Редактирование: Уныло, но практично/Видеоигры

Перейти к навигации Перейти к поиску

Внимание: Вы не вошли в систему. Ваш IP-адрес будет общедоступен, если вы запишете какие-либо изменения. Если вы войдёте или создадите учётную запись, её имя будет использоваться вместо IP-адреса, наряду с другими преимуществами.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий ниже, чтобы убедиться, что это нужная вам правка, и запишите страницу ниже, чтобы отменить правку.

Текущая версия Ваш текст
Строка 7: Строка 7:
* PlayStation 4 — без плюшек, инноваций и технического потенциала. [[Исландская правдивость|Зато быстрая и с играми]].
* PlayStation 4 — без плюшек, инноваций и технического потенциала. [[Исландская правдивость|Зато быстрая и с играми]].
** То же самое и про Nintendo Switch. Графика там даже хуже, чем на PS4, но зато можно поиграть в Ведьмака вдали от дома. А то на мобилочках нормальных игр нет. Хотя по сравнению с PS4 она более инновационная.
** То же самое и про Nintendo Switch. Графика там даже хуже, чем на PS4, но зато можно поиграть в Ведьмака вдали от дома. А то на мобилочках нормальных игр нет. Хотя по сравнению с PS4 она более инновационная.
** В наше время инициатива перешла к Xbox. Они полностью отказались от экспериментов по типу Kinect, и на нынешних Xbox нету экспериментов по типу дополненной/виртуальной реальности, моушн управления, сенсорной панели как у плойки тоже нет, только стандартный геймпад, <strike>только хардкор</strike>. Зато Xbox One X и Series обладают нехилой мощностью, а ещё здесь есть обратная совместимость с Xbox 360 (кроме игр для периферийных девайсов по типу кинекта), ну и, конечно же, знаменитый Xbox Game Pass! Ну и у некоторых игр есть синхронизация с компьютерной версией из Microsoft Store. (Хотя некоторые геймеры считают, что хотя бы гироскоп геймпаду Xbox нужен, для такой штуки как "Flick Stick", которая сильно поднимает управляемость в шутерах и у конкурентов уже массово используется.)
** В наше время инициатива перешла к Xbox. Они полностью отказались от экспериментов по типу Kinect, и на нынешних Xbox нету экспериментов по типу дополненной/виртуальной реальности, моушн управления, сенсорной панели как у плойки тоже нет, только стандартный геймпад, <strike>только хардкор</strike>. Зато Xbox One X и Series обладают нехилой мощностью, а ещё здесь есть обратная совместимость с Xbox 360 (кроме игр для периферийных девайсов по типу кинекта), ну и, конечно же, знаменитый Xbox Game Pass! Ну и у некоторых игр есть синхронизация с компьютерной версией из Microsoft Store. (Хотя некоторые геймеры считают, что хотя бы гироскоп геймпаду Xbox нужен, для такой штуки как "Flick Stick", которая у конкурентов уже массово используется.)
* Самая примитивная графика, какая только вообще может быть, встречается в [[Roguelike]], [[Квест (жанр)|текстовых квестах]] и некоторых [[Roguelite]]. А именно: почти полное отсутствие графики как таковой, от ASCI-2 графики, где, скажем, ГГ-@, орк—O, а D—этаж номер 4, до интерфейса, более всего напоминающего интерфейс командной строки. Минусы: выглядит нетехнологично, для людей нового времени неудобно и непривычно, непонятно что делать если есть 3 объекта на одну и ту же букву (первые 2 будете использовать малую и большую буквы, а дальше что?). Плюсы: её просто сделать, она наименее ресурсозатратная из всех возможные (работает на технике 40-летней давности, позволяет обсчитывать очень сложные вычисления, перекладывая мощности процессора и видеокарты на воображение игрока, как это сделано в [[Dwarf Fortress]]: с нормальной графикой и без того высокие системные требования выросли бы до неприличных значений, а уж в 3D…), она довольно понятна и интуитивна для тех, кто имеет около-программистские навыки или привык к такой графике.
* Самая примитивная графика, какая только вообще может быть, встречается в [[Roguelike]], [[Квест (жанр)|текстовых квестах]] и некоторых [[Roguelite]]. А именно: почти полное отсутствие графики как таковой, от ASCI-2 графики, где, скажем, ГГ-@, орк—O, а D—этаж номер 4, до интерфейса, более всего напоминающего интерфейс командной строки. Минусы: выглядит нетехнологично, для людей нового времени неудобно и непривычно, непонятно что делать если есть 3 объекта на одну и ту же букву (первые 2 будете использовать малую и большую буквы, а дальше что?). Плюсы: её просто сделать, она наименее ресурсозатратная из всех возможные (работает на технике 40-летней давности, позволяет обсчитывать очень сложные вычисления, перекладывая мощности процессора и видеокарты на воображение игрока, как это сделано в [[Dwarf Fortress]]: с нормальной графикой и без того высокие системные требования выросли бы до неприличных значений, а уж в 3D…), она довольно понятна и интуитивна для тех, кто имеет около-программистские навыки или привык к такой графике.
** MUD как жанр. Картинки? Какие картинки, текст наше всё! Комната — три строки. Очень детализированная комната — десять строк. Раунд боя — в зависимости от количества и крутости участников, от двух до двух десятков строк. Команды текстовые и вводятся с клавиатуры. Крутость игрока определяется умением быстро сканировать простыни боевого лога, выделять важное и быстро вводить нужные команды. Но благодаря огромным возможностям кастомизации клиента (на большинстве серверов запрещали разве что игру несколькими аккаунтами от одного игрока и, если там не свободное PVP, полных ботов, качающихся без присмотра) и лёгкости создания новых фрагментов карты (админ без помощников вполне мог за неделю в свободное от работы время расширить мир ещё одной красивой и интересной локацией), игры, изначально предназначавшиеся для доисторических терминалов, какое-то время даже конкурировали с ранними ММО, да и позже отдельные социальные поджанры, больше похожие на чаты с расширенной функциональностью, долго не теряли аудиторию. Рендеринг на воображении игрока вообще творил чудеса, позволяя вписывать в мир полнейшую лавкрафтиану или наоборот, непредставимые красоты горних сфер.
** MUD как жанр. Картинки? Какие картинки, текст наше всё! Комната — три строки. Очень детализированная комната — десять строк. Раунд боя — в зависимости от количества и крутости участников, от двух до двух десятков строк. Команды текстовые и вводятся с клавиатуры. Крутость игрока определяется умением быстро сканировать простыни боевого лога, выделять важное и быстро вводить нужные команды. Но благодаря огромным возможностям кастомизации клиента (на большинстве серверов запрещали разве что игру несколькими аккаунтами от одного игрока и, если там не свободное PVP, полных ботов, качающихся без присмотра) и лёгкости создания новых фрагментов карты (админ без помощников вполне мог за неделю в свободное от работы время расширить мир ещё одной красивой и интересной локацией), игры, изначально предназначавшиеся для доисторических терминалов, какое-то время даже конкурировали с ранними ММО, да и позже отдельные социальные поджанры, больше похожие на чаты с расширенной функциональностью, долго не теряли аудиторию. Рендеринг на воображении игрока вообще творил чудеса, позволяя вписывать в мир полнейшую лавкрафтиану или наоборот, непредставимые красоты горних сфер.
Строка 17: Строка 17:
* Билды, юниты, стратегии и т. д., не требующие особых скиллов игрока, удачного стечения обстоятельств и построения сложных планов. Например юниты, обладающие [[Крепкий середнячок|неплохой атакой, защитой и скоростью]]. Фракции, чьи относительно небольшие бонусы работают практически всегда, или приёмы, которые практически всегда работают, и при этом полезны, вроде небольшого стана врагов. Улучшения, увеличивающие основной урон ценой снижения шанса крита.
* Билды, юниты, стратегии и т. д., не требующие особых скиллов игрока, удачного стечения обстоятельств и построения сложных планов. Например юниты, обладающие [[Крепкий середнячок|неплохой атакой, защитой и скоростью]]. Фракции, чьи относительно небольшие бонусы работают практически всегда, или приёмы, которые практически всегда работают, и при этом полезны, вроде небольшого стана врагов. Улучшения, увеличивающие основной урон ценой снижения шанса крита.
* Стартовое оружие в шутерах - обычно слабенькое, но с бесконечными патронами.
* Стартовое оружие в шутерах - обычно слабенькое, но с бесконечными патронами.
* [[Save scumming]] как таковой. Конечно, сохраняться каждый раз, когда наблюдается какой-то мало-мальский прогресс - скучно, зато не придётся перепроходить всё с момента последнего сэйва<ref>если не повезёт или забыл записать игру - то с самого начала</ref> в случае, когда проиграл или отрубило свет. [[Аверсия|Отсутствует]] в играх с механикой [[Перманентная смерть|Перманентной смерти]].


== Симуляторы ==
== Симуляторы ==
Строка 64: Строка 63:


== RPG ==
== RPG ==
* Персонажи-воины. Наносят и выдерживают большой урон, имеют крайне просто геймплей на 2-3 навыках, но магия и воровские хитрости им недоступны.
* Персонажи-воины. Наносят и выдерживают большой урон, но магия и воровские хитрости им недоступны.
* [[Fallout]] — охотничья винтовка практически во всех играх серии. Дальностью уступает только снайперке и гауссовке, требует меньше очков действия, патроны легко найти, повышенная точность стрельбы даже при низких значениях навыка «Лёгкое оружие», прокачка при помощи оптического прицела также легко доступна. Бонусом идет тот факт, что при выборе гаусски как основного оружия на поздних стадиях игры, вложенные в навык «Лёгкое оружие» очки остаются задействованы, освобождая очки для чего-то еще (при переходе на Тяжелое или Энергетические оружие,их навыки придется качать с нуля, а Лёгкое останется бесполезно висеть мертвым грузом).
* [[Fallout]] — охотничья винтовка практически во всех играх серии. Дальностью уступает только снайперке и гауссовке, требует меньше очков действия, патроны легко найти, повышенная точность стрельбы даже при низких значениях навыка «Лёгкое оружие», прокачка при помощи оптического прицела также легко доступна.
* [[Mass Effect 2]] — умения на патроны, начиная со второй части. Для солдат умение «выброс адреналина». Сам по себе солдат может вооружиться только различными типами патронов, которые остальные получат через напарников. Зато это умение при максимальной прокачке вдвое замедляет врагов и перезаряжается почти мгновенно. И никаких крутых эффектов от биотики и уни-инструментов.
* [[Mass Effect 2]] — умения на патроны, начиная со второй части. Для солдат умение «выброс адреналина». Сам по себе солдат может вооружиться только различными типами патронов, которые остальные получат через напарников. Зато это умение при максимальной прокачке вдвое замедляет врагов и перезаряжается почти мгновенно. И никаких крутых эффектов от биотики и уни-инструментов.
** Что умеет [[Mass Effect/Ashley|Эшли Уильямс]] на фоне других членов команды — крутых биотиков, инженеров и других спецов? Она умеет просто стрелять из всех видов оружия и кидать гранаты. И этого более чем достаточно, чтобы уделать кого угодно!
** Что умеет [[Mass Effect/Ashley|Эшли Уильямс]] на фоне других членов команды — крутых биотиков, инженеров и других спецов? Она умеет просто стрелять из всех видов оружия и кидать гранаты. И этого более чем достаточно, чтобы уделать кого угодно!
Строка 118: Строка 117:
* [[Total War]] — тактика [[Hit and run]] во время осад. Вы начинаете вылазку или штурм, обстреливаете врагов лучниками сколько сможете или до полной потери боезапаса, а потом завершаете битву и повторяете все еще раз пока враги не кончатся. Таким образом можно защитить чуть ли не любой город без потерь.
* [[Total War]] — тактика [[Hit and run]] во время осад. Вы начинаете вылазку или штурм, обстреливаете врагов лучниками сколько сможете или до полной потери боезапаса, а потом завершаете битву и повторяете все еще раз пока враги не кончатся. Таким образом можно защитить чуть ли не любой город без потерь.
** В Warhammer эту тактику <s>[[Получилась реальность|пофиксили]]</s> поломали, сделав отступление из вылазки невозможным и приравнивая поражение к потере города. Зато она всё ещё работает при штурме, даже после нерфа читерскими башнями и снятием осады при поражении (на следующий ход гарнизон немного восстановится).
** В Warhammer эту тактику <s>[[Получилась реальность|пофиксили]]</s> поломали, сделав отступление из вылазки невозможным и приравнивая поражение к потере города. Зато она всё ещё работает при штурме, даже после нерфа читерскими башнями и снятием осады при поражении (на следующий ход гарнизон немного восстановится).
** Крестьяне с луками в Medieval 2. Простые мужики с луками и ножами, доступны чуть ли не старте, стоят копейки, наносят неплохой урон, в ближнем бою бесполезны. Но представить ситуацию, когда такой отряд будет совершенно бесполезен (особенно когда у всех фракций есть неплохая пехота для их защиты), очень трудно, что в кампании, что в сетевых битвах.
* [[Серия игр «В тылу врага» и прочие игры на GEM Engine]] — предметы, олицетворяющие вспомогательные армейские службы: ремкомплект — чинит ''абсолютно всё'', что позволяет по мимо всего прочего, захватить любую технкику и использовать против врага. Как правило после захвата танка, САУ или ракетной артиллерии уровень и заканчивается. Канистра и бочка — позволяют перемещать топливо из одних машин в другие и ещё обладают иногда полезной возможностью смачивать дрова и безвозвратно выливать бензин в почву, а также могут быть использованы в качество противотанковой мины (раздавленная тара с бензином взрывается) в наполненном состоянии и переносным укрытием в пустом. Так как во вражеских машинах в среднем 150 л. топлива, свои всегда будет из чего дозаправить. Бочка отличается тем, что имеет большую вместимость, но не может быть положена в рюкзак. Ящики, контейнеры, коробки, картонки — много места внутри и высокая возможность стаканья трофеев. Техника в игре на следующие уровни не переносится, а солдат на себе много не утащит, поэтому ящики являются личным хаммерспейсом, позволяющим на следующей миссии быть не со стандартным комплектом снаряги, а с целым багажом — главное не потерять короб. Ещё они полезны при переноске снарядов. Тягачи вроде «Комсомольца», грузовиков и тракторов — не бронированы и кажутся вообще бесполезными. Но они могут тягать полевые орудия, а некоторые вроде зениток могут перемещать ''только они''.
* Серия игр «[[В тылу врага]]» — предметы, олицетворяющие вспомогательные армейские службы: ремкомплект — чинит ''абсолютно всё'', что позволяет по мимо всего прочего, захватить любую технкику и использовать против врага. Как правило после захвата танка, САУ или ракетной артиллерии уровень и заканчивается. Канистра и бочка — позволяют перемещать топливо из одних машин в другие и ещё обладают иногда полезной возможностью смачивать дрова и безвозвратно выливать бензин в почву, а также могут быть использованы в качество противотанковой мины (раздавленная тара с бензином взрывается) в наполненном состоянии и переносным укрытием в пустом. Так как во вражеских машинах в среднем 150 л. топлива, свои всегда будет из чего дозаправить. Бочка отличается тем, что имеет большую вместимость, но не может быть положена в рюкзак. Ящики, контейнеры, коробки, картонки — много места внутри и высокая возможность стаканья трофеев. Техника в игре на следующие уровни не переносится, а солдат на себе много не утащит, поэтому ящики являются личным хаммерспейсом, позволяющим на следующей миссии быть не со стандартным комплектом снаряги, а с целым багажом — главное не потерять короб. Ещё они полезны при переноске снарядов. Тягачи вроде «Комсомольца», грузовиков и тракторов — не бронированы и кажутся вообще бесполезными. Но они могут тягать полевые орудия, а некоторые вроде зениток могут перемещать ''только они''.
* [[Silent Storm]]: холодное оружие является самым первым за историю, но все равно в игре используется для стелса (бесшумное в правильных руках) и разламывания окружения. Особо выделяется среди них обычная дубина: ещё унылей (использовалась ещё обезьянами, самая примитавная вещь в игре) и ещё практичней (может убить врага 1 ударом, особенно если сзади).
* [[Silent Storm]]: холодное оружие является самым первым за историю, но все равно в игре используется для стелса (бесшумное в правильных руках) и разламывания окружения. Особо выделяется среди них обычная дубина: ещё унылей (использовалась ещё обезьянами, самая примитавная вещь в игре) и ещё практичней (может убить врага 1 ударом, особенно если сзади).
* [[X-COM/UFO Defense|X-COM: UFO Defense]] — лазерное оружие. Дешевое производство, неплохие показатели (лучше стандартного огнестрела, но хуже плазменного), бесконечный боезапас и отсутствие необходимости его производить.
* X-COM: UFO Defense — лазерное оружие. Дешевое производство, неплохие показатели (лучше стандартного огнестрела, но хуже плазменного), бесконечный боезапас и отсутствие необходимости его производить.
* [[X-COM]] — солдаты поддержки. На фоне снайперов, тяжелых пехотинцев (бойцов с офигенно большими пушками), штурмовиков (эти ребята проворны и больно бьют в упор из дробовиков и их энергетических аналогов) и МЭК (крутые инвалиды в бронекостюмах) выглядят блекловато. Но есть одно «но» — лечение. Прокачанный медик-саппорт может лечить несколько раз за бой и даже ставить в строй тяжело раненых бойцов. Он также может ставить дымовую завесу и подавлять позицию врага даже без тех самых «офигенно больших пушек»!
* [[XCOM]] — солдаты поддержки. На фоне снайперов, тяжелых пехотинцев (бойцов с офигенно большими пушками), штурмовиков (эти ребята проворны и больно бьют в упор из дробовиков и их энергетических аналогов) и МЭК (крутые инвалиды в бронекостюмах) выглядят блекловато. Но есть одно «но» — лечение. Прокачанный медик-саппорт может лечить несколько раз за бой и даже ставить в строй тяжело раненых бойцов. Он также может ставить дымовую завесу и подавлять позицию врага даже без тех самых «офигенно больших пушек»!
** Саппорт-хакер на миссиях по взлому и добыче данных может показаться унылым балластом, который нужно тащить к взламываемому объекту, чтобы получить больше бонусов за миссию. Зато он раскрывается в полный рост, если среди противиков есть техника. Взлом турели, может, не так круто выглядит, как снайперский выстрел или длинная очередь из гатлинга, зато эта турель и видимость обеспечит, и потанкует, и сама по противнику постреляет. А уж взломать огроменного двухэтажного шагающего робота и просто растоптать им дом, в котором засели враги — идеальное решение множества проблем. Заодно те самые враги его и сломать помогут.
** Саппорт-хакер на миссиях по взлому и добыче данных может показаться унылым балластом, который нужно тащить к взламываемому объекту, чтобы получить больше бонусов за миссию. Зато он раскрывается в полный рост, если среди противиков есть техника. Взлом турели, может, не так круто выглядит, как снайперский выстрел или длинная очередь из гатлинга, зато эта турель и видимость обеспечит, и потанкует, и сама по противнику постреляет. А уж взломать огроменного двухэтажного шагающего робота и просто растоптать им дом, в котором засели враги — идеальное решение множества проблем. Заодно те самые враги его и сломать помогут.
*** И, чёрт побери, они всё ещё могут стрелять и убивать!
*** И, чёрт побери, они всё ещё могут стрелять и убивать!
Строка 168: Строка 166:
** Самые первые хозяйственные постройки: аэропоника производит еду в увелченных количествах, без неё многие колонии на других планетах просто умрут с голоду; шахта и гараж роверов позволяет усилить промышленность; склад позволяет увеличить количество места в запасе на 100 (у столицы он базово 100, у колонии — 30), офисы увеличивают доход. Самым унылым и практичным является ''космопорт'': он увеличивает доход с планеты в 1,5 раза (эффект как от имперского банка из куда более поздней игры) и без него нельзя строить корабли.
** Самые первые хозяйственные постройки: аэропоника производит еду в увелченных количествах, без неё многие колонии на других планетах просто умрут с голоду; шахта и гараж роверов позволяет усилить промышленность; склад позволяет увеличить количество места в запасе на 100 (у столицы он базово 100, у колонии — 30), офисы увеличивают доход. Самым унылым и практичным является ''космопорт'': он увеличивает доход с планеты в 1,5 раза (эффект как от имперского банка из куда более поздней игры) и без него нельзя строить корабли.
* [[The Long Dark]] — [[Надмозги|тимофеевка луговая]]. Этот встречающийся повсеместно силос никаких бонусов при потреблении не даёт, но при этом не вызывает жажду, не способен спровоцировать отравления, по соотношению «вес/калорийность» находится чуть ли не на первом месте и к тому же является одним из немногих продуктов питания, которые ''вообще'' не портятся. Также в холодные времена её можно, но не нужно, использовать как топливо, или для розжига.
* [[The Long Dark]] — [[Надмозги|тимофеевка луговая]]. Этот встречающийся повсеместно силос никаких бонусов при потреблении не даёт, но при этом не вызывает жажду, не способен спровоцировать отравления, по соотношению «вес/калорийность» находится чуть ли не на первом месте и к тому же является одним из немногих продуктов питания, которые ''вообще'' не портятся. Также в холодные времена её можно, но не нужно, использовать как топливо, или для розжига.
* [[Mount & Blade]] — родоки. Просто родоки. [[Копиркин]]ы итальянцев и соответственно — арбалеты, тяжёлая пехота, ноль конницы. Автор правки, играя за Султанат, всё проклял, когда началась война с родоками. Пришлось свою конную гвардию в большинстве своём засунуть в замок, а на их место воткнуть сарранидскую и наёмную пехоту (наёмники, кстати, тоже подпадают под этот троп).
* [[Mount & Blade]] — родоки. Просто родоки. Копиркины итальянцев и соответственно — арбалеты, тяжёлая пехота, ноль конницы. Автор правки, играя за Султанат, всё проклял, когда началась война с родоками. Пришлось свою конную гвардию в большинстве своём засунуть в замок, а на их место воткнуть сарранидскую и наёмную пехоту (наёмники, кстати, тоже подпадают под этот троп).


== Остальные ==
== Остальные ==

Пожалуйста, учтите, что любой ваш вклад в проект «Posmotreli» может быть отредактирован или удалён другими участниками. Если вы не хотите, чтобы кто-либо изменял ваши тексты, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений, или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого (см. Posmotreli:Авторские права). НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ МАТЕРИАЛЫ!

Шаблон, используемый на этой странице: