Редактирование: Фичекат

Перейти к навигации Перейти к поиску

Внимание: Вы не вошли в систему. Ваш IP-адрес будет общедоступен, если вы запишете какие-либо изменения. Если вы войдёте или создадите учётную запись, её имя будет использоваться вместо IP-адреса, наряду с другими преимуществами.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий ниже, чтобы убедиться, что это нужная вам правка, и запишите страницу ниже, чтобы отменить правку.

Текущая версия Ваш текст
Строка 37: Строка 37:
** Хех, конь! Да много чего выброшено, начиная от хенчманов (отряд в 50 лучников воина-лорда 5 уровня…?!), отогрышем харизмы и бардов в частности (слишком сложная социалка) и заканчивая маткомпонентами заклинаний (ибо скорее геморрой).
** Хех, конь! Да много чего выброшено, начиная от хенчманов (отряд в 50 лучников воина-лорда 5 уровня…?!), отогрышем харизмы и бардов в частности (слишком сложная социалка) и заканчивая маткомпонентами заклинаний (ибо скорее геморрой).
* [[Baldur's Gate]] 2: несколько запланированных квестов не вошли в игру. Например, изначально планировалось сделать квест для Минска — у него крали хомяка Бу, и надо было найти и спасти хомяка. Одна из причин, по которой это сделать не удалось, — озвучка: в репликах Минска хомяк часто пищит ему в ответ, а сделать новый набор реплик, без писка, времени не хватало.
* [[Baldur's Gate]] 2: несколько запланированных квестов не вошли в игру. Например, изначально планировалось сделать квест для Минска — у него крали хомяка Бу, и надо было найти и спасти хомяка. Одна из причин, по которой это сделать не удалось, — озвучка: в репликах Минска хомяк часто пищит ему в ответ, а сделать новый набор реплик, без писка, времени не хватало.
* [[BioShock]] — серия игр примечательна тем, что [[никогда не доверяйте трейлеру|в своих игровых трейлерах нам показывали в основном вырезанный контент]].
* [[BioShock]] : Серия игр примечательна тем, что в своих игровых трейлерах ''нам показывали в основном вырезанный контент''.
** В первой части отсутствует заявленный плазмид (спецспособность) телепортации и два типа «Больших папочек» (один из них вернули во второй части, а на другой можно посмотреть уже в DLC к третьей в рамках своего рода «музея фичеката»).
** В первой части отсутствует заявленный плазмид (спецспособность) телепортации и два типа «Больших папочек» (один из них вернули во второй части, а на другой можно посмотреть уже в DLC к третьей в рамках своего рода «музея фичеката»).
** А вот уже в [[BioShock Infinite]], по признанию главы разработки Кена Левайна, вырезали чуть не две трети материала: кусок сюжета с предвыборной кампанией и кандидатом Стентоном Столлом, большую часть способностей Элизабет, часть способностей протагониста, артиллерийские башни, подручный Стентона Чарльз, управляющий воронами, локация в баре с разгневанными горожанами, сценка с возможностью спасением почтальона, попытка Элизабет оживить лошадь, бои с дирижаблями, сильно урезали сражения на транспортных рельсах. Еще из интересного: Элизабет могла открыть разлом, из которого вылетал истребитель F15. Букеру должны были доступны стимпанк джетпак, ботинки для длинных прыжков и устройство для взлома. Должны были появится такие энергетики как телекинез, грибное лечение, призрачное прикосновение, кинетическое переполнение, паучья ловушка, оружие-раб. Энергетики должны были вводится в кровь при помощи наручного устройства похожего на комара. Так и не появились такие противники как автоматический джентльмен (автоматон), Когтистый Папочка (противник в экзо скелете с клешнями), игрушки-автоматоны, театральный волшебник (владел телекинезом), автоматон-охранная камера, паровой танк и мутанты появившиеся в следствии потребления энергетиков. И прочая и прочая.
** А вот уже в [[BioShock Infinite]], по признанию главы разработки Кена Левайна, вырезали чуть не две трети материала: кусок сюжета с предвыборной кампанией и кандидатом Стентоном Столлом, большую часть способностей Элизабет, часть способностей протагониста, артиллерийские башни, подручный Стентона Чарльз, управляющий воронами, локация в баре с разгневанными горожанами, сценка с возможностью спасением почтальона, попытка Элизабет оживить лошадь, бои с дирижаблями, сильно урезали сражения на транспортных рельсах. Еще из интересного: Элизабет могла открыть разлом, из которого вылетал истребитель F15. Букеру должны были доступны стимпанк джетпак, ботинки для длинных прыжков и устройство для взлома. Должны были появится такие энергетики как телекинез, грибное лечение, призрачное прикосновение, кинетическое переполнение, паучья ловушка, оружие-раб. Энергетики должны были вводится в кровь при помощи наручного устройства похожего на комара. Так и не появились такие противники как автоматический джентльмен (автоматон), Когтистый Папочка (противник в экзо скелете с клешнями), игрушки-автоматоны, театральный волшебник (владел телекинезом), автоматон-охранная камера, паровой танк и мутанты появившиеся в следствии потребления энергетиков. И прочая и прочая.
Строка 46: Строка 46:
* [[Cube World]] — Урезать систему навыков, привязать уровень к шмоту действующему только в своей локации и назвать это релизом. Нужно ли говорить о реакции старых фанатов?
* [[Cube World]] — Урезать систему навыков, привязать уровень к шмоту действующему только в своей локации и назвать это релизом. Нужно ли говорить о реакции старых фанатов?
* [[Cyberpunk 2077]] — к сожалению, очень много. Кое-что, правда, обещают вернуть в будущих DLC.
* [[Cyberpunk 2077]] — к сожалению, очень много. Кое-что, правда, обещают вернуть в будущих DLC.
* [[Deus Ex]] — редкий пример '''правильного''' фичеката. В результате постоянного цикла создания и оценки «протомиссий» многие технически сложные или затратные вещи удалось отложить в долгий ящик, сосредоточившись на базовой механике, сам дизайн-документ похудел с 500 до 270 страниц, и в итоге — одна из лучших игр 2000 года!
* [[Deus Ex]] — редкий пример '''правильного''' фичеката. В результате постоянного цикла создания и оценки «протомиссий» многие технически сложные или затратные вещи удалось отложить в долгий ящик, сосредоточившись на базовой механике, сам дизайн-документ похудел с 500 до 270 страниц, и в итоге — одна из лучших игр 2000 года!
** А в [[Deus Ex/Deus Ex: Mankind Divided|Mankind Divided]] это уже не сработало: игру по факту [[Педаль в пол|распилили аж на две]], чем едва не угробили [[Неживая франшиза|целую франшизу]], которую умудрились вытащить [[Инерция бренда|исключительно на продажах]] и коммьюнити.
** А в [[Deus Ex/Deus Ex: Mankind Divided|Mankind Divided]] это уже не сработало: игру по факту [[Педаль в пол|распилили аж на две]], чем едва не угробили [[Неживая франшиза|целую франшизу]], которую умудрились вытащить [[Инерция бренда|исключительно на продажах]] и коммьюнити.
[[Файл:Molyneux cad.jpg|thumb|right|]]
[[Файл:Molyneux cad.jpg|thumb|right|]]
* [[DOOM]] — движок классической дилогии id Tech умеет в самую настоящую механику прыжка. Но Кармак отключил его, так как посчитал бесполезным для геймплея и не стал учитывать при дизайне локаций. Зато Думгай начал сигать через 10-метровые пропасти с разбегу, так как на Марсе и спутниках ведь пониженная гравитация.
* [[DOOM]] — движок классической дилогии id Tech умеет в самую настоящую механику прыжка. Но Кармак отключил его, так как посчитал бесполезным для геймплея и не стал учитывать при дизайне локаций. Зато Думгай начал сигать через 10-метровые пропасти с разбегу, так как на Марсе и спутниках ведь пониженная гравитация.
* [[Dragon Age]] — по лору Серый страж может завербовать любого человека. Например, маг крови Йован так и просится в напарники, но завербовать его нельзя из-за чего ситуация в Редклифе в конце выглядит идиотизмом, ведь у стража имеется железебетонная отмаза для Йована. Но, увы, пивовары обрезали данный вариант.
* [[Dragon Age]] по лору Серый страж может завербовать любого человека. Например, маг крови Йован так и просится в напарники, но завербовать его нельзя из-за чего ситуация в Редклифе в конце выглядит идиотизмом, ведь у стража имеется железебетонная отмаза для Йована. Но, увы, пивовары обрезали данный вариант.  
* [[Dragon Age]] II — где это видано, где это слыхано, чтобы один из полноценных спутников, который упоминается в следующей части, мог появиться в самой игре только при наличии соответствующего DLC?
* [[Dragon Age]] II — где это видано, где это слыхано, чтобы один из полноценных спутников, который упоминается в следующей части, мог появиться в самой игре только при наличии соответствующего DLC?
** В третьей части ещё хуже. Тут не просто полноценный спутник, тут целый гранд-финал для Инквизиции и многообещающая завязка на продолжение скрыта!
** В третьей части ещё хуже. Тут не просто полноценный спутник, тут целый гранд-финал для Инквизиции и многообещающая завязка на продолжение скрыта!
Строка 75: Строка 75:
*** Судя по артам, апгрейды тоже изначально планировались, притом даже у вне-замковых существ, вроде леприконов.
*** Судя по артам, апгрейды тоже изначально планировались, притом даже у вне-замковых существ, вроде леприконов.
** [[Heroes of Might and Magic V|Пятая часть]]. Замок Наг и различной водяной нечисти планировался ещё в этой части, и должен был появиться в 3 дополнении. От него сохранились как концепт-арты и модели наг и ящеров без текстур. К сожалению контракт с Ubisoft был расторгнут и фракция наг так и не увидела свет. Впоследствии наработки Святилища были использованы в 6 части Героев.
** [[Heroes of Might and Magic V|Пятая часть]]. Замок Наг и различной водяной нечисти планировался ещё в этой части, и должен был появиться в 3 дополнении. От него сохранились как концепт-арты и модели наг и ящеров без текстур. К сожалению контракт с Ubisoft был расторгнут и фракция наг так и не увидела свет. Впоследствии наработки Святилища были использованы в 6 части Героев.
*** Не было никакого запланированного 3-го дополнения. Сохранившиеся модельки и тому подобные были ранними наработками для шестёрки.
*** Не было никакого запланированного 3-го дополнения. Сохранившиеся модельки и тому подобные были ранними наработками для шестёрки.  
* I Have No Mouth, and I Must Scream [https://lostmediaarchive.fandom.com/wiki/I_Have_No_Mouth,_and_I_Must_Scream_(Uncut_Original_Version;_Early-to-Mid_90s)#Evidence_of_the_original_uncut_scenes изначально была ещё более жесткой] — в частности один из играбельных персонажей мог, раздираемый голодом, съесть живого младенца {{spoiler|(после чего его бы вырвало кровью, так как его тело, после экспериментов главного антагониста, не способно поглощать пищу, если она не будет уже кем-то пережёвана}}.
* I Have No Mouth, and I Must Scream [https://lostmediaarchive.fandom.com/wiki/I_Have_No_Mouth,_and_I_Must_Scream_(Uncut_Original_Version;_Early-to-Mid_90s)#Evidence_of_the_original_uncut_scenes изначально была ещё более жесткой] — в частности один из играбельных персонажей мог, раздираемый голодом, съесть живого младенца {{spoiler|(после чего его бы вырвало кровью, так как его тело, после экспериментов главного антагостита, не способно поглощать пищу, если она не будет уже кем-то пережёвана}}.
* L.A. Noire — из-за того, что требуемое место на диске грозило превзойти всякие разумные пределы, под нож пошла значительная часть игры: изначально в ней, помимо отделов угонов, нравов, убийств, поджогов и патрульного отдела, должны были быть еще отделы мошенничеств и квартирных краж. Сюжет тоже пострадал (особенно заметно по скоманной любовной линии).
* L.A. Noire — из-за того, что требуемое место на диске грозило превзойти всякие разумные пределы, под нож пошла значительная часть игры: изначально в ней, помимо отделов угонов, нравов, убийств, поджогов и патрульного отдела, должны были быть еще отделы мошенничеств и квартирных краж. Сюжет тоже пострадал (особенно заметно по скоманной любовной линии).
* [[Mafia]] — Если посмотреть тизерные ролики, то можно увидеть, что изначально контент игры был куда богаче. Тут и переодевания (не в одной миссии, как в вышедшей игре), и снайперская стрельба, и газеты, в которых сообщается, по-видимому, о последствиях наших действий, и кинематографичные пролеты по узким улочкам с раскидыванием во все стороны лотков уличных торговцев (в конечном варианте по улицам бесцельно ходят клонированные болванчики и полицейские), и какие-то дополнительные персонажи (в финале вся «держащая» немаленький мегаполис банда Сальери состоит из трёх боевиков, консильери-Фрэнка, бармена, автомеханика и оружейника). Да и какая-то экономика в игре, по-видимому, должна была быть, но в итоге осталась лишь в режиме фрирайда.
* [[Mafia]] — Если посмотреть тизерные ролики, то можно увидеть, что изначально контент игры был куда богаче. Тут и переодевания (не в одной миссии, как в вышедшей игре), и снайперская стрельба, и газеты, в которых сообщается, по-видимому, о последствиях наших действий, и кинематографичные пролеты по узким улочкам с раскидыванием во все стороны лотков уличных торговцев (в конечном варианте по улицам бесцельно ходят клонированные болванчики и полицейские), и какие-то дополнительные персонажи (в финале вся «держащая» немаленький мегаполис банда Сальери состоит из трёх боевиков, консильери-Фрэнка, бармена, автомеханика и оружейника). Да и какая-то экономика в игре, по-видимому, должна была быть, но в итоге осталась лишь в режиме фрирайда.
** В настройках управления персонажем есть кнопка «Свистнуть». Насколько известно автору правки, планировалось свистом останавливать такси, но эту опцию благополучно похерили.
** В настройках управления персонажем есть кнопка «Свистнуть». Насколько известно автору правки, планировалось свистом останавливать такси, но эту опцию благополучно похерили.
* [[Mafia|Mafia II]] — ещё один воистину эпичный случай обрезания игры по живому, когда было вырезано вообще всё, что только можно — режим фрирайда, холодное оружие, множество дополнительных миссий, альтернативные концовки (в итоге осталась лишь одна), и вообще, полный перечень обнаруженного фанатами в ресурсах игры вырезанного и незадействованного контента [http://ru.mafia.wikia.com/wiki/Вырезанный_контент_(Mafia_II) занял бы не одну страницу]. А всему виной [[производственный ад]], в котором проект находился много лет с самого начала разработки. Многочисленные остатки нереализованных возможностей видны невооружённым глазом, например, изначально планировалась возможность ездить в качестве пассажира в салоне автобуса, но в финальной версии от неё было решено отказаться. Однако остаток кода сохранился (можно залезть на крышу и автобус продолжит движение, в то время, как другие виды транспорта будут стоять, пока игрок не спрыгнет с крыши). В итоге выпущенная игра разделила фанатов этой серии на две противоборствующие стороны — часть восторгается хорошей графикой, а большинство отмечает, что первая часть, вышедшая восемью годами ранее, намного лучше в плане сюжета и возможностей. В дальнейшем разработчики выпустили несколько [[DLC]], возвращающих некоторые автомобили, костюмы и локации.
* [[Mafia|Mafia II]] — ещё один воистину эпичный случай обрезания игры по живому, когда было вырезано вообще всё, что только можно — режим фрирайда, холодное оружие, множество дополнительных миссий, альтернативные концовки (в итоге осталась лишь одна), и вообще, полный перечень обнаруженного фанатами в ресурсах игры вырезанного и незадействованного контента [http://ru.mafia.wikia.com/wiki/Вырезанный_контент_(Mafia_II) занял бы не одну страницу]. А всему виной [[производственный ад]], в котором проект находился много лет с самого начала разработки. Многочисленные остатки нереализованных возможностей видны невооружённым глазом, например, изначально планировалась возможность ездить в качестве пассажира в салоне автобуса, но в финальной версии от неё было решено отказаться. Однако остаток кода сохранился (можно залезть на крышу и автобус продолжит движение, в то время, как другие виды транспорта будут стоять, пока игрок не спрыгнет с крыши). В итоге выпущенная игра разделила фанатов этой серии на две противоборствующие стороны — часть восторгается хорошей графикой, а большинство отмечает, что первая часть, вышедшая восемью годами ранее, намного лучше в плане сюжета и возможностей. В дальнейшем разработчики выпустили несколько [[DLC]], возвращающих некоторые автомобили, костюмы и локации.
* [[Mass Effect]] 1 и 2 — пресловутые [[гей-вариант]]ы романов были написаны, озвучены и сохранились в коде игры — но в релизной версии отсутствуют из-за очередного выверта конъюнктуры. Впрочем, [[мод]]оделы не дремали.
* [[Mass Effect]] II — в этой части, конечно же! Нет, вы всё равно встретитесь с Лиарой, но выяснить с ней отношения при условии романа и понять, как она стала Серым Посредником, вы опять же сможете узнать только при помощи DLC!
** [[Mass Effect 2]] — нет, вы всё равно встретитесь с Лиарой, но выяснить с ней отношения при условии романа и понять, как она стала Серым Посредником, вы опять же сможете узнать только при помощи [[DLC]]!
* Перезапуск [[Master of Orion]] — самое заметное то что вырезали героев (уже добавили) и абордаж.
* Перезапуск [[Master of Orion]] — самое заметное то что вырезали героев (уже добавили) и абордаж.
** Однако учитывая, что всё это до сих пор альфа, и фичи допиливаются на глазах у потрясённой публики — можно ожидать, что рано или поздно вернут и их.
** Однако учитывая, что всё это до сих пор альфа, и фичи допиливаются на глазах у потрясённой публики — можно ожидать, что рано или поздно вернут и их.
Строка 89: Строка 88:
** Впрочем фичи разработчики вернули, сделав игру максимально похожей на обещанное. Но верных игре осталось немного.
** Впрочем фичи разработчики вернули, сделав игру максимально похожей на обещанное. Но верных игре осталось немного.
* [[Postal]] 3: игра прошла производственный ад по причине раздолбайства большей части команды разработчиков и отсутствия внятного руководства: отдельные люди делали отдельные скрипты, локации, персонажей, концепты дизайна, а в единую игру это не складывалось никак. Самый заметный пример: под нож пошла идея единого мира, потому что закупили лицензию на движок Source и уже после, в процессе работы, выяснили, что на движке Source нельзя сделать единый мир, да и даже мир связанных локаций, как в Postal 2, сделать нельзя, а можно делать только отдельные несвязанные локации, на которых вход и выход должны располагаться в разных местах. Когда разработчикам наконец назначили адекватного руководителя, то фичекат стал вынужденной мерой, чтобы выдать хоть что-то, похожее на игру.
* [[Postal]] 3: игра прошла производственный ад по причине раздолбайства большей части команды разработчиков и отсутствия внятного руководства: отдельные люди делали отдельные скрипты, локации, персонажей, концепты дизайна, а в единую игру это не складывалось никак. Самый заметный пример: под нож пошла идея единого мира, потому что закупили лицензию на движок Source и уже после, в процессе работы, выяснили, что на движке Source нельзя сделать единый мир, да и даже мир связанных локаций, как в Postal 2, сделать нельзя, а можно делать только отдельные несвязанные локации, на которых вход и выход должны располагаться в разных местах. Когда разработчикам наконец назначили адекватного руководителя, то фичекат стал вынужденной мерой, чтобы выдать хоть что-то, похожее на игру.
* «[[Prince of Persia]]: the Two Thrones» — в изначальной задумке Принц и Тёмный Принц должны были быть фактически разными персонажами с принципиально разным стилем игры (Светлый был отважным воином, а Тёмный — тихим убийцей), между ними можно можно было выбирать, и этот выбор влиял на сюжет. Но в итоге Тёмного Принца опустили до банального [[Режим демона|режима демона]], включаемого строго по сюжету (абсолютно линейному, разумеется). Вырезали даже альтернативную концовку, которая была у второй части.
* [[Prince of Persia]]: the Two Thrones — в изначальной задумке Принц и Тёмный Принц должны были быть фактически разными персонажами с принципиально разным стилем игры (Светлый был отважным воином, а Тёмный — тихим убийцей), между ними можно можно было выбирать, и этот выбор влиял на сюжет. Но в итоге Тёмного Принца опустили до банального [[Режим демона|режима демона]], включаемого строго по сюжету (абсолютно линейному, разумеется). Вырезали даже альтернативную концовку, которая была у второй части.
* Republic: The Revolution — обещали революционный геймплей, 2000 квадратных километров карты, миллион граждан Новострании, каждый со своими особенностями, динамическое поведение толпы, нелинейный сюжет, детальную симуляцию политического процесса. В итоге, если выкинуть красивую по тем временам картинку, получилась простенькая логическая игра, в которой нужно походово заполнять круговые диаграммы по методу «камень-ножницы-бумага». На митинги, опросы и бунты можно даже не смотреть, это чистая декорация.
* Republic: The Revolution — обещали революционный геймплей, 2000 квадратных километров карты, миллион граждан Новострании, каждый со своими особенностями, динамическое поведение толпы, нелинейный сюжет, детальную симуляцию политического процесса. В итоге, если выкинуть красивую по тем временам картинку, получилась простенькая логическая игра, в которой нужно походово заполнять круговые диаграммы по методу «камень-ножницы-бумага». На митинги, опросы и бунты можно даже не смотреть, это чистая декорация.
* [[S.T.A.L.K.E.R.]] — эпический фичекат большинства исходно заявлявшихся фишек. Начиная от ИИ (оказалось, что полный вариант ИИ + крутая графика + физика = жуткие тормоза, да и фишки типа «ближе к концу» бот выполнил игру вместо игрока — не такие уж прикольные), бесшовного мира, физики, интеллектуальных фракций, и заканчивая практически доделанными фичами вроде апгрейда оружия или пресловутой езды на УАЗике (оказалось, что на обрезанных уровнях ездить-то и негде). В некоторых модах это вернули, но видно что эта возможность сырая и очень недоделанная. Как следствие, из-за постоянного передвижения на своих двух вырезали гигантские куски карты Зоны; такие места как, например, Тёмная лощина, Мёртвый город и Чернобыль видны на карте, но замазанными пятнами. Максимально приближенной, но всё равно не идеальной механикой езды в игре считается мод Lost Alpha, в которой, помимо езды, вернули и карты, но, увы, не без отсебятины.
* [[S.T.A.L.K.E.R.]] — эпический фичекат большинства исходно заявлявшихся фишек. Начиная от ИИ (оказалось, что полный вариант ИИ + крутая графика + физика = жуткие тормоза, да и фишки типа «ближе к концу» бот выполнил игру вместо игрока — не такие уж прикольные), бесшовного мира, физики, интеллектуальных фракций, и заканчивая практически доделанными фичами вроде апгрейда оружия или пресловутой езды на УАЗике (оказалось, что на обрезанных уровнях ездить-то и негде). В некоторых модах это вернули, но видно что эта возможность сырая и очень недоделанная. Как следствие, из-за постоянного передвижения на своих двух вырезали гигантские куски карты Зоны; такие места как, например, Тёмная лощина, Мёртвый город и Чернобыль видны на карте, но замазанными пятнами. Максимально приближенной, но всё равно не идеальной механикой езды в игре считается мод Lost Alpha, в которой, помимо езды, вернули и карты, но, увы, не без отсебятины.
Строка 103: Строка 102:
*** То есть то, что города из части мира превратились в отдельные «комнаты», само по себе плюс?
*** То есть то, что города из части мира превратились в отдельные «комнаты», само по себе плюс?
**** Вы так говорите, словно это что-то плохое™. IRL в [[СФК|данную эпоху]] города так и строились — как «отдельный мирок, обнесённый стеной». А единственный персонаж, способный перепрыгнуть городскую стену [[Несовместимая с жизнью тупость|умер еще в Морровинде]]. Ну чем вам не нравятся подпространства? Нельзя выйти в поле, пустить стрелу по воздуху в полёт и убить кого-то за Крепостной стеной?
**** Вы так говорите, словно это что-то плохое™. IRL в [[СФК|данную эпоху]] города так и строились — как «отдельный мирок, обнесённый стеной». А единственный персонаж, способный перепрыгнуть городскую стену [[Несовместимая с жизнью тупость|умер еще в Морровинде]]. Ну чем вам не нравятся подпространства? Нельзя выйти в поле, пустить стрелу по воздуху в полёт и убить кого-то за Крепостной стеной?
**** По меркам 2006 года города в виде подпространств — действительно плюс. Если кто забыл, то в те времена имели определенную популярность моды, ''ухудшающие'' графику Обливиона, чтобы владельцы слабых компьютеров тоже могли поиграть. Город с большим количеством высокополигональных моделей и кучей НПС вызывал бы жуткие тормоза (или, что вероятнее, зависания и вылеты). Вся беда, насколько может судить автор правки, в том, что трехмерные движки от Bethesda не делают разницы между объектами, которые игрок видит, и теми, что от него закрыты, и исправно обрабатывают и те и те. Автор правки имел возможность убедиться в этом, попытавшись сделать в Morrowind форт Легиона Инеевой Бабочки «открытым», без телепортирующих дверей (на манер [[Gothic]]). По результатам работы можно с уверенностью сказать, что таких жутких лагов не было даже в [[Vampire: The Masquerade — Bloodlines|Bloodlines]] в момент выхода.
**** По меркам 2006 года города в виде подпространств — действительно плюс. Если кто забыл, то в те времена имели определенную популярность моды, ''ухудшающие'' графику Обливиона, чтобы владельцы слабых компьютеров тоже могли поиграть. Город с большим количеством высокополигональных моделей и кучей НПС вызывал бы жуткие тормоза (или, что вероятнее, зависания и вылеты). Вся беда, насколько может судить автор правки, в том, что трехмерные движки от Bethesda не делают разницы между объектами, которые игрок видит, и теми, что от него закрыты, и исправно обрабатывают и те и те. Автор правки имел возможность убедиться в этом, попытавшись сделать в Morrowind форт Легиона Инеевой Бабочки «открытым», без телепортирующих дверей (на манер [[Gothic]]). По результатам работы можно с уверенностью сказать, что таких жутких лагов не было даже в [[Vampire: The Masquerade — Bloodlines|Bloodlines]] в момент выхода.
**** Использование движком «телепортирующих дверей» не предполагает строгой синхронизации пространства. В играх TES пытались сделать более-менее ровно, но ''люфт'' между локациями можно пронаблюдать в любой игре серии. Движок же позволяет, в принципе, сделать и вовсе невозможные локации в духе [[Вывих мозга|Эшера]].
**** Использование движком «телепортирующих дверей» не предполагает строгой синхронизации пространства. В играх TES пытались сделать более-менее ровно, но ''люфт'' между локациями можно пронаблюдать в любой игре серии. Движок же позволяет, в принципе, сделать и вовсе невозможные локации в духе [[Вывих мозга|Эшера]].
*** И кстати, отключили левитацию еще в [[The Elder Scrolls III: Tribunal|Морнхолде]].
*** И кстати, отключили левитацию еще в [[The Elder Scrolls III: Tribunal|Морнхолде]].
Строка 114: Строка 113:
*** В мире должны были быть праздники, возможно, по принципу [[Daggerfall]].
*** В мире должны были быть праздники, возможно, по принципу [[Daggerfall]].
*** При [[Алхимия|варке зелий]] был [[Крафт|шанс на провал]]. Следы этого и двух предыдущих пунктов можно найти в редакторе во вкладке Gameplay — Settings (как собственно в настройках, так и в текстовых параметрах).
*** При [[Алхимия|варке зелий]] был [[Крафт|шанс на провал]]. Следы этого и двух предыдущих пунктов можно найти в редакторе во вкладке Gameplay — Settings (как собственно в настройках, так и в текстовых параметрах).
** В [[Skyrim]] квест Боэтии изначально подразумевал убийство ярла Элисиф. Однако от этой идеи полностью отказались и узнать про неё можно только покопавшись в файлах игры.
** В Skyrim квест Боэтии изначально подразумевал убийство королевы Элисиф. Однако от этой идеи полностью отказались и узнать про неё можно только покопавшись в файлах игры.
*** В ходе квеста Мефалы ярл Балгруф должен был быть убит собственными детьми, на это даже есть намёки в диалогах с персонажами, но в итоге из-за множества причин эту задумку убрали.
*** В ходе квеста Мефалы ярл Балгруф должен был быть убит собственными детьми, на это даже есть намёки в диалогах с персонажами, но в итоге из-за множества причин эту задумку убрали.
* [[The Witcher]] — склеп культистов Львиноголового паука в канализации Вызимы должен был содержать квест, связанный сюжетно с квестом «Нашедший забирает всё» (выполняя его, можно заметить, что карта склепа с сокровищами Ловкача могла быть куда больше).
* [[The Witcher]] — склеп культистов Львиноголового паука в канализации Вызимы должен был содержать квест, связанный сюжетно с квестом «Нашедший забирает всё» (выполняя его, можно заметить, что карта склепа с сокровищами Ловкача могла быть куда больше).
* [[The Witcher 3: Wild Hunt]]:
* [[The Witcher 3: Wild Hunt]] 
** Локация «Дьяволова Яма» в Велене возле деревни Яворник кажется слишком большой и проработанной для простого «лагеря бандитов». Кроме того, на «дне» Ямы можно заметить перегороженный проход в шахту, и если подойти к самым воротам, интерфейс на мини-карте сменится на «подземный» и покажет карту так и не реализованного подземелья.
# Локация «Дьяволова Яма» в Велене возле деревни Яворник кажется слишком большой и проработанной для простого «лагеря бандитов». Кроме того, на «дне» Ямы можно заметить перегороженный проход в шахту, и если подойти к самым воротам, интерфейс на мини-карте сменится на «подземный» и покажет карту так и не реализованного подземелья.
** Было запланировано множество сцен, рассказывающих о мотивах Эредина, делающих образ этого персонажа более глубоким и одновременно человечным. Например, в одной из сцен Геральт должен был провести специальный ритуал. Из открывшегося видения ведьмак узнавал, как и почему Эредин отравил короля эльфов и занял его трон. Кроме того, существовало задание, в рамках которого игроки должны были прикинуться одним из воинов Охоты и побывать в их лагерях.
# Было запланировано множество сцен, рассказывающих о мотивах Эредина, делающих образ этого персонажа более глубоким и одновременно человечным. Например, в одной из сцен Геральт должен был провести специальный ритуал. Из открывшегося видения ведьмак узнавал, как и почему Эредин отравил короля эльфов и занял его трон. Кроме того, существовало задание, в рамках которого игроки должны были прикинуться одним из воинов Охоты и побывать в их лагерях.
** Изначально Дикая Охота должна была совершить нападение на Новиград. Это повлекло бы за собой огромные изменения. Во-первых, это стало бы масштабной морской битвой с участием армии нескольких королевств, во время которой всадники заморозили бы половину города. Изначально именно в этой битве герои должны были сразить Охоту, а не хитростью выманивать на Скеллиге. Во-вторых, это послужило бы причиной для Ордена Вечного огня начать геноцид нелюдей в городе, и Геральту пришлось бы разбираться еще и сектантами.
# Изначально Дикая Охота должна была совершить нападение на Новиград. Это повлекло бы за собой огромные изменения. Во-первых, это стало бы масштабной морской битвой с участием армии нескольких королевств, во время которой всадники заморозили бы половину города. Изначально именно в этой битве герои должны были сразить Охоту, а не хитростью выманивать на Скеллиге. Во-вторых, это послужило бы причиной для Ордена Вечного огня начать геноцид нелюдей в городе, и Геральту пришлось бы разбираться еще и сектантами.
** По изначальной задумке во время квеста «Сквозь время и пространство» когда Геральт с Аваллакхом путешествуют по мирам, разрушенным Белым Хладом, они должны были побывать в заброшенном людьми и заселенном лешими Новиграде, психбольнице академии Оксенфурта и в темных уголках Ривии.
# По изначальной задумке во время квеста "Сквозь время и пространство " когда Геральт с Аваллакхом путешествуют по мирам, разрушенным Белым Хладом, они должны были побывать в заброшенном людьми и заселенном лешими Новиграде, психбольнице академии Оксенфурта и в темных уголках Ривии.
** Иорвет, Саския и Винсент Мэйс должны были появиться в игре. Первоначальный план сценаристов предполагал, что Геральт встретит Йорвета в Новиграде вместе с другими скоя’таэлями. В начале квеста «Костры Новиграда» Йорвет помогал Геральту найти Трисс, и они вместе отправлялись к ней. Иорвет так же был частью большой сюжетной арки, связанной с Нильфгаардом и сосредоточенной вокруг вспышки болезни Катриона. Йорвет должен был появиться в Велене, чтобы найти лекарство от чумы Катриона, вспышка которой охватила этот регион и большую часть юга Северных королевств, включая Махакам. Геральту пришлось бы сформировать непростой союз между Йорветом, Роше, Бьянкой и Талером, чтобы получить лекарство от нильфгаардского ученого-отступника. Так же Йорвет должен был принять участие в битве при Каэр Морхене. В итоге от этой сюжетной линии осталась только <s>кудлатая хуйня в лесу</s> Верноссиэль.
# Иорвет, Сасския и Винсент Мэйс должны были появиться в игре. Первоначальный план сценаристов предполагал, что Геральт встретит Йорвета в Новиграде вместе с другими скоя’таэлями. В начале квеста «Костры Новиграда» Йорвет помогал Геральту найти Трисс, и они вместе отправлялись к ней. Иорвет так же был частью большой сюжетной арки, связанной с Нильфгаардом и сосредоточенной вокруг вспышки болезни Катриона. Йорвет должен был появиться в Велене, чтобы найти лекарство от чумы Катриона, вспышка которой охватила этот регион и большую часть юга Северных королевств, включая Махакам. Геральту пришлось бы сформировать непростой союз между Йорветом, Роше, Бьянкой и Талером, чтобы получить лекарство от нильфгаардского ученого-отступника. Так же Йорвет должен был принять участие в битве при Каэр Морхене.
** Были вырезаны многие интересные монстры: Вампир-муля, вендиго, мантикора, крысолаки, дриады, ифриты, гиганты и другие.
# Были вырезаны многие интересные монстры: Вампир-муля, вендиго, мантикора, крысолаки, дриады, ифриты, гиганты и другие.
* «[[Toonstruck]]» — педаль в пол: перед выходом игра была разрезана на две части, и вторая часть так и не вышла (то есть невышедший сиквел, до сих пор пылящийся на складах — это и есть «невошедшие материалы»). Однако и в исходниках первой части [http://www.akril15.com/sr/toon/toon.html невошедшего контента навалом].
* «[[Toonstruck]]» — педаль в пол: перед выходом игра была разрезана на две части, и вторая часть так и не вышла (то есть невышедший сиквел, до сих пор пылящийся на складах — это и есть «невошедшие материалы»). Однако и в исходниках первой части [http://www.akril15.com/sr/toon/toon.html невошедшего контента навалом].
* Two Worlds II — по сравнению с первой частью, убрали бои верхом. И слава богу.
* Two Worlds II — по сравнению с первой частью, убрали бои верхом. И слава богу.
Строка 130: Строка 129:
* [[Vampire: The Masquerade — Bloodlines]]: из-за сжатых сроков, из игры было вырезано несколько диалогов — в частности, Вонг Хо при виде протагониста-носферату пугается, и называет героя демоном. Да собственно, вообще во всей игре на носферату «правильно» реагирует только смертная кассирша из забегаловки в первой локации, все остальные NPC говорят что-то вроде «ну и маска у тебя». Количество квестов и вариаций их прохождения к второй половине игры резко редеет, сменяясь вырезанием толп мяса в однообразных локациях. А при игре за малкавиана ближе к концу игры диалоги скуднеют и ответы npc на типично малковские реплики перестают отличаться от обычных. Также было вырезано несколько оккультных предметов. И если для кольца, которое увеличивает продолжительность Затемнения была нарисована модель, то для артефактов повышающих взлом и хакерство, даже не нарисовали нормальных моделек (они используют модель отмычки).
* [[Vampire: The Masquerade — Bloodlines]]: из-за сжатых сроков, из игры было вырезано несколько диалогов — в частности, Вонг Хо при виде протагониста-носферату пугается, и называет героя демоном. Да собственно, вообще во всей игре на носферату «правильно» реагирует только смертная кассирша из забегаловки в первой локации, все остальные NPC говорят что-то вроде «ну и маска у тебя». Количество квестов и вариаций их прохождения к второй половине игры резко редеет, сменяясь вырезанием толп мяса в однообразных локациях. А при игре за малкавиана ближе к концу игры диалоги скуднеют и ответы npc на типично малковские реплики перестают отличаться от обычных. Также было вырезано несколько оккультных предметов. И если для кольца, которое увеличивает продолжительность Затемнения была нарисована модель, то для артефактов повышающих взлом и хакерство, даже не нарисовали нормальных моделек (они используют модель отмычки).
* [[Warcraft III]]
* [[Warcraft III]]
** Целые играбельные фракции, наработки для которых использованы в кампании: сатиры, высшие эльфы, демоны (были готовы юниты, но разработчики не смогли придумать им систему строительства и развития), драконы (у игрока должен был один сильный персонаж, получая опыт, дракон рос и становился могущественнее. У фракции не было строительства и добычи ресурсов), гоблины, кентавры, огры… Планировалось сделать гномов, дворфов, тауренов и троллей отдельными фракциями, но от этой идеи отказались, а юнитов раскидали по фракциям Орды и Альянса.
** Целые играбельные фракции, наработки для которых использованы в кампании: сатиры, высшие эльфы, демоны (были готовы юниты но разработчики не смогли придумать им систему строительства и развития), драконы (у игрока должен был один сильный персонаж, получая опыт дракон рос и становился могущественнее. У фракции не было строительства и добычи ресурсов), гоблины, кентавры, огры… Планировалось сделать гномов, дворфов, тауренов и троллей отдельными фракциями, но от этой идеи отказались, а юнитов раскидали по фракциям Орды и Альянса.
*** Большинство вышеперечисленных рас получили отказ на очень ранней стадии разработки, когда было не понятно, на что она вообще должна быть похожа; долгое время задумка была куда больше похожа на ролевую игру, чем на стратегию. Единственные отменённые расы, дожившие до чего-то похожего на тот третий варик, который мы сейчас знаем — демоны (какое-то время ещё рассматривалась идея сделать их чисто ИИ-шной расой с умышленно завышенными характеристиками, причём они могли бы встречаться даже на мультиплеерных картах как общий супервраг; мол, как в сюжете враждующие расы объединились против демонов, так и в мультике игрокам приходилось бы это делать) и ВНЕЗАПНО гоблины (вылетели быстро, впрочем).
*** Большинство вышеперечисленных рас получили отказ на очень ранней стадии разработки, когда было не понятно, на что она вообще должна быть похожа; долгое время задумка была куда больше похожа на ролевую игру, чем на стратегию. Единственные отменённые расы, дожившие до чего-то похожего на тот третий варик, который мы сейчас знаем - демоны (какое-то время ещё рассматривалась идея сделать их чисто ИИ-шной расой с умышленно завышенными характеристиками, причём они могли бы встречаться даже на мультиплеерных картах как общий супервраг; мол, как в сюжете враждующие расы объединились против демонов, так и в мультике игрокам приходилось бы это делать) и ВНЕЗАПНО гоблины (вылетели быстро, впрочем).  
** Вырезанные здания, юниты и герои, в конечном итоге не попавшие в ростер четырех фракций. Для некоторых даже модельки были готовы (и в конечном итоге, опять-таки, использованы в кампании). Например, у орков должен был быть герой-всадник (см. работорговца в первой миссии Альянса), орки-берсерки (остались только в редакторе карт), орки-чернокнижники (модель которых была первоначальным шаманом в армии Орды), планировались орки-копейщики (остались концепты), а у Ночных эльфов — юниты-стражи и ассасины, вроде тех, сквозь которых прорывается Тиренд по пути к Иллидану в пятой главе своей кампании, а так же архидруиды, которые могли превращатся в совухов. У Альянса должен был быть герой эльфийка-рейнждер (модель Сильваны из компании). А некроманты могли вызывать лучников-скелетов (появляются в третьей миссии Альянса), также у нежити первоначально были ледяные призраки с косами, но их полностью вырезали и стервятники в качестве воздушного юнита — впоследствии стали крипами на карте. Первоначально Рыцарями смерти были ревенанты — призраки в доспехах, но от этого отказались, а ревенанты стали обычными мобами. Пауки так же были в армии нежити, но были переведены в статус нейтралов. Многие из этих моделек позднее полюбились картостроителям.
** Вырезанные здания, юниты и герои, в конечном итоге не попавшие в ростер четырех фракций. Для некоторых даже модельки были готовы (и в конечном итоге, опять-таки, использованы в кампании). Например, у орков должен был быть герой-всадник (см. работорговца в первой миссии Альянса) и орки берсерки (остались только в редакторе карт) + орки чернокнижники (модель которых была первоначальным шаманом в армии Орды), планировались орки копейщики (остались концепты), а у Ночных эльфов — юниты-стражи и ассасины, вроде тех, сквозь которых прорывается Тиренд по пути к Иллидану в пятой главе своей кампании, а так же архидруиды, которые могли превращатся в совухов. У альянса должен был быть герой эльфийка рейнждер (Модель Сильваны из компании). А некроманты могли вызывать лучников скелетов (Появляются в третьей миссии Альянса), также у нежити первоначально были ледяные призраки с косами, но их полностью вырезали и сертвятники в качестве воздушного юнита — впоследствии стали крипами на карте. Первоначально Рыцарями смерти были ревенанты — призраки в доспехах, но от этого отказались, а ревенанты стали обычными мобами. Пауки так же были в армии нежити, но были переведены в статус нейтралов. Многие из этих моделек позднее полюбились картостроителям.
** Отдельные навыки и механики. Например, ордынские Наездники на волках должны были уметь находить вражеских юнитов по оставленным ими следам. В конечном итоге следы оставляет только один персонаж — Иллидан в кампании Frozen Throne, и видны они всем. Под нож пошел третий добываемый ресурс — камни маны. Решено было отказаться от летающих героев — у Орды это должен был быть Говорящий с духами на виверне, у Ночных эльфов Жрица Луны на сове.
** Отдельные навыки и механики. Например, ордынские Наездники на волках должны были уметь находить вражеских юнитов по оставленным ими следам. В конечном итоге следы оставляет только один персонаж — Иллидан в кампании Frozen Throne, и видны они всем. Под нож пошел третий добываемый ресурс — камни маны. Решено было отказаться от летающих героев — у Орды это должен был быть Говорящий с духами на виверне, у Ночных эльфов Жрица Луны на сове.
* [[The Frozen Throne]] — Наги должны были стать полноценной 5 расой доступной и в компании в мультиплеере. У них были готовы и система развития и рабочие, а так же один герой. Однако разработчики не смогли придумать как расширить список доступных юнитов и героев как для полноценной фракции.
* [[The Frozen Throne]] — Наги должны были стать полноценной 5 расой доступной и в компании в мультиплеере. У них были готовы и система развития и рабочие, а так же один герой. Однако разработчики не смогли придумать как расширить список доступных юнитов и героев как для полноценной фракции.
*** Эээ, что? Дополнение изначально должно было вернуть в игру корабли и игру на воде (привет второй части). Наги шли как часть этой идеи; никаких проблем со списком юнитов у нимх не было. Вот только с балансировкой флота возникли серьёзные проблемы — в зависимости от размеров акватории конкретной карты и силы кораблей последние были либо ненужными, либо поломными — золотую середину найти не удавалось от слова совсем. Идею о морской направленности дополнения отменили — и наг, построенных вокруг неё, тоже. Вот только оказалось, что к этому моменту порядочная часть моделей уже была готова — не выбрасывать же, тем более деньги назад никто не вернёт. В результате наги стали чисто кампанийной и умышленно дисбалансной расой.
*** Эээ, что? Дополнение изначально должно было вернуть в игру корабли и игру на воде (привет второй части). Наги шли как часть этой идеи; никаких проблем со списком юнитов у нимх не было. Вот только с балансировкой флота возникли серьёзные проблемы - в зависимости от размеров акватории конкретной карты и силы кораблей последние были либо ненужными, либо поломными - золотую середину найти не удавалось от слова совсем. Идею о морской направленности дополнения отменили - и наг, построенных вокруг неё, тоже. Вот только оказалось, что к этому моменту порядочная часть моделей уже была готова - не выбрасывать же, тем более деньги назад никто не вернёт. В результате наги стали чисто кампанийной и умышленно дисбалансной расой.
** В компании нежити должны были появится в качестве врагов дворфы с топорами как юниты ближнего боя, но от этого отказались.
** В компании нежити должны были появится в качестве врагов дворфы с топорами как юниты ближнего боя, но от этого отказались.
** С другой стороны, кое-что выпиленное из оригинальной игры довели до ума. Смотрящих-в-Ночь сделали героями (Мэйев, ага), некромантам добавили апгрейд на обучение половины призываемых скелетов стрельбе, а эльфийку перепилили в нейтральнуюу героиню-нежить Тёмную Охотницу (и снова Сильвана!)
* [[Warhammer 40,000/Dawn of War]] — над второй частью произвели такой обширный фичекат, что уже [[смена жанра]], и разгневанные фанаты отказались признавать игру сиквелом!
* [[Warhammer 40,000/Dawn of War]] — над второй частью произвели такой обширный фичекат, что уже [[смена жанра]], и разгневанные фанаты отказались признавать игру сиквелом!
* Wolfenstein 3-D (1991). Есть устойчивый слух, что в нём уже успели реализовать переодевания во вражескую форму и подобную стелсятину, наподобие более позднего Lethal Tender. В исходниках есть следы фичекатов, но как-то связанных именно с этой областью — нет. Возможно, это просто обрывки кода от порта двухмерного Castle Wolfenstein на x86.
* Wolfenstein 3-D (1991). Есть устойчивый слух, что в нём уже успели реализовать переодевания во вражескую форму и подобную стелсятину, наподобие более позднего Lethal Tender. В исходниках есть следы фичекатов, но как-то связанных именно с этой областью — нет. Возможно, это просто обрывки кода от порта двухмерного Castle Wolfenstein на x86.
Строка 155: Строка 153:
* В [[Conquest: Frontie Wars]] была раздражавшая многих игроков, зависимость флота от кораблей со снабжением, которое могло оказаться израсходованным посреди битвы, так что в результате корабли сначала переставали стрелять, а затем и дохли. В, вышедшей позднее, [[Sins of Solar Empire]] с таким же геймплейем сделали фичекат убрав эту гибельную зависимость.
* В [[Conquest: Frontie Wars]] была раздражавшая многих игроков, зависимость флота от кораблей со снабжением, которое могло оказаться израсходованным посреди битвы, так что в результате корабли сначала переставали стрелять, а затем и дохли. В, вышедшей позднее, [[Sins of Solar Empire]] с таким же геймплейем сделали фичекат убрав эту гибельную зависимость.
* [[Lost in Play|Заигравшиеся]] — пожалуй, печальный рекордсмен в этом плане. Разработчикам пришлось вырезать 60+% от своего детища: варианты различных головоломок, кучу мини-игр, минимум три полноценные и достаточно большие локации, многие моменты сюжета… По сути, вышедшая версия — равка, причем весьма грубая и недоделанная, по изначальному замыслу игра была бы раза в три длиннее. Но даже этот черновик-обрубок благодаря чрезвычайно тепло-лампово-красочной атмосфере, дотошной анимации в стилистике Gravity Falls, годному юмору и отсутствию повесточки смог быстро стать лучшим квестом 2022-го года и собрать вокруг себя внушительный фандом. Увы, шансы дождаться даже делюкс-версии (не говоря уже о второй части и мультсериале о дальнейших приключениях Тото и Гэл) у новоприбывших поклонников примерно равны шансам Z-бозона пролететь целый световой год не распавшись.
* [[Lost in Play|Заигравшиеся]] — пожалуй, печальный рекордсмен в этом плане. Разработчикам пришлось вырезать 60+% от своего детища: варианты различных головоломок, кучу мини-игр, минимум три полноценные и достаточно большие локации, многие моменты сюжета… По сути, вышедшая версия — равка, причем весьма грубая и недоделанная, по изначальному замыслу игра была бы раза в три длиннее. Но даже этот черновик-обрубок благодаря чрезвычайно тепло-лампово-красочной атмосфере, дотошной анимации в стилистике Gravity Falls, годному юмору и отсутствию повесточки смог быстро стать лучшим квестом 2022-го года и собрать вокруг себя внушительный фандом. Увы, шансы дождаться даже делюкс-версии (не говоря уже о второй части и мультсериале о дальнейших приключениях Тото и Гэл) у новоприбывших поклонников примерно равны шансам Z-бозона пролететь целый световой год не распавшись.
* По данным сайта The Cutting Room Floor, в [[Yume Nikki]] первоначально подразумевался второй персонаж (бойфренд? «куб-помощник», вроде обручей из [[OFF]]?), а в самой игре должно было быть больше РПГ-элементов, но в конечных прототипах игры автор сделал акцент на хикканутости персонажа, и созерцании осознанных сновидений. [[необузданные догадки|Личный выбор автора?]]
* По данным сайта The Cutting Room Floor, в [[Yume Nikki]] первоначально подразумевался второй персонаж (бойфренд? "куб-помощник", вроде обручей из [[OFF]]?...), а в самой игре должно было быть больше РПГ-элементов, но в конечных прототипах игры автор сделал акцент на хикканутости персонажа, и созерцании осознанных сновидений. [[необузданные догадки|Личный выбор автора?...]]
* Wave Wave — в обновлении 2.0 перелопатили очень многое, оставив от старой игры только основной концепт, ну и два «легаси» режима. Старые уровни и режим Galaxy, были удалены безвозвратно. Но это только для яблочников, на Android новая версия — совершенно другое приложение. И оба в настоящее время официально больше не продаются.
* Wave Wave — в обновлении 2.0 перелопатили очень многое, оставив от старой игры только основной концепт, ну и два "легаси" режима. Старые уровни и режим Galaxy, были удалены безвозвратно. Но это только для яблочников, на Android новая версия — совершенно другое приложение. И оба в настоящее время официально больше не продаются.


=== [[Реальная жизнь]] ===
=== [[Реальная жизнь]] ===

Пожалуйста, учтите, что любой ваш вклад в проект «Posmotreli» может быть отредактирован или удалён другими участниками. Если вы не хотите, чтобы кто-либо изменял ваши тексты, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений, или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого (см. Posmotreli:Авторские права). НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ МАТЕРИАЛЫ!