Age of Wonders

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

(link)

Эпоха Чудес

Age of Wonders — серия пошаговых игр, идеологически вдохновлённая множеством игр, от Civilization и HoMM до Master of Magic.

Особенности Age of Wonders:

  • Наличие главного героя, альтер-эго игрока, который является мощным и могучим магом, с сильной магией и большой живучестью.
    • В первой части герой был главным и самым сильным юнитом, его смерть означала поражение в игре. Если очень постараться, героя даже можно было сделать не магом. Более того — таким героем даже можно было выиграть!
    • Начиная со второй части вне города он становится заметно хлипче и может быть убит, но неизменно воскресает в столице.
      • Фактически, во второй части маг редко участвовал в тактических боях. Большую часть времени он находился в безопасности, в главном городе. А города за счет магических башен расширяли дальность применения магии на стратегической карте. При этом сам маг не рос в уровнях как герои, все его улучшения разрабатывались также как и заклинания за счет перераспределения маны в очки обучения 1 к 1.
      • В третьей части маг стал героем, часть улучшений которого разрабатывается в городе, а часть приобретается с боевым опытом. Вместе с ограничением на одно заклинание в раунд боя, это полностью убило необходимость нахождения мага в тылу. Собирать ударный отряд из героев с магическими способностями, выносящий, при наличии заклинаний массового поражения, большинство врагов ещё в первом раунде, тоже стало бессмысленно.
  • Конвертация города и возможность превращать города в свои, что отсутствует, например, в Heroes of Might and Magic, но имеется в Warlords.
  • Глобальные заклинания различной мощности, включающие как прямую магическую атаку городов, так и просто изменение местности (выпадение снега, заморозка воды, выращивание лесов, землетрясения), а также призыв различных юнитов на глобальную карту.
  • Исследовательская работа, заключающаяся в разработке новых заклинаний.
  • При стрельбе стрелы и снаряды летят по более-менее честной параболе, а не просто по прямой, и взаимодействуют с препятствиями исходя из своей траектории.
  • Город на поле битвы представлен не одной стеной, которую штурмуют, а имеет какую-никакую архитектуру. Кроме того крепостная стена достаточно широкая чтобы на ней могли по-настоящему стоять обороняющиеся войска (особенность не столько геймплея, сколько юнитов, то что некоторые юниты могут лазить по стенам) И штурмовать город может несколько армий сразу.

История серии[править]

В конце 1999 года компания Gathering of Developers спродюсировала выход игры от небольшого коллектива вчерашних студентов. Проект сразу начали сравнивать с «Героями меча и Магии», «Цивилизацией» и Master of Magic, и хотя критики хвалили проект, они не раз упоминали, что он является гибридом сразу нескольких глобальных и пошаговых стратегий. Однако они понятия не имели, что большинство ключевых механик и фишек игры были задуманы ещё до выхода большинства вышеупомянутых тайтлов. Название компании-дебютанта было довольно громким, и оказалось в какой-то степени говорящим — Triumph Studios.

Как такое вышло? Начать придётся издалека.

Игра была задумана ещё в 1993 году двумя приятелями-студентами из города Делфт в Нидерландах — Арно ван Вингерденом и Леннардом Сассом, но первая играбельная версия их проекта — World of Wonders — появилась только два года спустя, в 1995 году. Оба разработчика были большими фанатами фэнтези и вдохновлялись работами классиков жанра, в том числе «Властелином колец», что затем будет хорошо видно по некоторым деталям лора созданного ими мира. Другими источниками вдохновения послужили Warlords и Civilization.

Неизвестно, насколько восьмибитный прототип World of Wonders был похож на то, что увидели игроки в 2000 году, но проект заинтересовал студию Epic Mega Games (да-да, ту самую, которая сейчас известна под именем Epic Games), и спустя два года, когда друзья-студенты получили дипломы, они принялись за работу, попутно отказавшись от прежнего названия и придумав новое — Age of Wonders. Тогда же они основали собственную компанию — Triumph Studios.

За два с половиной года, с помощью сотрудников из Epic Games и издателя Gathering of Developers, новоявленная студия завершила свой дебютный проект и представила его на суд публики в 1999 году, а в 2000-м состоялся официальный релиз. Age of Wonders снискала известность и популярность ещё на релизе, поскольку предлагала не только интересный визуальный стиль, качественный геймплей и нелинейную кампанию, но также могла похвастаться хорошим мультиплеером и продуманным балансом без потери фана и перехода в режим «Microsoft Excel», благодаря системе глобальных заклинаний, самые мощные из которых могли запросто перевернуть ход не только боя, но и всей партии. Свежести добавила и система прокачки героев, не менее комплексная, чем в Heroes of Might and Magic. Так начался триумф студии из Делфта.

Общая хронология мира[править]

Действие всех игр серии, кроме Planetfall, происходит в мире Атла, который, по преданию, создал некий верховный бог, Всеотец. Изначально Атлу населяли драконы, великаны и титаны, которые спустя неизвестное время устроили междоусобную войну и практически вымерли, когда увидевший сие безобразие Всеотец устроил всемирный потоп.

После потопа в Атлу пришли другие народы, и первыми из них стали эльфы. Они поселились в Долине Чудес и её окрестностях, где воздвигли огромный город, известный как Эльфийский Двор. И на восьмисотом году правления владыки Иниоха неизвестная доселе раса высших людей прибывает к его двору и проводит тайные переговоры с королём, после которых Иниох основывает орден Хранителей.

Раскол намечается спустя полторы сотни лет, когда первенец Иниоха Меандор, чья мать умерла при родах, отказывается признавать женитьбу своего отца на Элвин и зачатие королевой нового ребёнка. Вскоре после этого прибывают люди, которые постепенно захватывают всё новые территории и в итоге основываю колонию в Долине Чудес. Меандор пользуется помощью орков и гоблинов, чтобы спровоцировать людей на конфликт с Эльфийским Двором. В итоге люди захватили Долину Чудес, убили Иниоха и устроили резню, а большинство эльфов в панике бежало из родных земель. Среди прочих долину покинула королева Элвин с годовалой дочерью Джулией.

Прошли годы, эльфы раскололись на две фракции — Хранители, мечтающие жить в мире с людьми и не только с ними, под началом королевы Джулии, и Культ Бури — радикальных реваншистов, возглавляемых Меандором, которые полтора века грызлись друг с другом в различных мелких конфликтах. Заканчивается всё тем, что фаворитка Меандора и чернокнижница Меленис дует в рог, призывающий нежить, и неупокоенные ещё полвека чинят хаос и разрушения по всей Атле, пока в противостояние не вмешиваются высшие люди, которые загоняют ходячих мертвецов под землю и опять исчезают с политической арены.

И когда, спустя ещё почти сто лет, после вмешательства Высших людей, над Долиной Чудес засияла новая звезда, знамения прочитали и те, и другие, после чего погнали туда свои армии наперегонки через через полмира, попутно его завоёвывая.

Age of Wonders (2000)[править]

Геймплей[править]

Вся игра, за вычетом портретов, артов и интерфейса выполнена в 16-битном стиле, с 16-битной музыкой и изометрической перспективной. Однако желающих приобщиться к классике необходимо предупредить — игра плохо дружит с современными системами и даже после официального патча обожает вылетать каждые полчаса, неадекватно реагирует на сворачивание и разворачивание, а также (если вы всё-таки решите её качать) потребует установки русификатора, поскольку на русском языке официально не выходила.

Игрок получает под своё управление героя-правителя, способного творить различные заклинания, а также, в зависимости от сценария, город(а) и отряды воинов. Потеря правителя в бою приводит к немедленному поражению, но это компенсируется возможностью раскачать любого героя до таких характеристик, что небольшой отряд из героев сможет сокрушать целые армии. На каждой карте есть задания и универсальное условие победы — если правитель игрока останется единственным на карте, он выиграет. Кроме того, игроку предлагается выбор между двумя системами передачи хода — классической, когда все армии всех игроков ходят по очереди, либо одновременной, когда после хода, сделанного одним отрядом того или иного игрока, ходят по одному отряду остальных участников противостояния.

Юниты и герои[править]

Типичная армия в финальной миссии. Так и просится запустить в неё «святой шторм»…

В игре у всех юнитов есть шесть характеристик: Атака — определяет шанс попадания Ущерб — определяет максимальный урон Защита — определяет шанс уклонения от физического урона Сопротивление — определяет шанс уклонения от магического урона Здоровье — в пояснении не нуждается Скорость — определяет, сколько клеток может пройти юнит на карте мира и в бою. Не смотрите на высокие показатели: в игре нет местности, которая требовала бы 1 балла движения.

Ещё есть параметр «Энерготок» у героев, научившихся применять заклинания, он определяет максимум маны за ход. Каждый ход этот запас полностью восстанавливается и может быть растянут для произнесения сложных глобальных заклинаний.

Особняком стоит «Мировоззрение» — оно привязано к расе и отвечает за отношение жителей и юнитов тех или иных рас к фракции игрока на старте. С нейтральными уживаются и добрые, и злые, но радикалы их терпеть не могут, добрые уживаются с радикально добрыми и нейтральными, злые — с радикально злыми и нейтральными. Радикально добрые и радикально злые готовы сотрудничать только с добрыми и злыми соответственно (ещё как бонус радикально добрые высшие люди положительно относятся к нейтральным людям). Главное — не смешивать в армии добрых и злых, а то они совместно дезертируют.

Помимо всего вышеперечисленного, юниты обладают определёнными особенностями, как почти бесполезными вроде «Изгнания нежити», так и рвущих на щепки баланс вроде «Опутывания». Практически все имеющиеся в игре способности можно выдать правителю при создании персонажа на старте, но список навыков, доступных к освоению на новом уровне, заметно короче. Герои также могут экипировать и использовать в бою предметы.

Кратко по самым важным способностям: Стрелки и маги могу использовать свои дальнобойные атаки и заклинания, только если в этот ход они не двигались. Летуны не могут быть атакованы в ближнем бою, если сами не полезут кусаться в рукопашную. Кавалерия обычно наносит увеличенный урон первым ударом. Осадные орудия вроде катапульт и таранов, а также некоторые особенно здоровые юниты вроде великанов могу рушить стены городов.

Юнитов можно собирать в армии до 8 бойцов в каждом и водить в таком виде по карте мира, единым кулаком. Плюс при начала сражения армии на соседних клетках также вступают в сражение, что придаёт битвам чуть больший размах. Но, когда битва всё-таки начинается, игрок получает возможность наконец-то ознакомиться с местной боевой механикой, которая целиком завязана на рандоме, особенно в боях с высокоуровневыми юнитами, поскольку стартовые бойцы легко и часто попадают друг по другу и довольно плохо уклоняются. В боях со всеми остальными Age of Wonders на тактической карте превращается в Battle Brothers или XCOM (в зависимости от режима передачи хода), где любой боец может по воле рандома промазать в упор, нанести копеечный урон или оторвать противнику пол-лица двумя атаками на максимальный ушерб. Юниты на ближний бой значительно опаснее, чем в тех же «героях», поскольку всегда отвечают на все рукопашные атаки и наносят халявный удар по любому, кто пройдёт мимо них. Ещё один камень в огород стрелков — система баллистики, просчитывающая траекторию полёта снаряда, благодаря которой условный мушкетёр запросто может вместо тролля расстрелять ближайшее дерево или убить пулей в спину своего товарища, который в это время дерётся с троллем в рукопашной. Однако главной имбой, способной переворачивать бои и целые партии, являются заклинания.

В игре также есть дипломатия, но её функционал чрезвычайно куцый, ограничивается тремя режимами «война-мир-союз», крепко привязан к моральным принципам правителей и даже торговать не позволяет, только передавать ресурсы в одностороннем порядке.

Магия[править]

Первое, что необходимо освоить в магической системе Age of Wonders — это сферы магии. Всего можно набрать от трёх до семи сфер и выбрать до трёх разных школ магии. Сферы магии подбираются при кастомизации правителя до начала партии, чем больше однотипных сфер, тем выше максимальный уровень доступных для изучения заклинаний (вплоть до четвёртого):

  • Жизнь — бафы, лечение, изгнание нежити, святой урон, терраформирование местности, поднятие всех погибших на поле боя юнитов в виде слабых духовных марионеток, «священная роща», предназначенная для перекрывания узких проходов на карте мира, воскрешение героев, усмирение бунтов, а на максимальном уровне — спавн отрядов высших людей около каждого злого города, призыв золотых драконов и глобальное заклинание на урон. Кроме того, в магию Жизни добавили аналог «Армагеддона» из «Героев» — заклинание, бьющие по всем на поле боя, кроме применившего, и оно открывается одновременно с массовым лечением.
  • Воздух — разведка (причём сразу тремя способами), ускорение и полёт для юнитов, заморозка воды, ледяное дыхание, призыв нейтральных героев и воздушных элементалей, а также урон, много прямого урона. Именно к школе воздуха относится одно из самых мощных заклинаний по соотношению «цена-качество» — «цепная молния». Оно, как и некоторые ударные заклинания Воздуха, помимо прочего может оглушать противников, заставляя пропустить ход.
  • Вода — немного урона, немного замедления, самое мощное лечение в игре, хождение по воде, противокорабельная магия, возможность тушить пожары и терраформировать местность, несколько бафов вроде «жидкого тела», дающего защиту от физического урона, разрушение стен городов, а на самых высоких уровнях — вызов водных элементалей и всемирный потоп, постепенно поднимающий уровень воды на карте.
  • Смерть — заклинания этой школы магии также нацелены на урон, но со своей спецификой — большинство ударных заклинаний при попадании блокируют естественную регенерацию юнита. Из более интересных способностей — «Террор», снижающий защиту сразу всем врагам, восприимчивым к психическим атакам, поднятие скелетов из трупов на поле боя, немного бафов, зловещий лес, аналог «священной рощи» для тёмных фракций, мгновенное восстановление разрушенных городов, поднятие героев из мёртвых и заклинание, подчиняющее юнитов по области, пускай они и погибают в конце боя. Из высшей магии — провоцирование бунтов по всей карте и вызов чёрных драконов.
  • Земля — мало заклинаний на урон, зато много бафов и дебафов, в том числе замедление и опутывание в бою, аналог священной рощи в виде ядовитых растений, увеличение доходов от города, увеличение эффективности дорог, маскировка, выравнивание ландшафта, ещё один аналог «армагеддона» — землетрясение на всё поле боя, а на последнем уровне — создание гор из ниоткуда, призыв земных элементалей и землетрясение на глобальной карте.
  • Огонь — наверное, самая агрессивная и самая хаотичная, но не рекордная по способам нанесения урона. Целая куча заклинаний поджигает врагов пониже спины, как буквально, так и фигурально, включает также погружение участка местности в «туман войны», провоцирование бунта в конкретном городе, но самые необычные огненные заклинания находятся на максимальном уровне — это и возможность тренировать в городе юнитов более высокого уровня, и вызов огненного элементаля, и «Власть огня», вызывающая пожары по всей карте.
  • Космос — заклинания этой школы доступны всем, и включают один баф, два телепорта, два заклинания, препятствующих применению магии на глобальной карте, купол, закрывающий город от магии и возможность развеивать глобальные чары, которые накидают адепты других школ, но именно здесь притаилась главная имба всей игры, и она та же, что и в «Героях» — «Врата города».

Ещё есть пара-тройка секретных заклинаний, которые нельзя исследовать, но они не предлагают ничего нового в плане геймплейных механик.

Каждое заклинание необходимо изучить — для этого нужно потратить несколько ходов (в зависимости от количества маны, выделенной на исследование заклинаний), и только потом оно станет доступно для применения… если у игрока хватает вышеупомянутых кристаллов маны. Плюс, если энерготок мага недостаточен, чтобы сотворить заклинание на глобальной карте сразу, он может копить силы несколько ходов, и только затем прочитать заклинание, но такая подготовка также мешает исследованиям.

Города и объекты на карте[править]

Весь ландшафт поделён на пять типов:

  • Равнины, по которым перемещаются все без штрафов
  • Леса и холмы, по которым большинство юнитов перемещается медленнее
  • Горы, по которым невозможно перемещаться без навыка полёта или альпинизма
  • Водоёмы, для перемещения по которым нужно умение летать или плавать.
  • Лава, над которой можно только лететь или парить.

В игре также присутствуют различные типы местности вроде пустынь, заснеженных территорий и мёртвых земель, но на геймплей (помимо незначительных бонусов для юнитов в бою) влияют только мёртвые земли, на которых нельзя возделывать поля. Другие модификаторы, в частности, дороги, могут быть построены на равнинах и лесах и неразрушимы.

Основой производства юнитов и получения золота являются города. Все они предустановлены на карте в больших количествах и бывают четырёх уровней, что хорошо заметно по размерам поселений — чем выше уровень города, тем больше места он занимает. Города более высоких уровней приносят больше золота, и в них доступны более мощные юниты. Опция для строительства города ровно столько же, сколько и для разрушения — две. Либо можно возвести деревянные и каменные стены, либо улучшить город за кругленькую сумму, открыв возможность исследовать юнитов следующего уровня. Но нанимать их после апгрейда города нельзя, сначала надо «исследовать» этих существ за число ходов, равное уровню юнита, и только после этого их можно обучать.

Помимо городов, в игре также встречаются объекты, приносящие золото или ману, и золото — это чуть ли не топливо Атлы. Хочешь улучшить город? Плати. Хочешь что-то построить? Плати. Хочешь присоединить к себе нового героя? Плати. Воскресил павшего героя? Плати. Хочешь изучить заклинание в гильдии магов на карте мира? Плати. Повстречал отряд или город дружественной расы, и игра предлагает уговорить их примкнуть к вашей империи? Плати. У вашего правителя есть юниты в подчинении? Ну, вы поняли, им тоже надо будет регулярно платить жалование. А мана, как уже говорилось выше, нужна для заклинаний.

Кроме того, на карте встречаются верфи и мастерские для производства кораблей и некоторых механизмов, алтари, позволяющие раз в десять ходов или в любое время за огромное количество маны бесплатно ударить в небольшой области вокруг себя глобальным заклинанием своей стихии на урон, а также сторожевые башни для наблюдения за местностью, подземелья, где игрок может раздобыть артефакты для своих героев после победы над охранниками, порталы и переходы между разными уровнями поверхности. А уровней высоты тут может быть до трёх штук — поверхность, пещеры и глубины, причём последние два мало чем отличаются друг от друга. Под землёй не работает большинство глобальных заклинаний, нельзя строить дороги, но зато некоторые юниты могут рыть сквозь толщу земли, прокладывая туннели. Иногда ещё встречаются купола анти-магии, под которыми можно укрыться от заклинаний массового поражения.

При этом большинство объектов, в том числе города, можно разрушить, и для их восстановления понадобится пригнать на руины медленную и уязвимую повозку строителей (также умеющих строить новые верфи, башни и дороги). Впрочем, рушить города необязательно, можно переселить в них жителей лояльной игроку расы, хотя это займёт от трёх до пяти ходов и потребует присутствия в городе гарнизона в течение всего процесса.

Осады городов проработаны особым образом. Во-первых, город со стеной невозможно даже осадить, если в пришедшей на штурм армии нет никого, кто мог бы через эту стену перелететь или перелезть, на худой конец — разрушить. А, во-вторых, город представлен не абстрактной стеной, за которой ютятся защитники, а именно как укреплённое поселение с улочками и площадями, где защитники и после падения стен могут неплохо укрепиться.

Расы[править]

  • Полурослики — весёлые шутники и домоседы, живущие в компании сатиров, кентавров и гигантских орлов. Их общество — одно из самых мирных, и даже войну они воспринимают скорее как череду интересных и опасных приключений (да, приключения они не любят, но и с более мрачной трактовкой никогда не согласятся), живут за счёт земледелия и торговли. Геймплейно — самая стреляющая фракция в игре (7 из 12 юнитов умеют наносить урон на расстоянии), но живучести им катастрофически не хватает. По карте бегают не сказать что быстро и без бонусов, а основу армии составляет ополчение, что заметно по базовым юнитам — они наносят пониженный урон и не слишком-то живучи. Стартовые пращники вроде неплохи, бьют больно за счёт большого количества атак, но звёзд с неба не хватают. Мечники хорошо держат первый удар, но зато полуросликам уже на первом уровне доступны всадники на пони — это слабейшая кавалерия в игре, но один из сильнейших юнитов своего уровня. Открываемые на втором уровне сатиры — уже другое дело. При относительно неплохих для своей фракции характеристиках они одним своим присутствием в отряде поднимают боевой дух и умеют переманивать юнитов противника. Маги у полуросликов, впрочем, довольно слабые, ничем не выделяются и бьют не сказать, что сильно. На третьем уровне открывается летающий юнит — полурослики на орле, и он… тоже не ахти, годится только для разведки, а также два стрелка. Первый, плут, это пращник++, с завышенными характеристиками, парированием от полуросликов-мечников и способностью перелезать через стены. А вот кентавры поинтереснее — это самый подвижный стрелок в игре, неплохо бьющий и на расстоянии, и в рукопашной, но с посредственными защитными характеристиками. В теории кентавры способны раскайтить любую армию без стрелков, но даже ИИ не ведётся на этот трюк и не посылает свои отряды в атаку, пока кентавры не подойдут на расстояние, когда до них можно добежать за ход. Убер-юнит — лепрекон, очень хлипкий маг, по которому, однако, фиг попадёшь, невидимый на стратегической карте и способный в рукопашной неплохо вломить, если вдруг придётся.
  • Эльфы — пришли из некоего мира Эвермор и могут умереть только насильственной смертью. Всюду, куда приходят, стремятся принести расцвет и благодать, и хотя выглядят более хлипкими, чем люди, не уступают им в силе. Живут в лесах в гармонии с природой, увлекаются изящными искусствами и никогда никуда не торопятся. Хотя сюжетно смерть каждого эльфа — большая трагедия, геймплейно эльфы — пренебрегают защитой в пользу урона, а ещё, в качестве приятного бонуса, передвигаются по лесам без штрафов и являются чемпионами по количеству лекарей в армии. Эльфийские лучники выдают абсурдный для своего уровня урон и в достаточном количестве могут прекратить в ёжика любого противника без иммунитета к физическим атакам, мечники же хороши только мощной атакой, сами они держат удар довольно слабо. Ещё один интересный стартовый юнит — нимфа, выглядящая как дух леса в облике обнажённой красавицы с очень интересным ракурсом на портрете. Если же вы планируете ими воевать, а не любоваться, то геймплейно это занерфленные аналоги сатиров, без бонуса к боевому духу, почти полным отсутствием защиты и только слегка увеличенным уроном. Всадники эльфов интересны только способностью скакать по лесам, как по дорогам, и по балансу характеристик мало чем отличаются от мечников. Чаще всего их тактическая задача — ворваться в ряды врага, убить одного-двух опасных юнитов противника и сдохнуть в окружении на следующий ход. Зато эльфийские клирики помимо лечения и атак магией на расстоянии умеют оплетать врагов корнями, заставляя пропустить два хода. Доступные на третьем уровне феи не очень живучие, но больно бьют и вдобавок становятся невидимыми в траве, но помимо них есть следопыты — этакие эльфийские коммандос, стреляющие ещё лучше, чем лучники, и способные передвигаться по воде и горам. Тогда же открывается и самый затанкованный юнит эльфов — единорог. Защитой и богатырским здоровьем он всё равно не блещет, эти показатели у него на среднем уровне, но зато он умеет лечить других и бьёт магией. Убер-юнит — элементаль природы, умеренно живучий, в том числе благодаря сопротивлению стихийной магии, умеет лечить, быстро регенерирует на карте мира и обездвиживает врагов при атаке — самое то для фракции с таким перекосом в урон. Вдобавок элементаль природы обладает способностью перекрашивать местность, по которой он проходит, вызывая бурное зарастание травой и густыми лесами.
  • Гномы — трудолюбивые, упорные, суровые, консервативные, стандартные фэнтезийные. Не любят магию и дальний бой, предпочитают драться в рукопашной и питают огромное уважение к земле и камню. Гномы уважают труд и считают свой народ самым продуктивным как на ремесленные изделия и предметы архитектуры, так и на различные изобретения. По характеристикам низкорослые бородачи — полная противоположность эльфов. Ходят медленно, магии и стрелков мало, но зато почти все их юниты умеют лазать по горам, только осадные машины туда не затаскиваются (кстати, насчёт осадных машин — их бомбарда, заменяющая катапульту, хорошо разбивает своими ядрами не только стены, но и лица). Много брони, низкий урон, стартовые лучники наравне с человеческими только благодаря композитному луку, но начальная пехота, гномы с топорами, отлично держит удар других ранних юнитов. Для компенсации такого дефицита урона на старте гномам выдали берсеркеров — эти как раз больно бьют всех вокруг себя и почти не защищены. Вместо лошадей их всадники скачут в бой верхом на кабанах аки Даин из экранизации «Хоббита» от Питера Джексона, а жрецы гномов ничем особенным не выделяются. На третьем уровне всё становится интереснее — тогда открываются великаны, объективно лучшие юниты третьего уровня, способные швырять камни в стены и врагов с огромного расстояния и очень больно прикладывать супостатов дубиной в рукопашной. Второй интересный юнит — гномы верхом на гигантских кротах. В бою они похуже великанов, хотя здоровья у них примерно столько же, но это не мешает им прокладывать туннели под землёй и ломать стены. Ну а третий поздний юнит — это дирижабль: по характеристикам сей летун — редкостный мусор, но его предназначение не в этом. Дирижабль является практически единственным в игре воздушным транспортом и великолепно разведывает местность. Убер-юнит — перворожденный гном, выглядит как ожившая золотая статуя гнома с молотом. Могуч, живуч, невосприимчив к огню, обладает абсурдным запасом здоровья даже для своего уровня… и нетороплив в бою.
  • Высшие люди — вопреки названию, это не совсем люди. Точное происхождение этих существ неизвестно, известно только, что они пришли из другого мира и когда-то подтолкнули Иниоха к созданию ордена Хранителей. Выглядят как люди, но выше, выносливее, с более бледной кожей, сплошь законопослушно-добрым мировоззрением и практически отсутствующим чувством юмора. Визуально придерживаются стиля блестящих башен и тог. Геймплейно их юниты отличаются поголовной детекцией невидимок, повышенным уроном по нежити и защите от магии Света. Стартовые мечники и лучники — довольно средние бойцы, если не считать вышеупомянутых детекции, урона по нежити, защиты от магии Света и увеличенной скорости. Духовные марионетки интересны только иммунитетом к нескольким школам магии. А вот на втором уровне начинаются вещи поинтереснее. Паладины, которые после своих тренировок обретают полный контроль над эмоциями, в качестве всадников довольно средненькие… были бы, если бы не способность лечить других юнитов и увеличенная скорость перемещения. Праведники — своеобразная замена священников у высших людей, отличаются в первую очередь способностью переманивать врагов на свою сторону и тем, что они атакуют магией Света. Высший мститель — во многом аналог следопыта эльфов, только вместо лука он пользуется магией Света и вдобавок иммунен к силам Смерти. Для агрессивного наступления у высших людей есть валькирии — летают, больно бьют, но сами не слишком-то живучие. За живучестью — к титанам, мифическим прародителям людей, доступным на том же уровне. Они во многом идентичны великанам гномов, только ещё крепче, а вместо метания камней могут бить сразу всех врагов вокруг себя и иммунны к огню. Убер-юнит — астра. Летают, больно бьют, умеют рассеивать магию, но обделены защитой. Правда, в отличие от валькирий, атакуют они огнём, и здоровья у астр прилично.
  • Люди — здесь они ряженые под западную Европу эпохи Возрождения, только с дирижаблями, а касательно своей политики и действий — вылитые тельмарины из второго тома «Хроник Нарнии» (второго в порядке написания, а не внутримировой хронологии). Начальный лучник совершенно неинтересен, а мечник нужен только для того, чтобы его заменил доступный на том же этапе и превосходящий во всём пикинёр с первым ударом. Клирики тоже стандартные и по способностям идентичны хоббитским, а вот всадники на своём уровне весьма неплохи. Однако они не идут ни в какое сравнение с кавалеристами на следующем уровне города. Эти закованные в броню с головы до ног рыцари бегают на огромное расстояние, обладают шикарными характеристиками, позволяющими воевать с убер-юнитами почти на равных, и вдобавок повышают эффективность всех остальных бойцов. Пару им составляют мушкетёры — живучестью и уроном в рукопашной они не блещут, дистанционная атака у них всего одна, но бьёт не хуже копья баллисты — далеко и очень больно, при этом недостатков баллисты мушкетёры лишены. Из этой компании несколько выбивается шарлатан — как боец и маг он не очень, но зато умеет переманивать вражеских бойцов на свою сторону. Убер-юнит — воздушная галера, этакий гибрид баллисты и дирижабля, который превосходит и тех, и других. Летает быстро и над любой поверхностью, больно стреляет может перевозить до 7 юнитов, максимум для этой игры, и в одиночку может выиграть перестрелку с драконом, благодаря чему на поздних этапах люди становятся самой мобильной расой Атлы. Минус убер-юнита — как и все транспорты, он не стакается ни с кем и ни с чем.
  • Фростлинги — существа, чем-то напоминающие риклингов из Morrowind, собрали у себя в городах существ из мифологии, связанных с холодом. Часто пользуются ледяными заклинаниями, а сами холоду сопротивляются. Стартовые мечники и лучники звёзд с неба не хватают, помогающие им в сражениях боевые пингвины — тоже (но хотя бы плавать умеют). Шаманы вместо волшебной стрелы бьют стрелой ледяной, с шансом заморозить противника, волчьи всадники хороши только способностью бегать по лесу без штрафов и по остальным параметрам уступают другим кавалерийским юнитам, а вот с третьего уровня идут существа поинтереснее. Ледяные королевы — это довольно крутые, владеющие маскировкой, но хлипкие маги Воды, замораживающие землю вокруг себя и благодаря этому способные передвигаться по морям. Йети — очень сильные для своего уровня существа с замораживающей атакой, способные ломать стены и лазить по горам. Блуждающий огонёк умеет летать и атакует магией, но в бою против кого-либо, кроме невосприимчивых к физическим атакам призраков и воплощений, от него толку мало из-за малого запаса здоровья. Убер-юнит — ледяной дракон. Очень живучий, очень сильный, иммунный к холоду, замораживающий врагов и летающий ящер, способный передвигаться на весьма солидное расстояние. Сражаться с ледяным драконом никогда не будет легко.
  • Ящеролюды — живущие на болотах в обществе победившего социал-дарвинизма разумные рептилии. Геймплейно выделяются тем, что почти все их юниты, в том числе осадные орудия, умеют пересекать водные преграды, но более уязвимые к магии. Мечники и лучники совершенно заурядные, а сопровождают их на начальных этапах отвратительные разумные слизни, плюющиеся какой-то ядовитой жижей и не умеющие плавать. Целители у рептилий также вполне обыкновенные, а вот всадники вместо лошадей рассекают на гигантских лягушках, но по характеристикам больше ничем выдающимся похвастаться не могут. А вот катапульты и баллисты, которые у большинства фракций стандартные, у ящерой намного круче. Мало того, что осадные орудия перемещаются на гигантских черепахах и могут плавать, так эти черепахи вдобавок больно кусаются в ближнем бою, превращая катапульты и баллисты из больно бьющих, но уязвимых и медленных юнитов, в крепких для своего уровня, больно бьющих и медленных юнитов. На третьем уровне есть саламандры — довольно сильные ящеры с огненной атакой, но не умеющие плавать, наблюдатели — юниты-разведчики, невидимые под водой, и виверны, которые чуть уступают драконам и не могут дышать никакой стихийной магией. Убер-юнит — василиск. Обычно эта тварь жрёт других ящеров, но, примкнув к армии рептилий, он заслуживает титул самого толстого стрелка в игре. Довольно неплохо бегает и может поражать врагов смертельным взглядом, наносящим урон на расстоянии.
  • Азраки — очень религиозный народ огнепоклонников с железной иерархией, похожий на людей и живущий в пустыне, поклоняются богу огня Иаке и верят, что когда-нибудь он ступит на эту бренную землю и свернёт пространственно-временной континуум в бублик. Общая особенность большинства юнитов азраков — это пониженная защита и повышенная атака и сопротивление магии Огня. Мечник азраков — самый бесполезный юнит в игре после тарана. Мало того, что он ещё более хрупкий, чем мечники эльфов, так ещё и есть доступная с первых ходов альтернатива — слоны. Они гораздо крепче, бьют не хуже, быстро бегают и умеют ломать стены. Другая альтернатива мечникам — скорпионы, более дамажные и с ядовитой атакой. Лучники у азраков не выделяются ничем, кроме общих расовых особенностей, зато всадники довольно хороши — подвижны и наносят внушительный урон, что неудивительно, ведь азраки первыми укротили и лошадей, и слонов. Жрецы интересны полной невосприимчивостью к огню, в остальном мало чем отличаются от остальных рас. На третьем уровне у азраков собралась весьма пёстрая компания — песчаные черви, бьющие огнём, способные прокладывать туннели под землёй и ломать стены, а заодно невидимые в пустыне, но как бойцы не очень. Ещё есть бехолдеры — очень толстые летающие стрелки со слабой защитой, атакой смертельным взглядом и способностью пугать врагов, понижая их характеристики. Наконец, джинны — умеренно живучи, летают, больно бьют магией (особенно тех, кто приходит к ним с просьбами исполнить желание). Убер-юнит — аватара Иаки. По боевым характеристикам довольно хорош и быстро бегает, а кроме того, иммунен к огню, умеет бить магией издалека и подчинять себе других юнитов.
  • Гоблины — тщедушные, но коварные и чертовски плодовитые и устойчивые к ядам и болезням существа, живущие в основном под землёй и ненавидящие как светлые народы, от которых постоянно получают люлей, так и тёмные, которые их порабощают, но при этом гоблины всё равно живут войнами и грабежами. Тем не менее, по-прежнему сражаются на стороне зла. Гоблины-копейщики непримечательны ничем, кроме первого удара, а в остальном довольно слабы. Гоблины-метатели дротиков также звёзд с неба не хватают, а подрывники интересны своей концепцией. Это юнит-камикадзе, в число которых вербуют самых слабых и бесполезных в бою гоблинов. Всё, что они умеют — это подбежать к врагу или к стене и взорваться, нанеся урон по площади. Шаманы ничем не отличаются от своих аналогов из других рас, а всадники на волках — точная копия таких же всадников у фростлингов. Зато на третьем уровне под контроль гоблинов попадают куда более сильные существа. Тролли, некогда властвовавшие в пещерах, но постепенно вымирающие после прихода людей, наносят огромный для своего уровня урон, обладают неплохим здоровьем, но слабой защитой, и умеют регенерировать вне боя; при умелом применении они крайне опасны. Сами тролли довольно тупы, а потому в легендах герои троллят обычно их, а не наоборот. Всадники на вивернах умеют летать и отравлять врагов при атаке, но при этом гораздо слабее виверн ящеров, не говоря уже о драконах. Всадники на жуках в бою аналогичны троллям — чуть более живучие, чуть хуже бьют, а вместо регенерации умеют рушить стены и прокладывать туннели. А ещё они очень резво бегают, быстрее кавалерии большинства рас. Убер-юнит — карагг. Живучий, за один удар откусывает пол-лица большинству других юнитов своего уровня и является самым быстрым существом в игре, ещё при атаке может напугать своего противника, но обычно после его ударов мало кто выживает.
  • Орки — ленивые, но воинственные зеленокожие громилы, считающие себя высшей расой, которая должна править Атлой. Часто дерутся друг с другом, не любят магию и практикуют клингонское повышение по иерархии. Лучники у орков есть, хотя такое занятие и считается позорным, что отражается на качестве этих бойцов — стрелки у них одни из худших. Зато мечники довольно круты и наносят врагу больше урона, чем аналоги у других рас. Кобольды выигрывают перед мечниками орков только в сопротивлении ядам — к ним у этих существ полный иммунитет, в остальных пунктах проигрывают в хлам и попросту не нужны в армии. Шаманы — единственные маги орков, в отличие от лучников, пользуются в обществе большим уважением, но на поле боя ничем не выделяются, а вот орки-всадники — другой разговор. Это одни из сильнейших кавалеристов в игре, уступающие только элитным всадникам людей, на своём уровне они — лучшие. Один из лучших на своём уровне и орк-военачальник — он почти идентичен титану высших людей, точно так же сражается в ближнем бою, точно так же умеет наносить круговые удары, но при этом его урон ещё выше, чем у титана, сама атака физическая, а иммунитета к огню нет. Командиры орков могут на равных сражаться с некоторыми существами четвёртого уровня, а в своей технологической нише полностью вытесняют двух других орочьих юнитов третьего ранга — орка-ассасина, хилого, но умеющего перелезать через стены и швыряться ядовитыми кинжалами, и летучих мышей рока — стеклянных пушек с полётом и ядовитой атакой. Убер-юнит — красный дракон, и он затыкает за пояс даже орочьих командиров. Летает с внушительной скоростью, бьёт огнём по области, наносит большой урон когтями и вдобавок чертовски живуч. Даже один дракон может сжечь целую армию низкоуровневых существ.
  • Тёмные эльфы — антиподы светлых эльфов. Лютые ксенофобы, готовые пойти на всё ради победы и особенно ненавидящие людей. Предпочитают загребать жар чужими руками, что выражается в рекордном количестве юнитов, способных брать под контроль вражеские отряды, но и в прямом бою представляют серьёзную угрозу. Базовые лучники и мечники ничем не отличаются от светлых аналогов, кроме отсутствия навыка хождения по лесу без штрафов, а вместо нимфы — леди боли — те же дамочки, но с уклоном в BDSM. Всадники тёмных эльфов также идентичны своим светлым коллегам, а вот жрецы Бури, пускай и не умеют опутывать врагов корнями, атакуют молниями, которые с определённым шансом заставляют цель атаки пропустить ход. На третьем уровне начинаются действительно уникальные бойцы — палачи — это элитные всадники тёмных эльфов, с вампиризмом, огромным уроном по врагу и бесячей, но бесполезной против игроков-людей способностью закрашивать карту туманом войны — по чёрной дорожке на карте мира очень легко понять, куда пошла армия тёмных эльфов во главе с палачом. Тени, ещё одни пришельцы из другого мира, питаются страхом перед тьмой, умеют проходить сквозь стены и невидимы на карте мира, но если их всё-таки заметят, то проживут тени недолго. Королева пауков — наполовину женщина, наполовину паук, и второй юнит со способностью к подчинению. Быстро бегают, умеют лазать по стенам, запускать магические стрелы, подчинять вражеских бойцов и опутывать врагов паутиной, заставляя пропускать несколько ходов, при этом наносят приличный урон и отравляют врагов. Минус — по живучести лишь ненамного обгоняет тень. Убер-юнит — воплощение, и по характеристикам оно даже хуже лепрекона. Урон ниже, чем на первом уровне, здоровья чуть больше, чем у лепрекона, а защита вдвое хуже. В чём подвох? Воплощение неуязвимо для оружия, яда, магии Огня, Молнии, Воды, Земли и Смерти (то есть пробить их можно только чистой магией и Светом), а ещё им атаковать врагов для победы совсем не обязательно. Главная фишка воплощений — вселение. Они занимают место души носителя и подчиняют его тело себе, а после смерти носителя вылезают из его трупа с полным здоровьем и ищут следующую жертву.
  • Нежить — враг всего живого и угроза, для борьбы с которой в Атлу и прибыли Высшие Люди. Нежить бездумна, не знает страха, усталости и милосердия. Войско состоит главным образом из скелетов разных форм и размеров, даже осадные орудия собраны из костей. Физиологию нежити все расы Атлы уже давно исследовали — от оружия они дохнут окончательно, а все маги всех рас владеют ещё и особым заклятием изгнания нежити. Личность сохраняют только герои-личи, остальные покорно им подчиняются. Мечники и лучники нежити отличаются от остальных рас только пониженной защитой от физических атак в обмен на кучу сопротивляемостей к разным школам магии, иммунитет к Смерти и другие характерные для неупокоенных особенности. Адские гончие в основном бесполезны, хотя и не являются нежитью. Всадники нежити, носящие гордое звание «рыцарей», довольно слабые. Вместо священников и шаманов у нежити жрецы Рока — апокалиптические маньяки, желающие уничтожения всего живого и потому не умеющие лечить. Геймплейно они довольно хлипкие для физического урона (для магического — см. предыдущих юнитов), но умеют подчинять себе других существ и бьют магией Смерти. На третьем уровне у нежити внезапно расположились вполне живые демоны, которых высшие люди уже выпнули из родного мира — летают, больно бьют огнём и умеренно живучи. Помимо демонов на третьем уровне располагаются неповоротливые, но живучие, больно бьющие и регенерирующие костяные ужасы, которые до кучи стены ломать умеют, и призраки — те же тени, но с пониженным здоровьем и иммунитетом к физическому урону. Убер-юнит — жнец. Боевые характеристики на уровне командира орков (кроме абсурдного сопротивления любой магии) компенсируются способностью к вампиризму, с некоторым шансом может ваншотнуть цель атаки, а на глобальной карте оставляет за собой дорожку из проклятой земли, куда бы жнец ни направился.

Сюжет игры[править]

Общая история мира — в соответствующем разделе, тут речь пойдёт только о событиях игры.

Игрок начинает кампанию как полководец, присягнувший одной из двух сторон конфликта.

Хранители[править]

Королева Элвин мертва, а из всех военачальников на призыв Джулии откликнулся только главный герой (по умолчанию — эльф Элрик). На острове Альдор началась смута, поэтому Хранителям нужно срочно искать новых союзников и мчаться в Долину Чудес. Первое задание — прекратить налёт гоблинов на земли полуросликов. Противниками выступают гоблины, и им, и игроку доступны только юниты 1-2 уровней города. Простая стартовая миссия.

И буквально со второго задания начинается хардкор, неважно, какой путь вы выберете — северный торговый или подземный. Предстоит добраться до города Лунарис за 20 игровых ходов, либо по перевалу, кишащему орками и гоблинами, либо по подземным туннелям, кишащим орками и гоблинами. Так или иначе, здесь игра впервые напоминает о своей нелинейности.

А вот «Объединённые города», где впервые даётся возможность ознакомиться с полной линейкой юнитов полуросликов, опять общие для всех, о чём напоминает стартовый брифинг — в нём идёт речь о том, как же сильно и несправедливо полуросликов недооценивают. Начинает игрок в Лунарисе, и опять должен закрасить всю карту… вернее, почти всю. Ему в помощь выдают союзника и одну нейтральную фракцию фростлингов, которую можно относительно легко переманить на свою сторону.

После победы в Объединённых городах следует вторая развилка в кампании. Разведчики Хранителей выясняют о намерении культа Бури воскресить Иниоха, но сейчас у Джулии есть для протагониста более важные и срочные поручения. Можно отправиться на север, помогать гномам восстановить разрушенный землетрясением город, или на юг, вести переговоры с ящеролюдами.

Миссии гномов[править]

«Землетрясение» — главного героя отправляют помогать гномам разгребать последствия чудовищного землетрясения, которое разрушило значительную чатсь их городов, а чтобы скучно не было, землетрясение совпало с нашествием на эти земли орков и гоблинов. Здесь игрок впервые получает возможность взять под контроль войска людей, и доступ сразу ко всей человеческой линейке юнитов. Ещё его учат использовать буры и кротов, чтобы прокапывать туннели в подземельях — без этого миссию не пройти. И, что самое мерзкое, карта трёхуровневая — поверхность и два «этажа» подземелий. Допросы пленников позволяют узнать, что вторжения и природное бедствие совпало не случайно — гоблины знали о землетрясении и выжидали подходящего момента.

«Рудная застава», напротив, чрезвычайно лёгкая миссия. После землетрясения гномы ищут новый дом и копят деньги на восстановление, однако для успешной добычи придётся отогнать от заставы фростлингов. Игрока высаживают рядом с двумя крупными городами враждебных фростлингов. Взять их штурмом нетрудно, сложнее, но вполне реально отбиться от вражеской контратаки, а остальная миссия особой сложности не представляет. После того, как золото будет собрано, либо фростлинги будут разгромлены, гномы закатят пир, а фростлинги будут оттеснены на север, и с этого момента их фракция станет враждебна игроку в каждой миссии, где она появляется.

«Зал героев» отправляет игрока искать в подземельях давно пропавших героев гномов. Обстоятельства их исчезновения неизвестны, все предыдущие поисковые экспедиции закончились провалом, а герои обещают вернуться «в последний час». Карта опять трёхуровневая, но, в отличие от «землетрясения», продвигаться и осваивать её куда легче, особенно если зарашить стартовыми героями одну из двух враждебных фракций. С определённого момента сложность миссии дико подскакивает, заваливая врагами со всех сторон, но, благодаря удобному расположению городов, чем дальше игрок продвигается, тем проще ему победить.

«Безопасные земли», вопреки названию, далеко не безопасные. Культ Бури собрал орков, гоблинов, тёмных эльфов, фростлингов и ящеролюдов, а затем всей этой армией напал на главное убежище гномов после землетрясения. Возглавляет армию культа Бури жена Меандора, чернокнижница Меленис, а на помощь гномам могут прийти эльфы, плюс на крате встречаются в большом количестве людские поселения. Так или иначе, но после победы над всеми противниками гномы охотно присоединяются к походу в Долину Чудес, а на следующий день небо окрашивается в багровый цвет — Культ Бури сумел воскресить Иниоха и огромные армии нежити, которые теперь сеют хаос и разрушение.

Кампания в последний раз предлагает выбрать между миссиями, и этот выбор напрямую повлияет на концовку: остаться верным Джулии и повести вперёд войско эльфов или примкнуть к высшим людям, загадочным неутомимым борцам с нежитью.

Миссии ящеров[править]

«Южные топи» тоже не спасают игрока от драконов, только вместо огненных тварей его будут поджидать ледяные. Главный противник в этой миссии — фростлинги, а карта одноуровневая и почти целиком состоит из островов. Здесь впервые появляется возможность сыграть за ящеров и опробовать всю их линейку юнитов. Помимо них на карте ещё есть гномы и люди, но без дирижаблей они вне конкуренции, да и фростлингам будет неудобно перемещаться по островам. Хранители, впрочем, не будут в восторге от сделанного главным героем выбора, поскольку поражение фростлингов в этой битве очень сильно разозлило их, из-за чего они с ещё большим остервенением хлынули на земли гномов.

«Полуостров Собек» — это древняя родина ящеров, которую предстоит вернуть. Геймплейно данная миссия отличается уникальными условиями победы — есть несколько враждебных друг другу фракций, которые воюют друг с другом и с игроком, задача — разгромить всех. На карте есть поселения людей, гномов, орков (в компании гоблинов) и ящеров на довольно тесной карте. И это может быть первым звоночком для игрока, что он свернул по сюжету кампании куда-то не туда, ведь теперь ему приходится воевать против бывших союзников. После того, как ящеролюды под командованием Элрика разгромят все армии и вернут полуостров себе (что на самом деле не так уж и трудно), последует негодование протагониста в стиле «как вы смеете осуждать меня за то, что я напал на своих бывших союзников?» Ящеры, тем временем, клянутся в верности главному герою и просят передать им ещё одну территорию:

Эта территория называется «Змеиная река», и на неё уже претендует целая куча самых разных народов: орки, нежить, азраки, а также коалиция из всех светлых рас — эльфов, гномов и полуросликов. Условия победы ещё уникальнее — есть несколько враждебных друг другу фракций и коалиция светлых рас, которые воюют друг с другом и с игроком, задача — разгромить всех. Карта снова задизайнена для ящеролюдов с их преодолением водных преград, а продвижение представляет собой постепенную и практически линейную зачистку территории от противников, пока не останется ни одного претедента на реку. После успешных завоеваний, в том числе разгрома армий эльфов, гномов и полуросликов, главный герой абсолютно уверен, что сможет изменить мнение Джулии и Хранителей о ящерах, и что после всего случившегося его встретят как героя. А король ящеров тем временем вовсю манипулирует протагонистом и просить захватить ещё одну территорию, чтобы передать ему в помощь войско.

«Озеро Черноводье» выделяется ещё более уникальными условиями победы — на берегах огромного озера расположены земли гномов, людей и орков, враждебных друг к другу и к игроку. Задача — разгромить всех. Гномы уже воспылали лютой ненавистью к протагонисту и проклинают его за предложение уйти на родину, где по вине самого же Элрика свирепствуют фростлинги. Против игрока в этой миссии, помимо вышеперечисленных, выступают высшие люди, полурослики и гоблины, но светлые, тёмные и нейтральные фракции слишком заняты друг другом, и разгромить их не составляет труда. В финале к огромной неожиданности Элрика, успевшего за последние три миссии перебить уйму воинов Света (а, возможно, ещ и разграбившего несколько городов) Джулия наконец-то изгоняет из рядов Хранителей и объявляет предателем. Ящеролюды передали свои соболезнования, но заявили, что их сил всё равно не хватит для похода в Долину Чудес, и предложили искать помощи на стороне. В это е самое время Культ Бури поднимает Иниоха из мёртвых, и тот через сны обращается к протагонисту и предлагает примкнуть к нему. Другой возможный союзник — высшие люди, загадочные существа, ревностно борющиеся с нежитью, где бы они её ни обнаружили. Звезда над Долиной Чудес окрасилась красным, начался последний этап, и от предстоящего выбора зависит финал кампании.

Миссии эльфов[править]

«Вторжение» начинает путешествие эльфов в долину Чудес, присоединяя к своему войску нейтральных эльфов Сильвануса, и эта миссия впервые сталкивает игрока с армиями нежити. Геймплейно она несложная, и представляет собой постепенную зачистку территории от неупокоенных, единственное, что может вызвать проблемы — столица нежити расположена на острове и хорошо охраняется. Победа позволяет отговорить значительную часть эльфов от путешествия в Эвермор, и остаться, чтобы вернуть Долину Чудес.

Тем не менее, остальные эльфы намерены уплыть, и им необходимо обеспечить безопасный путь. «Университет магии» как раз может предложить один из способов устроить нечто подобное — главный герой прознал от своего друга — гнома-мага Мольнира, что существует некое заклинание, которое позволит открыть множество порталов в эльфийских землях и на острове Последних Прощаний, откуда эльфы отправляются в Эвермор. На месте главный герой получает поддержку эльфов и гномов, однако всё путешествие к магам оказывается ловушкой Меленис, поднявшейся из мёртвых. После спасения магов и повторного убийства Меленис выясняется, что заклинания, о котором говорил Мольнир, не существует, а это значит, что путь до острова будет долгим и опасным.

«У жертвенной скалы», где во времена падения Эльфийского Двора находились верфи и где погибло огромное количество эльфов, игрока уже поджидают армии нежити и тёмных эльфов, и теперь необходимо отбить доки и зачистить подземелья. Помимо эльфов, на помощь игроку могут прийти полурослики, ящеролюды и просто люди. Миссия весьма трудная, нежить атакует быстро и с нескольких направлений, а потому уничтожить мертвяков или тёмных эльфов надо как можно скорее. Карта двухуровневая, и нежить в основном прёт через подземелье по многочисленным туннелям на карте и достанет ваши города, где бы они ни располагались. Тёмные эльфы наступают с юга, там же находятся и верфи. В финале выясняется, что тёмные эльфы захватили доки, чтобы построить собственный флот и вторгнуться на остров Последних Прощаний. Допустить его захвата нельзя ни в коем случае, и Джулия посылает главного героя изгнать оттуда захватчиков.

«Остров Последних Прощаний», напротив, довольно простой, если не считать начального сегмента. У игрока нет городов, только несколько кораблей с войсками. Отряды противника серьёзно рассредоточены, и из всех угроз на этом острове только тёмные эльфы, которые ещё и пытаются вести пропаганду среди местных жителей и убедить их, что люди — главная угроза для всех эльфийских народов. Когда сражение за острова заканчивается, главный герой замечает, что благодать Эвермора действует даже на пленных тёмных эльфов, излечивая тех от зла и возвращая прежний облик.

Теперь всё готово к последнему рывку, хранители, Культ Бури и нежить Иниоха, который по такому случаю даже поднял из мёртвых свою жену Элвин, собираются в Долине Чудес, королева Джулия лично присоединяется к армии игрока, а королевство людей на центральном острове готовит свои войска для войны на несколько фронтов. Условия победы на этой карте уникальнее некуда — в долине помимо войска хранителей расположены города и армии людей, высших людей, нежити и Культа Бурь, враждебных друг к другу и к игроку. Задача — разгромить всех. Игрок получает три полностью раскачанных города эльфов, гномов и полуросликов на старте. Здесь Age of Wonders выкручивает эпичность на максимум — королевство людей в центре настолько сильно, что запросто может в одиночку расправиться с Иниохом или Меандором, посылает огромные армии людей и ящеролюдов, превосходящие по численности армии из предыдущих миссий в несколько раз, однако и герои уже достаточно сильны, чтобы беспрепятственно разбираться с большинством врагов в режиме автобоя, хотя отдельные, элитные армии из одних кавалеристов, например, потребуют ручного вмешательства и грамотного контроля. Реакцией владыки людей на продвижение игрока на центральный остров станет бомбардировка всей карты заклинанием «Власть огня», устраивающем сотни пожаров по всей глобальной карте. Прорываясь через полыхающую Долину Чудес, захватывая города один за другим и наконец одолев короля людей Джозефа на руинах Эльфийского Двора, игрок получит колоссальный приток денег и прекращение повсеместных пожаров. Далее останется только добить Иниоха, Меандора и/или предводителя высших людей, если они не погибли ещё до последнего рывка на остров. В финале Джулия становится королевой и делит священную землю между её нынешними обитателями, звезда над Долиной Чудес исчезает, а Высшие люди уходят, предоставляя судьбу мира в руки эльфов. Однако победа далась дорогой ценой — в последней записи дневника главный герой размышляет обо всех тех разрушениях и смертях, которые постигли Хранителей на пути в Долину Чудес. Этот финал кампании является каноничным.

Миссии высших людей[править]

«Последний рубеж Габриэля» начинает цепочку миссий за высших людей. Высшие приветствуют Элрика тёплыми объятьями и не смотрят на деяния, совершённые ими прежде, рассказывают о своём обществе и о пути праведников, а затем поручают спасти Габриэля, представителя главного героя в Совете Высших. Миссия не из простых — игрок начинает на острове с одним городом, окружённым армиями нежити. Помимо них на карте встречаются ещё и фростлинги, гоблины и орки, все враждебны высшим людям, так что заскучать игроку силы зла не дадут. От звания гадкого уровня эту карту спасают только небольшие размеры. Надежды на союз с Хранителями умирают окончательно, и теперь у главного героя нет обратного пути, хотя Высшие предпринимают все меры, чтобы утешить его и убедить в праведности выбранного пути.

«Долина единорога» помещает игрока в схожие с предыдущей миссией условия, только вместо нежити теперь эльфы Альдора, мечтающие отомстить за смерть Элвин, но обвиняющая в этом людей. Высшие люди встают на их защиту и отправляю войско во главе с протагонистом захватить алтари магии, которые эльфы готовят для удара по людям. Сама миссия очень похожа на предыдущую и проходится намного легче — не только из-за лояльности эльфов к высшим людям в целом, но и потому что герои к этому моменту прокачались ещё сильнее. После победы высшие оплакивают погибших эльфов совместно с главным героем, и говорят о какой-то связи между эльфами и высшими людьми.

«Снабжение войск» сталкивает игрока с нежитью, тёмными эльфами, возможно, фростлингами и уникальными условиями победы — все фракции нейтральны или враждебны к игроку и друг к другу, задача — разгромить всех. Высшие люди дали задание ослабить противника на подходах к долине, и, если не зарашить тёмных эльфов, у которых на старте огромные территории и гибридные армии из орков и собственно тёмных эльфов. После победы Элрик передаёт захваченные земли и ресурсы Высшим людям и за их проповедями уже почти забывает о Джулии. Из этих же проповедей он узнаёт, что человечество далеко не так ужасно, как думали эльфы, и, согласно плану Высших, именно за людьми будущее.

Собственно, защитить людей от нежити, идущей через Ущелье Скорби — это и есть задача игрока в следующей миссии. Помимо высших и обычных людей в ущелье есть только неупокоенные, а сама карта довольно компактная. Прокачанные герои без особых трудностей расправятся с армиями мертвяков, и после победы высшие люди раскроют тайну, зачем была зажжена звезда — это ещё один путь к Эвермору, напоминание о давнем договоре, заключённом эльфами и высшими людьми.

Это последняя миссия перед финальным рывком, дальше только в Долину Чудес, и миссия «Долина перемен» ничем не отличается от версии за эльфов, кроме стартовой позиции и союза с фракцией людей, самой мощной на карте. Это самый лёгкий вариант прохождения финального задания, даже особо расширяться необязательно — король людей Джозеф сам с лёгкостью вынесет одного из противников в первые же ходы, а остальных постепенно задавит числом. В финале Высшие люди провозглашают начало эпохи владычества людей и готовятся покинуть этот мир, Габриэль возносится в Высший Совет и передаёт камень, благодаря которому сильно поднявшийся по иерархии Элрик может последовать за ним в другие миры, но остальные расы Атлы постигла та же судьба, что и нарнийцев после прихода в их земли тельмаринов — все, кроме людей, считаются вымершими.

Миссии нежити[править]

Примкнувший к Иниоху протагонист сразу сталкивается с основой философии своего нового сюзерена — всё живое непостоянно и должно умереть, и только нежить вечна. Правда, бросать нового подчинённого в бой против Хранителей эльфийский король-лич не спешит, сначала он даёт задание очистить от тёмных эльфов священную для эльфов гору Череп, где Иниох и восстал из мёртвых, и только тогда владыка нежити дарует «свободу» своему новому слуге. На горе Череп в середине карты расположено несколько городов тёмных эльфов, а игроку предстоит завоёвывать территории на периферии, постепенно приближаясь к центру. Сама карта небольшая, но на ней есть враждебные ко всем поселения людей, гномов и высших людей, то несколько замедлит продвижение и тёмных эльфов, и нежити. После завоевания горы Череп Джулия тщетно пробует предостеречь главного героя от выбранного им пути, но Элрик теперь слышит только голос лорда Иниоха.

Речной «Остров Бурбатак», где Иниох в былые времена обучал своих магов и который требует отвоевать обратно, может порадовать игрока уникальными условиями победы. На карте есть фракции ящеролюдов, фростлингов, тёмных эльфов, а также коалиция людей и высших людей, все враждебны друг к другу и к игроку. Задача — разгромить всех. Миссия долгая и непростая, а по структуре напоминает предыдущую. Несмотря на грызню разных фракций друг с другом… если, конечно, герои игрока к этому моменту ещё не прокачаны как следует. Когда нежить под началом игрока захватывает остров и расправляется со всеми претендентами, Высшие люди и Хранители объединяются против общего костлявого вонючего разлагающегося врага, а Элрик отправляется дальше, освобождать их и людей от «пытки смертной жизни».

Условия победы в «Противостоянии» были бы самыми уникальными из всех, если бы не прочный союз эльфов, людей и высших людей, между которыми оказались зажаты тёмные эльфы. Карта двухуровневая, но на поверхности локация абсолютно линейна, а подземелья, как обычно, страдают фермопильской географией, что для парового катка из прокачанных героев — очень хорошая новость. После этого задания Иниох передаёт дар преобразования в нежить, которое со временем превращает Элрика в лича.

Нежить планирует ворваться в Долину Чудес через «Ущелье Скорби», и оно… идентично Ущелью Скорби из миссии высших людей, только теперь высшим проще расширять свои владения. После этого сражения протагонист становится ещё ближе к превращению в лича и всем сердцем принимает представления Иниоха о будущем мира. Тем временем Джулия проводит заочные похороны Элрика и также ведёт свои войска в Долину Чудес.

Это последняя миссия во всей сюжетной линии. Иниох ведёт свою армию нежити в Долину Чудес, намереваясь одарить всех её обитателей бессмертием в собственном представлении, а Элрику обещает окончательное превращение в лича. Миссия проходит на той же карте, что и в двух предыдущих вариациях, с той лишь разницей, что теперь под управлением игрока находится нежить. Однако никакого посмертия для главного героя не будет — перед смертью Джулия исцелила его своим последним заклинанием, и теперь Элрик, свободный от шёпота Иниоха и осознавший, что он натворил, прячет свой дневник в надежде, что когда-нибудь владычеству нежити придёт конец, и те, кто найдут эту запись, не повторят его ошибок. Всё живое в Атле уничтожено, и Элрик, сделав последнюю запись, распыляет собственное тело, и история завершается в кромешной тьме.

Культ Бури[править]

Первое задание для главного героя (по умолчанию — тёмного эльфа Талика), после которого тот наконец получит доверие Меандора — убийство королевы Элвин. Миссия так и называется, сразу выдаёт игроку довольно солидную армию гоблинов и два… нет, не стула, а выхода из подземелий на поверхность. Эльфы приютили на острове Альдор племя гоблинов, которое прорыло туннель на континент, и теперь через него предполагается начать вторжение. Вокруг несколько мелких эльфийских городов и одно небольшое нейтральное поселение людей, которые в этой миссии могли бы стать отличной заменой хилым гоблинским пехотинцам. Миссию можно пройти очень быстро, навалившись толпой на королеву, но гораздо интереснее и полезнее будет окопаться и послать войско на юго-восток, чтобы захватить максимально прокачанный эльфийский город и получить либо караггов, либо воздушные галеры. Так или иначе, но после смерти королевы Меандор благодарит Талика и отправляет на восток, возглавить наступление на объединённые города полуросликов.

Игрок оказывается перед выбором, как добраться до Лунариса — через подземелья, кишащие гномами, где Талику помогут союзники-орки, или по торговому пути, контролируемому полуросликами. Карты совершенно идентичны миссиям из кампании Хранителей, только светлые и тёмные фракции поменялись местами. И это такой же хардкор, который упрощается только возможностью взять на задание гигантских жуков или кавалеристов людей.

«Объединённые города» простыми не назовёшь. Карта та же самая, что и в кампании Хранителей, но теперь союзники игрока — это орки на юго-востоке, к югу — враждебная фракция эльфов с несколькими городами гномов, а на месте прежде нейтральных городов полуросликов теперь вражеская фракция. На севере по-прежнему сидят фростлинги, но на этот раз они станут враждебны к игроку спустя N ходов. И это уже третья миссия в кампании Культа Бурь подряд, где есть смысл идти в раш. Чем быстрее игрок захватит города в центральной части карты и вышвырнет полуросликов, тем легче будет дальнейшее прохождение. Теперь появляется возможность полностью развить линейку орочьих юнитов и получить не только караггов, но и красных драконов, но даже без этого несложно открыть военачальников, которые в одно-два рыла разрывают хлипкие армии полуросликов. Больше всего проблем возникнет с фростлингами, если они успеют открыть драконов. Так или иначе, после победы Талику поручают найти для Культа новых союзников — орков или ящеролюдов, пока Меленис отправляется на север, устраивать землетрясение и нашествие фростлингов на города гномов.

Миссии орков[править]

Приняв сторону орков, игрок получает своё первое задание за эту фракцию — помирить несколько враждующих племён, а для этого им нужно продемонстрировать силу Культа. Всё противостояние разворачивается на довольно компактном острове, который помимо игрока занимают гномы, азраки и полурослики, плюс есть несколько нейтральных поселений людей и ящеров. Здесь Талик гарантированно получает к себе в команду первого героя, а сама миссия несложная, если зарашить двух из трёх противников. Так или иначе, но успех этой битвы вдохновил орков, и они готовы идти дальше, подавлять устроенное Бормаком Бичом орков восстание гоблинов.

«Восстание гоблинов», спровоцированное гномами, напротив, весьма простое, поскольку геймплейно гоблины всегда будут воевать с теми, кто их подстрекал к бунту — то есть, с гномами и полуросликами, которым ещё помогают эльфы без собственной фракции. Карта островная по краям с большим массивом суши в центре, и снова рядом со стартовой позицией игрока расположен город людей, а к югу — большое поселение ящеров. Городов много, карта двухуровневая, но, поскольку гоблины оттягивают на себя львиную долю армий Хранителей, миссия несложная, особенно если не лезть в центр, а идти ближе к краю карты. После победы Талик как-то по-отечески рассуждает о потерявших свой путь гоблинах и Хранителях, которые только чесать языком и умеют, мир жесток, и все всем — волки. Дале протагонист отправляет послание королю азраков с предложением сдаться, и идёт на восток.

«Пепельная степь» — это карта с уникальными условиями победы. На открытых пространствах расположены города двух фракций — азраков и людей, обе враждебны друг к другу и к игроку. Задача игрока — разгромить всех. Проходить её тяжело: даже захватив большую часть немногочисленных городов на карте, игрок сможет в лучшем случае сравняться с военным производством азраков, которые довольно быстро начнут посылать на игрока отряды из нескольких аватаров, а огромные открытые пространства развязывают ИИ руки. Победить сложно, но после гибели императора Садака орки устраивают достойный финала этой миссии пир с дележом трофеев.

«Проверка легенды» начинается сразу после битвы в Пепельных степях. Меленис, фаворитка Меандора и Тарика, мертва — она погибла в бою с Хранителями в Безопасных землях, а один из бородатых героев гномов, Бормак, ведёт армию на юг, против орков. Карта отличается уникальными условиями победы — на берегах огромной реки расположены города четырёх фракций — орков, людей, ящеролюдов и гномов, враждебных друг к другу и к игроку. Задача игрока — разгромить всех. Воевать придётся в основном нейтральными юнитами — большая часть городов принадлежит людям, ящерам и азракам, разрушать и ассимилировать их не рекомендуется — это фатально ослабит экономику и замедлит продвижение. Насколько легко захватить западный берег, настолько же сложно продвигаться вперёд на восточном — Бормак шлёт в бой огромные армии с великанами и перворожденными гномами, которые запросто выносят даже убер-юнитов, а сам правитель гномов живёт рядом с алтарём Света и знает заклинание Святого Шторма. Ещё герой гномов привёл с собой эльфов и полуросликов, но, поскольку городов 4-го уровня два на всю карту, вряд ли они будут настолько же опасны. Но тем эпичнее победа над Хранителями, когда всё-таки удаётся превозмочь их натиск и постепенно завоевать все города на карте. Орки устраивают пир горой, Талик готовится стать правой рукой Меандора, а затем глава Культа Бурь на свою беду поднимает Иниоха из мёртвых, и звезда над Долиной Чудес окрашивается красным. Увидев, что его отец вернулся в форме жаждущего уничтожить всё живое лича, Меандор в панике бежит, оставляя тёмных эльфов без командования, и протагонист встаёт перед выбором — либо привлечь к борьбе тёмных эльфов, либо присягнуть королю Иниоху в его новой ипостаси.

Миссии ящеролюдов[править]

Идентичны кампании Хранителей. Единственное отличие — рассуждения Талика в дневнике на его любимую тему социал-дарвинизма в начале и в конце миссий, плюс предательство Талика оформляется постепенно, а Меандор после воскрешения Иниоха сам добирается до Долины Чудес. После «Озера Черноводья» игроку снова предоставляется выбор — либо «Мир в жизни» и присоединение к Высшим людям, либо «Власть в смерти» и присоединение к восставшему из мёртвых Иниоху.

Миссии тёмных эльфов[править]

Под началом главного героя тёмные эльфы выходят из недр земли и ведут войска на прародину всех эльфов Атлы — горную долину Аркалот, местонахождение которой долгое время держалось в тайне, но Меандор смог выведать его местонахождение из памяти отца в поединке разумов. Однако туда же направляется и нежить Иниоха, да и местная эльфийская правительница — весьма могущественная особа. Игрок начинает миссию в глубинах и должен планомерно вылезать оттуда в пещеры и на поверхность, разобравшись сначала с нежитью, затем — с эльфами, гномами, полуросликами и высшими людьми — их города расположены на поверхности, под властью Элендор. Карта внушительная, но поселений на ней немного, и какой-то особенно зубодробительной сложности с прохождением не будет — нужно лишь подготовиться к большому количеству разношёрстных юнитов 3 и 4 уровней и постоянно укреплять линию фронта. После победы культ Бури разочаровывается в местных эльфах, которых называет слабыми и разленившимися, и отправляется дальше.

«Предательство» смешивает карты — Три брата Тарика (не путать с Таликом) — Аффэ Тарик, Лоран Тарик и Хамаэль Тарик объявили Меандора безумцем, а остальные высшие чины Культа заняли нейтралитет. И теперь три брата идут на центральные владения тёмных эльфов во главе армий фростлингов, азраков и ящеролюдов, однако главный герой уже достаточно прокачан, чтобы зарашить их всех на первых ходах. Единственная трудность может возникнуть из-за одновременного наступления, но это не должно помешать серии успешных побед отряда героев. А чтобы было ещё проще — денег в этой миссии навалом. После разгрома армий трёх братьев-предателей Культ Бури прибивает их к стене железными гвоздями и оставляет умирать, а остальные тёмные эльфы собираются вокруг фигуры Меандора, более не оспаривая его лидерство. Пришло время разобраться с личной проблемой Меандора.

«Влияние Иниоха» — то, из-за чего буревладыки и посчитали Меандора сумасшедшим. Повелитель нежити мучает своего сына кошмарами, и пытается захватить Меандора в плен, а тёмные эльфы сталкиваются с большими армиями высших людей и нежити. Игрок начинает миссию на корабле посреди моря, высаживается рядом с городом людей… и оказывается зажатым между армиями высших людей и нежити. Несмотря на это, враждующие стороны куда охотнее воюют друг с другом, арта компактная, а вражеские лидеры защищены слабо. Миссия проходится за полчаса одними героями легко и непринуждённо, даже дефицит золота не мешает. После победы над высшими и нежитью тёмные эльфы, вновь показав миру свою силу, собирают все силы, чтобы прорваться в Долину Чудес.

«Буря освобождается», и Меандор требует справедливости… в своём понимании. Видя усиление Культа Бурь, Хранители объединяются с высшими людьми, и теперь Талику предостоит дать бой войскам высших людей, эльфов, гномов и полуросликов. Первые, вполне могут разругаться с остальными и начать войну, а гномов легко разгромить в первые же ходы, плюс неподалёку от стартовой позиции на острове есть города ящеров. Всё это превращает миссию в лёгкую прогулку. Однако на остальных фронтах дела идут хуже некуда — культ терпит одно поражение за другим, и единственный шанс на успех — отвоевать Долину Чудес, с богатством которой не составит труда отбить утраченные владения.

Теперь путь к финальной цели похода свободен, и армии Меандора устремляются в Долину Чудес. Орки, гоблины и тёмные эльфы вступают в неё под единым знаменем, и это абсолютно та же карта, что и во всех версиях кампании Хранителей, меняется только играбельная фракция. Конкретно эта версия «Долины чудес» чуть сложнее на старте из-за высокой вероятности, что с определённого момента люди и хранители заключат мир (или же люди могут самостоятельно их уничтожить в первые ходы). Зато можно чуть ли не в стартовом городе подготовить десболл из красных драконов, которые в восемь рыл подавят любое вражеское сопротивление. После победы Культа Бурь человечество будет уничтожено, звёзды погаснут, Иниох обратится в прах, а другие буревладыки пойдут на Меандора войной. Глава Культа заблаговременно сбежит, повесив всех собак на Талика и оставив его разбираться с армиями тёмных эльфов под началом буревладык. Под конец Талик уничтожает Эльфийский двор и, видимо, погибает, уверенный, что мир сошёл с ума.

Миссии нежити[править]

Идентичны кампании Хранителей, различаются только записи в дневнике, финал кампании и то, что Меандор и буревладыки вместо уговоров сразу посылают наёмных убийц. Ещё Иниох поднимает из мёртвых Меленис, которая тоже нравилась Талику при жизни, но в настолько мерзком виде, что уже в следующей миссии главный герой пытается от неё избавиться. Заканчивается кампания тем, что звёзды гаснут, король-лич Иниох восходит на Ледяной Трон трон Эльфийского Двора, обращает в нежить гвардию Талика, а затем — и самого протагониста. Последние записи Талика полны мрачного фатализма и готовности принять свой новый облик — воплощения смерти и тлена.

Миссии высших людей[править]

Идентичны кампании Хранителей, и тоже различаются лишь записями в дневнике. Талик присоединяется к Высшим не столько потому что он за них, сколько потому что против Меандора и Иниоха, и всю кампанию Габриэль, советник Высших, докучает протагонисту своими лекциями. Финал тот же, что и в кампании Хранителей — люди полностью вытесняют остальные расы из Атлы, Габриэль возносится, а Талик получает в награду… бесполезный камень, а после возмущений в адрес Верховного Совета становится немым изгоем в новом мире. Впрочем, это его не останавливает, и бывший буревладыка начинает подготовку к тому, чтобы устроить на Атле аналог Ереси Хоруса.

Тропы и штампы[править]

  • Бафос — нытьё Талика по поводу манер Высших людей между миссиями весьма забавно читать. Для Буревладыки самой главной проблемой становятся не многочисленные враги, которые запросто могут убить его, а постоянные отпевания усопших и лекции Габриэля.
  • Белый и золотой — цвета божественности: здесь белый и золотой — это цветовая гамма магии Жизни, а также высших людей.
  • Бесконечный боезапас — у всех, кроме героев. Полоска маны есть только у них, и даже юниты-маги способны швыряться волшебными стрелами до бесконечности, в то время как герой без маны может полагаться только на обычные (или дистанционные) атаки.
  • Блестящие башни и тоги — такой эстетики придерживаются Высшие люди.
  • Всё пошло слишком так — Меандор давно планировал вернуть к жизни своего отца, короля Иниоха, но, когда ему это наконец-то удалось, глава Культа Бурь в панике бежал, и его правой руке пришлось срочно брать дело в свои руки… или присягнуть королю.
    • До того Меандор активно подстрекал людей напасть на Эльфийский Двор. Люди напали, Иниох погиб, Эльфийский Двор прекратил существование.
  • Геймплей вразрез с сюжетом — встречается весьма часто. Например, люди, ведущие себя по лору как слоны в посудной лавке, в игре являются лучшими дипломатами и могут легко подружить светлые и тёмные народы.
  • Десболл — В компании меньше 8 рыл на серьёзную битву имеют право явиться только герои, но педаль в пол давят 8 драконов, против которых не устоит ни одна армия в игре, даже вся королевская рать Джозефа в финальной миссии (на минутку — самого сильного ИИ в игре) смогла сбить только одну летающую рептилию до того, как те превратили Его Величество в горстку пепла.
  • Жуткие птички — жуткие пингвины фростлингов. Как бойцы довольно слабые, о интересны концептуально.
  • Зло против зла — В битве за Долину Чудес Иниох и Меандор будут грызться друг с другом, если что-нибудь расправится с высшими людьми между их владениями.
  • Идиотская дипломатия — отношение рас к игроку сильно завязано на морали договаривающихся рас, и какие-нибудь азраки или фростлинги скорее вымрут, чем выступят против нежити единым фронтом с высшими людьми.
  • Лирой Дженкинс — такое поведение свойственно правителю в режиме автобоя. 70 процентов проигранных автоматических битв с его участием заканчиваются следующей картиной: государь император мёртв, на остальных — ни царапины.
  • ИИ этим не пользуется — ИИ крайне неохотно создаёт воздушные транспорты, примерно половину юнитов и не применяет около 80 процентов заклинаний, а ещё не умеет рыть туннели под землёй.
  • Круто и практично — целая куча самых разных заклинаний:
    • «Цепная молния» — средний урон и оглушение, поражает до четырёх целей, стоит 8 маны. Доступно на первом уровне, обязательно к применению.
    • «Ядовитые растения», «Священная роща» и «Зловещий лес» — открывается уже на 2 уровне соответствующей школы и перекрывает определённый участок местности. ИИ через эти ёлки никогда не ходит, игроки тоже стараются не лезть.
    • Почти все заклинания третьего уровня, в первую очередь — «Разложение разума» (тот самый контроль разума по области), два «Армагеддона»: «Землетрясение» и «Святой гнев», а также Его Величество Городской Портал, позволяющий телепортироваться из любой точки мира в любой подконтрольный игроку город на выбор.
  • Лич — поднятый Культом Бури владыка Иниох собственной персоной, шире — любые герои нежити, способные колдовать. В финале сюжетной линии нежити в кампании Культа Бури личом становится и протагонист.
  • Любовь после гроба — для последней битвы за Долину Чудес Иниох также поднял в виде нежити свою вторую жену, королеву Элвин, и они вместе идут в бой. Для победы над нежитью придётся упокоить обоих.
  • Люди с другой планеты — по одной из версий, Высшие люди являются сабжем.
  • Мамонт-танк — перворожденные гномы — один из самых живучих и опасных убер-юнитов в игре, способные без труда завалить в поединке красного дракона… а также самые медленные.
  • Мумия — водятся в пирамидах, не могут быть взяты игроком под контроль, умеренно живучи, больновато бьют, умеют регенерировать… но медленно перемещаются и совершенно не защищены. Не давайте им ударить первыми — и проблем не возникнет.
  • Невероятно отстойный дар поплам с Я этого не просил — превращение в личей для обоих главных героев кампании, если они присягнут Иниоху. Не менее отстойный дар для Талика — возвращение Иниохом Меленис в качестве такого же лича.
  • Плохой хороший конец — каноническая концовка первой части, финал кампании Хранителей на стороне эльфов. Эффект дополнительно усиливается теми разрушениями, которые устраивает король людей в последней миссии.
  • Поздравления, ты подебил! — финал кампании Культа Бурь за Высших людей. За помощь в завоевании Долины Чудес и уничтожение Иниоха, угрозы для всего живого в Атле, Талик получает в награду булыжник, немоту и клеймо изгоя.
  • Реактивный громила — почти все юниты четвёртого уровня по сравнению с бойцами попроще, а также прокачанные герои, способные за один ход применить «Врата города» и оказаться в любом подконтрольном игроку поселении. Кавалеристы людей и, особенно, великаны — тоже сабж.
  • Скальный наездник — эту роль опять заняли драконы, но только когда они у врага.
  • Смерть в награду — такую награду раздаёт своим сторонникам поднятый из мёртвых владыка Иниох. Главного героя тоже не обходит стороной.
  • Супероружие в RTS — чтобы получить убер-юнитов, нужно:
    • Захватить город максимального уровня (а их на карте почти наверняка будет мало)
    • Отстроить его до максимума, выложим 750 золотых, что для этой игры — очень много.
    • Открыть убер-юнита ещё примерно за 200 монет.
    • И заплатить ещё столько же, чтобы появился первый боец четвёртого уровня, при том, что он ещё и потребует кучу денег на содержание. Надо ли говорить, насколько трудно собрать десболл из убер-юнитов?
  • Так не доставайся же ты никому! — финал кампании Культа Бурь за тёмных эльфов. Талик уничтожает Эльфийский Двор и, видимо, гибнет в сражении с другими Буревладыками.
  • Фансервис — во-первых, больше половины юнитов-женщин на иконках изображены топлесс. Во-вторых, есть подозрение, что всхлипы и крики для этих же юнитов брали из… весьма своеобразных источников. Услышите в игре — поймёте.
  • Фантастический расизм — Культ Бури всем сердцем ненавидит людей и мечтает об их уничтожении. Кроме того, светлые и тёмные народы ненавидят друг друга.
  • Фермопильская география — любимый стиль официальных карт, что в кампании, что в сценариях. Подземелья и глубины — вообще одни сплошные Фермопилы.
  • Хороший плохой конец — финал кампании Хранителей на стороне Высших людей. Эльфы ушли в Эвермор, Атла безраздельно принадлежит людям, судьба остальных рас неизвестна… но зато у главного героя превосходный карьерный рост и возможность примкнуть к Высшим.
  • Читерский ИИ — герои под началом искусственного интеллекта быстрее накапливают опыт вне боя, плюс для ботов понижена стоимость содержания войск и подкручен рандом на высокой сложности, а до кучи компьютерный противник ещё и вооружён мапхаком.
  • Эй, все сюда! — на битву за Долину Чудес не пришли только азраки и фростлинги, а все крупные игроки на политической арене привели туда свои армии. Масштаб и эпичность происходящего позволили «триумфам» выдать мощный гранд-финал.
  • Эксплойт — миссия «Землетрясение» обычно проходится долго, нудно и тяжело, но если на старте вместо туннеля отправиться на запад и взять город людей и ещё несколько городов на востоке, можно спокойно построить воздушную галеру, долететь до квестового города, взять его имеющимися силами и закончить миссию.
  • Этот гадкий уровень — «Землетрясение» в кампании Хранителей, если проходить без эксплойтов. Адовая навигация на трёхуровневой карте, где ещё и надо рыть новые ходы, необходимость медленно восстанавливать стартовые города и прокапывать новые туннели, противник быстро начинает спамить драконами, которые играючи берут слабо защищённые города и облетают почти любую защиту, и при этом городов на карте буквально десятки. Миссия запросто может растянуться на пару-тройку сотен ходов, особенно если не знать, где прячутся вражеские предводители. У Культа Бурь тоже есть свой гадкий уровень — «Пепельная степь», где на огромной открытой карте ИИ постоянно шлёт в бой огромные армии во главе с убер-юнитами, а герои по-прежнему недостаточно круты, чтобы громить их в одиночку. Следующая сразу после неё «проверка легенды» ушла не слишком далеко, но там хоть можно блокировать врагу передвижение по суше с помощью «Зловещего леса».

Age of Wonders II: The Wizard’s Throne[править]

Dw-worker.jpgСтройплощадка, наденьте каску!
Эта статья сейчас в процессе написания. Автор планирует нечто объёмное и застрачивает сюда текст по частям. Пожалуйста, дождитесь завершения работы, и только потом редактируйте: не создавайте неудобства себе и автору.