Редактирование: Age of Wonders

Перейти к навигации Перейти к поиску

Внимание: Вы не вошли в систему. Ваш IP-адрес будет общедоступен, если вы запишете какие-либо изменения. Если вы войдёте или создадите учётную запись, её имя будет использоваться вместо IP-адреса, наряду с другими преимуществами.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий ниже, чтобы убедиться, что это нужная вам правка, и запишите страницу ниже, чтобы отменить правку.

Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
{{WIP}}
{{Video|JvrGEH-kTn4|Эпоха Чудес}}
{{Video|JvrGEH-kTn4|Эпоха Чудес}}
'''Age of Wonders''' — серия пошаговых игр, идеологически вдохновлённая множеством игр, от [[Civilization]] и [[Heroes of Might and Magic|HoMM]] до Master of Magic.
'''Age of Wonders''' — серия пошаговых игр, идеологически вдохновлённая игрой Master of Magic.


Особенности Age of Wonders:
Особенности Age of Wonders:
Строка 8: Строка 9:
*** Фактически, во второй части маг редко участвовал в тактических боях. Большую часть времени он находился в безопасности, в главном городе. А города за счет магических башен расширяли дальность применения магии на стратегической карте. При этом сам маг не рос в уровнях как герои, все его улучшения разрабатывались также как и заклинания за счет перераспределения маны в очки обучения 1 к 1.
*** Фактически, во второй части маг редко участвовал в тактических боях. Большую часть времени он находился в безопасности, в главном городе. А города за счет магических башен расширяли дальность применения магии на стратегической карте. При этом сам маг не рос в уровнях как герои, все его улучшения разрабатывались также как и заклинания за счет перераспределения маны в очки обучения 1 к 1.
*** В третьей части маг стал героем, часть улучшений которого разрабатывается в городе, а часть приобретается с боевым опытом. Вместе с ограничением на одно заклинание в раунд боя, это полностью убило необходимость нахождения мага в тылу. Собирать ударный отряд из героев с магическими способностями, выносящий, при наличии заклинаний массового поражения, большинство врагов ещё в первом раунде, тоже стало бессмысленно.
*** В третьей части маг стал героем, часть улучшений которого разрабатывается в городе, а часть приобретается с боевым опытом. Вместе с ограничением на одно заклинание в раунд боя, это полностью убило необходимость нахождения мага в тылу. Собирать ударный отряд из героев с магическими способностями, выносящий, при наличии заклинаний массового поражения, большинство врагов ещё в первом раунде, тоже стало бессмысленно.
* Конвертация города и возможность превращать города в свои, что отсутствует, например, в [[Heroes of Might and Magic]], но имеется в [[Warlords]].
* Конвертация города и возможность превращать города в свои, что отсутствует, например, в [[Heroes of Might & Magic]], но имеется в [[WarLords]].
* Глобальные заклинания различной мощности, включающие как прямую магическую атаку городов, так и просто изменение местности (выпадение снега, заморозка воды, выращивание лесов, землетрясения), а также призыв различных юнитов на глобальную карту.
* Глобальные заклинания различной мощности, включающие как прямую магическую атаку городов, так и просто изменение местности (выпадение снега, заморозка воды, выращивание лесов, землетрясения), а также призыв различных юнитов на глобальную карту.
* Исследовательская работа, заключающаяся в разработке новых заклинаний.
* Исследовательская работа, заключающаяся в разработке новых заклинаний.
Строка 44: Строка 45:


==== Юниты и герои ====
==== Юниты и герои ====
[[Файл:AOW_типичная_армия_в_финале.png|300px|thumb|right|Типичная армия в финальной миссии. Так и просится запустить в неё «святой шторм»…]]
В игре у всех юнитов есть шесть характеристик:
В игре у всех юнитов есть шесть характеристик:
''Атака'' — определяет шанс попадания
''Атака'' — определяет шанс попадания
Строка 100: Строка 100:


==== Расы ====
==== Расы ====
* '''Полурослики''' — весёлые шутники и домоседы, живущие в компании сатиров, кентавров и гигантских орлов. Их общество — одно из самых мирных, и даже войну они воспринимают скорее как череду интересных и опасных приключений (да, приключения они не любят, но и с [[война - это кошмар|более мрачной трактовкой]] никогда не согласятся), живут за счёт земледелия и торговли. Геймплейно — самая стреляющая фракция в игре (7 из 12 юнитов умеют наносить урон на расстоянии), но живучести им катастрофически не хватает. По карте бегают не сказать что быстро и без бонусов, а основу армии составляет ополчение, что заметно по базовым юнитам — они наносят пониженный урон и не слишком-то живучи. Стартовые пращники вроде неплохи, бьют больно за счёт большого количества атак, но звёзд с неба не хватают. Мечники хорошо держат первый удар, но зато полуросликам уже на первом уровне доступны всадники на пони — это слабейшая кавалерия в игре, но один из сильнейших юнитов своего уровня. Открываемые на втором уровне сатиры — уже другое дело. При относительно неплохих для своей фракции характеристиках они одним своим присутствием в отряде поднимают боевой дух и умеют переманивать юнитов противника. Маги у полуросликов, впрочем, довольно слабые, ничем не выделяются и бьют не сказать, что сильно. На третьем уровне открывается летающий юнит — полурослики на орле, и он… тоже не ахти, годится только для разведки, а также два стрелка. Первый, плут, это пращник++, с завышенными характеристиками, парированием от полуросликов-мечников и способностью перелезать через стены. А вот кентавры поинтереснее — это самый подвижный стрелок в игре, неплохо бьющий и на расстоянии, и в рукопашной, но с посредственными защитными характеристиками. В теории кентавры способны раскайтить любую армию без стрелков, но даже ИИ не ведётся на этот трюк и не посылает свои отряды в атаку, пока кентавры не подойдут на расстояние, когда до них можно добежать за ход. Убер-юнит — лепрекон, очень [[хлипкий маг]], по которому, однако, фиг попадёшь, невидимый на стратегической карте и способный в рукопашной неплохо вломить, если вдруг придётся.
* '''Полурослики''' — весёлые шутники и домоседы, живущие в компании сатиров, кентавров и гигантских орлов. Их общество — одно из самых мирных, и даже войну они воспринимают скорее как череду интересных и опасных приключений (да, приключения они не любят, но и с [[война - это кошмар|более мрачной трактовкой]] никогда не согласятся), живут за счёт земледелия и торговли. Геймплейно — самая стреляющая фракция в игре (7 из 12 юнитов умеют наносить урон на расстоянии), но живучести им катастрофически не хватает. По карте бегают не сказать что быстро и без бонусов, а основу армии составляет ополчение, что заметно по базовым юнитам — они наносят пониженный урон не слишком-то живучи. Стартовые пращники вроде неплохи, бьют больно за счёт большого количества атак, но звёзд с неба не хватают. Мечники хорошо держат первый удар, но зато полуросликам уже на первом уровне доступны всадники на пони — это слабейшая кавалерия в игре, но один из сильнейших юнитов своего уровня. Открываемые на втором уровне сатиры — уже другое дело. При относительно неплохих для своей фракции характеристиках они одним своим присутствием в отряде поднимают боевой дух и умеют переманивать юнитов противника. Маги у полуросликов, впрочем, довольно слабые, ничем не выделяются и бьют не сказать, что сильно. На третьем уровне открывается летающий юнит — полурослики на орле, и он… тоже не ахти, годится только для разведки, а также два стрелка. Первый — плут это пращник++, с завышенными характеристиками, парированием от поулросликов-мечников и способностью перелезать через стены. А вот кентавры поинтереснее — это самый подвижный стрелок в игре, неплохо бьющий и н расстоянии, и в рукопашной, но с посредственными защитными характеристиками. В теории кентавры способны раскайтить любую армию без стрелков, но даже ИИ не ведётся на этот трюк и не посылает свои отряды в атаку, пока кентавры не подойдут на расстояние, когда до них можно добежать за ход. Убер-юнит — лепрекон, очень [[хлипкий маг]], по которому, однако, фиг попадёшь, невидимый в траве и способный в рукопашной неплохо вломить, если вдруг придётся.
* '''Эльфы''' — пришли из некоего мира Эвермор и могут умереть только насильственной смертью. Всюду, куда приходят, стремятся принести расцвет и благодать, и хотя выглядят более хлипкими, чем люди, не уступают им в силе. Живут в лесах в гармонии с природой, [[Поэт и воин|увлекаются изящными искусствами]] и никогда никуда не торопятся. Хотя сюжетно смерть каждого эльфа — большая трагедия, геймплейно эльфы — [[Стеклянная пушка|пренебрегают защитой в пользу урона]], а ещё, в качестве приятного бонуса, передвигаются по лесам без штрафов и являются чемпионами по количеству лекарей в армии. Эльфийские лучники выдают абсурдный для своего уровня урон и в достаточном количестве могут прекратить в ёжика любого противника без иммунитета к физическим атакам, мечники же хороши только мощной атакой, сами они держат удар довольно слабо. Ещё один интересный стартовый юнит — нимфа, выглядящая как дух леса в облике обнажённой красавицы с [[Мисс Фансервис|очень интересным]] ракурсом на портрете. Если же вы планируете ими воевать, а не любоваться, то геймплейно это занерфленные аналоги сатиров, без бонуса к боевому духу, почти полным отсутствием защиты и только слегка увеличенным уроном. Всадники эльфов интересны только способностью скакать по лесам, как по дорогам, и по балансу характеристик мало чем отличаются от мечников. Чаще всего их тактическая задача — ворваться в ряды врага, убить одного-двух опасных юнитов противника и сдохнуть в окружении на следующий ход. Зато эльфийские клирики помимо лечения и атак магией на расстоянии умеют оплетать врагов корнями, заставляя пропустить два хода. Доступные на третьем уровне феи не очень живучие, но больно бьют и вдобавок становятся невидимыми в траве, но помимо них есть следопыты — этакие эльфийские [[коммандос]], стреляющие ещё лучше, чем лучники, и способные передвигаться по воде и горам. Тогда же открывается и самый затанкованный юнит эльфов — единорог. Защитой и богатырским здоровьем он всё равно не блещет, эти показатели у него на среднем уровне, но зато он умеет лечить других и бьёт магией. Убер-юнит — элементаль природы, умеренно живучий, в том числе благодаря сопротивлению стихийной магии, умеет лечить, быстро регенерирует на карте мира и обездвиживает врагов при атаке — самое то для фракции с таким перекосом в урон. Вдобавок элементаль природы обладает способностью перекрашивать местность, по которой он проходит, вызывая бурное зарастание травой и густыми лесами.
* '''Эльфы''' — пришли из некоего мира Эвермор и могут умереть только насильственной смертью. Всюду, куда приходят, стремятся принести расцвет и благодать, и хотя выглядят более хлипкими, чем люди, не уступают им в силе. Живут в лесах в гармонии с природой, [[Поэт и воин|увлекаются изящными искусствами]] и никогда никуда не торопятся. Хотя сюжетно смерть каждого эльфа — большая трагедия, геймплейно эльфы — [[Стеклянная пушка|пренебрегают защитой в пользу урона]], а ещё, в качестве приятного бонуса, передвигаются по лесам без штрафов и являются чемпионами по количеству лекарей в армии. Эльфийские лучники выдают абсурдный для своего уровня урон и в достачтоном количестве могут прекратить в ёжика любого противника без иммунитета к физическим атакам, мечники же хороши только мощной атакой, сами они держат удар довольно слабо. Ещё один интересный стартовый юнит — нимфа, выглядящая как дух леса в облике обнажённой красавицы с [[Мисс Фансервис|очень интересным]] ракурсом на портрете. Если же вы планируете ими воевать, а не любоваться, то геймплейно это занерфленные аналоги сатиров, без бонуса к боевому духу, почти полным отсутствием защиты и только слегка увеличенным уроном. Всадники эльфов интересны только способностью скакать по лесам как по дорогам, и по балансу характеристик мало чем отличаются от мечников. Чаще всего их тактическая задача — ворваться в ряды врага, убить одного-двух опасных юнитов противника и сдохнуть в окружении на следующий ход. Зато эльфийские клирики помимо лечения и атак магией на расстоянии умеют оплетать врагов корнями, заставляя пропустить два хода. Доступные на третьем уровне феи не очень живучие, но больно бьют и вдобавок становятся невидимыми в траве, но помимо них есть следопыты — этакие эльфийские [[коммандос]], стреляющие ещё лучше, чем лучники, и способные передвигаться по воде и горам. Тогда же открывается и самый затанкованный юнит эльфов — единорог. Защитой и богатырским здоровьем он всё равно не блещет, эти показатели у него на среднем уровне, но зато он умеет лечить других и бьёт магией. Убер-юнит — элементаль природы, умеренно живучий, в том числе благодаря сопротивлению стихийной магии, умеет лечить, быстро регенерирует на карте мира и обездвиживает врагов при атаке — самое то для фракции с таким перекосом в урон. Вдобавок элементаль природы обладает способностью перекрашивать местность, по которой он проходит, вызывая бурное зарастание травой и густыми лесами.
* '''Гномы''' — трудолюбивые, упорные, суровые, консервативные, стандартные фэнтезийные. Не любят магию и дальний бой, предпочитают драться в рукопашной и питают огромное уважение к земле и камню. Гномы уважают труд и считают свой народ самым продуктивным как на ремесленные изделия и предметы архитектуры, так и на различные изобретения. По характеристикам низкорослые бородачи — полная противоположность эльфов. Ходят медленно, магии и стрелков мало, но зато почти все их юниты умеют лазать по горам, только осадные машины туда не затаскиваются (кстати, насчёт осадных машин — их бомбарда, заменяющая катапульту, хорошо разбивает своими ядрами не только стены, но и лица). Много брони, низкий урон, стартовые лучники наравне с человеческими только благодаря композитному луку, но начальная пехота, гномы с топорами, отлично держит удар других ранних юнитов. Для компенсации такого дефицита урона на старте гномам выдали берсеркеров — эти как раз больно бьют всех вокруг себя и почти не защищены. Вместо лошадей их всадники скачут в бой верхом на кабанах аки Даин из экранизации «Хоббита» от Питера Джексона, а жрецы гномов ничем особенным не выделяются. На третьем уровне всё становится интереснее — тогда открываются великаны, объективно лучшие юниты третьего уровня, способные швырять камни в стены и врагов с огромного расстояния и очень больно прикладывать супостатов дубиной в рукопашной. Второй интересный юнит — гномы верхом на гигантских кротах. В бою они похуже великанов, хотя здоровья у них примерно столько же, но это не мешает им прокладывать туннели под землёй и ломать стены. Ну а третий поздний юнит — это дирижабль: по характеристикам сей летун — редкостный мусор, но его предназначение не в этом. Дирижабль является практически единственным в игре воздушным транспортом и великолепно разведывает местность. Убер-юнит — перворожденный гном, выглядит как ожившая золотая статуя гнома с молотом. Могуч, живуч, невосприимчив к огню, обладает абсурдным запасом здоровья даже для своего уровня… и нетороплив в бою.
* '''Гномы''' — трудолюбивые, упорные, суровые, консервативные, стандартные фэнтезийные. Не любят маги и дальний бой, предпочитают драться в рукопашной и питают огромное уважение к земле и камню. Гномы уважают труд и считают свой народ самым продуктивным как на ремесленные изделия и предметы архитектуры, так и на различные изобретения. По характеристикам низкорослые бородачи — полная противоположность эльфов. Ходят медленно, магии и стрелков мало, но зато почти все их юниты умеют лазать по горам, только осадные машины туда не затаскиваются (кстати, насчёт осадных машин — их бомбарда, заменяющая катапульту, хорошо разбивает своими ядрами не только стены, но и лица). Много брони, низкий урон, стартовые лучники наравне с человеческими только благодаря композитному луку, но начальная пехота, гномы с топорами, отлично держит удар других ранних юнитов. Для компенсации такого дефицита урона на старте гномам выдали берсеркеров — эти как раз больно бьют всех вокруг себя и почти не защищены. Вместо лошадей их всадники скачут в бой верхом на кабанах аки Даин из экранизации «Хоббита» от Питера Джексона, а жрецы гномов ничем особенным не выделяются. На третьем уровне всё становится интереснее — тогда открываются великаны, объективно лучшие юниты третьего уровня, способные швырять камни в стены и врагов с огромного расстояния и очень больно прикладывать супостатов дубиной в рукопашной. Второй интересный юнит — гномы верхом на гигантских кротах. В бою они похуже великанов, хотя здоровья у них примерно столько же, но это не мешает им прокладывать туннели под землёй и ломать стены. Ну а третий поздний юнит — это дирижабль: по характеристикам сей летун — редкостный мусор, но его предназначение не в этом. Дирижабль является практически единственным в игре воздушным транспортом и великолепно разведывает местность. Убер-юнит — перворожденный гном, выглядит как ожившая золотая статуя гнома с молотом. Могуч, живуч, невосприимчив к огню и обладает абсурдным запасом здоровья даже для своего уровня.
* '''Высшие люди''' — вопреки названию, это не совсем люди. Точное происхождение этих существ неизвестно, известно только, что они пришли из другого мира и когда-то подтолкнули Иниоха к созданию ордена Хранителей. Выглядят как люди, но выше, выносливее, с более бледной кожей, сплошь законопослушно-добрым мировоззрением и практически отсутствующим чувством юмора. Визуально придерживаются стиля блестящих башен и тог. Геймплейно их юниты отличаются поголовной детекцией невидимок, повышенным уроном по нежити и защите от магии Света. Стартовые мечники и лучники — довольно средние бойцы, если не считать вышеупомянутых детекции, урона по нежити, защиты от магии Света и увеличенной скорости. Духовные марионетки интересны только иммунитетом к нескольким школам магии. А вот на втором уровне начинаются вещи поинтереснее. Паладины, которые после своих тренировок обретают полный контроль над эмоциями, в качестве всадников довольно средненькие… были бы, если бы не способность лечить других юнитов и увеличенная скорость перемещения. Праведники — своеобразная замена священников у высших людей, отличаются в первую очередь способностью переманивать врагов на свою сторону и тем, что они атакуют магией Света. Высший мститель — во многом аналог следопыта эльфов, только вместо лука он пользуется магией Света и вдобавок иммунен к силам Смерти. Для агрессивного наступления у высших людей есть валькирии — летают, больно бьют, но сами не слишком-то живучие. За живучестью — к титанам, мифическим прародителям людей, доступным на том же уровне. Они во многом идентичны великанам гномов, только ещё крепче, а вместо метания камней могут бить сразу всех врагов вокруг себя и иммунны к огню. Убер-юнит — астра. Летают, больно бьют, умеют рассеивать магию, но обделены защитой. Правда, в отличие от валькирий, атакуют они огнём, и здоровья у астр прилично.
* '''Высшие люди''' — вопреки названию, это не совсем люди. Точное происхождение этих существ неизвестно, известно только, что они пришли из другого мира и когда-то подтолкнули Иниока к созданию ордена Хранителей. Выглядят как люди, но выше, выносливее, с более бледной кожей, сплошь законопослушно-добрым мировоззрением и практически отсутствующим чувством юмора. Визуально придерживаются стиля блестящих башен и тог. Геймплейно их юниты отличаются поголовной детекцией невидимок, повышенным уроном по нежити и защите от магии Света. Стартовые мечники и лучники — довольно средние бойцы, если не считать вышеупомянутых детекции, урона по нежити, защиты от магии Света и увеличенной скорости. Духовные марионетки интересны только иммунитетом к нескольким школам магии. А вот на втором уровне начинаются вещи поинтереснее. Паладины, которые после своих тренировок обретают полный контроль над эмоциями, в качестве всадников довольно средненькие… были бы, если бы не способность лечить других нитов и увеличенная скорость перемещения. Праведники — своеобразная замена священников у высших людей, отличаются в первую очередь способностью переманивать врагов на свою сторону и тем, что они атакуют магией Света. Высший мститель — во многом аналог следопыта эльфов, только вместо лука он пользуется магией Света и вдобавок иммунен к силам Смерти. Для агрессивного наступления у высших людей есть валькирии — летают, больно бьют, но сами не слишком-то живучие. За живучестью — к титанам, мифическим прародителям людей, доступным на том же уровне. Они во многом идентичны великанам гномов, только ещё крепче, а вместо метания камней могут бить сразу всех врагов вокруг себя и иммунны к огню. Убер-юнит — астра. Летают, больно бьют, умеют рассеивать магию, но обделены защитой. Правда, в отличие от валькирий, атакуют они огнём, и здоровья у астр прилично.


* '''Люди''' — здесь они ряженые под западную Европу эпохи Возрождения, только с дирижаблями, а касательно своей политики и действий — вылитые тельмарины из второго тома «Хроник Нарнии» (второго в порядке написания, а не внутримировой хронологии). Начальный лучник совершенно неинтересен, а мечник нужен только для того, чтобы его заменил доступный на том же этапе и превосходящий во всём пикинёр с первым ударом. Клирики тоже стандартные и по способностям идентичны хоббитским, а вот всадники на своём уровне весьма неплохи. Однако они не идут ни в какое сравнение с кавалеристами на следующем уровне города. Эти закованные в броню с головы до ног рыцари бегают на огромное расстояние, обладают шикарными характеристиками, позволяющими воевать с убер-юнитами почти на равных, и вдобавок повышают эффективность всех остальных бойцов. Пару им составляют мушкетёры — живучестью и уроном в рукопашной они не блещут, дистанционная атака у них всего одна, но бьёт не хуже копья баллисты — далеко и очень больно, при этом недостатков баллисты мушкетёры лишены. Из этой компании несколько выбивается шарлатан — как боец и маг он не очень, но зато умеет переманивать вражеских бойцов на свою сторону. Убер-юнит — воздушная галера, этакий гибрид баллисты и дирижабля, который превосходит и тех, и других. Летает быстро и над любой поверхностью, больно стреляет может перевозить до 7 юнитов, максимум для этой игры, и в одиночку может выиграть перестрелку с драконом, благодаря чему на поздних этапах люди становятся самой мобильной расой Атлы. Минус убер-юнита — как и все транспорты, он не стакается ни с кем и ни с чем.
* '''Люди''' — здесь они ряженые под западную Европу эпохи Возрождения, только с дирижаблями, а касательно своей политики и действий — вылитые тельмарины из второго тома «Хроник Нарнии» (второго в порядке написания, а не внутримировой хронологии). Начальный лучник совершенно неинтересен, а мечник нужен только для того, чтобы его заменил доступный на том же этапе и превосходящий во всём пикинёр с первым ударом. Клирики тоже стандартные и по способностям идентичны хоббитским, а вот всадники на своём уровне весьма неплохи. Однако они не идут ни в какое сравнение с кавалеристами на следующем уровне города. Эти закованные в броню с головы до ног рыцари бегают на огромное растояние, обладают шикарными характеристиками, позволяющими воевать с убер-юнитами почти на равных, и вдобавок повышают эффективность всех остальных бойцов. Пару им составляют мушкетёры — живучестью и уроном в рукопашной они не блещут, дистанционная атака у них всего одна, но бьёт не хуже копья баллисты — далеко и очень больно, при этом недостатков баллисты мушкетёры лишены. Из этой компании несколько выбивается шарлатан — как боец и маг он не очень, но зато умеет переманивать вражеских бойцов на свою сторону. Убер-юнит — воздушная галера, этакий гибрид баллисты и дирижабля, который превосходит и тех, и других. Летает быстро и над любой поверхностью, больно стреляет может перевозить до 7 юнитов, максимум для этой игры, и в одиночку может выиграть перестрелку с драконом, благодаря чему на поздних этапах люди становятся самой мобильной расой Атлы. Минус убер-юнита — как и все транспорты, он не стакается ни с кем и ни с чем.
* '''Фростлинги''' — существа, чем-то напоминающие риклингов из [[Morrowind]], собрали у себя в городах существ из мифологии, связанных с холодом. Часто пользуются ледяными заклинаниями, а сами холоду сопротивляются. Стартовые мечники и лучники звёзд с неба не хватают, помогающие им в сражениях боевые [[жуткие птички|пингвины]] — тоже (но хотя бы плавать умеют). Шаманы вместо волшебной стрелы бьют стрелой ледяной, с шансом заморозить противника, волчьи всадники хороши только способностью бегать по лесу без штрафов и по остальным параметрам уступают другим кавалерийским юнитам, а вот с третьего уровня идут существа поинтереснее. Ледяные королевы — это довольно крутые, владеющие маскировкой, но хлипкие маги Воды, замораживающие землю вокруг себя и благодаря этому способные передвигаться по морям. Йети — очень сильные для своего уровня существа с замораживающей атакой, способные ломать стены и лазить по горам. Блуждающий огонёк умеет летать и атакует магией, но в бою против кого-либо, кроме невосприимчивых к физическим атакам призраков и воплощений, от него толку мало из-за малого запаса здоровья. Убер-юнит — ледяной дракон. Очень живучий, очень сильный, иммунный к холоду, замораживающий врагов и летающий ящер, способный передвигаться на весьма солидное расстояние. Сражаться с ледяным драконом никогда не будет легко.
* '''Фростлинги''' — существа, чем-то напоминающие риклингов из [[Morrowind]], собрали у себя в городах существ из мифологии, связанных с холодом. Часто пользуются ледяными заклинаниями, а сами холоду сопротивляются. Стартовые мечники и лучники звёзд с неба не хватают, помогающие им в сражениях боевые [[жуткие птички|пингвины]] — тоже (но хотя бы плавать умеют). Шаманы вместо волшебной стрелы бьют стрелой ледяной, с шансом заморозить противника, волчьи всадники хороши только способностью бегать по лесу без штрафов и по остальным параметрам уступают другим кавалерийским юнитам, а вот с третьего уровня идут существа поинтереснее. Ледяные королевы — это довольно крутые, владеющие маскировкой, но хлипкие маги Воды, замораживающие землю вокруг себя и благодаря этому способные передвигаться по морям. Йети — очень сильные для своего уровня существа с замораживающей атакой, способные ломать стены и лазить по горам. Блуждающий огонёк умеет летать, и атакует магией, но в бою против кого-либо, кроме невосприимчивых к физическим атакам призраков и воплощений, от него толку мало из-за малого запаса здоровья. Убер-юнит — ледяной дракон. Очень живучий, очень сильный, иммунный к холоду, замораживающий врагов и летающий ящер, способный передвигаться на весьма солидное расстояние. Сражаться с ледяным драконом никогда не будет легко.
* '''Ящеролюды''' — живущие на болотах в обществе победившего социал-дарвинизма разумные рептилии. Геймплейно выделяются тем, что почти все их юниты, в том числе осадные орудия, умеют пересекать водные преграды, но более уязвимые к магии. Мечники и лучники совершенно заурядные, а сопровождают их на начальных этапах отвратительные разумные слизни, [[Тошнотворная суперсила|плюющиеся какой-то ядовитой жижей]] и не умеющие плавать. Целители у рептилий также вполне обыкновенные, а вот всадники вместо лошадей рассекают на гигантских лягушках, но по характеристикам больше ничем выдающимся похвастаться не могут. А вот катапульты и баллисты, которые у большинства фракций стандартные, у ящерой намного круче. Мало того, что осадные орудия перемещаются на гигантских черепахах и могут плавать, так эти черепахи вдобавок больно кусаются в ближнем бою, превращая катапульты и баллисты из больно бьющих, но уязвимых и медленных юнитов, в [[мамонт-танк|крепких для своего уровня, больно бьющих и медленных юнитов]]. На третьем уровне есть саламандры — довольно сильные ящеры с огненной атакой, но не умеющие плавать, наблюдатели — юниты-разведчики, невидимые под водой, и виверны, которые чуть уступают драконам и не могут дышать никакой стихийной магией. Убер-юнит — василиск. Обычно эта тварь жрёт других ящеров, но, примкнув к армии рептилий, он заслуживает титул самого толстого стрелка в игре. Довольно неплохо бегает и может поражать врагов смертельным взглядом, наносящим урон на расстоянии.
* '''Ящеролюды''' — живущие на болотах в обществе победившего социал-дарвинизма разумные рептилии. Геймплейно выделяются тем, что все их юниты, в том числе осадные орудия, умеют пересекать водные преграды, но более уязвимые к магии. Мечники и лучники совершенно заурядные, а сопровождают их на начальных этапах отвратительные разумные слизни, [[Тошнотворная суперсила|плюющиеся какой-то ядовитой жижей]] и не умеющие плавать. Целители у рептилий также вполне обыкновенные, а вот всадники вместо лошадей рассекают на гигантских лягушках, но по характеристикам больше ничем выдающимся похвастаться не могут. А вот катапульты и баллисты, которые у большинства фракций стандартные, у ящерой намного круче. Мало того, что осадные орудия перемещаются на гигантских черепахах и могут плавать, так эти черепахи вдобавок больно кусаются в ближнем бою, превращая катапульты и баллисты из больно бьющих, но уязвимых и медленных юнитов, в [[мамонт-танк|крепких для своего уровня, больно бьющих и медленных юнитов]]. На третьем уровне есть саламандры — довольно сильные ящеры с огненной атакой, но не умеющие плавать, наблюдатели — юниты-разведчики, невидимые под водой, и виверны, которые чуть уступают драконам и не могут дышать никакой стихийной магией. Убер-юнит — василиск. Обычно эта тварь жрёт других ящеров, но, примкнув к армии рептилий, он заслуживает титул самого толстого стрелка в игре. Довольно неплохо бегает и может поражать врагов смертельным взглядом, наносящим урон на расстоянии.
* '''Азраки''' — очень религиозный народ огнепоклонников с железной иерархией, похожий на людей и живущий в пустыне, поклоняются богу огня Иаке и верят, что когда-нибудь он ступит на эту бренную землю и свернёт пространственно-временной континуум в бублик. Общая особенность большинства юнитов азраков — это пониженная защита и повышенная атака и сопротивление магии Огня. Мечник азраков — самый бесполезный юнит в игре после тарана. Мало того, что он ещё более хрупкий, чем мечники эльфов, так ещё и есть доступная с первых ходов альтернатива — слоны. Они гораздо крепче, бьют не хуже, быстро бегают и умеют ломать стены. Другая альтернатива мечникам — скорпионы, более дамажные и с ядовитой атакой. Лучники у азраков не выделяются ничем, кроме общих расовых особенностей, зато всадники довольно хороши — подвижны и наносят внушительный урон, что неудивительно, ведь азраки первыми укротили и лошадей, и слонов. Жрецы интересны полной невосприимчивостью к огню, в остальном мало чем отличаются от остальных рас. На третьем уровне у азраков собралась весьма пёстрая компания — песчаные черви, бьющие огнём, способные прокладывать туннели под землёй и ломать стены, а заодно невидимые в пустыне, но как бойцы не очень. Ещё есть бехолдеры — очень толстые летающие стрелки со слабой защитой, атакой смертельным взглядом и способностью пугать врагов, понижая их характеристики. Наконец, джинны — умеренно живучи, летают, больно бьют магией (особенно тех, кто приходит к ним с просьбами исполнить желание). Убер-юнит — аватара Иаки. По боевым характеристикам довольно хорош и быстро бегает, а кроме того, иммунен к огню, умеет бить магией издалека и подчинять себе других юнитов.
* '''Азраки''' — очень религиозный народ огнепоклонников с железной иерархией, похожий на людей и живущий в пустыне, поклоняются богу огня Иаке и верят, что когда-нибудь он ступит на эту бренную землю и свернёт пространственно-временной континуум в бублик. Общая особенность большинства юнитов азраков — это пониженная защита и повышенная атака и сопротивление магии Огня. Мечник азраков — самый бесполезный юнит в игре. Мало того, что он ещё более хрупкий, чем мечники эльфов, так ещё и есть доступная с первых ходов альтернатива — слоны. Они гораздо крепче, бьют не хуже, быстро бегают и умеют ломать стены. Другая альтернатива мечникам — скорпионы, более живучие и с ядовитой атакой. Лучники у азраков не выделяются ничем, кроме общих расовых особенностей, зато всадники довольно хороши — подвижны и наносят внушительный урон, что неудивительно, ведь азраки первыми укротили и лошадей, и слонов. Жрецы интересны полной невосприимчивостью к огню, в остальном мало чем отличаются от остальных рас. На третьем уровне у азраков собралась весьма пёстрая компания — песчаные черви, бьющие огнём, способные прокладывать туннели под землёй и ломать стены, а заодно невидимые в пустыне, но как бойцы не очень. Ещё есть бехолдеры — очень толстые летающие стрелки со слабой защитой, атакой смертельным взглядом и способностью пугать врагов, понижая их характеристики. Наконец, джинны — умеренно живучи, летают, больно бьют магией (особенно тех, кто приходит к ним с просьбами исполнить желание). Убер-юнит — аватара Иаки. По боевым характеристикам довольно хорош и быстро бегает, а кроме того, иммунен к огню, умеет бить магией издалека и подчинять себе других юнитов.


* '''Гоблины''' — тщедушные, но коварные и чертовски плодовитые и устойчивые к ядам и болезням существа, живущие в основном под землёй и ненавидящие как светлые народы, от которых постоянно получают люлей, так и тёмные, которые их порабощают, но при этом гоблины всё равно живут войнами и грабежами. Тем не менее, по-прежнему сражаются на стороне зла. Гоблины-копейщики непримечательны ничем, кроме первого удара, а в остальном довольно слабы. Гоблины-метатели дротиков также звёзд с неба не хватают, а подрывники интересны своей концепцией. Это юнит-камикадзе, в число которых вербуют самых слабых и бесполезных в бою гоблинов. Всё, что они умеют — это подбежать к врагу или к стене и взорваться, нанеся урон по площади. Шаманы ничем не отличаются от своих аналогов из других рас, а всадники на волках — точная копия таких же всадников у фростлингов. Зато на третьем уровне под контроль гоблинов попадают куда более сильные существа. Тролли, некогда властвовавшие в пещерах, но постепенно вымирающие после прихода людей, наносят огромный для своего уровня урон, обладают неплохим здоровьем, но слабой защитой, и умеют регенерировать вне боя; при умелом применении они крайне опасны. Сами тролли довольно тупы, а потому в легендах герои [[Каламбур|троллят]] обычно их, а не наоборот. Всадники на вивернах умеют летать и отравлять врагов при атаке, но при этом гораздо слабее виверн ящеров, не говоря уже о драконах. Всадники на жуках в бою аналогичны троллям — чуть более живучие, чуть хуже бьют, а вместо регенерации умеют рушить стены и прокладывать туннели. А ещё они очень резво бегают, быстрее кавалерии большинства рас. Убер-юнит — карагг. Живучий, за один удар откусывает пол-лица большинству других юнитов своего уровня и является самым быстрым существом в игре, ещё при атаке может напугать своего противника, но обычно после его ударов мало кто выживает.
* '''Гоблины''' — тщедушные, но коварные и чертовски плодовитые и устойчивые к ядам и болезням существа, живущие в основном под землёй и ненавидящие как светлые народы, от которых постоянно получают люлей, так и тёмные, которые их порабощают, но при этом гоблины всё равно живут войнами и грабежами. Тем не менее, всё же сражаются на стороне зла. Гоблины-копейщики непримечательны ничем, кроме первого удара, а в остальном довольно слабы. Гоблины-метатели дротиков также звёзд с неба не хватают, а подрывники интересны своей концепцией. Это юнит-камикадзе, в число которых вербуют самых слабых и бесполезных в бою гоблинов. Всё, что они умеют — это подбежать к врагу или к стене и взорваться, нанеся урон по площади. Шаманы ничем не отличаются от своих аналогов из других рас, а всадники на волках точная копия таких же всадников у фростлингов. Зато на третьем уровне под контроль гоблинов попадают куда более сильные существа. Тролли, некогда властвовавшие в пещерах, но постепенно вымирающие после прихода людей, наносят огромный для своего уровня урон, обладают неплохим здоровьем, но слабой защитой, и умеют регенерировать вне боя; при умелом применении они крайне опасны. Сами тролли довольно тупы, а потому в легендах герои [[Каламбур|троллят]] обычно их, а не наоборот. Всадники на вивернах умеют летать и отравлять врагов при атаке, но при этом гораздо слабее виверн ящеров, не говоря уже о драконах. Всадники на жуках в бою аналогичны троллям — чуть более живучие, чуть хуже бьют, а вместо регенерации умеют рушить стены и прокладывать туннели. А ещё они очень резво бегают, быстрее кавалерии большинства рас. Убер-юнит — карагг. Живучий, за один удар откусывает пол-лица большинству других юнитов своего уровня и является самым быстрым существом в игре, ещё при атаке он может напугать своего противника, но обычно после его ударов мало кто выживает.
* '''Орки''' — ленивые, но воинственные зеленокожие громилы, считающие себя высшей расой, которая должна править Атлой. Часто дерутся друг с другом, не любят магию и практикуют [[клингонское повышение]] по иерархии. Лучники у орков есть, хотя такое занятие и считается позорным, что отражается на качестве этих бойцов — стрелки у них одни из худших. Зато мечники довольно круты и наносят врагу больше урона, чем аналоги у других рас. Кобольды выигрывают перед мечниками орков только в сопротивлении ядам — к ним у этих существ полный иммунитет, в остальных пунктах проигрывают в хлам и попросту не нужны в армии. Шаманы — единственные маги орков, в отличие от лучников, пользуются в обществе большим уважением, но на поле боя ничем не выделяются, а вот орки-всадники — другой разговор. Это одни из сильнейших кавалеристов в игре, уступающие только элитным всадникам людей, на своём уровне они — лучшие. Один из лучших на своём уровне и орк-военачальник — он почти идентичен титану высших людей, точно так же сражается в ближнем бою, точно так же умеет наносить круговые удары, но при этом его урон ещё выше, чем у титана, сама атака физическая, а иммунитета к огню нет. Командиры орков могут на равных сражаться с некоторыми существами четвёртого уровня, а в своей технологической нише полностью вытесняют двух других орочьих юнитов третьего ранга — орка-ассасина, хилого, но умеющего перелезать через стены и швыряться ядовитыми кинжалами, и летучих мышей рока — стеклянных пушек с полётом и ядовитой атакой. Убер-юнит — красный дракон, и он затыкает за пояс даже орочьих командиров. Летает с внушительной скоростью, бьёт огнём по области, наносит большой урон когтями и вдобавок чертовски живуч. Даже один дракон может сжечь целую армию низкоуровневых существ.
* '''Орки''' — ленивые, но воинственные зеленокожие громилы, считающие себя высшей расой, которая должна править Атлой. Часто дерутся друг с другом, не любят магию и практикуют [[клингонкое повышение]] по иерархии. Лучники у орков есть, хотя такое занятие и считается позорным, что отражается на качестве этих бойцов — стрелки у них одни из худших. Зато мечники довольно хороши и наносят врагу больше урона, чем аналоги у других рас. Кобольды выигрывают перед мечниками орков только в сопротивлении ядам — к ним у этих существ полный иммунитет, в остальных пунктах проигрывают в хлам и попросту не нужны в армии. Шаманы — единственные маги орков, в отличие от лучников, пользуются в обществе большим уважением, но на поле боя ничем не выделяются, а вот орки-всадники — другой разговор. Это одни из сильнейших кавалеристов в игре, уступающие только элитным всадникам людей, на своём уровне они — лучшие. Лучший (или почти лучший) на своём уровне и орк-военачальник — он почти идентичен титану высших людей, точно так же сражается в ближнем бою, точно так же умеет наносить круговые удары, но при этом его урон ещё выше, чем у титана, сама атака физическая, а иммунитета к огню нет. Командиры орков могут на равных сражаться с некоторыми существами четвёртого уровня, а в своей технологической нише полностью вытесняют двух других орочьих юнитов третьего уровня — орка-ассасина, хилого, но умеющего перелезать через стены и швыряться ядовитыми кинжалами, и летучих мышей рока — стеклянных пушек с полётом и ядовитой атакой. Убер-юнит — красный дракон, и он затыкает за пояс даже орочьих командиров. Летает с внушительной скоростью, бьёт огнём по области, наносит большой урон когтями и вдобавок чертовски живуч. Даже один дракон может сжечь целую армию низкоуровневых существ.
* '''Тёмные эльфы''' — [[Капитан Очевидность|антиподы светлых эльфов]]. Лютые ксенофобы, готовые пойти на всё ради победы и особенно ненавидящие людей. Предпочитают загребать жар чужими руками, что выражается в рекордном количестве юнитов, способных брать под контроль вражеские отряды, но и в прямом бою представляют серьёзную угрозу. Базовые лучники и мечники ничем не отличаются от светлых аналогов, кроме отсутствия навыка хождения по лесу без штрафов, а вместо нимфы — леди боли — те же дамочки, но с уклоном в BDSM. Всадники тёмных эльфов также идентичны своим светлым коллегам, а вот жрецы Бури, пускай и не умеют опутывать врагов корнями, атакуют молниями, которые с определённым шансом заставляют цель атаки пропустить ход. На третьем уровне начинаются действительно уникальные бойцы — палачи — это элитные всадники тёмных эльфов, с вампиризмом, огромным уроном по врагу и бесячей, но бесполезной против игроков-людей способностью закрашивать карту туманом войны — [[видно было, где он шёл|по чёрной дорожке на карте мира]] очень легко понять, куда пошла армия тёмных эльфов во главе с палачом. Тени, ещё одни пришельцы из другого мира, питаются страхом перед тьмой, умеют проходить сквозь стены и невидимы на карте мира, но если их всё-таки заметят, то проживут тени недолго. Королева пауков — наполовину женщина, наполовину паук, и второй юнит со способностью к подчинению. Быстро бегают, умеют лазать по стенам, запускать магические стрелы, подчинять вражеских бойцов и опутывать врагов паутиной, заставляя пропускать несколько ходов, при этом наносят приличный урон и отравляют врагов. Минус — по живучести лишь ненамного обгоняет тень. Убер-юнит — воплощение, и по характеристикам оно даже хуже лепрекона. Урон ниже, чем на первом уровне, здоровья чуть больше, чем у лепрекона, а защита вдвое хуже. В чём подвох? Воплощение неуязвимо для оружия, яда, магии Огня, Молнии, Воды, Земли и Смерти (то есть пробить их можно только чистой магией и Светом), а ещё им атаковать врагов для победы совсем не обязательно. Главная фишка воплощений — вселение. Они занимают место души носителя и подчиняют его тело себе, а после смерти носителя вылезают из его трупа с полным здоровьем и ищут следующую жертву.
* '''Тёмные эльфы''' — [[Капитан Очевидность|антиподы светлых эльфов]]. Лютые ксенофобы, готовые пойти на всё ради победы и особенно ненавидящие людей. Предпочитают загребать жар чужими руками, что выражается в рекордном количестве юнитов, способных брать под контроль вражеские отряды, но и в прямом бою представляют серьёзную угрозу. Базовые лучники и мечники ничем не отличаются от светлых аналогов, кроме отсутствия навыка хождения по лесу без штрафов, а вместо нимфы — леди боли — те же дамочки, но с уклоном в BDSM. Всадники тёмных эльфов также идентичны своим светлым коллегам, а вот жрецы Бури, пускай и не умеют опутывать врагов корнями, атакуют молниями, которые с определённым шансом заставляют цель атаки пропустить ход. На третьем уровне начинаются действительно уникальные бойцы — палачи- это элитные всадники тёмных эльфов, с вампиризмом, огромным уроном по врагу и бесячей, но бесполезной против игроков-людей способностью закрашивать карту туманом войны — [[видно было, где он шёл|по чёрной дорожке на закрашенной карте мира]] очень легко понять, куда пошла армия тёмных эльфов во главе с палачом. Тени, ещё одни пришельцы из другого мира, питаются страхом перед тьмой, умеют проходить сквозь стены и невидимы на карте мира, но если их всё-таки заметят, то проживут тени недолго. Королева пауков — наполовину женщина, наполовину паук, и второй юнит со способностью к подчинению. Быстро бегают, умеют лазать по стенам, запускать магические стрелы, подчинять вражеских бойцов и опутывать врагов паутиной, заставляя пропускать несколько ходов, при этом наносят приличный урон и отравляют врагов. Минус — по живучести лишь ненамного обгоняет тень. Убер-юнит — воплощение, и по характеристикам оно даже хуже лепрекона. Урон ниже, чем на первом уровне, здоровья чуть больше, чем у лепрекона, а защита вдвое хуже. В чём подвох? Воплощение неуязвимо для оружия, яда, магии Огня, Молнии, Воды, Земли и Смерти (то есть пробить их можно только чистой магией и Светом). Главная фишка воплощений — вселение. Они занимают место души носителя и подчиняют его тело себе, а после смерти носителя вылезают из его трупа с полным здоровьем и ищут следующую жертву.
* '''Нежить''' — [[враг всего живого]] и угроза, для борьбы с которой в Атлу и прибыли Высшие Люди. Нежить бездумна, не знает страха, усталости и милосердия. Войско состоит главным образом из скелетов разных форм и размеров, даже осадные орудия собраны из костей. Физиологию нежити все расы Атлы уже давно исследовали — от оружия они дохнут окончательно, а все маги всех рас владеют ещё и особым заклятием изгнания нежити. Личность сохраняют только герои-личи, остальные покорно им подчиняются. Мечники и лучники нежити отличаются от остальных рас только пониженной защитой от физических атак в обмен на кучу сопротивляемостей к разным школам магии, иммунитет к Смерти и другие характерные для неупокоенных особенности. Адские гончие в основном бесполезны, хотя и не являются нежитью. Всадники нежити, носящие гордое звание «рыцарей», довольно слабые. Вместо священников и шаманов у нежити жрецы Рока — [[Апокалиптический маньяк|апокалиптические маньяки]], желающие уничтожения всего живого и потому не умеющие лечить. Геймплейно они довольно хлипкие для физического урона (для магического — см. предыдущих юнитов), но умеют подчинять себе других существ и бьют магией Смерти. На третьем уровне у нежити внезапно расположились вполне живые демоны, которых высшие люди уже выпнули из родного мира — летают, больно бьют огнём и умеренно живучи. Помимо демонов на третьем уровне располагаются неповоротливые, но живучие, больно бьющие и регенерирующие костяные ужасы, которые до кучи стены ломать умеют, и призраки — те же тени, но с пониженным здоровьем и иммунитетом к физическому урону. Убер-юнит — жнец. Боевые характеристики на уровне командира орков (кроме абсурдного сопротивления любой магии) компенсируются способностью к вампиризму, с некоторым шансом может [[ваншот]]нуть цель атаки, а на глобальной карте оставляет за собой дорожку из проклятой земли, куда бы жнец ни направился.
* '''Нежить''' — [[враг всего живого]] и угроза, для борьбы с которой в Атлу и прибыли Высшие Люди. Нежить бездумна, не знает страха, усталости и милосердия. Войско состоит главным образом из скелетов разных форм и размеров, даже осадные орудия собраны из костей. Физиологию нежити все расы Атлы уже давно исследовали — от оружия они дохнут окончательно, а все маги всех рас владеют ещё и особым заклятием изгнания нежити. Личность сохраняют только герои нежити, остальные покорно им подчиняются. Мечники и лучники нежити отличаются от остальных рас только пониженной защитой от физических атак в обмен на кучу сопротивляемостей к разным школам магии, иммунитет к Смерти и другие характерные для неупокоенных особенности. Адские гончие в основном бесполезны, хотя и не являются нежитью. Всадники нежити, носящие гордое звание «рыцарей», довольно слабые. Вместо священников и шаманов у нежити жрецы Рока — [[Апокалиптический маньях|апокалиптические маньяки]], желающие уничтожения всего живого. Геймплейно они довольно хлипкие для физического урона (для магического — см. предыдущих юнитов), но умеют подчинять себе других существ и бьют магией Смерти. На третьем уровне у нежити внезапно расположились вполне живые демоны, которых высшие люди уже выпнули из родного мира — летают, больно бьют огнём и умеренно живучи. Помимо демонов на третьем уровне располагаются неповоротливые, но живучие, больно бьющие и регенерирующие костяные ужасы, которые до кучи стены ломать умеют, и призраки — те же тени, но с пониженным здоровьем и иммунитетом к физическому урону. Боевые характеристики на уровне командира орков (кроме абсурдного сопротивления любой магии) компенсируются способностью к вампиризму, с некоторым шансом может [[ваншот]]нуть цель атаки, а на глобальной карте оставляет за собой дорожку из проклятой земли, куда бы жнец ни направился.


=== Сюжет игры ===
=== Сюжет игры ===
Строка 130: Строка 130:


==== Миссии гномов ====
==== Миссии гномов ====
«'''Землетрясение'''» — главного героя отправляют помогать гномам разгребать последствия чудовищного землетрясения, которое разрушило значительную часть их городов, а чтобы скучно не было, землетрясение совпало с нашествием на эти земли орков и гоблинов. Здесь игрок впервые получает возможность взять под контроль войска людей, и доступ сразу ко всей человеческой линейке юнитов. Ещё его учат использовать буры и кротов, чтобы прокапывать туннели в подземельях — без этого миссию не пройти. И, что самое мерзкое, карта трёхуровневая — поверхность и два «этажа» подземелий. Допросы пленников позволяют узнать, что вторжения и природное бедствие совпало не случайно — гоблины знали о землетрясении и выжидали подходящего момента.
«'''Землетрясение'''» — главного героя отправляют помогать гномам разгребать последствия чудовищного землетрясения, которое разрушило значительную чатсь их городов, а чтобы скучно не было, землетрясение совпало с нашествием на эти земли орков и гоблинов. Здесь игрок впервые получает возможность взять под контроль войска людей, и доступ сразу ко всей человеческой линейке юнитов. Ещё его учат использовать буры и кротов, чтобы прокапывать туннели в подземельях — без этого миссию не пройти. И, что самое мерзкое, карта трёхуровневая — поверхность и два «этажа» подземелий. Допросы пленников позволяют узнать, что вторжения и природное бедствие совпало не случайно — гоблины знали о землетрясении и выжидали подходящего момента.


«'''Рудная застава'''», напротив, чрезвычайно лёгкая миссия. После землетрясения гномы ищут новый дом и копят деньги на восстановление, однако для успешной добычи придётся отогнать от заставы фростлингов. Игрока высаживают рядом с двумя крупными городами враждебных фростлингов. Взять их штурмом нетрудно, сложнее, но вполне реально отбиться от вражеской контратаки, а остальная миссия особой сложности не представляет. После того, как золото будет собрано, либо фростлинги будут разгромлены, гномы закатят пир, а фростлинги будут оттеснены на север, и с этого момента их фракция станет враждебна игроку в каждой миссии, где она появляется.
«'''Рудная застава'''», напротив, чрезвычайно лёгкая миссия. После землетрясения гномы ищут новый дом и копят деньги на восстановление, однако для успешной добычи придётся отогнать от заставы фростлингов. Игрока высаживают рядом с двумя крупными городами враждебных фростлингов. Взять их штурмом нетрудно, сложнее, но вполне реально отбиться от вражеской контратаки, а остальная миссия особой сложности не представляет. После того, как золото будет собрано, либо фростлинги будут разгромлены, гномы закатят пир, а фростлинги будут оттеснены на север, и с этого момента их фракция станет враждебна игроку в каждой миссии, где она появляется.
Строка 165: Строка 165:
«'''Долина единорога'''» помещает игрока в схожие с предыдущей миссией условия, только вместо нежити теперь эльфы Альдора, мечтающие отомстить за смерть Элвин, но обвиняющая в этом людей. Высшие люди встают на их защиту и отправляю войско во главе с протагонистом захватить алтари магии, которые эльфы готовят для удара по людям. Сама миссия очень похожа на предыдущую и проходится намного легче — не только из-за лояльности эльфов к высшим людям в целом, но и потому что герои к этому моменту прокачались ещё сильнее. После победы высшие оплакивают погибших эльфов совместно с главным героем, и говорят о какой-то связи между эльфами и высшими людьми.
«'''Долина единорога'''» помещает игрока в схожие с предыдущей миссией условия, только вместо нежити теперь эльфы Альдора, мечтающие отомстить за смерть Элвин, но обвиняющая в этом людей. Высшие люди встают на их защиту и отправляю войско во главе с протагонистом захватить алтари магии, которые эльфы готовят для удара по людям. Сама миссия очень похожа на предыдущую и проходится намного легче — не только из-за лояльности эльфов к высшим людям в целом, но и потому что герои к этому моменту прокачались ещё сильнее. После победы высшие оплакивают погибших эльфов совместно с главным героем, и говорят о какой-то связи между эльфами и высшими людьми.


«'''Снабжение войск'''» сталкивает игрока с нежитью, тёмными эльфами, возможно, фростлингами и уникальными условиями победы — все фракции нейтральны или враждебны к игроку и друг к другу, задача — разгромить всех. Высшие люди дали задание ослабить противника на подходах к долине, и, если не зарашить тёмных эльфов, у которых на старте огромные территории и гибридные армии из орков и собственно тёмных эльфов, дальше будет тяжело. После победы Элрик передаёт захваченные земли и ресурсы Высшим людям и за их проповедями уже почти забывает о Джулии. Из этих же проповедей он узнаёт, что человечество далеко не так ужасно, как думали эльфы, и, согласно плану Высших, именно за людьми будущее.
«'''Снабжение войск'''» сталкивает игрока с нежитью, тёмными эльфами, возможно, фростлингами и уникальными условиями победы — все фракции нейтральны или враждебны к игроку и друг к другу, задача — разгромить всех. Высшие люди дали задание ослабить противника на подходах к долине, и, если не зарашить тёмных эльфов, у которых на старте огромные территории и гибридные армии из орков и собственно тёмных эльфов. После победы Элрик передаёт захваченные земли и ресурсы Высшим людям и за их проповедями уже почти забывает о Джулии. Из этих же проповедей он узнаёт, что человечество далеко не так ужасно, как думали эльфы, и, согласно плану Высших, именно за людьми будущее.


Собственно, защитить людей от нежити, идущей через '''Ущелье Скорби''' — это и есть задача игрока в следующей миссии. Помимо высших и обычных людей в ущелье есть только неупокоенные, а сама карта довольно компактная. Прокачанные герои без особых трудностей расправятся с армиями мертвяков, и после победы высшие люди раскроют тайну, зачем была зажжена звезда — это ещё один путь к Эвермору, напоминание о давнем договоре, заключённом эльфами и высшими людьми.
Собственно, защитить людей от нежити, идущей через '''Ущелье Скорби''' — это и есть задача игрока в следующей миссии. Помимо высших и обычных людей в ущелье есть только неупокоенные, а сама карта довольно компактная. Прокачанные герои без особых трудностей расправятся с армиями мертвяков, и после победы высшие люди раскроют тайну, зачем была зажжена звезда — это ещё один путь к Эвермору, напоминание о давнем договоре, заключённом эльфами и высшими людьми.
Строка 220: Строка 220:
=== Тропы и штампы ===
=== Тропы и штампы ===
* [[Бафос]] — нытьё Талика по поводу манер Высших людей между миссиями весьма забавно читать. Для Буревладыки самой главной проблемой становятся не многочисленные враги, которые запросто могут убить его, а постоянные отпевания усопших и лекции Габриэля.
* [[Бафос]] — нытьё Талика по поводу манер Высших людей между миссиями весьма забавно читать. Для Буревладыки самой главной проблемой становятся не многочисленные враги, которые запросто могут убить его, а постоянные отпевания усопших и лекции Габриэля.
* [[Белый и золотой — цвета божественности]]: здесь белый и золотой — это цветовая гамма магии Жизни, а также высших людей.
* [[Бесконечный боезапас]] — у всех, кроме героев. Полоска маны есть только у них, и даже юниты-маги способны швыряться волшебными стрелами до бесконечности, в то время как герой без маны может полагаться только на обычные (или дистанционные) атаки.
* [[Бесконечный боезапас]] — у всех, кроме героев. Полоска маны есть только у них, и даже юниты-маги способны швыряться волшебными стрелами до бесконечности, в то время как герой без маны может полагаться только на обычные (или дистанционные) атаки.
* [[Блестящие башни и тоги]] — такой эстетики придерживаются Высшие люди.
* [[Блестящие башни и тоги]] — такой эстетики придерживаются Высшие люди.
Строка 237: Строка 236:
** Почти все заклинания третьего уровня, в первую очередь — «Разложение разума» (тот самый контроль разума по области), два «Армагеддона»: «Землетрясение» и «Святой гнев», а также Его Величество Городской Портал, позволяющий телепортироваться из любой точки мира в любой подконтрольный игроку город на выбор.
** Почти все заклинания третьего уровня, в первую очередь — «Разложение разума» (тот самый контроль разума по области), два «Армагеддона»: «Землетрясение» и «Святой гнев», а также Его Величество Городской Портал, позволяющий телепортироваться из любой точки мира в любой подконтрольный игроку город на выбор.
* [[Лич]] — поднятый Культом Бури владыка Иниох собственной персоной, шире — любые герои нежити, способные колдовать. В финале сюжетной линии нежити в кампании Культа Бури личом становится и протагонист.
* [[Лич]] — поднятый Культом Бури владыка Иниох собственной персоной, шире — любые герои нежити, способные колдовать. В финале сюжетной линии нежити в кампании Культа Бури личом становится и протагонист.
* [[Любовь после гроба]] — для последней битвы за Долину Чудес Иниох также поднял в виде нежити свою вторую жену, королеву Элвин, и они вместе идут в бой. Для победы над нежитью придётся упокоить обоих.
* [[Люди с другой планеты]] — по одной из версий, Высшие люди являются сабжем.
* [[Люди с другой планеты]] — по одной из версий, Высшие люди являются сабжем.
* [[Мамонт-танк]] — перворожденные гномы — один из самых живучих и опасных убер-юнитов в игре, способные без труда завалить в поединке красного дракона… а также самые медленные.
* [[Мамонт-танк]] — перворожденные гномы — один из самых живучих и опасных убер-юнитов в игре, способные без труда завалить в поединке красного дракона… а также самые медленные.
* [[Мумия]] — водятся в пирамидах, не могут быть взяты игроком под контроль, умеренно живучи, больновато бьют, умеют регенерировать… но медленно перемещаются и совершенно не защищены. Не давайте им ударить первыми — и проблем не возникнет.
* [[Невероятно отстойный дар]] поплам с [[Я этого не просил]] — превращение в личей для обоих главных героев кампании, если они присягнут Иниоху. Не менее отстойный дар для Талика — возвращение Иниохом Меленис в качестве такого же лича.
* [[Невероятно отстойный дар]] поплам с [[Я этого не просил]] — превращение в личей для обоих главных героев кампании, если они присягнут Иниоху. Не менее отстойный дар для Талика — возвращение Иниохом Меленис в качестве такого же лича.
* [[Плохой хороший конец]] — каноническая концовка первой части, финал кампании Хранителей на стороне эльфов. Эффект дополнительно усиливается теми разрушениями, которые устраивает король людей в последней миссии.
* [[Плохой хороший конец]] — каноническая концовка первой части, финал кампании Хранителей на стороне эльфов. Эффект дополнительно усиливается теми разрушениями, которые устраивает король людей в последней миссии.
Строка 253: Строка 250:
** И заплатить ещё столько же, чтобы появился первый боец четвёртого уровня, при том, что он ещё и потребует кучу денег на содержание. Надо ли говорить, насколько трудно собрать десболл из убер-юнитов?
** И заплатить ещё столько же, чтобы появился первый боец четвёртого уровня, при том, что он ещё и потребует кучу денег на содержание. Надо ли говорить, насколько трудно собрать десболл из убер-юнитов?
* [[Так не доставайся же ты никому!]] — финал кампании Культа Бурь за тёмных эльфов. Талик уничтожает Эльфийский Двор и, видимо, гибнет в сражении с другими Буревладыками.
* [[Так не доставайся же ты никому!]] — финал кампании Культа Бурь за тёмных эльфов. Талик уничтожает Эльфийский Двор и, видимо, гибнет в сражении с другими Буревладыками.
* [[Фансервис]] — во-первых, больше половины юнитов-женщин на иконках изображены топлесс. Во-вторых, есть подозрение, что всхлипы и крики для этих же юнитов брали из… весьма своеобразных источников. Услышите в игре — поймёте.
* [[Фантастический расизм]] — Культ Бури всем сердцем ненавидит людей и мечтает об их уничтожении. Кроме того, светлые и тёмные народы ненавидят друг друга.
* [[Фантастический расизм]] — Культ Бури всем сердцем ненавидит людей и мечтает об их уничтожении. Кроме того, светлые и тёмные народы ненавидят друг друга.
* [[Фермопильская география]] — любимый стиль официальных карт, что в кампании, что в сценариях. Подземелья и глубины — вообще одни сплошные Фермопилы.
* [[Фермопильская география]] - любимый стиль официальных карт, что в кампании, что в сценариях. Подземелья и глубины - вообще одни сплошные Фермопилы.
* [[Хороший плохой конец]] — финал кампании Хранителей на стороне Высших людей. Эльфы ушли в Эвермор, Атла безраздельно принадлежит людям, судьба остальных рас неизвестна… но зато у главного героя превосходный карьерный рост и возможность примкнуть к Высшим.
* [[Хороший плохой конец]] — финал кампании Хранителей на стороне Высших людей. Эльфы ушли в Эвермор, Атла безраздельно принадлежит людям, судьба остальных рас неизвестна… но зато у главного героя превосходный карьерный рост и возможность примкнуть к Высшим.
* [[Читерский ИИ]] — герои под началом искусственного интеллекта быстрее накапливают опыт вне боя, плюс для ботов понижена стоимость содержания войск и подкручен рандом на высокой сложности, а до кучи компьютерный противник ещё и вооружён мапхаком.
* [[Читерский ИИ]] — герои под началом искусственного интеллекта быстрее накапливают опыт вне боя, плюс для ботов понижена стоимость содержания войск и подкручен рандом на высокой сложности, а до кучи компьютерный противник ещё и вооружён мапхаком.
* [[Эй, все сюда!]] — на битву за Долину Чудес не пришли только азраки и фростлинги, а все крупные игроки на политической арене привели туда свои армии. Масштаб и эпичность происходящего позволили «триумфам» выдать мощный гранд-финал.
* [[Эй, все сюда!]] - на битву за Долину Чудес не пришли только азраки и фростлинги, а все крупные игроки на политической арене привели туда свои армии. Масштаб и эпичность происходящего позволили "триумфам" выдать мощный гранд-финал.
* [[Эксплойт]] — миссия «Землетрясение» обычно проходится долго, нудно и тяжело, но если на старте вместо туннеля отправиться на запад и взять город людей и ещё несколько городов на востоке, можно спокойно построить воздушную галеру, долететь до квестового города, взять его имеющимися силами и закончить миссию.
* [[Эксплойт]] — миссия «Землетрясение» обычно проходится долго, нудно и тяжело, но если на старте вместо туннеля отправиться на запад и взять город людей и ещё несколько городов на востоке, можно спокойно построить воздушную галеру, долететь до квестового города, взять его имеющимися силами и закончить миссию.
* [[Этот гадкий уровень]] — «Землетрясение» в кампании Хранителей, если проходить без эксплойтов. Адовая навигация на трёхуровневой карте, где ещё и надо рыть новые ходы, необходимость медленно восстанавливать стартовые города и прокапывать новые туннели, противник быстро начинает спамить драконами, которые играючи берут слабо защищённые города и облетают почти любую защиту, и при этом городов на карте буквально десятки. Миссия запросто может растянуться на пару-тройку сотен ходов, особенно если не знать, где прячутся вражеские предводители. У Культа Бурь тоже есть свой гадкий уровень — «Пепельная степь», где на огромной открытой карте ИИ постоянно шлёт в бой огромные армии во главе с убер-юнитами, а герои по-прежнему недостаточно круты, чтобы громить их в одиночку. Следующая сразу после неё «проверка легенды» ушла не слишком далеко, но там хоть можно блокировать врагу передвижение по суше с помощью «Зловещего леса».
* [[Этот гадкий уровень]] — «Землетрясение» в кампании Хранителей, если проходить без эксплойтов. Адовая навигация на трёхуровневой карте, где ещё и надо рыть новые ходы, необходимость медленно восстанавливать стартовые города и прокапывать новые туннели, противник быстро начинает спамить драконами, которые играючи берут слабо защищённые города и облетают почти любую защиту, и при этом городов на карте буквально десятки. Миссия запросто может растянуться на пару-тройку сотен ходов, особенно если не знать, где прячутся вражеские предводители. У Культа Бурь тоже есть свой гадкий уровень — «Пепельная степь», где на огромной открытой карте ИИ постоянно шлёт в бой огромные армии во главе с убер-юнитами, а герои по-прежнему недостаточно круты, чтобы громить их в одиночку. Следующая сразу после неё «проверка легенды» ушла не слишком далеко, но там хоть можно блокировать врагу передвижение по суше с помощью «Зловещего леса».


== Age of Wonders II: The Wizard’s Throne ==
== Age of Wonders II: The Wizard's Throne ==
{{WIP}}


{{Nav/TBS}}
{{Nav/TBS}}
{{Nav/Зарубежное неангло-американское искусство}}
{{Nav/Зарубежное неангло-американское искусство}}

Пожалуйста, учтите, что любой ваш вклад в проект «Posmotreli» может быть отредактирован или удалён другими участниками. Если вы не хотите, чтобы кто-либо изменял ваши тексты, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений, или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого (см. Posmotreli:Авторские права). НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ МАТЕРИАЛЫ!