Фичекат

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Dummied Out. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.

Фичекат (англ. feature cut) — выбрасывание из готового продукта тех или иных наработок. Причин для фичеката множество, но есть три основные, под которые укладываются 95 % случаев:

  • Идея хорошо выглядела на бумаге, но при реализации «в коде» начались проблемы. Фича могла получиться принципиально имбалансной (то бишь небалансируемой даже изменением параметров); невероятно трудозатратной в исполнении (так, во многих ролевых играх по вселенной DnD отсутствует краеугольный камень паладина как класса — его боевой конь, просто потому что животное невероятно трудно анимировать, не попав в зловещую долину), а то и вовсе невозможной; не вписывающейся в сеттинг или сюжет игры; её отклонил отдел QA как неинтересную в плане игрового процесса; и прочая и прочая.
  • Просто изменилась концепция произведения, и создатели вырезали эпизоды, не вписывающиеся в новую идею.
  • Сроки и бюджет. У любой более-менее крупной игры есть четко прописанный бюджет и более-менее согласованная дата выхода. Делать игру забесплатно может только малая группка энтузиастов, остальным обычно хочется пить, кушать, покупать жене новые туфли (нет, жена не может заработать на них сама) и водить детей в луна-парк. В этих случая стремительно пустеющий банковский счет служит указанием на то, что игру пора выпускать, невзирая на то, что в ней есть, а чего еще толком нет. У относительно крупных компаний есть другая проблема — опоздание в сроке выхода может стоить огромной упущенной прибыли. Ведь одно дело, например, выпустить игру за месяц перед (западным) Рождеством, когда народ массово готовится к долгим праздниками и скупает подарки, а другое дело — сразу после Рождества, когда люди уже вовсю играют в продукцию конкурентов и чхать они хотели на что-то новое. Отсюда идёт жесткий дедлайн, который нельзя отсрочить, и который заставляет работать по 20 часов в сутки, ночевать в офисах, а самых крайних случаях… да-да, резать игру по живому, вырезая целые уровни, куски геймплея, персонажей и тому подобное. В лучшем случае получившиеся культи красиво прикроют, да так, что игроки о фичекате узнают только из комментариев разработчиков да сравнив обещания с итогом. В худшем — будут явно видны ведущие в никуда квесты, нераскрытые сюжетные линии и нехватка чего-то неуловимо обязательного для игры, а также не до конца вырезанный контент, оставшийся из-за лени или багов, как недовырезанная винтовка маузер из «Мафии» (да, она выглядит нормально, прилично анимирована, и даже стреляет!).

Термин возник в среде компьютерных игр, но применим и к другим жанрам.

Если невошедшие материалы впоследствии становятся доступны, они могут как органично дополнять произведение (и даже заполнять сюжетные дыры), так и противоречить ему — если их вырезали именно из-за изменения концепции.

От невошедшего контента зачастую остаются висящие концы и невыстрелившие ружья; в частности, когда такое происходит в компьютерных играх, это порождает среди игроков всевозможные городские легенды о якобы существующих в игре секретах и «пасхальных яйцах». Если же никаких невошедших материалов не было, а разработчики намеренно добавили в игру тупиковые сюжетные линии и бесполезные предметы, чтобы потроллить игроков — это Красная сельдь.

Также существует отдельная вики, посвящённая невошедшему контенту в видеоиграх — The Cutting Room Floor.

Примеры[править]

Литература[править]

  • «Дом, в котором» — спустя семь лет после выхода романа Мариам Петросян выпустила расширенную версию с невошедшими сценами. Из этих сцен становится понятно, в частности, что Седой, сбежавший из Дома накануне выпускного, впоследствии туда вернулся, а также — что на Изнанке у героев исчезают физические недостатки (скажем, Слепой там видит, а у Сфинкса есть руки).
  • «Мастер и Маргарита» — сохранились черновики Булгакова со множеством сцен, не вошедших в финальный вариант романа: например, бегство Ивана Бездомного из психбольницы с помощью «шестиаршинного чёрного пуделя».
  • М. и С. Дяченко, «Магам можно все» — все многочисленные справочные материалы на самом деле являются зародышами предполагавшихся изначально сюжетных ходов и линий. Например, посовничество столь подробно описывается, потому что Хорт и Ора в ходе сюжета должны были пройти этот обряд и стать посовниками, но в итоге авторы отказались от этого и много другого.

Кино[править]

Общий случай, пускай и с фитильком — «театральные» версии фильмов для кинотеатров, из которых вырезают наименее «значимые» (по мнению дистрибьютора, конечно же) для сюжета сцены, для сокращения хронометража. Полные же версии, так называемые «режиссерские», можно посмотреть на Blue-Ray-изданиях и на цифровых дистрибуциях. При неумелом исполнении может по итогу сработать эффект Йетса.

  • «Малхолланд Драйв» — изначально проект задумывался как телесериал, и когда Линч переделал пилотную серию в полнометражку (при этом полностью изменив сюжетную концепцию), то вырезал несколько сцен, не вписавшихся в новую идею. В их числе, например, эпизод, где обанкротившийся режиссёр Адам Кэшер звонит своему другу Уилкинсу и просится у него пожить — впрочем, пилот со всеми этими сценами доступен в Сети. А ещё в Сети есть сценарий пилота, где описаны сцены, не вошедшие в сам пилот (неизвестно, были ли они вообще отсняты, и если да, то сохранились ли где-нибудь).
  • «Лестница Иакова» — в окончательную редакцию фильма не вошло несколько эпизодов, например, сцена, где герою вводят препарат, чтобы излечить его от галлюцинаций — и следующая за этим сцена, где герой покупает на вокзале билет в Чикаго, заходит в туалет, и галлюцинации возвращаются. Некоторые из этих сцен доступны в Сети (в частности, на YouTube) — но не все.
  • Фееричная ситуация с «Бэтменом против Супермена» Зака Снайдера — в театральной версии которого вырезали все важные для понимания сюжета сцены, а посему разгромная критика насчет сюжета заслуженна.
  • Туда же и «Лига Справедливости», которую доснимал Джосс Уидон, видно невооруженным глазом культи от раннего сюжета, виды Готэма как у Снайдера, тупые шутки и отвратный графоний в финале, и неясно кто же этот Степной Волк, зачем он напал, что за крылатые упыри с крыльями феечек, и кто черт возьми такой Дарксайд?!
  • «Гарри Поттер и Орден Феникса» — судя по интервью актёров, изначально бой в Отделе Тайн должен был быть куда длиннее и эпичнее. В частности, планировалась зрелищная дуэль между Беллатрисой и Сириусом Блэком. Гэри Олдмен и Хелена Бонем-Картер часами репетировали движения, но в итоге от этой сцены пришлось отказаться, чтобы уделить больше внимания дуэли Дамблдора и Волдеморта.
  • «Робин Гуд» Ридли Скотта — в театральной версии под нож пошла самая робингудская сюжетная ветка, где орёл наш Рассел Кроу знакомится с молодыми лесными бандитами. В результате финальная сцена оказалась ни с чем не связана, а многие критики разгромили картину за отсутствие экшна и колорита древних легенд.

Видеоигры[править]

  • Питер Молиньё — король тропа 2000-х гг. Начиная с Black&White, обещал невиданные вещи в каждой новой игре (и часто ненужные даже сейчас — притчей во языцех стали «деревья, растущие в режиме реального времени» для Fable). Перелом наступил с провалом Black&White 2 и успехом ниже ожидаемого The Movies — далее Молиньё уже взвешивал обещания лучше, потом и вовсе вынужден был уйти на вольные хлеба.
  • В компьютерных адаптациях DnD никогда не реализуют способность злых клириков подчинять нежить[1]. С тех пор, как стали вводить зависимость спонтанного колдовства от мировоззрения (лечение у добрых, бесполезное ранящее касание у злых), это автоматически означает, что клирику быть злодеем заведомо невыгодно.
    • Разумеется, не реализуют и полет. В данном случае это еще заметнее, потому что полет является одной из ключевых фишек некоторых классов (таких, как Ученик Дракона или Избранный). А в NWN2 их лишили не только полета, но и даже декоративных крыльев!
    • Знаменитый конь паладинов тоже пошел под нож.
    • В первом дополнении к NWN была великолепная возможность использовать «социальные» заклинания в диалогах, получая таким образом новые варианты действий. В последующих дополнениях и сиквеле такую возможность убрали. А заклинания остались. Зачем?
    • Хех, конь! Да много чего выброшено, начиная от хенчманов (отряд в 50 лучников воина-лорда 5 уровня…?!), отогрышем харизмы и бардов в частности (слишком сложная социалка) и заканчивая маткомпонентами заклинаний (ибо скорее геморрой).
  • Baldur's Gate 2: несколько запланированных квестов не вошли в игру. Например, изначально планировалось сделать квест для Минска — у него крали хомяка Бу, и надо было найти и спасти хомяка. Одна из причин, по которой это сделать не удалось, — озвучка: в репликах Минска хомяк часто пищит ему в ответ, а сделать новый набор реплик, без писка, времени не хватало.
  • BioShock : Серия игр примечательна тем, что в своих игровых трейлерах нам показывали в основном вырезанный контент.
    • В первой части отсутствует заявленный плазмид (спецспособность) телепортации и два типа «Больших папочек» (один из них вернули во второй части, а на другой можно посмотреть уже в DLC к третьей в рамках своего рода «музея фичеката»).
    • А вот уже в BioShock Infinite, по признанию главы разработки Кена Левайна, вырезали чуть не две трети материала: кусок сюжета с предвыборной кампанией и кандидатом Стентоном Столлом, большую часть способностей Элизабет, часть способностей протагониста, артиллерийские башни, подручный Стентона Чарльз, управляющий воронами, локация в баре с разгневанными горожанами, сценка с возможностью спасением почтальона, попытка Элизабет оживить лошадь, бои с дирижаблями, сильно урезали сражения на транспортных рельсах. Еще из интересного: Элизабет могла открыть разлом, из которого вылетал истребитель F15. Букеру должны были доступны стимпанк джетпак, ботинки для длинных прыжков и устройство для взлома. Должны были появится такие энергетики как телекинез, грибное лечение, призрачное прикосновение, кинетическое переполнение, паучья ловушка, оружие-раб. Энергетики должны были вводится в кровь при помощи наручного устройства похожего на комара. Так и не появились такие противники как автоматический джентльмен (автоматон), Когтистый Папочка (противник в экзо скелете с клешнями), игрушки-автоматоны, театральный волшебник (владел телекинезом), автоматон-охранная камера, паровой танк и мутанты появившиеся в следствии потребления энергетиков. И прочая и прочая.
      • Да, и изначально в Infinite предлагался фокус на дуал-прохождение на пару с интеллектуальным ботом.
  • Clive Barker's Undying — Оригинальная задумка для Косы Кельтов была грандиозна: у косы должен был быть невидимый игроку rage-bar, и когда он заполнялся, игрок на время полностью или частично (по желанию Святого Рандомия) лишался управления. Нельзя было сменить оружие, почти нельзя пользоваться магией и артефактами, передвижение ограничено (персонаж более-менее откликался на управление, но его все-равно должно было «нести» в определенную сторону), так же частично подконтрольны атаки. В это же время персонаж почти или вовсе не получал повреждений, передвигался в 2 раза быстрее, а враги становились немного тормознутее (а-ля остановка времени). С одной стороны, вовремя включившееся «Безумие Косы» могло стать подспорьем в бою, особенно в Онейросе и мире Вечной Осени, где врагов много и они злючие. С другой, когда режим ярости вырубался, обнаружить себя в окружении недобитой толпы врагов было бы неприятно. Так что может оно и к лучшему, что в релиз Коса вошла только как артефакт магии крови.
  • Crash Twinsanity — часть серии с самой тяжкой судьбой. Была вырезана добрая половина игры, в основном та в которой помимо самого Крэша предоставлялась возможность играть за других персонажей, в том числе и за Кортекса, геймплей за которого сильно отличался и представлял собой 3д-шутер. В итоге от задуманного для Кортекса, Нины и Мехабандикута остались небольшие отрезки, Коко повезло ещё меньше — иконка количества жизней в файлах игры. Разработчикам пришлось отказаться от целых этапов, среди которых подводный мир и кибер пространство в духе фильма Tron. Особенно примечателен уровень Gone a bit Coco в котором Кортексу предстояло попасть в сознание сестры протагониста. Судя по имеющемуся в интернете видео и музыкальной теме, которая засветилась в трейлере и титрах, этот уровень был наиболее близок к готовности и мог бы появится в игре дай издатель хотя бы неделю другую.
  • Из финальной версии Chrono Trigger вырезали подземелье, известное как Поющая гора. По словам разработчиков, гора находилась где-то в доисторических временах, но её вырезали за недостатком врагов и ввиду общей неважности для сюжета.
  • Cube World — Урезать систему навыков, привязать уровень к шмоту действующему только в своей локации и назвать это релизом. Нужно ли говорить о реакции старых фанатов?
  • Cyberpunk 2077 — к сожалению, очень много. Кое-что, правда, обещают вернуть в будущих DLC.
  • Deus Ex — редкий пример правильного фичеката. В результате постоянного цикла создания и оценки «протомиссий» многие технически сложные или затратные вещи удалось отложить в долгий ящик, сосредоточившись на базовой механике, сам дизайн-документ похудел с 500 до 270 страниц, и в итоге — одна из лучших игр 2000 года!
Molyneux cad.jpg
  • DOOM — движок классической дилогии id Tech умеет в самую настоящую механику прыжка. Но Кармак отключил его, так как посчитал бесполезным для геймплея и не стал учитывать при дизайне локаций. Зато Думгай начал сигать через 10-метровые пропасти с разбегу, так как на Марсе и спутниках ведь пониженная гравитация.
  • Dragon Age – по лору Серый страж может завербовать любого человека. Например, маг крови Йован так и просится в напарники, но завербовать его нельзя из-за чего ситуация в Редклифе в конце выглядит идиотизмом, ведь у стража имеется железебетонная отмаза для Йована. Но, увы, пивовары обрезали данный вариант.
  • Dragon Age II — где это видано, где это слыхано, чтобы один из полноценных спутников, который упоминается в следующей части, мог появиться в самой игре только при наличии соответствующего DLC?
    • В третьей части ещё хуже. Тут не просто полноценный спутник, тут целый гранд-финал для Инквизиции и многообещающая завязка на продолжение скрыта!
  • Рогалик Dungeon Crawl Stone Soup — клинический случай. Из игры постоянно вырезают уже имеющиеся, но «ненужные» фичи, в каждом патче список убранных фич едва ли не длиннее списка добавленных. Да что там, они из списка играбельных рас выкинули дварфов!
  • Fable — аналогично WC3. Изначально в игре планировалось, что окружение будет меняться с течением времени, как и главный герой (в частности, реалистичный рост деревьев), но это создавало слишком большую нагрузку на процессор Xbox. С тех пор «Дядя Петя» и получил репутацию сказочника.
  • Fallout 2 — как минимум один квест на поиск сестры дикаря Сулика подразумевался, но был вырезан из-за нехватки времени.
    • Там же в одной из локаций в Кламате есть разбившийся вертибёрд Анклава и рядом лежит труп пилота, с тела которого можно снять абсолютно бесполезную карточку-пропуск. А поблизости от Кламата есть локация «Ядовитые пещеры» с лифтом и бункером. Но для попадания в бункер нужна электронная отмычка. Согласно фанатским догадкам, подразумевалось, что карточка должна открывать именно этот бункер. Увы, решение не было реализовано.
    • В Кламате же в чисто квестовой локации с пастбищем браминов (появляется при согалсии на квест пастуха на защиту браминов от радскорпионов) в хижине можно найти связанные ремнём клешни радскорпиона. Судя по всему, их использование планировалось для того, чтоб напугать пастуха (если взять квест на кражу браминов), но ввиду нехватки времени не реализовали. И пастуха можно прогнать фразой из диалога («Человек-жук идет!»).
  • Fallout 4 — изначально планировалась возможность сместить Мэксона и вернуть Братство Стали на прежний путь. Но в релизе нам придется терпеть этого мегаломаньяка, если мы примкнем к Братству.
  • Fallout: New Vegas — под нож пошла свадьба с Кэсс: по ранней задумке можно было проснуться после пьянки женатым на ней, а обряд венчания проведён главарём банды Королей. Почему-то это было отвергнуто как несоответствующее духу игры, что само по себе бред: скорая женитьба уже была во втором фоллауте, а лас-вегасский свадебный отряд с подражателем Элвиса вместо священника — это самое соответствующее духу Нью-Вегаса, что вообще можно придумать. По слухам, Крис Авеллон не любит романы с компаньонами и потому настоял.
    • В той же игре — несколько локаций Легиона Цезаря на восточном берегу реки Колорадо. Их вырезали банально из-за нехватки времени. А ведь можно было бы посмотреть на Легион несколько с другой стороны — увидеть чуть более светлые его стороны, а то ни дать ни взять ИГИЛ.
    • И возможность убедить мистера Хауса отказаться от планов по уничтожению Братства Стали. Чтобы гений слишком симпатишшным не казался.
    • К счастью, часть кода осталась в игре
  • Fallout: Tactics — приложенный к последнему патчу редактор открыл бездны фичеката. От фич воплощенных, но не использованных (модификаторы статов и скиллов на оружии, целый отключенный уровень) до оставшихся лишь в проекте (апгрейд оружия, крафт препаратов из частей монстров, детекторы, стационарный миномёт).
  • Gothic — Из локализованных версий игры вырезали один из наиболее ярких эпизодов — концерт музыкальной группы In Extremo, ибо правообладатели запретили использовать его в отличных от немецкой версиях (при этом песня вообще на каком-то из скандинавских языков). Когда «Руссобит» переиздавали игру в России, табу уже закончилось, поэтому там концерт уже есть.
    • Вообще в первой части много чего повырезали: лагерь Квентина, Заброшенная Шахта, подземная орочья локация, вечерние бои на арене, возможность стать рудным бароном или гуру и… не дающий покоя многим светильник на болоте, который сам есть, но ничего с ним связанного — нет.
  • GTA III — из игры вырезали самую кровавую линейку квестов от Даркела (который, по слухам, должен был заменить Дональда Лава после пропажи оного). Подчистую, помимо этого, были вырезаны дети и школьные автобусы (от последних остались лишь обломки на свалке). А вот самолетик Dodo вообще взлетать не должен был изначально. Иначе бы игроки слишком быстро увидели дома без крыш, обрывистый север карты и, конечно же, город-призрак из начального ролика. В общем, интереснейшая история у игры.
  • GTA San Andreas: субверсия. Сцены секса были не вырезаны, а просто скрыты, и пользователи смогли ими насладиться благодаря тому самому моду Hot Coffee.
  • Если проходить Half-Life 2 с комментариями разработчиков, то они будут достаточно часто упоминать о вещах, которые хотели ввести в игру, но не смогли. Еще больше их появляется, если заглянуть в файлы игры. Например, двустволку отца Григория можно взять, воспользовавшись читом на полёт, у неё есть почти полностью рабочая модель, озвучка и она даже стреляет. Просто по каким-то причинам разработчики решили её убрать. Из-за игры пропали целые уровни (например уровень в канализации с голубой гидрой из старого ролика). Да и сама игра должна была выглядеть по-другому, более мрачно, с архитектурой восточного побережья США, а не восточной Европы. Земля должна была представлять загаженную помойку, откуда Альянс выкачивает последнюю каплю ресурсов перед неизбежной ликвидацией всей оставшейся жизни на планете. Всё это мы знаем благодаря книге Half-Life 2: Raising the Bar и украденной в октябре 2003 с личного компьютера самого Гейба Ньюэлла бете игры.
    • В первой игре, порывшись в ресурсах, нашли много вырезанного контента: расширенные версии некоторых уровней, ещё нескольких монстров даже с готовой анимацией (например, инопланетную птицу и ещё одну хищную рыбу), какого-то незнакомого НПС в костюме биозащиты.
  • HoMM 3 — случай стал достоянием общественности: в третьей части планировали сделать техногенный замок. Фанаты, незнакомые с бэком, запротестовали против появления в «чистой ванильной фэнтези» техномагии, замок так и не появился. Хотя оригинал Might and Magic — это именно технофэнтези.
    • Четвёртая часть, внесшая много изменений в механику, недосчиталась множества ценных возможностей, обещанных на стадии разработки. Чего стоит один только выбор вариантов, как поступить с побежденным героем (взять в плен, убить, убить и поднять): в итоге доступен только первый вариант, если у вас есть замок, и только второй, если замка нет)
      • Судя по артам, апгрейды тоже изначально планировались, притом даже у вне-замковых существ, вроде леприконов.
    • Пятая часть. Замок Наг и различной водяной нечисти планировался ещё в этой части, и должен был появиться в 3 дополнении. От него сохранились как концепт-арты и модели наг и ящеров без текстур. К сожалению контракт с Ubisoft был расторгнут и фракция наг так и не увидела свет. Впоследствии наработки Святилища были использованы в 6 части Героев.
      • Не было никакого запланированного 3-го дополнения. Сохранившиеся модельки и тому подобные были ранними наработками для шестёрки.
  • I Have No Mouth, and I Must Scream изначально была ещё более жесткой — в частности один из играбельных персонажей мог, раздираемый голодом, съесть живого младенца (после чего его бы вырвало кровью, так как его тело, после экспериментов главного антагостита, не способно поглощать пищу, если она не будет уже кем-то пережёвана.
  • L.A. Noire — из-за того, что требуемое место на диске грозило превзойти всякие разумные пределы, под нож пошла значительная часть игры: изначально в ней, помимо отделов угонов, нравов, убийств, поджогов и патрульного отдела, должны были быть еще отделы мошенничеств и квартирных краж. Сюжет тоже пострадал (особенно заметно по скоманной любовной линии).
  • Mafia — Если посмотреть тизерные ролики, то можно увидеть, что изначально контент игры был куда богаче. Тут и переодевания (не в одной миссии, как в вышедшей игре), и снайперская стрельба, и газеты, в которых сообщается, по-видимому, о последствиях наших действий, и кинематографичные пролеты по узким улочкам с раскидыванием во все стороны лотков уличных торговцев (в конечном варианте по улицам бесцельно ходят клонированные болванчики и полицейские), и какие-то дополнительные персонажи (в финале вся «держащая» немаленький мегаполис банда Сальери состоит из трёх боевиков, консильери-Фрэнка, бармена, автомеханика и оружейника). Да и какая-то экономика в игре, по-видимому, должна была быть, но в итоге осталась лишь в режиме фрирайда.
    • В настройках управления персонажем есть кнопка «Свистнуть». Насколько известно автору правки, планировалось свистом останавливать такси, но эту опцию благополучно похерили.
  • Mafia II — ещё один воистину эпичный случай обрезания игры по живому, когда было вырезано вообще всё, что только можно — режим фрирайда, холодное оружие, множество дополнительных миссий, альтернативные концовки (в итоге осталась лишь одна), и вообще, полный перечень обнаруженного фанатами в ресурсах игры вырезанного и незадействованного контента занял бы не одну страницу. А всему виной производственный ад, в котором проект находился много лет с самого начала разработки. Многочисленные остатки нереализованных возможностей видны невооружённым глазом, например, изначально планировалась возможность ездить в качестве пассажира в салоне автобуса, но в финальной версии от неё было решено отказаться. Однако остаток кода сохранился (можно залезть на крышу и автобус продолжит движение, в то время, как другие виды транспорта будут стоять, пока игрок не спрыгнет с крыши). В итоге выпущенная игра разделила фанатов этой серии на две противоборствующие стороны — часть восторгается хорошей графикой, а большинство отмечает, что первая часть, вышедшая восемью годами ранее, намного лучше в плане сюжета и возможностей. В дальнейшем разработчики выпустили несколько DLC, возвращающих некоторые автомобили, костюмы и локации.
  • Mass Effect II — в этой части, конечно же! Нет, вы всё равно встретитесь с Лиарой, но выяснить с ней отношения при условии романа и понять, как она стала Серым Посредником, вы опять же сможете узнать только при помощи DLC!
  • Перезапуск Master of Orion — самое заметное то что вырезали героев (уже добавили) и абордаж.
    • Однако учитывая, что всё это до сих пор альфа, и фичи допиливаются на глазах у потрясённой публики — можно ожидать, что рано или поздно вернут и их.
  • Millennia: Altered Destinies — первоначально в игре присутствовала возможность проиграть и погибнуть. Вот только в игре про путешествия во времени, всегда есть возможность вернуться назад и всё исправить. Создатели плюнули и вырезали плохую концовку, чтоб не забирала место.
  • No Man's Sky — эпичный случай. После всех фичекатов игроки со скандалом потребовали вернуть деньги! А тех, кто делал фичекат, называют очень нецензурно за обманутые ожидания.
    • Впрочем фичи разработчики вернули, сделав игру максимально похожей на обещанное. Но верных игре осталось немного.
  • Postal 3: игра прошла производственный ад по причине раздолбайства большей части команды разработчиков и отсутствия внятного руководства: отдельные люди делали отдельные скрипты, локации, персонажей, концепты дизайна, а в единую игру это не складывалось никак. Самый заметный пример: под нож пошла идея единого мира, потому что закупили лицензию на движок Source и уже после, в процессе работы, выяснили, что на движке Source нельзя сделать единый мир, да и даже мир связанных локаций, как в Postal 2, сделать нельзя, а можно делать только отдельные несвязанные локации, на которых вход и выход должны располагаться в разных местах. Когда разработчикам наконец назначили адекватного руководителя, то фичекат стал вынужденной мерой, чтобы выдать хоть что-то, похожее на игру.
  • Prince of Persia: the Two Thrones — в изначальной задумке Принц и Тёмный Принц должны были быть фактически разными персонажами с принципиально разным стилем игры (Светлый был отважным воином, а Тёмный — тихим убийцей), между ними можно можно было выбирать, и этот выбор влиял на сюжет. Но в итоге Тёмного Принца опустили до банального режима демона, включаемого строго по сюжету (абсолютно линейному, разумеется). Вырезали даже альтернативную концовку, которая была у второй части.
  • Republic: The Revolution — обещали революционный геймплей, 2000 квадратных километров карты, миллион граждан Новострании, каждый со своими особенностями, динамическое поведение толпы, нелинейный сюжет, детальную симуляцию политического процесса. В итоге, если выкинуть красивую по тем временам картинку, получилась простенькая логическая игра, в которой нужно походово заполнять круговые диаграммы по методу «камень-ножницы-бумага». На митинги, опросы и бунты можно даже не смотреть, это чистая декорация.
  • S.T.A.L.K.E.R. — эпический фичекат большинства исходно заявлявшихся фишек. Начиная от ИИ (оказалось, что полный вариант ИИ + крутая графика + физика = жуткие тормоза, да и фишки типа «ближе к концу» бот выполнил игру вместо игрока — не такие уж прикольные), бесшовного мира, физики, интеллектуальных фракций, и заканчивая практически доделанными фичами вроде апгрейда оружия или пресловутой езды на УАЗике (оказалось, что на обрезанных уровнях ездить-то и негде). В некоторых модах это вернули, но видно что эта возможность сырая и очень недоделанная. Как следствие, из-за постоянного передвижения на своих двух вырезали гигантские куски карты Зоны; такие места как, например, Тёмная лощина, Мёртвый город и Чернобыль видны на карте, но замазанными пятнами. Максимально приближенной, но всё равно не идеальной механикой езды в игре считается мод Lost Alpha, в которой, помимо езды, вернули и карты, но, увы, не без отсебятины.
  • Саботаж: Кулак Империи — в игру не вошли навыки «Взлом» и «Воровство», а из оружия не были реализованы Огнемёт и Токсический распылитель.
  • Shogun: Total War — Несуществующий игровой секрет и фичекат способ включить в 3D-модели показанные на скриншотах. Игра была сделана на движке Myth и поддерживала 3D-модели, но при больших армиях тогдашние компьютеры с ними не справлялись, и потому их не включили в релиз, хоть и успели сделать с ними официальные скриншоты игры
  • Из Space Quest IV — Roger Wilco and the Time Rippers в позднем переиздании были выпилены отдельные элементы первой локации (Ксенон будущего, «Месть Вохаула») — так, исчез бродящий по локации самостоятельно робот-терминатор (стал появляться только по воплю киборгизированного мужика, если он заметил и догнал Роджера), а также был выпилен квест по его подрыву танковым снарядом. Сам снаряд так и остался в игре, и является в 4-ом «спейсе» каноничной «красной селедкой» — совершенно бесполезным (да еще и взрывоопасным) предметом.
  • Star Wars: Battlefront — космические сражения на истребителях. В изрядно кастрированном относительно изначального виде, напрочь лишённые нормального нарратива, и на новом движке, были выпущены в 2020-ом году под видом совершенно новой игры «Star Wars: Squadrons».
  • Star Wars: Knights of the Old Republic 2 — настоящая феерия сабжа. Из-за суровых требований по срокам выпуска разработчикам пришлось выкинуть из игры кучу контента: отдельные ветки диалогов, варианты развития событий, кат-сцены и даже целую планету с многочисленными событиями. Значительную часть вырезанного затем долго и мучительно восстанавливали, но совсем всё вернуть не удалось. Возможно, оно и к лучшему: не всё из вырезанного отличалось высоким качеством как задумок, так и исполнения.
  • Stellaris — в патче 2.0 порезали методы FTL. Что вызвало кучу недовольства в Стиме (отзывы на момент правки всё еще смешанные) и на форуме разработчиков (тема о данном изменении на момент правки насчитывает 140 страниц).
    • По ходу выкладывания патчей механика игры вообще неоднократно кардинально менялась, в том числе и с элементами фичеката.
  • TES: увы, с каждой частью режут все больше заклинаний. В пятой так и вовсе вырезали целую магическую школу. Что не мешает фанатам клепать к каждой части моды, возвращающие как минимум левитацию и метку для телепортации.
    • Выкидывание левитации и телепортации произошло по уровнедизайнерским причинам. Во-первых, новая система городов (как отдельный мирок, обнесённый стеной) требовала не давать игроку входить и выходить, кроме как через ворота — и потому исчезла левитация. Во-вторых, некоторые квесты и локации создавались дизайнерами с расчётом на строго последовательное прохождение, а возможность срезать путь через стену, взлететь на верхушку башни не проходя по лестнице или вернуться из данжа в город, не попавшись в засаду на обратном пути, все эти задумки ломала[2].
      • То есть то, что города из части мира превратились в отдельные «комнаты», само по себе плюс?
        • Вы так говорите, словно это что-то плохое™. IRL в данную эпоху города так и строились — как «отдельный мирок, обнесённый стеной». А единственный персонаж, способный перепрыгнуть городскую стену умер еще в Морровинде. Ну чем вам не нравятся подпространства? Нельзя выйти в поле, пустить стрелу по воздуху в полёт и убить кого-то за Крепостной стеной?
        • По меркам 2006 года города в виде подпространств — действительно плюс. Если кто забыл, то в те времена имели определенную популярность моды, ухудшающие графику Обливиона, чтобы владельцы слабых компьютеров тоже могли поиграть. Город с большим количеством высокополигональных моделей и кучей НПС вызывал бы жуткие тормоза (или, что вероятнее, зависания и вылеты). Вся беда, насколько может судить автор правки, в том, что трехмерные движки от Bethesda не делают разницы между объектами, которые игрок видит, и теми, что от него закрыты, и исправно обрабатывают и те и те. Автор правки имел возможность убедиться в этом, попытавшись сделать в Morrowind форт Легиона Инеевой Бабочки «открытым», без телепортирующих дверей (на манер Gothic). По результатам работы можно с уверенностью сказать, что таких жутких лагов не было даже в Bloodlines в момент выхода.
        • Использование движком «телепортирующих дверей» не предполагает строгой синхронизации пространства. В играх TES пытались сделать более-менее ровно, но люфт между локациями можно пронаблюдать в любой игре серии. Движок же позволяет, в принципе, сделать и вовсе невозможные локации в духе Эшера.
      • И кстати, отключили левитацию еще в Морнхолде.
      • Левитация была бы ещё и жутким читерством при закрытии Врат Обливиона. И кстати, попробуйте ИХ сделать без подпространств. Так что, сравнение с Готикой по меньшей мере некорректны.[3]
      • В некоторых квестах отсутствие левитации использовано для нагнетания драмы: в побочном квесте «Охотник и дичь» игрока заставляют участвовать в смертельной охоте (в качестве жертвы) в замке, совершенно открытом сверху, а потом главгад убивает мужа квестодательницы, которого мы и пришли сюда спасать. Печально, не правда ли? Да, весьма печально допускать такое в мире, где вполне в ходу левитация и телепортация.
    • Конструктор заклинаний убрали якобы из-за сложности балансировки и желания сделать заклинания более индивидуальными, а не просто набором одних и тех же эффектов с разными цифрами. Правда, учитывая урезанный по самые уши список готовых, это звучит скорее как горькая насмешка.
    • Школы магии перетряхивали, чтобы не оставалось ни бесполезных, ни имб, а оставшиеся чётко группировались по назначению — отдельно прямой урон, отдельно призыв, отдельно психические эффекты, отдельно лечилки, отдельно вспомогательное. Почти всё стройно и логично, вот только от впечатляющего разнообразия Morrowind мало что осталось.
    • В Oblivion планировались динамические тени от статики (не только от деревьев). AFAIK, убраны тени были буквально за полгода до релиза. В редакторе у статических объектов можно найти флаг Casts shadows, но он заблокирован.
      • В нем же перки ношения тяжёлой брони должны были давать возможность прыгать и плавать в ней.
      • В мире должны были быть праздники, возможно, по принципу Daggerfall.
      • При варке зелий был шанс на провал. Следы этого и двух предыдущих пунктов можно найти в редакторе во вкладке Gameplay — Settings (как собственно в настройках, так и в текстовых параметрах).
    • В Skyrim квест Боэтии изначально подразумевал убийство королевы Элисиф. Однако от этой идеи полностью отказались и узнать про неё можно только покопавшись в файлах игры.
      • В ходе квеста Мефалы ярл Балгруф должен был быть убит собственными детьми, на это даже есть намёки в диалогах с персонажами, но в итоге из-за множества причин эту задумку убрали.
  • Ведьмак — склеп культистов Львиноголового паука в канализации Вызимы должен был содержать квест, связанный сюжетно с квестом «Нашедший забирает всё» (выполняя его, можно заметить, что карта склепа с сокровищами Ловкача могла быть куда больше).
  • The Witcher 3: Wild Hunt 
  1. Локация «Дьяволова Яма» в Велене возле деревни Яворник кажется слишком большой и проработанной для простого «лагеря бандитов». Кроме того, на «дне» Ямы можно заметить перегороженный проход в шахту, и если подойти к самым воротам, интерфейс на мини-карте сменится на «подземный» и покажет карту так и не реализованного подземелья.
  2. Было запланировано множество сцен, рассказывающих о мотивах Эредина, делающих образ этого персонажа более глубоким и одновременно человечным. Например, в одной из сцен Геральт должен был провести специальный ритуал. Из открывшегося видения ведьмак узнавал, как и почему Эредин отравил короля эльфов и занял его трон. Кроме того, существовало задание, в рамках которого игроки должны были прикинуться одним из воинов Охоты и побывать в их лагерях.
  3. Изначально Дикая Охота должна была совершить нападение на Новиград. Это повлекло бы за собой огромные изменения. Во-первых, это стало бы масштабной морской битвой с участием армии нескольких королевств, во время которой всадники заморозили бы половину города. Изначально именно в этой битве герои должны были сразить Охоту, а не хитростью выманивать на Скеллиге. Во-вторых, это послужило бы причиной для Ордена Вечного огня начать геноцид нелюдей в городе, и Геральту пришлось бы разбираться еще и сектантами.
  4. По изначальной задумке во время квеста "Сквозь время и пространство " когда Геральт с Аваллакхом путешествуют по мирам, разрушенным Белым Хладом, они должны были побывать в заброшенном людьми и заселенном лешими Новиграде, психбольнице академии Оксенфурта и в темных уголках Ривии.
  5. Иорвет, Сасския и Винсент Мэйс должны были появиться в игре. Первоначальный план сценаристов предполагал, что Геральт встретит Йорвета в Новиграде вместе с другими скоя’таэлями. В начале квеста «Костры Новиграда» Йорвет помогал Геральту найти Трисс, и они вместе отправлялись к ней. Иорвет так же был частью большой сюжетной арки, связанной с Нильфгаардом и сосредоточенной вокруг вспышки болезни Катриона. Йорвет должен был появиться в Велене, чтобы найти лекарство от чумы Катриона, вспышка которой охватила этот регион и большую часть юга Северных королевств, включая Махакам. Геральту пришлось бы сформировать непростой союз между Йорветом, Роше, Бьянкой и Талером, чтобы получить лекарство от нильфгаардского ученого-отступника. Так же Йорвет должен был принять участие в битве при Каэр Морхене.
  6. Были вырезаны многие интересные монстры: Вампир-муля, вендиго, мантикора, крысолаки, дриады, ифриты, гиганты и другие.
  • «Toonstruck» — педаль в пол: перед выходом игра была разрезана на две части, и вторая часть так и не вышла (то есть невышедший сиквел, до сих пор пылящийся на складах — это и есть «невошедшие материалы»). Однако и в исходниках первой части невошедшего контента навалом.
  • Two Worlds II — по сравнению с первой частью, убрали бои верхом. И слава богу.
  • Starbound — в бета версиях предполагалось, что у персонажа будет своя сюжетная линия, в зависимости от выбранной расы (так, к примеру, землянин оказался последним выжившим из сожранного неведомой зверушкой экипажа, авианин сбежал от жрецов Клюекса, а флорану просто надоело тупо жрать и он решил найти друзей и смысл жизни). В релизе это все выкинули, заменив на Протекторат и злые хентакли, грозящие зохавать всю вселенную.
  • Unreal Tournament 99: в бета-версии Pulse Gun необходимо было перезаряжать (посредством смены обойм магазинов).
  • Vampire: The Masquerade — Bloodlines: из-за сжатых сроков, из игры было вырезано несколько диалогов — в частности, Вонг Хо при виде протагониста-носферату пугается, и называет героя демоном. Да собственно, вообще во всей игре на носферату «правильно» реагирует только смертная кассирша из забегаловки в первой локации, все остальные NPC говорят что-то вроде «ну и маска у тебя». Количество квестов и вариаций их прохождения к второй половине игры резко редеет, сменяясь вырезанием толп мяса в однообразных локациях. А при игре за малкавиана ближе к концу игры диалоги скуднеют и ответы npc на типично малковские реплики перестают отличаться от обычных. Также было вырезано несколько оккультных предметов. И если для кольца, которое увеличивает продолжительность Затемнения была нарисована модель, то для артефактов повышающих взлом и хакерство, даже не нарисовали нормальных моделек (они используют модель отмычки).
  • WarCraft III
    • Целые играбельные фракции, наработки для которых использованы в кампании: сатиры, высшие эльфы, демоны (были готовы юниты но разработчики не смогли придумать им систему строительства и развития), драконы (у игрока должен был один сильный персонаж, получая опыт дракон рос и становился могущественнее. У фракции не было строительства и добычи ресурсов), гоблины, кентавры, огры… Планировалось сделать гномов, дворфов, тауренов и троллей отдельными фракциями, но от этой идеи отказались, а юнитов раскидали по фракциям Орды и Альянса.
      • Большинство вышеперечисленных рас получили отказ на очень ранней стадии разработки, когда было не понятно, на что она вообще должна быть похожа; долгое время задумка была куда больше похожа на ролевую игру, чем на стратегию. Единственные отменённые расы, дожившие до чего-то похожего на тот третий варик, который мы сейчас знаем - демоны (какое-то время ещё рассматривалась идея сделать их чисто ИИ-шной расой с умышленно завышенными характеристиками, причём они могли бы встречаться даже на мультиплеерных картах как общий супервраг; мол, как в сюжете враждующие расы объединились против демонов, так и в мультике игрокам приходилось бы это делать) и ВНЕЗАПНО гоблины (вылетели быстро, впрочем).
    • Вырезанные здания, юниты и герои, в конечном итоге не попавшие в ростер четырех фракций. Для некоторых даже модельки были готовы (и в конечном итоге, опять-таки, использованы в кампании). Например, у орков должен был быть герой-всадник (см. работорговца в первой миссии Альянса) и орки берсерки (остались только в редакторе карт) + орки чернокнижники (модель которых была первоначальным шаманом в армии Орды), планировались орки копейщики (остались концепты), а у Ночных эльфов — юниты-стражи и ассасины, вроде тех, сквозь которых прорывается Тиренд по пути к Иллидану в пятой главе своей кампании, а так же архидруиды, которые могли превращатся в совухов. У альянса должен был быть герой эльфийка рейнждер (Модель Сильваны из компании). А некроманты могли вызывать лучников скелетов (Появляются в третьей миссии Альянса), также у нежити первоначально были ледяные призраки с косами, но их полностью вырезали и сертвятники в качестве воздушного юнита — впоследствии стали крипами на карте. Первоначально Рыцарями смерти были ревенанты — призраки в доспехах, но от этого отказались, а ревенанты стали обычными мобами. Пауки так же были в армии нежити, но были переведены в статус нейтралов. Многие из этих моделек позднее полюбились картостроителям.
    • Отдельные навыки и механики. Например, ордынские Наездники на волках должны были уметь находить вражеских юнитов по оставленным ими следам. В конечном итоге следы оставляет только один персонаж — Иллидан в кампании Frozen Throne, и видны они всем. Под нож пошел третий добываемый ресурс — камни маны. Решено было отказаться от летающих героев — у Орды это должен был быть Говорящий с духами на виверне, у Ночных эльфов Жрица Луны на сове.
  • The Frozen Throne — Наги должны были стать полноценной 5 расой доступной и в компании в мультиплеере. У них были готовы и система развития и рабочие, а так же один герой. Однако разработчики не смогли придумать как расширить список доступных юнитов и героев как для полноценной фракции.
      • Эээ, что? Дополнение изначально должно было вернуть в игру корабли и игру на воде (привет второй части). Наги шли как часть этой идеи; никаких проблем со списком юнитов у нимх не было. Вот только с балансировкой флота возникли серьёзные проблемы - в зависимости от размеров акватории конкретной карты и силы кораблей последние были либо ненужными, либо поломными - золотую середину найти не удавалось от слова совсем. Идею о морской направленности дополнения отменили - и наг, построенных вокруг неё, тоже. Вот только оказалось, что к этому моменту порядочная часть моделей уже была готова - не выбрасывать же, тем более деньги назад никто не вернёт. В результате наги стали чисто кампанийной и умышленно дисбалансной расой.
    • В компании нежити должны были появится в качестве врагов дворфы с топорами как юниты ближнего боя, но от этого отказались.
  • Warhammer 40,000/Dawn of War — над второй частью произвели такой обширный фичекат, что уже смена жанра, и разгневанные фанаты отказались признавать игру сиквелом!
  • Wolfenstein 3-D (1991). Есть устойчивый слух, что в нём уже успели реализовать переодевания во вражескую форму и подобную стелсятину, наподобие более позднего Lethal Tender. В исходниках есть следы фичекатов, но как-то связанных именно с этой областью — нет. Возможно, это просто обрывки кода от порта двухмерного Castle Wolfenstein на x86.
  • WoW — в ранних версиях заклинания Света у жрецов и паладинов ранили игроков-Отрекшихся так же эффективно, как нежить-NPC. Для баланса бонус убрали.
    • А ещё в «ваниле» у жрецов были абилки, зависящие от расы, например у жрецов ночных эльфов был звездопад, как в стратегии.
    • Один из самых обидных фичекатов — полное вырезание классовых квестов. Они, конечно, были не особенно сбалансированы (к примеру, чернокнижникам досталось много интересных заданий, а жрецам — чисто для галочки), но все же в их числе были чрезвычайно интересные и запоминающиеся квесты. Впоследствии классовые квесты вернули… в виде переведенных под копирку забегов по одним и тем же подземельям.
    • Бедные демонологи-трансгуманисты. Сперва у них отобрали Темный апофеоз, а потом и вовсе Метаморфозу. То и другое было, может быть, не самыми сильными способностями, но уж точно одними из самых стильных.
    • На раннем этапе разработки WoW было запланировано три фракции — это решение было вдохновлено популярной тогда ММО Dark Age of Camelot. Этими фракциями и расами были: Альянс (люди, дворфы, ночные эльфы), Орда (орки, тролли, таурены) и «Зло» (наги, демоны, Плеть). Но планы насчет «злой» фракции были отброшены. Расы наг и демонов были вырезаны полностью, а раса Плети продвинулась слишком далеко в разработке и осталась — преобразившись в Отрекшихся и став частью Орды.
    • А вообще за многолетную историю игры всяких вырезанных вещей набралось столько, что этой статьи не хватит.
  • XCOM 3: Apocalypse. Порезано было многое, но самое существенное — это планируемая разработчиками социально-экономическая симуляция города: организации должны были состоять друг с другом в различных отношениях, от военно-торговых союзов, до развернутых боевых действий, изменяющихся во времени, реальный товарооборот, торговля недвижимостью, индивидуальные NPC, представляющие те или иные бизнес-структуры и много чего еще.
  • You Are Empty — разработчики «Mandel ArtPlains» и «Digital Spray Studios» так кропотливо работали над игрой, что рисковали не успеть к намеченной дате выпуска игры. В итоге они принялись кромсать игру по всем фронтам: были вырезаны локации, монстры, оружие, некоторые способности (типа бега или метания различных предметов вплоть до неживых психованных горожан и даже иная концовка).[4] Часть этого добра можно восстановить через чит-коды, часть — через модификации, что-то утеряно безвозвратно.
    • Это при том, что готовится ремейк к игре, более высокого качества, более доработанный, с дополнительным контентом. В обсчем — верим, надеемся, ждем-с…
  • Игра «Братки» — при помощи просмотра командной строки игры, что в игре есть упоминания вырезанного вооружения: топора, кирпича, всем известного из сталкера ОС «гроза», катаны (это в России-то! Видимо, решили, что в сеттинг лучше впишется казацкая шашка, и катану вырезали, а шашку сделать не успели), минигана (видимо, то же самое: убрали, а аналог — пулемет ДП, РПД или РПК не успели сделать), непонятных оружий под названиями «рог» (horn) и «швыряние» (throw) а также пилы обычной, не циркулярной, а ручной (saw) (!). В файлах игры же было найдена 1 текстура гопника-зомби для диалога и 2 для пошагового боя, видимо, кто-то предлагал сделать, как все, зомби-мод или режим на выживание, а потом от идеи отказались.
  • «Механоиды 2: война кланов». По воле нетерпеливого издателя под нож пошли как минимум 63(!) квеста и большая часть Подземного сектора. Ещё раньше зафичекатили сектор Вулканов, о чём свидетельствует оставшийся в продаже, но бесполезный прибор для резиста к тепловым аномалиям, которых нигде больше и не должно быть.
    • Куда болезненнее для игры прошёл фичекат арены в секторе Тундры: генератор квестов не знает, что её больше нет, и может дать туда указание, которое в этом случае переставится в угол карты за контурное поле (за этой «видимой невидимой стеной» мир немного продолжается, чтобы работало подавление недоверия), и возникнет непроходимая забагованность.
  • Journey — позитивный пример: разработчики последовательно выбрасывали всё, что мешало эмоциональному опыту, и в результате получили минималистический шедевр. На разных этапах были выпилены большая часть платформерных элементов, нормальное скалолазание, паззлы, в том числе рассчитанные на кооперативное решение, отображение ников игроков в кооперативе (хотя Sony настаивала на никах), большая часть возможностей для общения, типа чата и лайка/дизлайка. И проходить изначально можно было вчетвером, а не вдвоём, но оказалось, что четвёрка норовит распасться на подгруппы 3+1 и одиночка чувствует себя лишним. Итоговая игра не только стала культовой, но и заметно повлияла на игровое искусство в целом.
  • В Conquest: Frontie Wars была раздражавшая многих игроков, зависимость флота от кораблей со снабжением, которое могло оказаться израсходованным посреди битвы, так что в результате корабли сначала переставали стрелять, а затем и дохли. В, вышедшей позднее, Sins of Solar Empire с таким же геймплейем сделали фичекат убрав эту гибельную зависимость.
  • Заигравшиеся — пожалуй, печальный рекордсмен в этом плане. Разработчикам пришлось вырезать 60+% от своего детища: варианты различных головоломок, кучу мини-игр, минимум три полноценные и достаточно большие локации, многие моменты сюжета… По сути, вышедшая версия — равка, причем весьма грубая и недоделанная, по изначальному замыслу игра была бы раза в три длиннее. Но даже этот черновик-обрубок благодаря чрезвычайно тепло-лампово-красочной атмосфере, дотошной анимации в стилистике Gravity Falls, годному юмору и отсутствию повесточки смог быстро стать лучшим квестом 2022-го года и собрать вокруг себя внушительный фандом. Увы, шансы дождаться даже делюкс-версии (не говоря уже о второй части и мультсериале о дальнейших приключениях Тото и Гэл) у новоприбывших поклонников примерно равны шансам Z-бозона пролететь целый световой год не распавшись.
  • По данным сайта The Cutting Room Floor, в Yume Nikki первоначально подразумевался второй персонаж (бойфренд? "куб-помощник", вроде обручей из OFF?...), а в самой игре должно было быть больше РПГ-элементов, но в конечных прототипах игры автор сделал акцент на хикканутости персонажа, и созерцании осознанных сновидений. Личный выбор автора?...
  • Wave Wave — в обновлении 2.0 перелопатили очень многое, оставив от старой игры только основной концепт, ну и два "легаси" режима. Старые уровни и режим Galaxy, были удалены безвозвратно. Но это только для яблочников, на Android новая версия — совершенно другое приложение. И оба в настоящее время официально больше не продаются.

Реальная жизнь[править]

  • В Фотошопе несколько лет назад вырезали автоматическое отделение меха, волос и перьев от фона, чтобы продавать это как платную фичу.
  • В новом M$ Word убрали auto-summary
  • А сколько фич обещали в Windows Longhorn — и удобную боковую панель со множеством апплетов; и новую файловую систему, позволявшую отказаться от дерева папок, а заодно и новый «проводник», чтобы с ней работать; и новый графический движок, который позволял бы творить на рабочем столе полный киберпанк… А вышла из этого Windows Vista.
    • А вообще, M$ уже много лет страдает от того, что не знает своей аудитории и пытается то подражать конкурентам (не всегда понимая формулу их успеха) — например, сервисы MSN, до которых никому нет дела; то просто слушать советы сомнительных личностей — вспомните Microsoft BOB (самый странный и провальный проект компании), или скрепочку/собачку помощника, призванную сделать интерфейс более «дружелюбным», а на деле только раздражающего.
  • Но особенно от тропа страдает оружие:
    • Вертолет Ка-52. За каким-то хреном не имеет на вооружении обещанных ПТРК «Гермес», да и ракеты «Вихрь» на нем появились только недавно.
    • Вынужденный фичекат: изначально разрабатывавшийся Ка-50 имел полноценное круговое бронирование, но был одноместным. А потом кто-то из военных возьми, да спроси: «Вертолёт-то ударный, на нём в самую гущу событий предполагается летать. А пилот у вас один. Кто посадит машину в случае его ранения? Или что, автоматом в безвозвратные потери?» Конструкторы почесали в затылке и согласились: нужен второй. Чтобы его посадить, пришлось кабину делать шире, а чтобы масса и баланс оставались в заданных рамках, оставили, фактически, только фронтальное бронирование: боковое остекление Ка-52 плексигласовое.
      • По факту оператора добавили не только и не столько из-за гипотетического «дотянуть до аэродрома при ранении пилота», сколько из-за меньшей эффективности одноместной машины. Человеческий мозг вообще не слишком хорошо приспособлен к решению более трёх задач за раз. А пилотирование машины на малой высоте плохо вяжется с поиском рассредоточененых целей. Да, «Акула» шустрее и маневреннее, чем Ми-28, но при атаке сходной мишенной обстановке на полигоне двухместная машина выдавала лучшие результаты (оператор находил почти все мишени, не отвлекаясь на пилотирование). Теоретически, одноместный ударный вертолет имел бы свою нишу при условии снятия с пилота задач по наведению управляемых ракет. То есть, оставить ему управление пушкой и НУРСами, а ракеты применять либо с самонаведением (выпустил-забыл), либо корректируемые с беспилотника/наземного пункта боевого управления другими операторами.
        • А вообще вокруг противостояния Ка-50/52 и Ми-28/Н сломано немало копий.
    • Танк МВТ-70 целиком состоял из дорогостоящих фич. В итоге, в целях экономии, пришлось отказаться от всего танка в целом и разработать что-нибудь попроще.
    • Во время конкурса на новый автомат по теме «Абакан» кроме лафетной схемы (у образца Никонова) и сбалансированной автоматики (ковровский претендент) обкатывалась и схема с регулируемым газоотводом — положение с большим разбросом для стрельбы на ходу «от живота» и с меньшим — для огня лёжа с упором. В итоге комиссия ГРАУ посчитала, что в стрессовой обстановке, либо при переутомлении боец тупо забудет перенастраивать газоотвод.
      • На прототипах автомата Калашникова имелся конический пламегаситель (примерно как на пехотном пулемёте Дегтярева), но в ходе испытаний его демонтировали ради снижения нагрузки на уши стрелка.
    • На танках Т-54 и Т-55 планировалась установка пары курсовых пулемётов с дистанционным управлением (замкнутым на механика-водителя) в надгусеничных коробах. Даже было построено несколько танков с такой опцией, но практика показала низкую эффективность курсовых пулемётов вообще (картинки с перекрестием перед водителем не выводилось, так что контролировать огонь он мог только по трассерам, либо фонтанчикам земли в местах попадания пуль). В общем, в серию Т-55 пошел уже без этой опции.
      • Т-64 воплотил в себе лучшие наработки советской школы танкостроения — и все возможные побочные недостатки, от недостаточной технологичности производства и нежной ходовой до боеукладки, распиханной по всем щелям и ублюдочного дизеля, который довели уже после распада СССР. В попытках фичеката родился Т-72.
  • От этого часто страдают крупные стройки и мегапроекты. А если в процессе реализации наступил какой-либо кризис или политическая передряга — тут уж не до жиру, хоть как-нибудь закончить. Так и остаются дороги, ведущие вникуда; пустыри с торчащими сваями и конечно временные решения, которые оказываются устойчивее, чем всё постоянное.
  • Сходное явление можно заметить в серийном производстве. Сначала нам показывают уникальный прототип, вобравший в себя передовые технические решения и утончённый дизайн. В процессе постановки в серию часть фишек оказывается слишком сложно реализовать, дизайн нужно слегка изменить, чтобы поместить важное оборудование, про которое забыли или не знали, часть уникальных деталей заменяется на типовые. По мере выпуска первых партий отпадают также элементы, опередившие время или просто показавшие себя недостаточно надёжными, требующие слишком высокой культуры обслуживания. Так вещь превращается сначала в проверенную временем (причём, ранние образцы уже теперь ценятся выше, чем новые с иголочки). В таком виде образец может выпускаться очень долго, превращаясь в унылый, но практичный, и даже приобретать существенные апгрейды по мере развития техники, правда порой реализованные на отвяжись. В конце затянувшегося жизненного цикла завлекать покупателей остаётся лишь низкой ценой, однако устаревшая технология оказывается отнюдь не дешёвой — и чтобы хоть как-то продавать товар, под нож попадает вообще всё, вплоть до того, что он продаётся недособранным, недоукомплектованным или даже полностью неработоспособным. Особенно этим подходом запомнилась советская и выпускавшаяся по советским лекалам техника.
    • Такова судьба практически любого прототипа. Именно на прототипе есть шанс воплотить в металле и хоть как то испытать те многочисленные наработки, на которые уже потрачен бюджет, отпущенный на НИОКР, впихнуть куда-то не сильно и надо, но придётся. Потом приходит технолог, выбрасывает на мороз всю штучную, уникальную и несовместимую галиматью и наводит порядок для серийного выпуска, если до него, правда, доходит дело. После разворачивания серийного выпуска образцы-прототипы, а то и вся опытно-промышленная партия в самом скором времени встают под забор или уходят на разгром в учебные заведения, иногда доживая до музейного экспонирования.
      • Паруса у парусно-колёсных пароходов!
      • HMS Furios — чтобы из крейсера превратить его в авианосец его постоянно фичекатили, постепенно убирая крейсерские надстройки получив авианосец… вообще без надстроек. Так что после этого фичеката надстройку для размещения командного поста управления как кораблём так и самолётами пришлось же вернуть.
        • Фичакат противокорабельных ракет у авианесущих крейсеров купленных у России как Китаем, так и Индией превратил их из крейсеров в авианосцы.

Внутримировые примеры[править]

Литература[править]

  • «Бета-тестеры» Николая Ромашкина. Авиация даёт такую серьёзную нагрузку на сервер, что при широком распространении это станет серьёзной проблемой. В итоге Банзай и Ксенобайт наступают на горло собственной песне и сами уничтожают свой биплан.
    • Точнее, не авиация как таковая, а самоделки, летающие не потому, что им прописали свойства самолёта, а за счёт почти честной физики и при том стоящие на круг много меньше тех самолётов.
  • Аластер Рейнольдс, «Спячка» — сначала человечество создало мощные ИИ; затем ИИ выяснили, что вся Вселенная — компьютерная эмуляция; затем враждебные сущности заметили, что Солнечная система — очень даже лакомое местечко (только очень уж ресурсы жрёт!); затем ИИ выяснили, что чем больше население Земли, тем больше тормозит просчёт вот этого вот всего; так что для того, чтобы иметь хоть какие-то шансы отбиваться от пришельцев (дать ИИ достаточно вычислительных мощностей для войны), нужно радикально уменьшить население: часть ИИ за уничтожение, часть за гибернацию; так что на «сегодня» на Земле бодрствует около 10000 человек, все прочие в спячке, а дружественные ИИ воюют на два фронта. Такой вот фичекат на виртуалочке.
  • Э.Веир «Марсианин» же. Модернизация Марком вездехода — и особенно взлётного модуля!

Кино[править]

  • «Армагеддон» — команда Гарри громит «Броненосец» с целью облегчения. «Это нафига? Мороженое подавать в космосе?!»

Телесериалы[править]

  • «Halt and Catch Fire» — Кэмерон придумала фичу, которая наверняка привлекла бы людей на презентации, но она снижала быстродействие и требовала дополнительной памяти. Однако перед презентацией плашка дополнительной памяти вышла из строя и пришлось показывать компьютер с обычным MS-DOS. Но и без неё компьютер клиентов достаточно впечатлил, после чего Кэмерон уволилась и увела с собой всю команду программистов.

Видеоигры[править]

  • «Adventure: The Inside Job» Действие игры происходит в мире компьютерных игр в жанре «квест», где персонажи живут своей жизнью, пока игроки их не трогают (игра создана под влиянием цикла Джаспера Ффорде про Четверг Нонетот — где всё то же самое, но с героями книг). В частности, герои любят тусоваться в локациях, вырезанных из игр — потому что уж туда-то игроки по-любому не забредут.

Примечания[править]

  1. В Baldur’s Gate 2 еще было. Хотя нежить так шустро и непредсказуемо сбрасывала этот контроль, что способность в основном добавляла игроку суеты и головной боли.
  2. А уж каким читерством было бы левитировать при закрытии Обливионских врат — пролевитировать до башни, после чего пролевитировать на её верхушку. Впрочем, метод «пробежать блокируя\выдерживая все удары и исцеляясь на бегу» (в среднем где-то 1,5-2 минуты на врата) всё еще работает.
  3. Иногда игра создает области Обливиона с двумя выходами на две точки на карте. Этакий «Адовый тоннель».
  4. Это если учитывать последние слова Создателя Излучателя, прикованного к нему путем киборгизации.