Редактирование: Age of Wonders
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Внимание: Вы не вошли в систему. Ваш IP-адрес будет общедоступен, если вы запишете какие-либо изменения. Если вы войдёте или создадите учётную запись, её имя будет использоваться вместо IP-адреса, наряду с другими преимуществами.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий ниже, чтобы убедиться, что это нужная вам правка, и запишите страницу ниже, чтобы отменить правку.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 1: | Строка 1: | ||
{{WIP}} | |||
{{Video|JvrGEH-kTn4|Эпоха Чудес}} | {{Video|JvrGEH-kTn4|Эпоха Чудес}} | ||
'''Age of Wonders''' — серия пошаговых игр, идеологически вдохновлённая | '''Age of Wonders''' — серия пошаговых игр, идеологически вдохновлённая игрой Master of Magic. | ||
Особенности Age of Wonders: | Особенности Age of Wonders: | ||
Строка 8: | Строка 9: | ||
*** Фактически, во второй части маг редко участвовал в тактических боях. Большую часть времени он находился в безопасности, в главном городе. А города за счет магических башен расширяли дальность применения магии на стратегической карте. При этом сам маг не рос в уровнях как герои, все его улучшения разрабатывались также как и заклинания за счет перераспределения маны в очки обучения 1 к 1. | *** Фактически, во второй части маг редко участвовал в тактических боях. Большую часть времени он находился в безопасности, в главном городе. А города за счет магических башен расширяли дальность применения магии на стратегической карте. При этом сам маг не рос в уровнях как герои, все его улучшения разрабатывались также как и заклинания за счет перераспределения маны в очки обучения 1 к 1. | ||
*** В третьей части маг стал героем, часть улучшений которого разрабатывается в городе, а часть приобретается с боевым опытом. Вместе с ограничением на одно заклинание в раунд боя, это полностью убило необходимость нахождения мага в тылу. Собирать ударный отряд из героев с магическими способностями, выносящий, при наличии заклинаний массового поражения, большинство врагов ещё в первом раунде, тоже стало бессмысленно. | *** В третьей части маг стал героем, часть улучшений которого разрабатывается в городе, а часть приобретается с боевым опытом. Вместе с ограничением на одно заклинание в раунд боя, это полностью убило необходимость нахождения мага в тылу. Собирать ударный отряд из героев с магическими способностями, выносящий, при наличии заклинаний массового поражения, большинство врагов ещё в первом раунде, тоже стало бессмысленно. | ||
* Конвертация города и возможность превращать города в свои, что отсутствует, например, в [[Heroes of Might | * Конвертация города и возможность превращать города в свои, что отсутствует, например, в [[Heroes of Might & Magic]], но имеется в [[WarLords]]. | ||
* Глобальные заклинания различной мощности, включающие как прямую магическую атаку городов, так и просто изменение местности (выпадение снега, заморозка воды, выращивание лесов, землетрясения), а также призыв различных юнитов на глобальную карту. | * Глобальные заклинания различной мощности, включающие как прямую магическую атаку городов, так и просто изменение местности (выпадение снега, заморозка воды, выращивание лесов, землетрясения), а также призыв различных юнитов на глобальную карту. | ||
* Исследовательская работа, заключающаяся в разработке новых заклинаний. | * Исследовательская работа, заключающаяся в разработке новых заклинаний. | ||
Строка 44: | Строка 45: | ||
==== Юниты и герои ==== | ==== Юниты и герои ==== | ||
В игре у всех юнитов есть шесть характеристик: | В игре у всех юнитов есть шесть характеристик: | ||
''Атака'' — определяет шанс попадания | ''Атака'' — определяет шанс попадания | ||
Строка 111: | Строка 111: | ||
* '''Гоблины''' — тщедушные, но коварные и чертовски плодовитые и устойчивые к ядам и болезням существа, живущие в основном под землёй и ненавидящие как светлые народы, от которых постоянно получают люлей, так и тёмные, которые их порабощают, но при этом гоблины всё равно живут войнами и грабежами. Тем не менее, по-прежнему сражаются на стороне зла. Гоблины-копейщики непримечательны ничем, кроме первого удара, а в остальном довольно слабы. Гоблины-метатели дротиков также звёзд с неба не хватают, а подрывники интересны своей концепцией. Это юнит-камикадзе, в число которых вербуют самых слабых и бесполезных в бою гоблинов. Всё, что они умеют — это подбежать к врагу или к стене и взорваться, нанеся урон по площади. Шаманы ничем не отличаются от своих аналогов из других рас, а всадники на волках — точная копия таких же всадников у фростлингов. Зато на третьем уровне под контроль гоблинов попадают куда более сильные существа. Тролли, некогда властвовавшие в пещерах, но постепенно вымирающие после прихода людей, наносят огромный для своего уровня урон, обладают неплохим здоровьем, но слабой защитой, и умеют регенерировать вне боя; при умелом применении они крайне опасны. Сами тролли довольно тупы, а потому в легендах герои [[Каламбур|троллят]] обычно их, а не наоборот. Всадники на вивернах умеют летать и отравлять врагов при атаке, но при этом гораздо слабее виверн ящеров, не говоря уже о драконах. Всадники на жуках в бою аналогичны троллям — чуть более живучие, чуть хуже бьют, а вместо регенерации умеют рушить стены и прокладывать туннели. А ещё они очень резво бегают, быстрее кавалерии большинства рас. Убер-юнит — карагг. Живучий, за один удар откусывает пол-лица большинству других юнитов своего уровня и является самым быстрым существом в игре, ещё при атаке может напугать своего противника, но обычно после его ударов мало кто выживает. | * '''Гоблины''' — тщедушные, но коварные и чертовски плодовитые и устойчивые к ядам и болезням существа, живущие в основном под землёй и ненавидящие как светлые народы, от которых постоянно получают люлей, так и тёмные, которые их порабощают, но при этом гоблины всё равно живут войнами и грабежами. Тем не менее, по-прежнему сражаются на стороне зла. Гоблины-копейщики непримечательны ничем, кроме первого удара, а в остальном довольно слабы. Гоблины-метатели дротиков также звёзд с неба не хватают, а подрывники интересны своей концепцией. Это юнит-камикадзе, в число которых вербуют самых слабых и бесполезных в бою гоблинов. Всё, что они умеют — это подбежать к врагу или к стене и взорваться, нанеся урон по площади. Шаманы ничем не отличаются от своих аналогов из других рас, а всадники на волках — точная копия таких же всадников у фростлингов. Зато на третьем уровне под контроль гоблинов попадают куда более сильные существа. Тролли, некогда властвовавшие в пещерах, но постепенно вымирающие после прихода людей, наносят огромный для своего уровня урон, обладают неплохим здоровьем, но слабой защитой, и умеют регенерировать вне боя; при умелом применении они крайне опасны. Сами тролли довольно тупы, а потому в легендах герои [[Каламбур|троллят]] обычно их, а не наоборот. Всадники на вивернах умеют летать и отравлять врагов при атаке, но при этом гораздо слабее виверн ящеров, не говоря уже о драконах. Всадники на жуках в бою аналогичны троллям — чуть более живучие, чуть хуже бьют, а вместо регенерации умеют рушить стены и прокладывать туннели. А ещё они очень резво бегают, быстрее кавалерии большинства рас. Убер-юнит — карагг. Живучий, за один удар откусывает пол-лица большинству других юнитов своего уровня и является самым быстрым существом в игре, ещё при атаке может напугать своего противника, но обычно после его ударов мало кто выживает. | ||
* '''Орки''' — ленивые, но воинственные зеленокожие громилы, считающие себя высшей расой, которая должна править Атлой. Часто дерутся друг с другом, не любят магию и практикуют [[ | * '''Орки''' — ленивые, но воинственные зеленокожие громилы, считающие себя высшей расой, которая должна править Атлой. Часто дерутся друг с другом, не любят магию и практикуют [[клингонкое повышение]] по иерархии. Лучники у орков есть, хотя такое занятие и считается позорным, что отражается на качестве этих бойцов — стрелки у них одни из худших. Зато мечники довольно круты и наносят врагу больше урона, чем аналоги у других рас. Кобольды выигрывают перед мечниками орков только в сопротивлении ядам — к ним у этих существ полный иммунитет, в остальных пунктах проигрывают в хлам и попросту не нужны в армии. Шаманы — единственные маги орков, в отличие от лучников, пользуются в обществе большим уважением, но на поле боя ничем не выделяются, а вот орки-всадники — другой разговор. Это одни из сильнейших кавалеристов в игре, уступающие только элитным всадникам людей, на своём уровне они — лучшие. Один из лучших на своём уровне и орк-военачальник — он почти идентичен титану высших людей, точно так же сражается в ближнем бою, точно так же умеет наносить круговые удары, но при этом его урон ещё выше, чем у титана, сама атака физическая, а иммунитета к огню нет. Командиры орков могут на равных сражаться с некоторыми существами четвёртого уровня, а в своей технологической нише полностью вытесняют двух других орочьих юнитов третьего ранга — орка-ассасина, хилого, но умеющего перелезать через стены и швыряться ядовитыми кинжалами, и летучих мышей рока — стеклянных пушек с полётом и ядовитой атакой. Убер-юнит — красный дракон, и он затыкает за пояс даже орочьих командиров. Летает с внушительной скоростью, бьёт огнём по области, наносит большой урон когтями и вдобавок чертовски живуч. Даже один дракон может сжечь целую армию низкоуровневых существ. | ||
* '''Тёмные эльфы''' — [[Капитан Очевидность|антиподы светлых эльфов]]. Лютые ксенофобы, готовые пойти на всё ради победы и особенно ненавидящие людей. Предпочитают загребать жар чужими руками, что выражается в рекордном количестве юнитов, способных брать под контроль вражеские отряды, но и в прямом бою представляют серьёзную угрозу. Базовые лучники и мечники ничем не отличаются от светлых аналогов, кроме отсутствия навыка хождения по лесу без штрафов, а вместо нимфы — леди боли — те же дамочки, но с уклоном в BDSM. Всадники тёмных эльфов также идентичны своим светлым коллегам, а вот жрецы Бури, пускай и не умеют опутывать врагов корнями, атакуют молниями, которые с определённым шансом заставляют цель атаки пропустить ход. На третьем уровне начинаются действительно уникальные бойцы — палачи — это элитные всадники тёмных эльфов, с вампиризмом, огромным уроном по врагу и бесячей, но бесполезной против игроков-людей способностью закрашивать карту туманом войны — [[видно было, где он шёл|по чёрной дорожке на карте мира]] очень легко понять, куда пошла армия тёмных эльфов во главе с палачом. Тени, ещё одни пришельцы из другого мира, питаются страхом перед тьмой, умеют проходить сквозь стены и невидимы на карте мира, но если их всё-таки заметят, то проживут тени недолго. Королева пауков — наполовину женщина, наполовину паук, и второй юнит со способностью к подчинению. Быстро бегают, умеют лазать по стенам, запускать магические стрелы, подчинять вражеских бойцов и опутывать врагов паутиной, заставляя пропускать несколько ходов, при этом наносят приличный урон и отравляют врагов. Минус — по живучести лишь ненамного обгоняет тень. Убер-юнит — воплощение, и по характеристикам оно даже хуже лепрекона. Урон ниже, чем на первом уровне, здоровья чуть больше, чем у лепрекона, а защита вдвое хуже. В чём подвох? Воплощение неуязвимо для оружия, яда, магии Огня, Молнии, Воды, Земли и Смерти (то есть пробить их можно только чистой магией и Светом), а ещё им атаковать врагов для победы совсем не обязательно. Главная фишка воплощений — вселение. Они занимают место души носителя и подчиняют его тело себе, а после смерти носителя вылезают из его трупа с полным здоровьем и ищут следующую жертву. | * '''Тёмные эльфы''' — [[Капитан Очевидность|антиподы светлых эльфов]]. Лютые ксенофобы, готовые пойти на всё ради победы и особенно ненавидящие людей. Предпочитают загребать жар чужими руками, что выражается в рекордном количестве юнитов, способных брать под контроль вражеские отряды, но и в прямом бою представляют серьёзную угрозу. Базовые лучники и мечники ничем не отличаются от светлых аналогов, кроме отсутствия навыка хождения по лесу без штрафов, а вместо нимфы — леди боли — те же дамочки, но с уклоном в BDSM. Всадники тёмных эльфов также идентичны своим светлым коллегам, а вот жрецы Бури, пускай и не умеют опутывать врагов корнями, атакуют молниями, которые с определённым шансом заставляют цель атаки пропустить ход. На третьем уровне начинаются действительно уникальные бойцы — палачи — это элитные всадники тёмных эльфов, с вампиризмом, огромным уроном по врагу и бесячей, но бесполезной против игроков-людей способностью закрашивать карту туманом войны — [[видно было, где он шёл|по чёрной дорожке на карте мира]] очень легко понять, куда пошла армия тёмных эльфов во главе с палачом. Тени, ещё одни пришельцы из другого мира, питаются страхом перед тьмой, умеют проходить сквозь стены и невидимы на карте мира, но если их всё-таки заметят, то проживут тени недолго. Королева пауков — наполовину женщина, наполовину паук, и второй юнит со способностью к подчинению. Быстро бегают, умеют лазать по стенам, запускать магические стрелы, подчинять вражеских бойцов и опутывать врагов паутиной, заставляя пропускать несколько ходов, при этом наносят приличный урон и отравляют врагов. Минус — по живучести лишь ненамного обгоняет тень. Убер-юнит — воплощение, и по характеристикам оно даже хуже лепрекона. Урон ниже, чем на первом уровне, здоровья чуть больше, чем у лепрекона, а защита вдвое хуже. В чём подвох? Воплощение неуязвимо для оружия, яда, магии Огня, Молнии, Воды, Земли и Смерти (то есть пробить их можно только чистой магией и Светом), а ещё им атаковать врагов для победы совсем не обязательно. Главная фишка воплощений — вселение. Они занимают место души носителя и подчиняют его тело себе, а после смерти носителя вылезают из его трупа с полным здоровьем и ищут следующую жертву. | ||
* '''Нежить''' — [[враг всего живого]] и угроза, для борьбы с которой в Атлу и прибыли Высшие Люди. Нежить бездумна, не знает страха, усталости и милосердия. Войско состоит главным образом из скелетов разных форм и размеров, даже осадные орудия собраны из костей. Физиологию нежити все расы Атлы уже давно исследовали — от оружия они дохнут окончательно, а все маги всех рас владеют ещё и особым заклятием изгнания нежити. Личность сохраняют только герои-личи, остальные покорно им подчиняются. Мечники и лучники нежити отличаются от остальных рас только пониженной защитой от физических атак в обмен на кучу сопротивляемостей к разным школам магии, иммунитет к Смерти и другие характерные для неупокоенных особенности. Адские гончие в основном бесполезны, хотя и не являются нежитью. Всадники нежити, носящие гордое звание «рыцарей», довольно слабые. Вместо священников и шаманов у нежити жрецы Рока — [[Апокалиптический | * '''Нежить''' — [[враг всего живого]] и угроза, для борьбы с которой в Атлу и прибыли Высшие Люди. Нежить бездумна, не знает страха, усталости и милосердия. Войско состоит главным образом из скелетов разных форм и размеров, даже осадные орудия собраны из костей. Физиологию нежити все расы Атлы уже давно исследовали — от оружия они дохнут окончательно, а все маги всех рас владеют ещё и особым заклятием изгнания нежити. Личность сохраняют только герои-личи, остальные покорно им подчиняются. Мечники и лучники нежити отличаются от остальных рас только пониженной защитой от физических атак в обмен на кучу сопротивляемостей к разным школам магии, иммунитет к Смерти и другие характерные для неупокоенных особенности. Адские гончие в основном бесполезны, хотя и не являются нежитью. Всадники нежити, носящие гордое звание «рыцарей», довольно слабые. Вместо священников и шаманов у нежити жрецы Рока — [[Апокалиптический маньях|апокалиптические маньяки]], желающие уничтожения всего живого и потому не умеющие лечить. Геймплейно они довольно хлипкие для физического урона (для магического — см. предыдущих юнитов), но умеют подчинять себе других существ и бьют магией Смерти. На третьем уровне у нежити внезапно расположились вполне живые демоны, которых высшие люди уже выпнули из родного мира — летают, больно бьют огнём и умеренно живучи. Помимо демонов на третьем уровне располагаются неповоротливые, но живучие, больно бьющие и регенерирующие костяные ужасы, которые до кучи стены ломать умеют, и призраки — те же тени, но с пониженным здоровьем и иммунитетом к физическому урону. Убер-юнит — жнец. Боевые характеристики на уровне командира орков (кроме абсурдного сопротивления любой магии) компенсируются способностью к вампиризму, с некоторым шансом может [[ваншот]]нуть цель атаки, а на глобальной карте оставляет за собой дорожку из проклятой земли, куда бы жнец ни направился. | ||
=== Сюжет игры === | === Сюжет игры === | ||
Строка 130: | Строка 130: | ||
==== Миссии гномов ==== | ==== Миссии гномов ==== | ||
«'''Землетрясение'''» — главного героя отправляют помогать гномам разгребать последствия чудовищного землетрясения, которое разрушило значительную | «'''Землетрясение'''» — главного героя отправляют помогать гномам разгребать последствия чудовищного землетрясения, которое разрушило значительную чатсь их городов, а чтобы скучно не было, землетрясение совпало с нашествием на эти земли орков и гоблинов. Здесь игрок впервые получает возможность взять под контроль войска людей, и доступ сразу ко всей человеческой линейке юнитов. Ещё его учат использовать буры и кротов, чтобы прокапывать туннели в подземельях — без этого миссию не пройти. И, что самое мерзкое, карта трёхуровневая — поверхность и два «этажа» подземелий. Допросы пленников позволяют узнать, что вторжения и природное бедствие совпало не случайно — гоблины знали о землетрясении и выжидали подходящего момента. | ||
«'''Рудная застава'''», напротив, чрезвычайно лёгкая миссия. После землетрясения гномы ищут новый дом и копят деньги на восстановление, однако для успешной добычи придётся отогнать от заставы фростлингов. Игрока высаживают рядом с двумя крупными городами враждебных фростлингов. Взять их штурмом нетрудно, сложнее, но вполне реально отбиться от вражеской контратаки, а остальная миссия особой сложности не представляет. После того, как золото будет собрано, либо фростлинги будут разгромлены, гномы закатят пир, а фростлинги будут оттеснены на север, и с этого момента их фракция станет враждебна игроку в каждой миссии, где она появляется. | «'''Рудная застава'''», напротив, чрезвычайно лёгкая миссия. После землетрясения гномы ищут новый дом и копят деньги на восстановление, однако для успешной добычи придётся отогнать от заставы фростлингов. Игрока высаживают рядом с двумя крупными городами враждебных фростлингов. Взять их штурмом нетрудно, сложнее, но вполне реально отбиться от вражеской контратаки, а остальная миссия особой сложности не представляет. После того, как золото будет собрано, либо фростлинги будут разгромлены, гномы закатят пир, а фростлинги будут оттеснены на север, и с этого момента их фракция станет враждебна игроку в каждой миссии, где она появляется. | ||
Строка 165: | Строка 165: | ||
«'''Долина единорога'''» помещает игрока в схожие с предыдущей миссией условия, только вместо нежити теперь эльфы Альдора, мечтающие отомстить за смерть Элвин, но обвиняющая в этом людей. Высшие люди встают на их защиту и отправляю войско во главе с протагонистом захватить алтари магии, которые эльфы готовят для удара по людям. Сама миссия очень похожа на предыдущую и проходится намного легче — не только из-за лояльности эльфов к высшим людям в целом, но и потому что герои к этому моменту прокачались ещё сильнее. После победы высшие оплакивают погибших эльфов совместно с главным героем, и говорят о какой-то связи между эльфами и высшими людьми. | «'''Долина единорога'''» помещает игрока в схожие с предыдущей миссией условия, только вместо нежити теперь эльфы Альдора, мечтающие отомстить за смерть Элвин, но обвиняющая в этом людей. Высшие люди встают на их защиту и отправляю войско во главе с протагонистом захватить алтари магии, которые эльфы готовят для удара по людям. Сама миссия очень похожа на предыдущую и проходится намного легче — не только из-за лояльности эльфов к высшим людям в целом, но и потому что герои к этому моменту прокачались ещё сильнее. После победы высшие оплакивают погибших эльфов совместно с главным героем, и говорят о какой-то связи между эльфами и высшими людьми. | ||
«'''Снабжение войск'''» сталкивает игрока с нежитью, тёмными эльфами, возможно, фростлингами и уникальными условиями победы — все фракции нейтральны или враждебны к игроку и друг к другу, задача — разгромить всех. Высшие люди дали задание ослабить противника на подходах к долине, и, если не зарашить тёмных эльфов, у которых на старте огромные территории и гибридные армии из орков и собственно тёмных эльфов | «'''Снабжение войск'''» сталкивает игрока с нежитью, тёмными эльфами, возможно, фростлингами и уникальными условиями победы — все фракции нейтральны или враждебны к игроку и друг к другу, задача — разгромить всех. Высшие люди дали задание ослабить противника на подходах к долине, и, если не зарашить тёмных эльфов, у которых на старте огромные территории и гибридные армии из орков и собственно тёмных эльфов. После победы Элрик передаёт захваченные земли и ресурсы Высшим людям и за их проповедями уже почти забывает о Джулии. Из этих же проповедей он узнаёт, что человечество далеко не так ужасно, как думали эльфы, и, согласно плану Высших, именно за людьми будущее. | ||
Собственно, защитить людей от нежити, идущей через '''Ущелье Скорби''' — это и есть задача игрока в следующей миссии. Помимо высших и обычных людей в ущелье есть только неупокоенные, а сама карта довольно компактная. Прокачанные герои без особых трудностей расправятся с армиями мертвяков, и после победы высшие люди раскроют тайну, зачем была зажжена звезда — это ещё один путь к Эвермору, напоминание о давнем договоре, заключённом эльфами и высшими людьми. | Собственно, защитить людей от нежити, идущей через '''Ущелье Скорби''' — это и есть задача игрока в следующей миссии. Помимо высших и обычных людей в ущелье есть только неупокоенные, а сама карта довольно компактная. Прокачанные герои без особых трудностей расправятся с армиями мертвяков, и после победы высшие люди раскроют тайну, зачем была зажжена звезда — это ещё один путь к Эвермору, напоминание о давнем договоре, заключённом эльфами и высшими людьми. | ||
Строка 237: | Строка 237: | ||
** Почти все заклинания третьего уровня, в первую очередь — «Разложение разума» (тот самый контроль разума по области), два «Армагеддона»: «Землетрясение» и «Святой гнев», а также Его Величество Городской Портал, позволяющий телепортироваться из любой точки мира в любой подконтрольный игроку город на выбор. | ** Почти все заклинания третьего уровня, в первую очередь — «Разложение разума» (тот самый контроль разума по области), два «Армагеддона»: «Землетрясение» и «Святой гнев», а также Его Величество Городской Портал, позволяющий телепортироваться из любой точки мира в любой подконтрольный игроку город на выбор. | ||
* [[Лич]] — поднятый Культом Бури владыка Иниох собственной персоной, шире — любые герои нежити, способные колдовать. В финале сюжетной линии нежити в кампании Культа Бури личом становится и протагонист. | * [[Лич]] — поднятый Культом Бури владыка Иниох собственной персоной, шире — любые герои нежити, способные колдовать. В финале сюжетной линии нежити в кампании Культа Бури личом становится и протагонист. | ||
* [[Люди с другой планеты]] — по одной из версий, Высшие люди являются сабжем. | * [[Люди с другой планеты]] — по одной из версий, Высшие люди являются сабжем. | ||
* [[Мамонт-танк]] — перворожденные гномы — один из самых живучих и опасных убер-юнитов в игре, способные без труда завалить в поединке красного дракона… а также самые медленные. | * [[Мамонт-танк]] — перворожденные гномы — один из самых живучих и опасных убер-юнитов в игре, способные без труда завалить в поединке красного дракона… а также самые медленные. | ||
* [[Невероятно отстойный дар]] поплам с [[Я этого не просил]] — превращение в личей для обоих главных героев кампании, если они присягнут Иниоху. Не менее отстойный дар для Талика — возвращение Иниохом Меленис в качестве такого же лича. | * [[Невероятно отстойный дар]] поплам с [[Я этого не просил]] — превращение в личей для обоих главных героев кампании, если они присягнут Иниоху. Не менее отстойный дар для Талика — возвращение Иниохом Меленис в качестве такого же лича. | ||
* [[Плохой хороший конец]] — каноническая концовка первой части, финал кампании Хранителей на стороне эльфов. Эффект дополнительно усиливается теми разрушениями, которые устраивает король людей в последней миссии. | * [[Плохой хороший конец]] — каноническая концовка первой части, финал кампании Хранителей на стороне эльфов. Эффект дополнительно усиливается теми разрушениями, которые устраивает король людей в последней миссии. | ||
Строка 262: | Строка 260: | ||
* [[Этот гадкий уровень]] — «Землетрясение» в кампании Хранителей, если проходить без эксплойтов. Адовая навигация на трёхуровневой карте, где ещё и надо рыть новые ходы, необходимость медленно восстанавливать стартовые города и прокапывать новые туннели, противник быстро начинает спамить драконами, которые играючи берут слабо защищённые города и облетают почти любую защиту, и при этом городов на карте буквально десятки. Миссия запросто может растянуться на пару-тройку сотен ходов, особенно если не знать, где прячутся вражеские предводители. У Культа Бурь тоже есть свой гадкий уровень — «Пепельная степь», где на огромной открытой карте ИИ постоянно шлёт в бой огромные армии во главе с убер-юнитами, а герои по-прежнему недостаточно круты, чтобы громить их в одиночку. Следующая сразу после неё «проверка легенды» ушла не слишком далеко, но там хоть можно блокировать врагу передвижение по суше с помощью «Зловещего леса». | * [[Этот гадкий уровень]] — «Землетрясение» в кампании Хранителей, если проходить без эксплойтов. Адовая навигация на трёхуровневой карте, где ещё и надо рыть новые ходы, необходимость медленно восстанавливать стартовые города и прокапывать новые туннели, противник быстро начинает спамить драконами, которые играючи берут слабо защищённые города и облетают почти любую защиту, и при этом городов на карте буквально десятки. Миссия запросто может растянуться на пару-тройку сотен ходов, особенно если не знать, где прячутся вражеские предводители. У Культа Бурь тоже есть свой гадкий уровень — «Пепельная степь», где на огромной открытой карте ИИ постоянно шлёт в бой огромные армии во главе с убер-юнитами, а герои по-прежнему недостаточно круты, чтобы громить их в одиночку. Следующая сразу после неё «проверка легенды» ушла не слишком далеко, но там хоть можно блокировать врагу передвижение по суше с помощью «Зловещего леса». | ||
== Age of Wonders II: The | == Age of Wonders II: The Wizard's Throne == | ||
{{Nav/TBS}} | {{Nav/TBS}} | ||
{{Nav/Зарубежное неангло-американское искусство}} | {{Nav/Зарубежное неангло-американское искусство}} |