Редактирование: Этот гадкий уровень

Перейти к навигации Перейти к поиску

Внимание: Вы не вошли в систему. Ваш IP-адрес будет общедоступен, если вы запишете какие-либо изменения. Если вы войдёте или создадите учётную запись, её имя будет использоваться вместо IP-адреса, наряду с другими преимуществами.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий ниже, чтобы убедиться, что это нужная вам правка, и запишите страницу ниже, чтобы отменить правку.

Текущая версия Ваш текст
Строка 99: Строка 99:


=== [[Платформер]]ы ===
=== [[Платформер]]ы ===
* Mega Man:
** Mega Man 1:
*** Guts man: адское начало уровня — худшее из всех шести. Герой должен пересечь огромную яму с помощью вагонеток, которые периодически опускаются и сбрасывают «наездника». Казалось бы, всего несколько точных прыжков… а попробуй реализовать на практике!
*** Ice man: дебют внезапно появляющихся и пропадающих кубиков, по которым надо успевать прыгать. Тут, правда, герой, если ошибется, упадет на пол, а не на шипы или в бездну. Не смертельно, но бесит (можно упростить задачу, строя собственные платформы… если они не упрутся в возникающие кубики). А для «любителей» бездн припасен следующий участок уровня — прыжки по летающим роботам, которые норовят сбить героя выстрелами.
*** Первый уровень доктора Уайли: все «радости» в одном флаконе. Тут и почти неубиваемые роботы-прыгуны, и огненные столбы, которые сложно перепрыгнуть из-за низкого потолка, и знакомые по «ледяному» уровню летуны (шипы сверху и снизу прилагаются), и громадное помещение, которое можно покинуть, лишь построив ДЕСЯТКИ собственных платформ (в смысле, «Не можете строить? Не взяли „смешной штопор“ из тайника на уровне Elec man?»)… А наградой будет Гадкий Босс, который наверняка отнимет все жизни и отправит в начало уровня.
** Mega Man 2:
*** Heat man: сперва это просто неприятный уровень. Гадким он становится, если не победить Air man и не снять с него Item-2. Тогда Мегамен упрется в дли-и-инную яму, которую надо пересекать… по знакомым появляющимся-исчезающим блокам. Путь очень долгий, а прыгать порой приходится не только вперед, но и вверх. Первая ошибка становится последней.
*** Quick man: гораздо хуже прошлого примера. Тут Мегамен падает в вертикальную шахту и спускается до самого низа по платформам. И все это время (!!!) по всей шахте включаются лазеры, аннигилирующие робота одним попаданием. Даже если выучить маршрут наизусть, опередить лазеры очень сложно. Можно остановить время способностью Flash man (если долго копаться, даже это не спасет)… но она же нужна для борьбы с боссом уровня! Растратив сверхэффективное «оружие» на лазеры, игрок убедится — Квикмен реально быстрый. И [[этот гадкий босс|гадкий]]!
*** Wood man: его уровень довольно лёгкий, пока вы не дойдёте до робособак, от огненных атак которых довольно сложно уклониться, и которые могут снести массу здоровья. Робокурицы в финальной части не являются серьёзными противниками (по крайней мере, в обычном режиме), но своей необычной тактикой (бегут навстречу игроку и перепрыгивают через него) легко способны попортить кровь игроку.
** Mega man 3: все дополнительные уровни с участием Дока-робота. Сильно усложненные версии привычных уровней… плюс сам Док, конечно. По две формы на уровень.
** Mega man 4:
*** Drill man: ближе к концу уровня появляются находящиеся на заднем фоне выключатели, до которых нужно дотронуться, чтобы включить свет и найти следующий участок земли, на который нужно прыгнуть. Казалось бы, чего тут сложного? Ответ: толпы летающих врагов и падающие камни, с лёгкостью способные сбросить игрока в одну из ям с шипами, которых на уровне полно.
*** Ring man: очень хитрые световые платформы — норовят «убежать» из-под ног при появлении Мегамена и возвращаются через несколько секунд. А в это время по герою палят пушки, которые могут столкнуть в самый низ. Ну а когда Мегамен завершит нелегкий подъем, его повстречает очень вредный минибосс. И это только начало уровня!
** Mega man 5:
*** Wave man: полеты на пузырях — сущая разминка перед настоящим испытанием. Мегамена сажают на гидроцикл и отправляют в путь, не позволяя остановиться. Враги нападают спереди, подпирают сзади, а в середине пути притаился опасный минибосс. Эти же покатушки позднее перекочевали в Megaman X 4-5. Только на суше и с необходимостью непрерывно прыгать через ямы на большой скорости.
*** Crystal man: из труб в потолке падают кристаллы, а сами трубы всегда расположены рядом с бездонными ямами. Всё было бы не так уж и плохо, если бы кристаллы не выпадали с совершенно непредсказуемым интервалом, в результате чего большая часть уровня зависит от удачи.
** Mega man 6: Plant man: непрерывные прыжки с помощью пружин. С их помощью можно высоко подлететь… или ухнуть прямиком в яму. Ну как повезет! «Эх, мне бы летающую доску из прошлых частей!» — вздыхает игрок. И что бы вы думали? Позволяющий летать гаджет выдают… после прохождения этого уровня! Изощренный садизм!
** Mega man 7: Turbo man: мгновенно убивающие игрока магматические колонны, скопированные с лазеров из второй игры, плюс участок с мгновенно убивающими шипами. Ну и про движущиеся по потолку шины, которые имеют привычку в прыжке отталкивать игрока на шипы, тоже забывать не стоит.
* ТИА МЦ «[[Конёк-горбунок]]» — за этот уровень получил прозвище «…гробунок», в смысле все карманные деньги можно угробить на одном уровне. На том самом, где ездят вверх-вниз лифты, второй этаж простреливается Горынычем, а третий — кобольдом с молотками. Рандом выпал не той стороной — и прощайте, 15 копеек. Советских копеек!
* Третий уровень [[Prince of Persia]]. Нет, вы не поняли. Еще того, самого первого, пиксельного «Принца Персии».
** Восьмой, однако, не лучше, особенно если не догадаться, как правильно (без везения) побеждать [[Нубский мост|стражника в самом начале]].
** В J2ME-ремейке ситуация сохранена. Насчёт ремейка для консолей автор правки пока не уверен.
* [[Dust: An Elysian Tail]]: подземелья. Эти пузырьки, колюки и солнышки, обливающие с высоты ядом, просто заедают.
* [[Shantae]] and the Pirate’s Curse: [https://www.nerfnow.com/img/1970/3094.png ставший внутренним мемом] путь к финальному боссу.
* [[Sonic the Hedgehog]]:
** Sonic the Hedgehog 1 — Labyrinth Zone. Неожиданно скоростной геймплей за быстрого ежа превращается в медленную тонулку. Соник мало того, что не умеет плавать, так вдобавок очень быстро задыхается. Из-за технических ограничений игра начинает лагать, что в дополнение к медленному передвижению и местной физике заставляет игрока ломать свой геймпад от гнева. Знаете что самое смешное? {{spoiler|Третий акт Scrap Brain Zone представляет собой перекрашенный Labyrinth Zone.}} {{spoiler|А в бета-версии игры присутствовал так нужный игроку акваланг!}} И да, [[концепция изменилась|изначально этот уровень должен был быть '''вторым по счёту и следовать сразу за Green Hill Zone''']]. Слава богу, разработчики поняли, что уровень слишком сложный для начала игры и передвинули на четвёртое место.
*** Там же — Scrab Brain Zone. Бесконечное количество дробилок + огнемёты + электрические ловушки + [[моб-вредитель|катеркиллеры]] + дисковые пилы + конвеерные ленты + две бездонные ямы ''в самом начале'' = ядрёная комбинация, которую без потери как минимум одной жизни пройти очень сложно.
*** А ещё это Marble Zone. Куча ловушек и серьезных препятствий, плюс этап находится сразу после довольно быстро проходящейся Green Hill Zone. Уровень не столько сложный, сколько раздражающий, но грузы на цепи, преследующая главного героя лава, внезапные выбросы лавы во время поездки на каменном блоке, сгустки пламени и [[моб-вредитель|катеркиллеры]], мягко говоря, усложняют жизнь. На фоне Labyrinth или Scrap Brain Zone это так, лёгкая прогулка, но для самого начала игры, этап довольно сложный.
** Sonic the Hedgehog 2 — Metropolis Zone: акты очень длинные, и в них много врагов, атак которых трудно избежать. А ещё зона состоит из трёх актов вместо двух.
*** Там же — Oil Ocean Zone: дочерта врагов, стреляющих снарядами, обваливающиеся уступы, покрытые маслом горки, вентиляторы далеко не всегда направляющие игрока в нужную ему сторону, от бадников довольно сложно уклониться, а чекпойнтов с гулькин нос. И да, босс уровня в плане сложности более чем соответствует ему.
** Sonic the Hedgehog 3: многие игроки не могли пройти второй акт Carnival Night Zone из-за знаменитого препятствия в виде бочки, на которой необходимо нажимать «вверх» и «вниз» (до чего не все додумывались, ошибочно пытаясь опустить бочку, прыгая на ней).
** Sonic Forces: игра в целом очень лёгкая, но уровень Iron Fortress — это нечто: в нём много врагов, стреляющих наводящимися ракетами, электрических ловушек, платформ с собственной гравитацией и что самое главное — секция с автоскроллингом (что для сониковских игр непривычно). И да, это уровень за классического Соника, у которого в этой игре ужасная физика.
** Sonic Heroes: казино, а точнее, Аллея Бинго. Особенность этой локации — пинбол, очень много пинбола, всратая физика которого в сочетании с неудобным управлением, неудобной камерой и багами превращают уровень в настоящую пытку. А герои катятся кувырком очень быстро, и игроку нужно ещё успеть хоть как-то увернуться от дыр и вовремя сбавлять обороты, чтобы не упасть вниз.
*** Последняя Крепость (Final Fortress) — как и полагается финальному уровню, сложность тут повышена до максимума. И игроку придётся сразиться с самыми мощными отрядами врагов. Но самое страшное в этом уровне — секции, где надо катаясь на рельсах уклоняться от выстрелов лазерных пушек. С другой стороны, можно просто выбрать летающего персонажа, спрыгнуть с рельс и неподалёку полететь, пока лазерный выстрел не исчезнет.
** Sonic Adventure DX: миссии 53 и 54, где нужно выполнить три высоких прыжка и собрать 13 флагов, несясь на сноуборде. Гадки тем, что требуют молниеносной реакции на каждом из микроэтапов: пропустил один трамплин или один флажок — перезапускай миссию и опять проходи всю карту почти до конца.
*** Затерянный мир — представляет собой храм с гадкими ловушками и головоломками, которая требует от игрока терпения и усидчивости.
*** Все уровни за кота Бига, коих целых [[Четыре означает смерть|ЧЕТЫРЕ]] штуки! Чем они гадки? Тем, что горе-разработчики подумали, что было бы неплохо добавить в игру криво слепленную на коленке рыбалку. Поэтому для многих игроков рыбалка Бига оказалась ещё той попаболью. К слову, у каждого уровня в игре есть по три миссии, две из которых необязательны для сюжетного прохождения. Но если вы хотите получить все эмблемы, то придётся попотеть в уровнях Бига.
** Sonic Adventure 2: поисковые миссии за Наклза/Руж здесь в принципе раздражают, так как геймплей по сути сводится к «бесцельно слоняться по огромной локации, полной врагов и ловушек, пока не сработает радар, работающий по принципу „горячо-холодно“». Но особенно гадской вышла миссия на Тюремном острове: играя за Руж, нужно найти три Изумруда Хаоса ''за пять минут''!
*** Там же — финальная миссия, состоящая из пяти мини-уровней за Тейлза, Эггмана, Руж, Наклза и Соника, которые нужно пройти в один присест. Проиграл — ''все пять'' уровней заново. На уровнях за Тейлза и Эггмана концентрация врагов, ловушек и просто мест, где можно потерять жизнь по неосторожности, значительно выше, чем в основной игре. На этапе Руж относительно можно перевести дух, хотя и там есть пара сложностей. Но самый ад — это часть Наклза. Во-первых, она в принципе почти непроходима, если на одном из ранних уровней за Наклза не найти ожерелье, позволяющее дышать под водой. Во-вторых, даже с ожерельем просто не будет: в подводных туннелях придётся сперва, избегая лазеры и радиацию, нажимать на рычаги, открывающие двери, а затем, избегая всё те же лазеры и радиацию, успевать вплывать в эти двери прежде, чем они закроются.
*** Crazy Gadget. Первые три четверти переполнены анально изнасилованной гравитацией, бездонными ямами и [[скальный наездник|Искуственными Хаосами]], но последняя четверть — это полный 3,14. Она происходит в космосе, следовательно вся территория — одна большая бездонная яма, углы камеры, мягко говоря, неудобные, а при смене гравитации нет ровным счётом никаких подсказок относительно того куда идти. Одно неверное движение при смене гравитации — и ты улетаешь в космос.
** Sonic Colors: первый акт Terminal Velocity в версии для Wii. Уровень представляет из себя побег от всех роботов Эггмана. Сложность заключается в отсутствии чекпойнтов, а самым сложным является последний этап, когда нужно уворачиваться от кулаков или лазеров одного робота, пока остальные будут мешаться под ногами.
* I Wanna Be The Guy: Педаль в пол. Игра состоит из ''этих гадких уровней'' вся целиком, без изъятий. Большинство экранов чисто физически нельзя пройти с первой попытки — ловушки ведут себя намеренно не так, как от них интуитивно ожидаешь. После того, как ты успешно перепрыгнул первые три яблока и наивно полагаешь, что раскусил паттерн, четвёртое внезапно падает не вниз, а вверх, размазывая незадачливого героя в кровавую кашу.
** Педаль в магму во многих фанатских модификациях. Многие из них проходимы только теоретически, а некоторые [[Фальшивая сложность|непроходимы в принципе]].
* Cave Story — секретный финальный уровень. Сперва нужно показать чудеса высшего пилотажа на джетпаке, потом пробиться через орду врагов, потом пробиться еще раз, но уже в лабиринте, потом замочить минибосса, потом увернуться от него, чтобы не раздавил, и затем сразиться с [[Самый Главный Гад|самым главным гадом]], у которого аж четыре формы. И все в один присест, без единого сохранения. Да что там, даже чтобы открыть этот уровень, нужно совершить за всю игру кучу неочевидных (а иногда и нелогичных) действий. На что только не пойдешь ради [[Золотая концовка|золотой концовки]].
* Addams Family для приставки NES.
** Морозильная камера. Во-первых, если вы умираете, вас перебрасывают в начало этапа. Во-вторых, здесь скользко, и неудачно разбежавшись перед ямой, можно туда упасть. В-третьих, в самом конце этапа надо перепрыгнуть яму по двум быстро опускающимся столбикам. Вы дошли до конца, подобрали жизнь и свою дочку? Молодцом, а теперь шагайте назад, а если вы умрёте, то начнёте с конца этапа.
** Комната игрушек. Чтобы получить дыхательную маску, вам нужно попрыгать по двум рядам квадратиков, а потом подобрать её. Но есть пара сложностей — во-первых, на квадратик можно прыгать только в тот момент, когда он улыбается, иначе вас собьёт на пол, а улыбаются квадратики буквально на доли секунды. А во-вторых, по полу ходит плюшевый мишка с мечом, и едва вас сбивает на пол, он быстро подбегает и начинает отнимать здоровье.
** Пруд. Плавает Гомес очень неуклюже, а касаться ему нельзя ничего — помимо рыб и медуз, все стены и дно покрыты ядовитыми водорослями. И да, если в конце этапа зайти в комнату с деньгами и вернуться, то, погибнув на обратном пути, начнёте опять-таки с конца — а не заходить в неё нельзя, вам нужны ВСЕ деньги.
** Крыша. Периодически на вас ВНЕЗАПНО и стремительно падают кирпичи, под которыми вы проходите. Увернуться почти невозможно. Когда кирпич вас задевает, он сбрасывает вас с крыши, и в лучшем случае вы спланируете на зонтике в сад и будете вынуждены проходить дом, чердак и крышу снова. В худшем (зонтика нет) — то же, только вы при этом еще упадёте с крыши камнем и умрёте. Можно использовать неуязвимость, но, чтобы пройти крышу, вам понадобится два её заряда (из трёх невосполнимых). Если вы её профукали и не зарисовали заранее местоположение всех предательских кирпичей — придётся продвигаться пиксель за пикселем, что всё равно не гарантирует, что вы успеете увернуться.
* Super Mario Bros. — уровень 8-1. Что, думали, что попали сюда через варп-зону из 4-2 и, считай, прошли игру? Получите — длиннющий уровень, на который времени хватает впритык, ни одного гриба/цветка, ни одной точки сохранения (умер — добро пожаловать к началу уровня), вереницы врагов и в конце огро-омную пропасть с ма-аленьким островком посредине. 8-2 затем воспринимается как передышка.
** Звучит немного дико, но уровень 4-2 также одно время попадал под троп! {{spoiler|Для спидраннеров}}. Подробности здесь (осторожно, вынос мозга для неподготовленных!) — [https://www.youtube.com/watch?v=-o_b6Ulp6_s видео].
* Японская версия Super Mario Bros. 2 (которая на западе вышла уже годами позже под названием Super Mario Bros.: The Lost Levels) в целом была ощутимо сложнее первой игры. Но особенно выделялся там уровень 4-4: если в целом сложность уровней увеличивалась [[по нарастающей]], то уровень 4-4 внезапно бьёт своей коварной архитектурой и обилием заковыристых препятствий, некоторые из которых практически невозможно пройти, не потеряв «большого Марио».
* Metroid:
** Metroid 1: логово Ридли. Здесь куча самых противных врагов в игре и они легко порвут как тузик грелку любого игрока, который полезет сюда без Вариа Костюма или винтовой атаки. К счастью, сам Ридли смехотворно лёгок по сравнению со своим уровнем.
** Metroid: Zero Mission:
*** Туриан на самом высоком уровне сложности. Мало того, что метроидов здесь гораздо больше, чем раньше, так ещё у вас ограниченный запас здоровья и ракет, которые вы полностью растратите на полпути. Но самый гадский момент — это комната перед второй станцией сохранения, которая заполнена метроидами и лишена безопасных мест, что означает, что вы должны заморозить и расстрелять их всех. Если у вас нету всех обновлений — сюда лучше не соваться. А про сложность битвы с Mother Brain лучше умолчать, чтобы не портить себе карму.
*** Этап Нуль-костюма. Самус застряла в своем Нуль-костюме {{spoiler|после того, как её сбили Космические Пираты}}, и он может использовать только Парализатор, который может оглушать врагов только тогда, когда полностью заряжен и очень ненадолго. Все атаки врагов наносят сотню урона, что означает, что количество ударов, которые она может получить, прямо пропорционально количеству собранных Энергетических Контейнеров. Похоже на стандартный уровень на тему стелса… за исключением того факта, что предупредить Космических Пиратов о присутствии Самус до невозможного лекго, даже если вы знаете, что делать. Кроме того, при первом прохождении легко можно случайно оказаться в углу, пытаясь выяснить, куда идти, что легко позволит Космическим Пиратам заманить игрока в [[станлок]]. Ситуацию немного спасает то, что контрольные точки восстанавливают Энергетические Контейнеры Самус (что другие контрольные точки не делают), но все же, вам лучше подготовиться к раздражающему уровню, на котором очень легко всё потерять, {{spoiler|пока вы не вернёте её Энергетический Костюм}}.
** Metroid II: Return Of Samus: в принципе сюда можно отнести всю вторую половину игры, но пальму первенства держит вторая половина фазы 8 (она же фаза 7 в ремейке). Игрок должен сразиться с тремя Омега Метроидами в огромном лабиринте, где только пять врагов дают восстановление здоровья, а до ближайшей станции зарядки несколько минут ходьбы.
** Metroid: Samus Returns:
*** Бегство от Диггернаута в фазе 4. В расположении тоннелей легко ошибиться, а игра демонстрирует очень маленькую снисходительность к маленьким просчётам. И если Диггернаут догонит вас, то вы вернётесь к последней контрольной точке.
*** Фаза 3. Есть только один апгрейд для костюма, а по всей немаленькой карте разбросано 10 (прописью: ДЕСЯТЬ) метроидов, причём некоторые, когда у них остаётся определённое количество здоровья, удирают в другие комнаты, что значит, что вы должны преследовать их для продолжения битвы.
** Super Meroid: Маридия. Из-за зыбучих песков, замедляющих игровой процесс и большего количества лабиринтов, чем в других уровнях, многими фанатами считается самым сложным этапом в игре.
** Metroid Fusion: реактор. На станции внезапно отключилась электроэнергия, так что игроку нужно выяснить в чём дело и запустить вспомогательный электрогенератор. В первой части все комнаты сохранения и перезарядки отключены, поэтому нужно пройти через длинную цепочку комнат, прежде чем добраться до Якудзы, гигантского паука, разобраться с которым — задачка не из лёгких. После этого появляется комната сохранения, которую легко пропустить, а затем идёт длинное и напряжённое бегство от SA-X. В довершение ко всему, нужно вернуться в Сектор 2, который теперь заполнен Ки-Охотниками, а в конце нужно набить морду Неттори, который, хотя и полегче Якудзы, но всё равно сложный. Тем не менее, Космический Прыжок и Плазменный Луч стоят того.
* [[Psychonauts]]: Мясной Цирк. Ты любишь акробатику с неудобной камерой, игрок? А эскорт-миссии любишь? А миссии на время? Вот и Тим Шафер решил, что любишь! Особенно, если объединить всё это вместе. Понятно, что финальный уровень и должен быть сложным, но не настолько же! При переиздании сложность чуть-чуть снизили (падение в воду перестало засчитываться как потеря жизни), но это мало помогло.
* [[Rain World]]: Farm Arrays с его труднопроходимым ландшафтом и вечным оленьим тупежом, где успешность прохождения полностью зависит от рандома.
** The Leg и Underhang с бездонными пропастями, необходимостью виртуозно использовать крюк и огромными стаями ядоплюев при игре за Охотника.
** Drainage System с многочасовыми плаваниями по канализации в компании пиявок.
* А как же Crash Bandicoot с его мостами на уровнях Road to Nowhere и The High Road? А также Slippery Climb.
** В ремастере появился также ранее вырезанный Stormy Ascent.
* Tiny Toon Adventures: Buster Busts Loose! — Поездка на поезде очень красивая, и атмосфера словно в мультфильме. А еще игрока здесь ожидают безжалостная граница экрана вместе с «DASH!» и «JUMP!»
* Blasphemous — любая платформинг-секция из-за ужасно кривой реализации. Попытка имитировать перспективу в технически двухмерной игре привела к тому, что хитбоксы подвешенных в воздухе платформ оказываются узкой полоской в середине спрайтов и вызывают постоянные недолёты с падением сквозь текстуру. Далее, на стабильные платформы персонаж может подтягиваться на руках, но делает это автоматически, и уже в самом начале анимации его хитбокс телепортируется наверх (а если получить в таком виде плюху, [[Вывих мозга|телепортируется спрайт и ещё может отыграть анимацию получения удара не в ту сторону]]). Очень криво работает цепляние за лестницы и стены, а вместо удара вниз, дающего отскок, легко выполнить удар-падение. Наконец, все ямы с шипами, коих в игре очень много, ваншотят, а это, на минуточку, [[souls-like]] с муторными забегами от редких чекпоинтов до места смерти за потерянным добром.
** В оригинальной игре таких секций не особо много, и они достаточно короткие, чтобы не успеть задолбать. Но всё меняется с приходом [[кроссовер]]-дополнения с Bloodstained. Уровни в нём не огромные, а ОГРОМНЫЕ, да ещё и проходить их необходимо НА ВРЕМЯ. Которого всегда меньше, чем необходимо, даже при идеальном прохождении препятствий, но без срезаний. Прибавьте к этому вышеописанные технические проблемы и [[Смехотворно низкая награда|смехотворно низкую награду]] за прохождение, и вы получите сабж статьи из палаты мер и весов!
* Happy Tree Friends Adventures: третий уровень в первом мире. Первые два уровня игрок пытается привыкнуть к сломанной игровой механике, а на этом вторгается в переполненный ловушками замок. Почти полное отсутствие временной неуязвимости приводит к быстрой потере всех жизней, фактически не давая игроку права на ошибку. Если игрок не осторожен, не привык к физике игры и не запасся здоровьем (после каждой смерти у игрока остаётся всего 3 очка здоровья), ему придётся начинать всё сначала. Слава богу, босс довольно простой.
* [[Ninja Gaiden]] на Nes. Последний уровень первой части стал причиной сожженных нервных клеток и разбитых об стену джойстиков многих школьников в 90-е. Мало того что уровень переполнен маленькими платформами, а также летающими и стреляющими врагами (регулярно респаунящимися), которые с легкостью могут скинуть Рю в пропасть, так еще и финальный босс (демонический маг [[Мраккультист|Жакио]]) это отдельный пиздец, достойный внесения в [[Этот гадкий босс|соседнюю статью]]. И если вы проиграете схватку с боссом, то вас откинет обратно на несколько уровней и весь этот ад придется проходить заново.
* [[Salt and Sanctuary]] — Смотрящие Леса. Почти весь уровень состоит из прыжков по платформам, часть из которых обваливается, над [[Смертельная яма|смертельной ямой]].
** в меньшей степени Пещера Хагера. Локация представляет из себя огромную лабиринтоподобную пещеру с множеством платформ. Заблудиться из-за однообразия окружения это ещё полбеды — на локации обитает множество сильных и [[Скальный наездник|раздражающих]] врагов.
* The Impossible Game — 3 уровень «Heaven», вопреки своему названию, намного сложнее любого из пяти других уровней игры. В нём много тройных шипов, а также есть «мемори парт» (часть на запоминание) после дропа. И если с тройными шипами гдшер справится без проблем, то с мемори справиться будет трудно. У автора правки более половины попыток в этой «игре» ушло на данный уровень, только из-за мемори части.
* Geometry Dash — для новичков таким является любой уровень в игре.<ref>Если заглянуть в последние оценённые уровни сложности Easy и Normal, они наверняка будут намного легче, чем Stereo Madness.</ref> Инверсией среди официальных уровней является, пожалуй, вся Geometry Dash World, где уровни в 3 раза короче, чем в остальных частях, а также возможно Meltdown.
** Среди официальных уровней есть несколько более гадких, чем остальные, но Deadlocked самый гадкий. Этот уровень имеет самую большую награду из всех (15 звёзд), и имеет немало трудных моментов, самый противный из которых — вторая «волна».
** Для всех, кто освоился с игрой и начал активно разбираться с её контентом, два пользовательских уровня, Scarlet Surge и Kappaclysm, станут особенно бесящими, потому что {{spoiler|их необходимо пройти, чтобы получить синий ключ}}.
*** Так называемые наборы уровней (Map Packs) были созданы в первые 2 года существования игры (а большая их часть и все демон-паки — вообще за первый год с небольшим), поэтому там полно старых уровней с неприятным и антиинтуитивным геймплеем. Особенно от этого страдают маппаки сложностей Insane и Demon.
*** Максимальная сложность в игре, Демон, известна именно этим. Для уровней этой сложности в игре есть даже отдельный счётчик. Вопреки популярному мнению, число демонов в игре находится на 3 месте по сложности, уступая «Harder» и «Hard».
**** Insane 9* как явление. Зачастую это уровень, который по сути демон, но разработчик решил, что он чуть-чуть не дотянул, и дал ему 9 звёзд.
**** Педаль в ядро и тд — уровни сложности «Extreme Demon», особенно уровни из топа. Многие из них возможны только на компьютерах с 240 или 360 герцовым монитором, и их проходят только профессиональные задроты в гд.
***** Да и «Insane Demon» тоже зачастую нереально сложные по сравнению со всем, что ниже.
***** Внезапно, невозможные уровни<ref>aka Silent-уровни</ref> формально не являются демонами, так как официально сложность демон может поставить только разработчик, так что фраза «Невозможный демон» это [[оксюморон]].
** Обновление 2.2 ещё не вышло, а уже появились (на приватном сервере) уровни, подражающие вышеупомянутым играм I Wanna Be, в режиме педаль в пол, так как они вовсю [[Багофича|эксплойтят]] хитбоксы шипов, которые в гд, в отличие от этих игр, занимают лишь [https://youtu.be/yv-1oSucOzo?t=58 треть] от размера шипа. Даже уровни сложности «Hard Demon» (по мнению игроков приватного сервера, что неточно) могут заставлять игрока прыгать буквально по краям шипов (даже не по углам, а по краям самих шипов), а уж всевозможные экстримы могут состоять только из этого.
* The Impossible Game 2 — необязательные уровни сложностей 8-10 в режиме с чекпоинтами, и очень многие уровни в режиме без чекпоинтов. Разрабы реально постарались, чтобы игра оказалась сложной даже для гдшеров.
* Celeste — глава 3 «Небесный курорт». Представляет из себя заброшенный отель, где куча всяких чёрно-красных непонятно чего, и многие из них двигаются. А ещё здесь на многих препятствиях появляются шипы, если сдвинуться. Из первых 5 глав это самая сложная и противная. А «сторона Б» противнее в несколько раз.


Вынесены в [[Этот гадкий уровень/Платформеры|отдельный подраздел]].
=== [[Симулятор]]ы ===
* Freelancer: миссия № 11, спасение госпожи президента Либерти. Четыре изматывающих сражения подряд, два из них — в заминированной области космоса, а у противников появляется очень сильное вооружение — орудия Кочевников.
* [[MechWarrior/MechWarrior 4|MechWarrior IV]], [[аддон]] Mercenaries: планета Styk, задание «спасти Копьё<ref> ''Копьё'' в значении отряд.</ref> Хаммера» на тяжёлой сложности — как только раздаётся SOS, начинается битва, в которой начинают бить Хаммера и его отряд. Имея тяжёлые [[меха]], успеть добежать до него и спасти — не реально. Даже на скоростных мехах шансы, что удастся сделать это вовремя, не слишком высоки. В конце концов, если вам удалось до него добежать, это отнюдь не означает, что Хаммера тут же не добьют у вас на глазах.
* [[MechWarrior]] V — «Сигнал Бедствия». Нужно защитить от нападения «фермерское поселение», которое на поверку оказывается городом с небоскребами, построенным в обширном кратере. Со всех сторон без передышки нападают враги, причем их состав зависит от уровня репутации протагониста, так что тянуть после получения задания не только бесполезно, но даже вредно (допустимая масса копья предполагает четыре тяжелых меха, а на уровне 11 среди трех десятков противников будет четыре штурмовых меха). Танки и легкие мехи сразу углубляются в лабиринт узких городских улиц и шмыгают там, расстреливая здания, а протагонисту, чтобы выковырять их оттуда, приходится идти напролом, тем самым разрушая город, который надо защищать. В довершение всего от места высадки до города больше трех километров, так что после поражения приходится опять долго топать — чего ради это было устроено? Никаких длинных диалогов, оправдывающих такой долгий марш, в этой миссии нет, а на обычных заданиях по защите городов копье всегда высаживают рядом с целью.
* [[X³: Reunion]]
** Уровень с управлением шпионскими дронами — неудобное управление, нет возможности сохраниться, хоть и присутствуют 3 жизни, приходится начинать сначала. Решение: выругаться, помедитировать, успокоиться и приноравливаться к управлению.
** Уровень с пролетом сквозь астероид — корабли больше истребителей туда не влазят, к тому моменту все уже летают на М3 или на корветах. Проблема М3 — не прощает ошибок, так как медленный, если пару раз не впишетесь в поворот, вас хааки догонят и распилят, на М5 можно наоборот догнать впереди идущую группу хааков с тем же результатом. Решение: разворачиваемся на 180 градусов, вылетаем из пещеры, смотрим на искривление пространства и на группу хааков, влетающую в пещеру, еще наслаждаемся видами секунд 30-60, влетаем в пещеру и, не напрягаясь, пролетаем ее насквозь.
* [[Crimson Skies]]: миссия № 17 «The Pirate’s Duel». Игра вообще, мягко говоря, [[Хардкор|не самая простая]], но дуэль с Улиссом Бутом кого угодно [[Фальшивая сложность|доведёт до белого каления]], ибо требует удачи, помноженной на хороший скилл пилотирования и потом ещё раз на удачу. Главная причина зашкаливающей сложности — запрет выбора летательного аппарата: Натана в приказном порядке сажают на дохленький «Форд Гоплит», у которого брони баран начихал, а из вооружения только две пукалки тридцатого калибра и всего две ракетные подвески. Кастомизировать вертолёт также не разрешают (а то игроки поставят себе нормальные пулемёты, этак слишком легко покажется!) Местонахождение Бута определяется случайным образом из четырёх возможных вариантов в момент загрузки уровня, при этом в каждой из локаций ждут в засаде два истребителя Brigand; если бандит окажется в третьей или четвёртой контрольной точке, у геймера попросту не хватит боеприпасов на все цели (а вообще, если Улисса не оказалось в первой же проверенной локации, лучше сразу перезапустить миссию). Когда супостат будет обнаружен, драться с ним придется в присутствии парочки засадных Brigand. Более того, через пару минут после начала дуэли на подмогу пирату примчится еще тройка истребителей! К Натану тоже придет подкрепление, в составе целого одного самолёта, ага. В качестве вишенки на торте — густой туман, из-за которого в горячке боя легко можно врезаться в гору.
** Алгоритм прохождения миссии примерно следующий: проверить ближайшую контрольную точку, если врага там не оказалось — перезагрузиться, в противном случае дождаться появления Бута, сбить его ракетным огнём (если выпустили четыре «птички», а он все еще держится в воздухе — перезагрузиться); ринуться на пару истребителей, обстрелять их ракетами и как можно скорее добить, пока не явилось следующее звено; вознести горячие молитвы, чтобы напарницу не сшибли в первую же минуту, потому что без неё с тремя противниками сразу не справиться; когда напарница катапультируется, посчитать число оставшихся в воздухе вражеских самолётов (если их больше двух — ну вы поняли, что делать), удирать под защиту своего дирижабля и надеяться, что последний неприятель не заденет вас шальной ракетой… В общем, тот случай, когда нужна удача не ниже 9 по шкале S.P.E.C.I.A.L.


=== [[Симулятор]]ы ===
=== Гонки / автосимуляторы ===
Вынесены в [[Этот гадкий уровень/Симуляторы|отдельный подраздел]].
* Carmageddon 2 подпортил себе репутацию миссиями через каждые три гоночные карты. Разбивать спутниковые тарелки или гоняться за заражёнными пешеходами было как-то совсем не в духе серии. Но не пройдя миссий, на следующий этап не перейти. Хотя в большинстве своём они не сложные, среди них попадались и те, что портили нервы:
** Вторая миссия «Eye of the Beaver» — та самая миссия с тарелками. Нужно с помощью трамплинов прыгать с крыши на крышу, попутно круша спутниковые тарелки. Для новичков эти самые прыжки на крыши вызывают проблемы. В целом, ничего сложного, но миссия занудная.
** Четвёртая миссия «[[Японский городовой|Trucking Hell]]» — [[аверсия]]. На первый взгляд, это очень сложная миссия — ведь нам предстоит победить гигантский самосвал! Но на деле её можно пройти за 20 секунд: просто берём так удачно положенный на старте бонус «[[Очень твёрдое тело|Гранитная машина]]» и с первого же удара размазываем самосвал по стенке. На самом деле, самоё сложное тут совсем другое: те, кто хотят купить этот Белаз, должны проходить одни и те же уровни много-много раз, чтобы накопить достаточно кредитов для покупки. А он потом, оказывается, в секунду разбивается об чекпоинт, когда за рулём ты сам.
** А вот следующая пятая миссия «In Cold Blood» является чуть ли не самой сложной миссией во всей игре. Нужно намотать 3 круга на трассе. Звучит легко. Вот только пролегает она через снежный горнолыжный курорт с не самым удобным ландшафтом. Довольно длинная трасса сначала ненадолго пролегает через горную дорогу с кучей извилин, на которой фиг разгонишься(иначе врежешься в стену), затем резко трамплином спускается вниз на снежную местность с очень неровной землёй, на которой легко попасть в занос и просто-напросто перевернуться. Вдобавок, есть пара мерзких мест, на которые можно потратить драгоценное время: трамплин рядом со вторым чекпоинтом между горной дорогой наверху и курортом внизу — при неудачном прыжке можно перевернуться, и придётся прыгать заново; узкий снежный проход с бомбами, что отправляют в неуправляемый полёт при взрыве; и прыжок на отвесную скалу ближе к концу круга — неудачный прыжок либо закончиться недолётом, либо приземлением на крышу. Кстати, о времени: его тут не так уж и много, особенно на последнем уровне сложности, и если не проходить трассу аккуратно, то можно просто не успеть.
** Шестая и седьмая миссии, «Fair Grind» и «Control Freak», являются близнецами: на обоих из них нужно убить определённых пешеходов(клоунов и диспетчеров аэропорта), и в каждой из них есть такая кучка людей, что притаились в очень труднодоступном месте: в первой миссии они непонятно как забрались на высокую платформу, на которую попасть можно лишь по воле случая, а во-второй — засели в диспетчерской вышке(и только там), внутрь которой аналогично трудно попасть. Собственно, вопрос «как убить этих засевших сволочей» и есть гадкая часть этих миссий. Однако решения в обоих случаях неожиданно простые: в первом случае надо просто посигналить рядом с платформой, и [[Что за идиот!|клоуны от страха сами упадут на землю и разобьются]] (как вариант — использовать бонус, позволяющий тормозить в воздухе, что находится недалеко от заезда на этот аттракцион); а во-втором — либо найти бонус на электро-выжигатель пешеходов и просто приземлиться на крышу вышки, так как бонус работает и через стену, либо найти в здании аэропорта бонус на прыжки и затем залететь сквозь разбитое окно внутрь и раздавить диспетчеров.
** Предпоследняя гонка в игре под заголовком [[The Blues Brothers]] гонкой является только формально и по всем признакам является миссией в дополнении к «нормальной» финальной в последней группе. На ней нам предстоит уничтожить 12 коповских тачек, и сделать это ой как не просто. Для начала, как на полноценной миссии, время строго ограниченно, и пополнить его никак не удастся. Во-вторых, машины копов крепки и сильны, и разбить их не совсем легко, а уж когда они сами всей толпой набрасываются на тебя — становится очень тяжко. На непрокачанной чуть ли не до максимума машине победить их всех нереально трудно.
** Все примеры выше это миссии, и хоть они и сложны, от них это и ожидается. И по идее обычные нормальные гонки должны быть намного легче… Но вот только нифига подобного. Потому что есть гонки на авианосце USS «[[Шутки ради|Левински]]». Дело вот в чём: во время разработки создатели, дабы игра могла нормально работать при большом количестве интерактивных объектов на уровне, сделали так, чтобы машины на большом расстоянии переставали отрисоваться и лишались физики столкновений. В результате оппоненты свободно гоняли по карте без потери памяти. Это никак не сказывалось на геймплее… пока не начинались гонки на авианосце. Авианосец состоит из трёх частей: взлётная палуба с истребителями и рубкой, нижная внутренная палуба-ангар и последняя палуба ещё ниже — отсек с двигателями. В обычной гонке игрок может посетить лишь первые две палубы, так как проход к третьей закрыт дверью. Не могут туда попасть и оппоненты… Но только если они не отдалились от игрока на большом расстоянии. Тогда физика столкновении у них отключается, и они ''проезжают дверь наскозь и попадают внутрь!'' А потом игрок, видя по карте, что вражины ездят под ним, спускаются на вторую палубу, но, попутно матерясь, не может их нигде найти, потому что враги вовсю гоняют в третьей палубе, куда игрок попасть не может. В результате чего пройти любую обычную гонку на злополучном USS «Левински» через уничтожение вражьих машин(как, собственно, и проходят игру множество игроков) можно либо быстро-быстро разбив тачки, попутно не давая им отъехать далеко, либо [https://www.youtube.com/watch?v=CseGliGBHIE#t=02m07s в определённом месте спрыгнуть с верхней палубы вниз в море и попасть таки в третью палубу] и добраться до оппонентов.
* Test Drive: Overdrive — финальные гонки, проходящие по знакомым трассам, но с урезанным таймером.
* Test Drive Unlimited — гонки «Островной тур» и «Заезд миллионеров». В первом случае протяженность составляет 150, а во втором — 200 километров. И чтобы вы понимали — эти гонки проходятся на машинах класса «А» и длятся в районе часа каждая.
** Насчет «Островного тура» не скажу — траффика нет, ограничения на класс — тоже. ВПС, привыкший в «Mobil-1 Rally Championship» к 40-минутным заездам, прошел на форсированом «[[Уныло, но практично|RUF RTurbo]]» (Поверить не могу, что записываю «Porsche 911 Turbo» в [[Уныло, но практично|этот раздел]]) в довольно расслабленном режиме.
** И ещё, обе эти гонки можно пройти на Супербайке. Это сократит их длительность минут этак на 10 и не в пример повысит окупаемость.
* Test Drive Unlimited 2 (на ПК) — миссии на получение «прав», из-за очень невнятного управления и ограничения по времени.
* Re-volt — Машинки в игре игрушечные и при ударе о препятствие часто могут развернуться на 180 градусов. Карты «Museum 1» и «Ghost Town 2» содержат узкие проходы с препятствиями и резкими поворотами, а на «Museum 1» еще и на сложном участке сделана петля где можно на всей скорости столкнуться с противником несущемся навстречу.
* Был симулятор «формулы» под названием Racing Simulation 3 — так там каждая миссия гадкая! Одна из первых миссий: Интерлагос, едешь практически круговым, задача — просто дотянуть, не потеряв позицию. Вот только у игры дрянной ИИ, так что вопрос: как пропустить лидера, чтобы удержать позицию и не дисквалифицировали?
** Впрочем, гадкость миссии зависит от навыков вождения — вышеупомянутый сценарий можно пройти элементарно, просто-напросто уехав от грозящего обогнать его на круг гонщика. А вот сценарий второго уровня «Удержать первое место» действительно гадство, потому как нужны либо исключительные навыки, чтобы удержать позади себя соперника, либо баг игры, при котором этот самый соперник улетит в стену.
* «Mobil-1 Rally Championship» (также известна как BRC-2000) — тут каждый этап гадкий, но… гадкий по-своему: то сложно просто доехать до финиша, то нужно очень тщательно планировать резину, и зачастую ехать на компромиссных решениях, то нужно тупо не запутаться в развилках (при том, что само пилотирование на этом этапе очень легкое и реально ''усыпляет'' бдительность) и т. п. …но зато какие в это игре сами [[Пейзажное порно|эти этапы]]!
* [[Driver]] — [[Получилась реальность|самая первая миссия, тест на профпригодность]]. На подземной стоянке выполнить все элементы вождения из списка за отведённое время. По идее — туториал, на практике не давал многим игрокам добраться до самой игры.
* Серия Need For Speed:
** Самый первый NFS — [[Педаль в асфальт|примерно полигры]]. Если гонки для автомобилей класса C относительно легко проходятся на [[Имба|имбовой]] Toyota Supra, то вот гонки для автомобилей классов A и B в большинстве подходят под троп — все машины там более-менее равны, [[Искусственный гений|ИИ старается как может]], а потому каждую гонку легко завалить, допустив всего одну ошибку, даже после старта с первой позиции. Усугубляется всё такими [[Странности в первой части|странностями первой части]], как непривычное (для тех, кто начинал с более поздних частей) дубовое управление и обилие [[Невидимая стена|невидимых стен]] на обочинах.
** Underground — Гонку № 95 можно пройти только если не совершить ни одной ошибки. Отстал на 2 секунды — загружай уровень сначала, догнать противников не реально. В отличие от других уровней, которые проходятся в худшем случае с 2-3 попытки, на этот уходит на порядок больше времени.
** Most Wanted образца 2005 года. Гонка № 53 в режиме погони.
*** Дрэг-рейсинг в дуэли с последним противником Рэйзором. Вообще, только у последнего босса гонки наконец действительно сложные, где у игрока буквально нет права на ошибку. Здесь же нужно примерно 15 раз врезаться в машины в потоке, поматериться из-за того, что твоя машина не перестраивается на другую полосу как бы ты сильно ни жал на стрелку влево/вправо, чтобы наконец привыкнуть к тому, как здесь заскриптовано движение NPC, успеть всё вовремя прожать и наконец выиграть. Предыдущие гонки такой же категории проходятся максимум со второго раза.
** Hot Pursuit 2010, гонка на время SIDEWINDER. Получить золотую медаль реально лишь при условии идеального прохождения трассы по идеальной траектории на поворотах. Времени даётся слишком, слишком мало.
* Midnight Club 2 — гонки за чемпионство в [[Увидеть и умереть|Париже]]. Все ранее выигранные в Париже автомобили едва ли отличаются по характеристикам от того «вайпера», на котором вы приехали из Лос-Анджелеса — но здесь же гоняться приходится против «поршей», по всем параметрам уходящим в далёкий отрыв и от «вайпера», и от других парижских машин. Да ещё и нитры у них 3 залпа, против 2 залпов у вас. Пожалуй, один из тех немногих случаев, когда рациональнее будет пересесть на мотоцикл, даже несмотря на постоянную мороку с вылетом из седла.
** А если проходить карьеру, введя чит на максимальный (10) уровень сложности, то под троп подходит [[Ад в начале игры|первая гонка с Мозесом]]. На этом уровне сложности соперники не поддаются и жмут [[педаль в пол]] по скорости; и если во всех последующих гонках будут и повороты заковыристые, и уличное движение, и прочие препятствия, вносящие некий рандом и позволяющие вывезти на скилле, то в первой же гонке трасса довольно прямая, общая скорость езды весьма низкая, нитры ещё ни у кого нет и убогость вашей стартовой машины против более продвинутых у соперников ощущается как никогда — тут можно выиграть только путём бесконечных рестартов, чтобы наконец-то выйти на удачный сценарий, когда все соперники хотя бы по разу лажанут и позволят вырваться вперёд.
* Asphalt Urban GT (Nintendo DS/Nokia N-Gage версия) — трасса в Гонконге и USA Speedway. На первой куча поворотов, на которых непонятно как поворачивать. При этом боты всегда их проходят на полной скорости. Вторая трасса — наоборот, тупо движение по идеально ровной трассе, а когда все машины по мощности равны, непонятно как их обгонять, только разве что нитро-бустами, чтобы их получить, нужно сбить бочки, стоящие возле дороги.
** Из всех видов гонок в режиме Evolution самым бесючим является Golden Race, это что-то вроде Выбывания в Asphalt 8, только быстрее и без предупреждения. Также Radar Race, это где нужно проехать перед радаром с минимум заданной скоростью, то есть это челлендж на дрифт. К счастью, на ней, в отличие от всех остальных видов гонок, бесконечное число попыток.
* Gran Turismo 2 — трасса Laguna Seca, уже упомянутая выше (см. Mafia). На сей раз практически всё как в реале — перепад высот соблюдён досконально, легендарная связка «Штопор» проходится вслепую, первый и последний повороты — поистине испытание для игрока на поиск верной точки торможения и траектории прохождения. Бонусные очки — чтобы получить гоночные лицензии I-B и I-A, нужно в обоих случаях сдать норматив на прохождение «Штопора» на время и без ошибок на очень мощных и очень плохо управляемых машинах, а для получения суперлицензии — пройти один круг по трассе на время без единой ошибки.


=== [[Hack'n'Slash|Hack’n’slash]] ===
=== [[Hack'n'Slash|Hack’n’slash]] ===

Пожалуйста, учтите, что любой ваш вклад в проект «Posmotreli» может быть отредактирован или удалён другими участниками. Если вы не хотите, чтобы кто-либо изменял ваши тексты, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений, или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого (см. Posmotreli:Авторские права). НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ МАТЕРИАЛЫ!