадиях игры, вложенные в навык «Лёгкое оружие» очки остаются задействованы, освобождая очки для чего-то еще (при переходе на Тяжелое или Энергетические оружие,их навыки придется качать с нуля, а Лёгкое останется бесполезно висеть мертвым грузом).
  • Mass Effect 2 — умения на патроны, начиная со второй части. Для солдат умение «выброс адреналина». Сам по себе солдат может вооружиться только различными типами патронов, которые остальные получат через напарников. Зато это умение при максимальной прокачке вдвое замедляет врагов и перезаряжается почти мгновенно. И никаких крутых эффектов от биотики и уни-инструментов.
    • Что умеет Эшли Уильямс на фоне других членов команды — крутых биотиков, инженеров и других спецов? Она умеет просто стрелять из всех видов оружия и кидать гранаты. И этого более чем достаточно, чтобы уделать кого угодно!
    • Пистолет М3 «Хищник». Первое оружие, которое попадает в цепкие лапки Шепард(а) во второй и третьей играх. Уроном не блещет, зато точен, скорострелен, обладает вместительным магазином и внушительным носимым боекомплектом (который, к тому же, очень быстро пополняется за счет большого подбора патронов). В третьей части он еще и очень легкий (что позволяет чаще пользоваться умениями или взять дополнительную единицу вооружения) и очень быстро навешивает на цель эффект от патронов (поджигает/поражает током/…), что дает возможность очень быстро выполнять технические или биотические комбо.
  • Skyrim — заклинание Огненной стрелы. Требует невысокого навыка в Разрушении, имеет хорошее соотношение цены в мане к урону и является отличным подспорьем для любого мага.
    • Сюда же заклинания «морозная буря» бьющее всех на линии и «цепная молния», обладающая самонаведением. Также подойдёт крик «бесплотность» и заклинание «огненный шторм», но это уже ближе к Круто и практично.
      • Забыли про «безжалостную силу» и обрыв
    • Лучник со стелсом — можно спасти мир и стать главой всех гильдий, пройдя всю игру на корточках и шмаляя по всем из лука из-за угла. Причём это намного проще, чем махать мечом и кастовать файерболы — даже если знать куда надо идти, чтобы вооружиться и одеться.
      • Получается это из-за настроенного вкривь и вкось баланса — у луков есть куча множителей на урон (зачарование, проковка, стелс), у заклинаний нет вообще[2], высокоуровневые луки сильнее, а заклинания нет (доходит до смешного: применять заклинания максимального уровня — самоубийство, так как они кастуются секунд пять, приколачивая персонажа к месту, и урон не соответствует), стрел носи сколько влезет, а заклинания ограничены маной и скоростью её восстановления бутылками… про оружие ближнего боя и говорить нечего — с ним до врага сначала надо дойти, а зачем, если есть лук и наносит он больше урона?
  • Dark Souls — простые копья, мечи, дубины и топоры, доступные с самого начала игры. Они не требуют больших значений характеристик персонажа или экзотических материалов для улучшения, а по урону мало уступают всяким реликтовым клинкам, если знать об уязвимостях монстров и подбирать правильный его тип.
    • Треугольный щит в первой части — непрезентабельный кусок металла, такой облезлый и помятый, будто на нём с горы катались. При этом это самый лёгкий в трёх играх щит со 100 % физической защиты, обладает высокой скоростью парирования, и вдобавок приличной устойчивостью и защитой от огня, а покупается у первого же торговца за жалкие копейки.
      • Кстати, ассортимент этого торговца вообще удивительно богат на сабж. Например, метательные ножи не требуют никаких характеристик, бьют довольно далеко и достаточно больно, чтобы убивать начальных противников — полых воителей — с двух попаданий, при этом стоят ничтожно мало (за души с того же полого воителя можно купить разом шесть ножей). В результате прохождение первой локации любым классом сводится к закупке у этого торговца сразу вороха ножей и методичного зашвыривания ими всего, что шевелится. Также у Нежити-торговца продаётся кольчужный сет: он достаточно лёгок и при этом обеспечивает очень хорошую защиту от физического и, внезапно, магического урона, а также какой-никакой баланс (сбить действие персонажа атакой становится ощутимо сложнее). Однако выглядит он как выкрашенный серебрянкой бабушкин свитер, натянутый поверх дедушкиных колготок, плюс шапочка из фольги. Впечатление подкрепляется ещё и тем, что кольчужный сет полнит внешне даже худого, словно скелет, персонажа. А уж как он бряцает при ходьбе… Наконец, королевой тропа является усиленная дубина. По цене она уступает треугольному щиту почти втрое. На неё распространяется всё, сказанное о начальном оружии в целом, но её особо выделяет то, что она наносит весьма высокий (и вдобавок дробящий!) урон и может вызвать у противника кровотечение, разом откусив 30 % от максимального хитбара какому-нибудь жирному мобу, а то и минибоссу. Однако её мувсет состоит ровно из двух не самых эффектных атак, а сама дубина выглядит тупо как обмотанный колючей проволокой и утыканный гвоздями кусок проржавевшей железной трубы. Так что какой бы эффективной она не была, проходить ею игру дальше первых двух-трёх локаций вряд ли захочется кому-то, кроме играющих на низких уровнях персонажа манчкинов и спидранеров. А вот оружие самого торговца, которым он обороняется при нападении и которое падает при его убийстве, на этом сайте справедливо занесено в статью о противоположном тропе.
    • Большие молоты — оружие одного удара, пробивающего почти любую броню. Требуют качать только силу и еще немного выносливость. Расковыривают вражеские блоки, оглушают, сбивают с ног и сталкивают с обрывов, а ломаться в них нечему. Боссов, фантомов и особо вредных мобов, вокруг которых пришлось бы долго плясать с мечом/копьём/дубиной вменяемых размеров, укладывают за пару ударов. Если знать тайминги вражеских (и своих) атак и не открываться перед шустрыми противниками — смертоносное оружие. При этом большинство их выглядит как грубые бесформенные дрыны из дерева/металла/кости, и имеют мувсет аж из двух приёмов «размахнуться и вплющить» и «сильно размахнуться и вплющить». Во второй части Сплавленный Молот и Большой Молот народа Гирм продавливают педаль в пол своим весом и проваливаются в категорию «Круто и практично».
      • Но всё-таки ближе к «круто, но трудно» — молоты реально непростое оружие для овладения во всех частях и эффективность его применения всецело завязана на скилл игрока, но сложно отрицать, что в руках мастера реально страшное и в PvE и PvP и вдобавок на первом прохождении нормально им пользоваться можно только ближе к концу игры, когда поднакопиться силёнок у перса и опыта у игрока. Пока не научитесь нормально владеть хотя бы дубиной, лучше о нем и не думать.
        • Дубину с закалкой на огонь можно получить уже вначале игры. Большинство противников в игре обладают приличной уязвимостью к огню и при атаке данным типом урона получают микростан. С учетом урона по балансу от самой дубины — криты будут проходить ЧАСТО. Единственная проблема: у оружия отсутствуют бонусы от характеристик, но вы ведь знали зачем шли?
    • Сюда же подходит всевозможное стрелковое и метательное оружие, позволяющее убивать отдельных вредных врагов с безопасного расстояния (можно даже некоторых боссов — автор правки подозревает, что с Манусом из DLC к первой части так спецом сделали, уж больно лютая тварь, некоторые даже опытные игроки предпочитают потратить 50 килодуш на стрелы и с полчаса времени на унылейшее затыкивание его стрелами) или выманивать стоящих кучкой вражин послабее и разбираться с ними поодиночке. В некоторых случаях оно снимает буквально по одному хит-пойнту за попадание… но лезть в ближний бой куда более рискованно, а боеприпасов можно закупить сколько угодно, были бы души. Яркий пример — Чёрный рыцарь из Города нежити в первой части: его можно одолеть в честном поединке, но новичку проще забраться по лестнице на крышу ближайшего дома и оттуда закидать его бомбами или ножами.
    • Большая часть рыцарей — это одержимые призраками доспехи, обычно у них слабость к дробящему оружию. Совершенно эпический случай на грани мема — тройной босс из второй части Хранители Руин, довольно быстро их можно забить, взяв по дубине в каждую руку, другими способами убивать этих чертей очень муторно и непросто. Также дробящее оружие наносит высокий урон скелетам и вызывает у них специальные анимации опрокидывания с распадом на части.
  • Torneko no Daibouken — Fushigi no Dungeon: кожаный щит имеет самый маленький показатель защиты, но… пока вы с ним ходите, показатель сытости падает в разы медленнее. (Каким образом ношение простого маленького кожаного щита оказывает такой чудесный эффект — непонятно.) Здоровье в этой игре само восстанавливается с каждым ходом, и с этим щитом на регенерацию будет куда больше времени, что делает его полезнее любого другого (хотя никто не мешает носить два щита и для боя переключаться на тот, что побольше). А ещё он не ржавеет, так как не из металла.
    • Но он не кажется таким уж имбовым и унылым по сравнению с кольцом сытости, которое избавляет от необходимости есть насовсем.
  • Ещё один рогалик, Lost Labyrinth: самым полезным самоцветом, который можно вставить в оружие, является алмаз. Он не даёт преимуществ в бою наподобие огненного урона, бонуса против драконов или вампиризма, просто оружие будет светиться в темноте. И игрок навсегда избавлен от потребности в факелах и масле для лампы (которые здесь так же важны, как еда и вода).
  • Броски и подъёмы в серии Disgaea, при всей своей простоте открывающие просто море возможностей и тактик. А для некоторых уровней использование этой механики и вовсе обязательное.
  • ATOM RPG — самопал в начале игры. Самопальное оружие уныло выглядит, часто клинит и собирается оно далеко не с первого раза. Однако, собирается оно из всякого металлолома под ногами, проще в освоении и обслуживании, что выражается в более низких затратах очков действия. Да и более качественные образцы, собранные не только с помощью изоленты и какой-то матери, вполне уже могут тягаться с довоенными стволами.
    • А вот в первых версиях игры, с десяткой ловкости, пистолетными перками и качественным самопалом уже шло по другой статье. Десять выстрелов за ход — может пережить мало кто в игре.
  • Pathfinder:_Kingmaker Навык скрытность и амулет «Сердце Айры». Позволяет без единой атаки выпиливать толпы врагов. Медленно, надёжно, действует на всех у кого хреновая регенерация.
  • The Bard’s Tale. Лук — до разрывных стрел, потом он переходит в Круто и практично. Почему? Потому что нет никаких спецэффектов или красочных картинок от выстрелов, но зато из лука можно поражать цели далеко за пределами видимости и радиуса их нападения, так что Бард с прокачанным навыком ловкости может легко расстреливать всех на расстоянии.
  • Космические рейнджеры — фазер Келлера. В мануале прямо так и описывается: оружие, которое уже считалось устаревшим, но в него вдохнули новую жизнь, и оно стало весьма эффективным.
    • Также, большей мере, осколочное орудие.
    • Ракетомёт в сиквеле. С хорошим двигателем позволяет побеждать гораздо более мощные корабли без получения урона — врагу вас просто не достать.
  • Sekiro: Shadows Die Twice — тактика быстрого бега: все время бегать от противника (выносливости тут нет) и ждать пока он совершит определенную атаку и откроется, после чего ударить его раз или два и снова бежать. Это долго (а порой очень долго), но забить так можно кого-угодно, кроме разве что Филина или Огненного Демона.
  • INSOMNIA: the Ark — топор из дисковой пилы: бронебойный с хорошим уроном, находится в начале игры, дешёвый и легко чинится. Ну а то что он хлипче настоящего топора компенсируется лёгкостью и дешивизной починки.
  • Titan Quest — «зеленые» (не уникальные, но сочетающие в себе несколько случайных свойств) предметы. Удачное сочетание свойств (наподобие «усиление физического урона» + «усиление проникающего урона») зачастую бывает намного полезнее, чем характеристики «синих» предметов. При этом зеленые вещи, в отличие от синих, можно дополнительно усилить реликвиями или амулетами.
  • Divine Divinity. Заклинание «Адские шипы». Даже при полной прокачке шипы наносят не так уж много урона по сравнению с некоторыми другими заклинаниями, но зато они бьют по площади, не очень дорого «стоят» в плане манозатрат и наносят физический урон всем — поскольку против него защиты у врагов здесь нет. А против, например, молнии — есть.
  • Санитары Подземелий — однозарядные винтовки. Бьют далеко и больно, при хороших критах в голову можно обойтись существенной экономией боеприпасов.
  • Witcher III — знаки, особенно квен, который позволяет при должной удаче проходить без урона. А также арбалет, который урона пристойного не наносит (кроме как под водой), зато против летающих тварей самое то.
  • Cyberpunk 2077 — «руки гориллы» выглядят не так эффектно и круто, как «клинки богомола», моноструна или пусковая установка. Фактически, это даже не встроенное оружие, а дополнительные мышечные усилители. Но зато они позволяют быстро вырубать противников в ближнем бою, открывать закрытые двери без прокачки хакерства и использовать тяжёлое оружие как переносное. А ещё в качестве бесплатного бонуса с ними можно легко побеждать на боксёрских поединках, зашибая немалую деньгу.
    • Скрипты «Перегрев» и «Короткое замыкание». Доступны с самого начала игры, при выборе определённых перков становятся эффективны практически против всех рядовых противников, а также нелетальны, что особенно полезно в некоторых миссиях, где надо обезвредить цель без убийства.
  • Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura:
    • Полуогры. Большие, сильные, но тупые. По сути — персонажи-воины (см. начало раздела) тройной отгонки: из-за малого интеллекта их качать тупо некуда, кроме как в силу, ловкость, выносливость и боевые навыки. Первое прохождение за такого громилу будет забавным, остальные — уже нет из-за резкого сокращения геймплейных возможностей и количества квестов. Но при этом полуогр как катком пройдёт любой данж (если, конечно, не отрубит себе сдуру башку на раннем этапе).
    • По той же причине — биографии «убежал с цирком» и «уличный боец», добавляющие силы или боевых навыков за счёт снижения интеллекта. Чуть меньше — биография «Обезображен», вместо интеллекта калечащая параметр красоты (который мало где используется, а хамящих вам NPC можно пристыдить в разговоре).
    • Первое заклинание Чёрной Некромантии, «Вред». Авада Кедавра на минималках для бедных — наносит небольшой урон с минимумом спецэффектов при незначительном расходе маны… вот только с прокачкой склонности к магии урон быстро перестаёт быть небольшим.
    • Коктейли Молотова, которые можно изготовить, буквально пошерудив в мусорном баке. Урон не то чтобы сильно впечатляет, зато разбрасывает врагов во все стороны, так что вражеские рукопашники будут тратить все свои очки действия на то, чтобы подбежать обратно к вам и получить в морду еще одним коктейлем.
    • Первые две схемы Гербологии — припарки и мази для восстановления здоровья и маны. Ингредиенты к ним буквально растут под ногами (или за опять же буквальные три копейки покупаются у травницы даже в самой задрипанной деревне), а эффект одинаков как для технаря, так и для мага.
    • (Не)Сбалансированный меч — опять же, не впечатляет ни уроном, ни внешним видом, зато благодаря высокой скорости атаки обладает приличным DPS. Правда, ломается об особо прочных врагов, но если уж вы можете сделать один, то вы всегда сможете сделать еще пучок, были бы материалы.
      • Педаль в пол давит меч под названием «меч», который можно залутать в бойцовской яме на Острове Отчаяния. Выглядит как Сбалансированный, но превосходит его по большинству параметров, не уступая в остальных. Эталонный крепкий середнячок среди оружия.
  • Саботаж: Кулак Империи — лазерная винтовка «Один» + способность галаспешка: стрельба из этого оружия в замедлении. Вся игра так проходится без каких-либо затруднений. Однотипно, но всегда результативно.
  • Salt and Sanctuary — простота и полезность Клеймора отмечены даже в его описании. У него приличный урон для раннего игрового оружия и отличный бонус к атаке от параметра Силы, что делает его отличным оружием для сборки персонажа, владеющего двуручным мечом, на протяжении большей части игры.
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild — кулинария. Никогда недооценивайте разбросанные по всему Хайрулу котелки для приготовления еды. Освоив в достаточно мере готовку еды, зная как готовить и где собрать ресурсы, можно превратиться в имбу. Например, с помощью кулинарии можно временно повысить свой максимум здоровья на 8 сердец и значительно увеличить урон.

Стратегии[править]

Практически любые пошаговые стратегии имеют заклинания Замедления, Ускорения и реже — Щита. При наличии огненных шаров, ловушек, цепных молний и всего вот этого — как правило дешевле и результативнее ускорить отряд или всю армию, так же замедлить врага или наложить щит. Уныло в том плане, что и без спецэффектов, и без какой-либо интересной механики (как, например, у крадущих ход ловушек), и доступны обычно чуть ли не по умолчанию. И всё же обычно куда эффективнее заблокировать врагу бойцов и скормить лучников дракону или наоборот окопаться в углу карты и расстрелять противника, увязшего в грязи, чем героически превозмогать в фэнтези-стиле, кастуя Армаггедон через каждый ход.

  • Dune 2000 — солдаты и гранатометчики на фоне боевых машин выглядят скромно, но при этом дешевы, быстро производимы, легко управляемы и сами объединяются в удобные взводы-пятерки, позволяющие комбинировать легкое и тяжелое оружие. Вдобавок пехота, в отличие от техники, устойчива к танковым снарядам и может передвигаться по каменистой местности, на которой ее нельзя задавить, что очень удобно для организации засад и блокпостов на вражеском пути. Самый страшный враг тяжелого танка — не другой танк и даже не песчаный червь, а пять засевших на камнях гранатометчиков (на смену которым, даже если он от них отобьется, очень быстро придут новые).
  • Total War — тактика Hit and run во время осад. Вы начинаете вылазку или штурм, обстреливаете врагов лучниками сколько сможете или до полной потери боезапаса, а потом завершаете битву и повторяете все еще раз пока враги не кончатся. Таким образом можно защитить чуть ли не любой город без потерь.
    • В Warhammer эту тактику пофиксили поломали, сделав отступление из вылазки невозможным и приравнивая поражение к потере города. Зато она всё ещё работает при штурме, даже после нерфа читерскими башнями и снятием осады при поражении (на следующий ход гарнизон немного восстановится).
    • Крестьяне с луками в Medieval 2. Простые мужики с луками и ножами, доступны чуть ли не старте, стоят копейки, наносят неплохой урон, в ближнем бою бесполезны. Но представить ситуацию, когда такой отряд будет совершенно бесполезен (особенно когда у всех фракций есть неплохая пехота для их защиты), очень трудно, что в кампании, что в сетевых битвах.
  • Серия игр «В тылу врага» — предметы, олицетворяющие вспомогательные армейские службы: ремкомплект — чинит абсолютно всё, что позволяет по мимо всего прочего, захватить любую технкику и использовать против врага. Как правило после захвата танка, САУ или ракетной артиллерии уровень и заканчивается. Канистра и бочка — позволяют перемещать топливо из одних машин в другие и ещё обладают иногда полезной возможностью смачивать дрова и безвозвратно выливать бензин в почву, а также могут быть использованы в качество противотанковой мины (раздавленная тара с бензином взрывается) в наполненном состоянии и переносным укрытием в пустом. Так как во вражеских машинах в среднем 150 л. топлива, свои всегда будет из чего дозаправить. Бочка отличается тем, что имеет большую вместимость, но не может быть положена в рюкзак. Ящики, контейнеры, коробки, картонки — много места внутри и высокая возможность стаканья трофеев. Техника в игре на следующие уровни не переносится, а солдат на себе много не утащит, поэтому ящики являются личным хаммерспейсом, позволяющим на следующей миссии быть не со стандартным комплектом снаряги, а с целым багажом — главное не потерять короб. Ещё они полезны при переноске снарядов. Тягачи вроде «Комсомольца», грузовиков и тракторов — не бронированы и кажутся вообще бесполезными. Но они могут тягать полевые орудия, а некоторые вроде зениток могут перемещать только они.
  • Silent Storm: холодное оружие является самым первым за историю, но все равно в игре используется для стелса (бесшумное в правильных руках) и разламывания окружения. Особо выделяется среди них обычная дубина: ещё унылей (использовалась ещё обезьянами, самая примитавная вещь в игре) и ещё практичней (может убить врага 1 ударом, особенно если сзади).
  • X-COM: UFO Defense — лазерное оружие. Дешевое производство, неплохие показатели (лучше стандартного огнестрела, но хуже плазменного), бесконечный боезапас и отсутствие необходимости его производить.
  • X-COM — солдаты поддержки. На фоне снайперов, тяжелых пехотинцев (бойцов с офигенно большими пушками), штурмовиков (эти ребята проворны и больно бьют в упор из дробовиков и их энергетических аналогов) и МЭК (крутые инвалиды в бронекостюмах) выглядят блекловато. Но есть одно «но» — лечение. Прокачанный медик-саппорт может лечить несколько раз за бой и даже ставить в строй тяжело раненых бойцов. Он также может ставить дымовую завесу и подавлять позицию врага даже без тех самых «офигенно больших пушек»!
    • Саппорт-хакер на миссиях по взлому и добыче данных может показаться унылым балластом, который нужно тащить к взламываемому объекту, чтобы получить больше бонусов за миссию. Зато он раскрывается в полный рост, если среди противиков есть техника. Взлом турели, может, не так круто выглядит, как снайперский выстрел или длинная очередь из гатлинга, зато эта турель и видимость обеспечит, и потанкует, и сама по противнику постреляет. А уж взломать огроменного двухэтажного шагающего робота и просто растоптать им дом, в котором засели враги — идеальное решение множества проблем. Заодно те самые враги его и сломать помогут.
      • И, чёрт побери, они всё ещё могут стрелять и убивать!
    • Гранаты не блещут уроном, не слишком далеко кидаются и занимают слот, в который можно взять какое-нибудь более технологичное устройство. Зато гранаты свой дамаг вписывают стопроцентно, что делает их удобным способом добивания засевших за укрытиями подранков.
  • Company of Heroes — штурмовое орудие Stug IV. Манёвр огнём затруднён из-за отсутствия башни, уроном по пехоте и способностью сносить здания не блещет, однако хорошая лобовая броня, неплохая скорость и пристойная пушка, а главное, дешевизна и возможность получить самоходку довльно рано, как минимум, уравновешивают недостатки этой машины, и позволяют пригнать её в американский штаб куда раньше, чем янки развернут производство «Шерманов».
  • Весь S.W.I.N.E об этом — ибо игра претендует на некоторую правдоподобность:
    • Колёсные броневики не блещут ни бронёй, ни вооружением — зато умеют плавать, довольно быстроходны, да ещё и способны заниматься разминированием (миноискатель можно давать не только им, но именно на броневиках он наиболее уместен). Установка модуля саморемонта и вовсе позволяет использовать тактику «ударил-убежал», эффективную против беспомощных в ближнем бою САУ, неповоротливых РСЗО и недальнобойных мортир.
    • Базовые танки Кроликов и Свинов успешно действуют всю кампанию — они довольно мобильны, умерены в потреблении топлива и снарядов, могут зарываться в землю для усиления брони да ещё и довольно быстро набивают необходимый для элитного статуса опыт (что даёт +50 % к живучести и огневой мощи).
    • Командирские машины не несут вооружения, но обладают максимальной скоростью и обзором, а также вызывают авиаудар.
    • САУ могут стрелять только выпустив опоры, наносят не очень большой урон, но дальность стрельбы у них максимальная. Прорывать без них сколь-нибудь серьёзную оборону едва ли выйдет.
    • Миноукладчики не вооружены, но позволяют раскидывать противотанковые «трюфели» и «подарки» на пути у наступающего противника. Правильно установленное минное поле отлично работает в обороне, да и при атаке можно спровоцировать и выманить немалые силы противника прямо в ловушку.
    • Ну и конечно грузовики, таскающие цистерны с топливом, да прицепы с запчастями и боеприпасами — без снабжения на войне никуда! Плюс способность тягачей эвакуировать подбитую или «обсохшую» технику.
    • Все апгрейды на технику (от дополнительной брони до форсирования двигателя) доступны сразу и в той или иной степени востребованы.
  • Emperor of the Fading Suns — обыкновенная low-tech артиллерия доступная с самого начала игры, благодаря своей дешевизне позволят закидывать дорогие крутые войска большим количеством пушечного мяса.
  • Godzilla 2: War of the Monsters — машина с радаром вооружена лишь пулемётом и поэтому абсолютно бесполезна в бою, однако терять её крайне не рекомендуется. Во-первых, она поможет найти Барагона, если он зарылся в землю. Во-вторых, с её помощью можно отыскать яйцо Мотры, и она присоединяется к вашим войскам. И в-третьих, волны радара парализуют Гидору, вынуждая его пропускать ходы.
  • StarCraft: несмотря на обилие различных видов вооружений, некоторые миссии кампаний или битвы в мультиплеере намного легче выиграть толпой самой дешёвой пехоты: морпехами, зерглингами, зилотами. Которые к тому же не требуют газа, только минералы.
    • Сверхразум в последней миссии первой кампании протоссов и некоторые ключевые объекты протоссов в той же кампании легче всего вынести толпой ускоренных зилотов в две-три волны. Зергам нередко достаточно для победы наклепать нарожать огромную стаю муталисков. Ну и M&M’s (Морпехи, Медики, в SC II и Мародеры) никто не отменял.
    • В совместном режиме сиквела троп отыгрывается для некоторых командиров. Так, для Рейнора наиболее универсальной стратегией будет банальное клепание пехоты «на все деньги». Для Свонна — аналогично, масс голиафы и, в небольшом количестве, научные суда.
  • WarCraft III — аналогично. Пехотинцы людей, лучницы ночных эльфов, горгульи нежити, виверны орков. Автор этой правки один раз даже наткнулся на игрока, который спамил только троллей-охотников за головами и, в принципе, добивался определённых успехов.
  • Supreme Commander — штурмовики Т2. Малая стоимость, быстрое строительство, высокий урон.
    • Хранилища ресурсов, господа. Новички очень часто недооценивают их мощь, но хранилища — это то, что позволит вам избежать утекания ресурсов в никуда в моменты простоя и таким образом дольше держать экономику в напряжении без потери эффективности, когда это понадобится. Также четыре хранилища материи, построенные впритык к экстрактору, увеличивают его выработку на 50 %, что на третьем уровне немало. А аккумуляторы энергии важны ещё потому, что в некоторых ситуациях при неверном расчёте весь ваш запас может улететь в трубу в мгновение ока, оставив вас без радаров и силовых полей. А так вы можете успеть среагировать и отключить источник чрезмерных расходов.
    • Реклейм туда же. Каждая копейка материи из камушка или дерева имеет значение, и тем более грех оставлять валяться обломки после очередного побоища. В то же время, эта фича очень редко встречается в жанре, а также требует от игрока дополнительных затрат времени и команд инженеров. Педаль в пол: отцы рейтинговых дуэлей могут извлечь преимущество даже из уничтожения леса проехавшим по нему юнитом.
    • Системы ПРО, радары и разведка специальными дешёвыми и быстрыми самолётами. Помните, что самоуверенность убивает медленно и коварно. В современном мультиплеере список унылых мер предосторожности пополняют ещё и стаки турелей на базах для защиты от телепортантов.
  • Total Annihilation
    • Ракетные башни «Pulverizer»/«Defender» и «Stinger»/«Defender — NS». Тратят мало энергии на работу, доступны с 2 технологического уровня (а в некоторых модификациях — и с первого), стоят крайне дешево (дешевле хлипких, маленьких турелей 1 уровня, включающих в себя легкую лазерную турель и легкий торпедомет), строятся быстро, обладают средней дальностью среди оборонительных орудий, бьют воздушные цели и могут быть отстроены в массовых количествах. Хлипкие, но могут быть защищены стенами и более крепкими башнями.
    • Радары и сонары. Дешевые, потребляемую энергию компенсируют собственным мини-генератором, поэтому энергии почти не тратят (а первых уровней — не тратят вовсе), при этом позволяют обнаруживать противника на большой дистанции. Радар строится на земле, видит все, что не погружено в воду (здания, технику, самолеты…), сонар же строится на воде и видит любые наводные и подводные объекты (корабли, подлодки, здания, погруженные гидропланы и танки, и Т. Д.), при этом из плюсов у него — видит подводные цели, а из минусов — имеет дальность раз в 4 меньшую дальность относительно радара схожего уровня. Так что используются на всех картах, где в настройках не выставлено «без тумана войны».
  • Dawn of War II — болтеры и цепные мечи, фирменное оружие Космического десанта. Плазменное и силовое оружие, конечно, круче, но против всего, что не является танком, старый добрый chainsword тупо эффективнее по ДПС.
  • Stellaris — монархическая форма правления. Да, она не предоставляет возможность выбора лидера, когда текущий лидер умирает. Да, она не позволяет менять лидера каждые 10 / 20 лет. И да, в ней нет «предвыборных обещаний», за исполнение которых будет капать халявное влияние. Однако, при этом нет никакой нужды заморачиваться с тем, какого именно лидера следует выбрать (и тратить на это всё то же влияние), а также с тем, что научник / губернатор / адмирал / генерал возглавил государство и его нужно заменять кем-то новым. Помимо этого, монархия предусматривает постепенную смену лидеров поколение за поколением, что страхует игрока как от крайности «новый лидер неопытный, надо весь опыт ему набивать с нуля», так и от крайности «новый лидер слишком старый и долго не протянет».
    • Достаточно забавный пример, когда исследовательский корабль при исследовании аномалии обнаруживает, что в планете нет абсолютно ничего необычного и как награда — нет клеток с блокаторами с самого начала.
    • Обычная машинная империя, по сравнению с другими особенно. Да, у вас нет необычного геймплея, но с другой стороны — вы не имеете больших штрафов к дипломатии, а имеете вечно покорное население, бессмертных лидеров и возможность колонизировать любые миры.
  • Стратегии Paradox Interactive — тяжелая пехота во всех ее итерациях. Обычно самое экономически эффективное и простое решение. В некоторых играх ее роль играет пехота с артиллерией.
    • Crusader Kings — тяжелая пехота рулит и здесь, но в существенных количествах водится только у республик которых всего пара штук и все они в полторы провинции. Если игрок сам не построит республиканскую империю то может и не заметить.
    • Hearts of Iron IV — много где:
      • Пехота и её главный шаблон 7/2 (семь пехоты и две артиллерии). Прост в производстве и всё так же эффективен.
      • Морские бомбардировщики. Дешёвы в производстве и столь же практичны для уничтожения флота противника.
  • Darkest Dungeon — при всей ненависти к святому Рандомию, наиболее унылы и практичны билды на меткость и уклонение. Почему? Потому что смысла в прокачивании урона нет никакого, если он просто не дойдёт до врага, а сколько ни расти резист и число хитпоинтов, от стресс-атак это не защитит.
  • OpenTTD — автотранспорт и примкнувшие к нему троллейбусы с трамваями. На ранних стадиях не блещут ни скоростью, ни вместимостью — зато дёшевы, а остановки без проблем втыкаются прямо в центре города. А богатый выбор наборов с техникой позволяет подобрать подходящую для любых ситуаций машину — от маленьких грузовичков и автобусов до монструозных фур и трамваев, свою вместимостью утирающими нос даже длинным поездам и огромным самолётам! Главное — проследить за местом для разворота, ибо не все могут развернуться в узком закутке, а позволяющие это остановки на улице рискуют забиться при большом потоке.
    • Грузовые корабли медлительны, но очень вместимы — а танкер и вовсе безальтернативен при перевозке нефти с морской буровой. Да и пассажирские суда не отстают, благо пристань компактна, а появление судна на воздушной подушке и вовсе нивелирует скоростные проблемы при сохранении хорошей вместимости.
    • С оговорками — вертолёты. Да, они медленнее своих крылатых «авиабратьев» и уступают им в грузоподъёмности. Зато вертодромы весьма компактны (самый мелкий сравним с автостанцией, самый крупный — как небольшая ж/д станция), а все приличные аэропорты принимают лопастных тружеников на отдельные площадки, позволяя им не ждать освобождения полосы. Да и кому ещё можно доверить возить пассажиров и почту на буровые или товары с отдалённых фабрик?
  • StarDrive:
    • Малые транспортники. При колонизации тратится весь корабль, все без разницы — главное, чтоб хоть как-то дотащил модуль колонизации до планеты. Так что на колонизационном корабле ничего лишнего быть не должно — только реакторы, кабина, модуль и куча балласта: дело в том, что пространства в малом транспортнике для этой задачи даже слишком много, так что излишки забиваются самыми простыми топливными баками (по сравнению с обычным чертежом транспортник становится всего лишь в 5 раз крепче, но при этом может долететь почти куда угодно и становится быстрым как черт, так как вес будет в 10 раз меньше) или самыми простыми бронелистами (корабль становится крепче в 40 раз и дешевле в 2 раза, и это без учета того, что замена 4 маленьких листов на 1 большой уменьшает цену не в 2, а в 4 раза). Ещё можно снизить число реакторов и двигателей, но сильно упадут ТТХ корабля — что компенсируется изменением типа «балласта».
    • Обычная пехота. Не меняется с ростом технологий, дешевле изобретаемых гораздо позднее спайдертанков, в космосе по эффективности не хуже танков, все так же хорошо захватывают пойти любое судно, до которого смогут долететь, что позволяет захапать себе корабль не озаботившегося противо-абордажными системами противника, набирать флот из технологичных кораблей Remnantов или перехватывать разведывательные корабли и транспортники — десантники многоразовые, их можно высаживать с кораблей сколько угодно раз, пока их не собьют. Да, результатом успешного рейда пехотой, если она долетит до планеты в сколь-нибудь большом числе, по врагу с типичными строениями начала игры (которые он строит в первую очередь) является урон общей сложностью в 285 единиц промышленности + 300 за станцию на орбите + взятые на абордаж корабли в системе, разгромленные вражеские биосферы и уничтоженные вражеские пехотинцы, экстренно произведенные для защиты планеты — и это без учета возможности развалить вражескую столицу или «спасти» свои очки, увезя пехоту с большим боевым опытом обратно на базу. Проще говоря: пехота хрупкая и унылая, но практичная и могущая пополнить флот при помощи абордажей и сильно откинуть врага в развитии, наведя бардак во всей системе, если не успеть её сбить при помощи истребителей и подручных средств.
    • Самые первые и обычные модули получают свою замену только в поздних этапах игры, и при этом по некоторым показателям все равно лучше этих аналогов, а иногда аналога и нет: это обычные двигатели, ядерные реакторы, топливные баки, обычные кабины и корабельные мостики, ядерное оружие, грузовые отсеки, орудийные погреба, легкие системы ПРО/орудия истребителей, и прочие незаменимые хозяйственные модули.
    • Истребители. Есть с начала игры, быстрые, дешевые, поначалу больше ничем не повоюешь, тяжелое вооружение против них бесполезно: стреляет медленно, а истребителей туча. Также впоследствии изобретаются ангары для крупных кораблей, представляющий по сути устройства для запуска все таких же истребителей.
    • Самые первые хозяйственные постройки: аэропоника производит еду в увелченных количествах, без неё многие колонии на других планетах просто умрут с голоду; шахта и гараж роверов позволяет усилить промышленность; склад позволяет увеличить количество места в запасе на 100 (у столицы он базово 100, у колонии — 30), офисы увеличивают доход. Самым унылым и практичным является космопорт: он увеличивает доход с планеты в 1,5 раза (эффект как от имперского банка из куда более поздней игры) и без него нельзя строить корабли.
  • The Long Dark — тимофеевка луговая. Этот встречающийся повсеместно силос никаких бонусов при потреблении не даёт, но при этом не вызывает жажду, не способен спровоцировать отравления, по соотношению «вес/калорийность» находится чуть ли не на первом месте и к тому же является одним из немногих продуктов питания, которые вообще не портятся. Также в холодные времена её можно, но не нужно, использовать как топливо, или для розжига.
  • Mount & Blade — родоки. Просто родоки. Копиркины итальянцев и соответственно — арбалеты, тяжёлая пехота, ноль конницы. Автор правки, играя за Султанат, всё проклял, когда началась война с родоками. Пришлось свою конную гвардию в большинстве своём засунуть в замок, а на их место воткнуть сарранидскую и наёмную пехоту (наёмники, кстати, тоже подпадают под этот троп).

Остальные[править]

  • Terraria — платформы. Почти все тактики сражений с боссами первым делом подразумевает создание арены с одним или несколькими рядами платформ.
  • Touhou Project: в местной боевой системе атаки должны отображать личность их обладателя и «нести в себе смысл», поэтому почти всегда выглядят круто, но непрактично. Исключение — Дзюнко: её уникальная сверхспособность — делать всё чище и проще, поэтому и атаки у неё соответствующие: минимум красоты и навороченности, максимум опасности.
  • В конструкторских сессионках Crossout и Robocraft долгое время рулили «кровати»: самым простым и надёжным способом максимально защитить центр машины, уничтожение которого означает смерть, было тупое навешивание на него огромного количества «кирпичиков», и все важные агрегаты вроде колёс тоже прикрываются ими, что и даёт характерную плоскую форму. В Робокрафте кровати изрядно понерфили и избавились от самого центрального модуля, что позволило серьёзно уменьшить эффективные сборки, а вот в Кроссауте они доминируют на верхних уровнях до сих пор, пополам с утюгами: такой же танк, только ещё поддевающий противника скошенной мордой и расстреливающий днище.
  • Hearthstone — т. н. кансерные колоды. Зачастую убогий и простой геймплей сочетается со звериной эффективностью. За что получают ненависть в среде хардкорных игроков за невозможность красивой комбинационной игры.
  • Loop Hero — серые предметы, ибо в местной механике предметы данной категории имеют больший основной бонус, чем более редкие (ну, кроме тех случаев, когда второй, третий и т. д. бонус являются повторением или дополнением основного бонуса).
    • Предметы категории «Снабжение». Бонусы небольшие, но по мере развития лагеря их можно складывать много, а связка из множества кухонных ножей и еды признана суровой имбой.
    • Карта «Арсенал» на 15 % уменьшающая качество предметов, зато открывающая дополнительную ячейку, что вору очень полезно, ибо для него появляется доступ к амулетам, дающие дополнительную защиту (этакий магический щит).
  1. если не повезёт или забыл записать игру - то с самого начала
  2. За исключением присутствующих и там, и там, то есть навыков с перками и зелий. Но даже там магия проигрывает — урон магией от навыка не зависит, а с перками максимум бонус 50 %, а урон от луков очень даже зависит (максимум +80 % при навыке на 100) и есть набор перков на его увеличение ещё на 100 % (20 % за уровень перка). А ещё можно зачаровать лук на элементальный урон, и тогда на него тоже будет действовать пресловутый перк на 50 % больше урона от огня, холода или электричества…