Кап: различия между версиями

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску
(Новая страница: «{{Вкратце|Максимально возможное значение характеристики в играх.}} Кап (англ. cap — верхушка) — термин из геймерского сленга. Означает предел в развитии характеристики или иного показателя. Кап — частый гость при разработке игрового баланса. Ведь без...»)
 
 
(не показаны 3 промежуточные версии 2 участников)
Строка 1: Строка 1:
{{Вкратце|Максимально возможное значение характеристики в играх.}}
{{Вкратце|Максимально возможное значение характеристики в играх.}}


Кап (англ. cap — верхушка) — термин из геймерского сленга. Означает предел в развитии характеристики или иного показателя.
Кап (англ. '''cap''' — верхушка) — термин из геймерского сленга. Означает предел в развитии характеристики или иного показателя.


Кап — частый гость при разработке игрового баланса. Ведь без капа игра рискует стать неинтересной, поскольку у игрока будет очевидный способ выиграть — создать имбу, из-за чего игрок игру и закончит.
Кап — частый гость при разработке игрового баланса. Ведь без капа игра рискует стать неинтересной, поскольку у игрока будет очевидный способ выиграть — создать имбу, из-за чего игрок игру и закончит. Кроме того, при отсутствии капа в некоторых местах игра может просто сломаться, например, из-за [[Степени двойки|ошибки переполнения]]. Или потонуть в лагах когда [[Дакка|перекачавший скорострельность]] игрок начнёт плодить совершенно неподъёмное количество снарядов. А от перекачанной скорости [[Такой сильный, что уже слабый|любое прикосновение к кнопке движения]] будет [[Апстена|впечатывать его в стену]] или уносить в неведомые дали.


Самым распространенным примером капа является максимальный уровень персонажа.
Самым распространенным примером капа является максимальный уровень персонажа. А в стратегиях вас почти всегда будет встречать [[лимит содержания]], который по сути является капом количества подконтрольных юнитов.


Кап чего-угодно может быть задан:
Кап чего-угодно может быть задан:
Строка 12: Строка 12:


== Подвиды ==
== Подвиды ==
* Софткап — порог, после которого повышать характеристику можно, но не целесообразно. Например, слишком малый выхлоп.
* '''Софткап''' — порог, после которого повышать характеристику можно, но не целесообразно. Например, слишком малый выхлоп.
* Хардкап — порог, после которого повышение характеристики не даёт никакого эффекта.
* '''Хардкап''' — порог, после которого повышение характеристики не даёт никакого эффекта.
* Оверкап — значение характеристики выше капа. Имеет смысл, если враги в игре могут снижать статы.
* '''Оверкап''' — значение характеристики выше капа. Имеет смысл, если враги в игре могут снижать статы.


== Где обыгрывается ==
== Где обыгрывается ==
* Divinity: Original Sin 2 — нет капа на сопротивления. Так что подняв сопротивляемость выше 100 %, урон будет лечить.
* Divinity: Original Sin 2 — нет капа на сопротивления. Так что подняв сопротивляемость выше 100 %, урон будет лечить.
* [[Grim Dawn]] — есть предметы и навыки, способные поднимать хардкап по сопротивлениям.
* [[Grim Dawn]] — есть предметы, навыки и модификаторы локаций, способные поднимать хардкап по сопротивлениям. Также в наличии оверкап скиллов: с помощью предметов можно повысить уровень любого навыка ещё максимум на 10 пунктов, что часто используется в эндгеймовых билдах. Чаще всего это используется на атакующих скиллах для разгона урона, но не только.
* [[GURPS]] — в руководстве к этой ролевой системе сказано, что не имеет смысла бесконечно повышать навык. Профитнее вложиться в характеристику, на которой базируется этот самый навык. Результат тот же, но при этом повышаются и другие навыки. Например, освоив навык [двуручный меч], лучше вкладываться в силу. Так кроме друручного меча вы и амбреслинг прокачаете (это условный пример, если что). Такой вот пример софткапа.
* [[GURPS]] — в руководстве к этой ролевой системе сказано, что не имеет смысла бесконечно повышать навык. Профитнее вложиться в характеристику, на которой базируется этот самый навык. Результат тот же, но при этом повышаются и другие навыки. Например, освоив навык [двуручный меч], лучше вкладываться в силу. Так кроме друручного меча вы и амбреслинг прокачаете (это условный пример, если что). Такой вот пример софткапа.
* [[Total War: Warhammer]] — штраф к боевому духу за отсутствующее здоровье захардкаплен на 74, так что каких-нибудь долгобородов с базовым боевым духом 80 и тем более стражей феникса с 90 [[Стоять насмерть|практически невозможно прогнать]] если только не насовать им быстро и решительно [[Ой, бл...|штрафов за недавние потери]]. А ведь бонусный боевой дух — это ещё и один из [[Читерский ИИ|ИИшных читов]]…
* [[Warframe]]
** Кап на шанс критического урона здесь составляет… 700 %. То есть, с определённого уровня прокачанности вы запросто можете получать двухкратные и трёхкратные криты, например, взяв оружие с базовым шансом 50 %, навесив модификаторы на +200 % (от базы) постоянно, +350 % при попадании в слабую точку (например, [[хэдшот|голову]]) и временный бонус в +120 % после попадания в голову. Бонус урона при этом не возводится в степень, как можно ожидать, а перемножается.
** [[Такой крутой, что уже смешно|Имбобилд]] на бессмертного Инароса использует многослойность капов: сначала броня поглощает до 95 % урона, а затем остаток должен пройти через лимит на 500 урона в секунду. При 8000 хитпоинтах и лютом самоотхиле.
** Софткапы появились в местной системе минмаксинга оружия из-за суровой необходимости бороться с абсурдными значениями здоровья и брони на мобах. Соблазнительно повесить два бонуса по +100 % к урону, но по относительному приросту второй даст вдвое меньший эффект по сравнению с первым. Лучше будет вставить в тот же слот 90 % шанс на то, что [[Это очень сильное колдунство|попадание засчитается дважды]] — тогда вместо тройного урона получится почти четверной! Кстати, по аналогии с критом трёх- и четырёхкратный мультивыстрел тоже возможен, а некоторые баффы на урон сами создают дополнительные попадания, перемножающие ещё и его…
* Игры от [[Dark Souls|From]] [[Bloodborne|Software]] [[Авторский набор штампов|знамениты]] своими незаметными софткапами. Бонусы от каждой характеристики начисляются нелинейно, и в какой момент качать её становится практически бесполезно, [[Купи долбаный гайд!|обычно узнают через вики]]. Педаль в пол — в [[Elden Ring]], где софткапы стоят в разных местах для разных эффектов от разных характеристик.


{{Nav/Игровой баланс}}
{{Nav/Игровой баланс}}

Текущая версия на 23:35, 23 июня 2026

Склифосовский.pngКороче, Склихосовский!
Максимально возможное значение характеристики в играх.

Кап (англ. cap — верхушка) — термин из геймерского сленга. Означает предел в развитии характеристики или иного показателя.

Кап — частый гость при разработке игрового баланса. Ведь без капа игра рискует стать неинтересной, поскольку у игрока будет очевидный способ выиграть — создать имбу, из-за чего игрок игру и закончит. Кроме того, при отсутствии капа в некоторых местах игра может просто сломаться, например, из-за ошибки переполнения. Или потонуть в лагах когда перекачавший скорострельность игрок начнёт плодить совершенно неподъёмное количество снарядов. А от перекачанной скорости любое прикосновение к кнопке движения будет впечатывать его в стену или уносить в неведомые дали.

Самым распространенным примером капа является максимальный уровень персонажа. А в стратегиях вас почти всегда будет встречать лимит содержания, который по сути является капом количества подконтрольных юнитов.

Кап чего-угодно может быть задан:

  • Явно — например, нельзя повысить сопротивляемость меметике выше 95 %.
  • Неявно — например, сопротивляемость меметике можно разгонять бесконечно, но реально будет лимит в 95 %, о чём придётся узнать самостоятельно.

Подвиды[править]

  • Софткап — порог, после которого повышать характеристику можно, но не целесообразно. Например, слишком малый выхлоп.
  • Хардкап — порог, после которого повышение характеристики не даёт никакого эффекта.
  • Оверкап — значение характеристики выше капа. Имеет смысл, если враги в игре могут снижать статы.

Где обыгрывается[править]

  • Divinity: Original Sin 2 — нет капа на сопротивления. Так что подняв сопротивляемость выше 100 %, урон будет лечить.
  • Grim Dawn — есть предметы, навыки и модификаторы локаций, способные поднимать хардкап по сопротивлениям. Также в наличии оверкап скиллов: с помощью предметов можно повысить уровень любого навыка ещё максимум на 10 пунктов, что часто используется в эндгеймовых билдах. Чаще всего это используется на атакующих скиллах для разгона урона, но не только.
  • GURPS — в руководстве к этой ролевой системе сказано, что не имеет смысла бесконечно повышать навык. Профитнее вложиться в характеристику, на которой базируется этот самый навык. Результат тот же, но при этом повышаются и другие навыки. Например, освоив навык [двуручный меч], лучше вкладываться в силу. Так кроме друручного меча вы и амбреслинг прокачаете (это условный пример, если что). Такой вот пример софткапа.
  • Total War: Warhammer — штраф к боевому духу за отсутствующее здоровье захардкаплен на 74, так что каких-нибудь долгобородов с базовым боевым духом 80 и тем более стражей феникса с 90 практически невозможно прогнать если только не насовать им быстро и решительно штрафов за недавние потери. А ведь бонусный боевой дух — это ещё и один из ИИшных читов
  • Warframe
    • Кап на шанс критического урона здесь составляет… 700 %. То есть, с определённого уровня прокачанности вы запросто можете получать двухкратные и трёхкратные криты, например, взяв оружие с базовым шансом 50 %, навесив модификаторы на +200 % (от базы) постоянно, +350 % при попадании в слабую точку (например, голову) и временный бонус в +120 % после попадания в голову. Бонус урона при этом не возводится в степень, как можно ожидать, а перемножается.
    • Имбобилд на бессмертного Инароса использует многослойность капов: сначала броня поглощает до 95 % урона, а затем остаток должен пройти через лимит на 500 урона в секунду. При 8000 хитпоинтах и лютом самоотхиле.
    • Софткапы появились в местной системе минмаксинга оружия из-за суровой необходимости бороться с абсурдными значениями здоровья и брони на мобах. Соблазнительно повесить два бонуса по +100 % к урону, но по относительному приросту второй даст вдвое меньший эффект по сравнению с первым. Лучше будет вставить в тот же слот 90 % шанс на то, что попадание засчитается дважды — тогда вместо тройного урона получится почти четверной! Кстати, по аналогии с критом трёх- и четырёхкратный мультивыстрел тоже возможен, а некоторые баффы на урон сами создают дополнительные попадания, перемножающие ещё и его…
  • Игры от From Software знамениты своими незаметными софткапами. Бонусы от каждой характеристики начисляются нелинейно, и в какой момент качать её становится практически бесполезно, обычно узнают через вики. Педаль в пол — в Elden Ring, где софткапы стоят в разных местах для разных эффектов от разных характеристик.
КлассикаАтлас