Игра с огнём: различия между версиями

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску
Строка 1: Строка 1:
Итак, у нас есть некий способ перемещения на большие расстояния, прежде всего — межзвездные. А насколько он хорош? Это — шкала, ранжирующая такие способы по удобству и эффективности использования, а также — возможным опасностям.
[[Файл:Umi.jpg|мини|справа|Все в сборе]]
{{Q|pre=1|
Была харизматичной Беатриче,
Носила платьице она,
Но по характеру была такою бичью,
Что нарыдался Батора сполна.|Автор действительно неизвестен}}
'''Umineko no naku koro ni''' — [[ранобэ]], [[манга]] и прежде всего, детективный [[визуальный роман]] о преступлении, которое было совершено на острове Роккенджима в 1986 г. Автором романа был коллектив 07th Expantion, и в особенности, его глава, Рюкиши07. Сюжетно роман связан с прошлой работой кружка 07, Higurashi no naku koro ni, однако только побочными ветвям, общий же сюжет весьма уникален для всей серии. Само произведение балансирует между обычным романом про [[Разобщённая семья|сложные семейные отношения]] и мистическим детективом со сложными логическими битвами. Ко второй половине, арке ответов, битвы явно начинают доминировать над сюжетом, потому что персонажи рассказали о себе всё, что могли, хотя некоторые загадки раскрываются с необычных сторон.


== Шкала ==
К слову, в произведении восемь арок, восемь разных игр, проведённых на острове Роккенджиме. Они объединены в две части, арку вопросов и арку ответов, каждая по четыре истории.
Вычислите среднее арифметическое из следующих категорий:
# '''Насколько быстро получается путешествовать?'''
#* 6 класс. Ограничивается скоростью света.
#* 5 класс. В полтора-два раза быстрее скорости света. В итоге и Эйнштейн негодует, и все остальные грустят.<ref>Однако в самый раз для [[внутрисистемная космоопера|внутрисистемной космооперы]]. Раз уж [[Забытые звёзды|до других звезд всё еще далековато]], 3-6 часов до Плутона это не так уж и плохо!</ref>
#* 4 класс. Скорость — несколько, максимум десяток-другой скоростей света. Получается всё равно долго, но по крайней мере можно успеть за одну человеческую жизнь.
#* 3 класс. Значительно быстрее чем обычным способом, вместо многовековых перелетов — недели, месяцы, для сверхдальних расстояний — годы.
#* 2 класс. Из одного края галактики в другой можно переместиться за пару дней.
#* 1 класс. Можно за считанные минуты переместиться из одной галактики в другую.
#* 0 класс. Скорость просто не имеет значения.
# '''А насколько далеко получится?'''
#* 5 класс. Есть фиксированные точки, в которые можно перемещаться. В любые другие придётся перемещаться скоростью, одобренной Эйнштейном.
#* 4 класс. То же, что и в предыдущем, но можно лететь куда-то в сторону, однако скорость слишком низкая из-за того что мобильные гипердвигатели слишком медленны (5-10 световых скоростей).
#* 3 класс. У гипердрайвов есть определённые границы применения, так что перелететь махом от одного края галактики до другого не выйдет, но перемещаться между звёздными скоплениями можно спокойно.
#* 2 класс. Гипердрайв ограничен лишь масштабами галактики, и вполне возможно разрабатывают уже супергипердрайв, с которым можно заглянуть и в другие.
#* 1 класс. Можно попасть в любую точку вселенной, или же границы настолько огромны, что их можно не учитывать.
#* 0 класс. Возможности гиперпрыжка не ограничиваются вселенной.
# '''Сложность производства'''
#* 6 класс. Какое производство, мы его только нашли?
#* 5 класс. Всей цивилизации придётся напрячься для создания одного образца.
#* 4 класс. Для производства таких вещей требуются силы мегакорпораций и правительств. О массовом производстве говорить рано, но несколько уже есть. Сюда же — если требуется [[Хренполучий]], возможно в большом количестве.
#* 3 класс. Пусть в основном гипердрайвом владеют военные и правительственные корабли, частные лица уже могут создать себе судно с такой фишкой, если вложат достаточно бабла и не будет лишней напряжёнки с бюрократами.
#* 2 класс. Ничего особо сложного, Хренополучий не нужен, но и собрать на коленке не получится.
#* 1 класс. Гипердрайв можно собрать в любом гараже из подручных материалов, чего не найдется в гараже — можно купить на Митинском радиорынке или его местном аналоге.
#* 0 класс. Зачем собирать — телепорты буквально на деревьях растут или валяются на каждом углу.
# '''И куда гипердрайв можно приспособить?'''
#* 6 класс. Существуют только стационарный Врата размером с небесное тело. Мобильный гипердрайв невозможен в принципе.
#* 5 класс. Существуют только стационарные Врата, имеющие вполне себе размеры крупной станции. Мобильный гипердрайв невозможен в принципе или возникают какие-то совсем уж запредельные сложности.
#* 4 класс. Собственный гипердвигатель потянут только многокилометровые линкоры и им подобные гигантские корабли.
#* 3 класс. Помещается и работает на вполне себе небольших кораблях, в том числе частных прогулочных яхтах.
#* 2 класс. Гипердрайв можно воткнуть хоть на одноместный истребитель.
#* 1 класс. Гипердрайв может носить с собой человек.
#* 0 класс. Никаких устройств для перемещения не требуется вообще.
# '''А не опасно?'''
#* 6 Класс. Мало того что сам умрёшь, так ещё и окружающих поставишь под угрозу.
#* 5 класс. Нужно быть полностью отбитым или самоубийцей, чтобы пытаться так путешествовать, риск смерти или чего похуже близок к 100 %.
#* 4 класс. Каждое такое путешествие — как игра в русскую рулетку, опасностей много, и подстерегают на каждом шагу, но просочиться можно.
#* 3 класс. Опасности есть, в том числе и при соблюдении ТБ, но в целом, они достаточны редки, чтобы применение было оправдано.
#* 2 класс. При соблюдении правил ТБ ничего особо опасного.
#* 1 класс. Опаснее улицу переходить.
#* 0 класс. Гипердрайв обеспечивает кораблю и его содержимому временную невоспримчивость ко вообще всем внешним воздействиям на протяжении самого прыжка, а опционально ещё и на время подготовки в нему и на некоторое время после него — безопаснее него нет ничего.
# '''Насколько изучен предмет принцип действия?'''
#* 5 класс. «Да мы только нашли хреновину, тыкнули куда-то, и вон, у какой-то синей звезды». Как вариант, сверхсветом уже давно пользуются, но его не производят, а покупают или где-нибудь по другому обретают, руководясь принципом «Не взрывается и хорошо».
#* 4 класс. Только обнаружили принципы, согласно которым можно перемещаться на сверхсветовой, теории ещё сырые и от этой технологии может прийти много неожиданностей.
#* 3 класс. Производство и использовании этой технологии уже не сводится к «Тыкнуть пальцем в небо и помолиться», однако есть цивилизации, которые могут перемещаться куда дальше, быстрее, экономичнее и безопаснее.
#* 2 класс. Эта технология уже столь же хорошо изучена, как у нас двигатели внутреннего сгорания. Неожиданных открытий и происшествий можно не дожидаться, но если всё-таки обнаружится, то это хороший кандидат на сюжетообразующий поворот.
#* 1 класс. Из этой области выжат максимум, и ничего нового обнаружить, скорее всего к сожалению, уже ничего не смогут.
#* 0 класс. Знания о предмете не только полны, но ещё и общедоступны: умение использовать гипердрайв — это что-то одного порядка с умением отличать съедобные грибы от несъедобных и умением завязывать морские узлы.
# '''Энергоёмкость и способность к непрерывной эксплуатации'''
#* 6 класс. Одноразовый. Ну или повреждается настолько что лучше отправить на переработку.
#* 5 класс. Перед каждым полётом нужно заряжаться под завязку, а перелёт флота может ощутимо уменьшить целую звезду.
#* 4 класс. На несколько не слишком дальних полётов хватит, но риск оказаться посреди ничего, причём враждебного, без возможности его быстро покинуть весьма реален.
#* 3 класс. Чтобы энергия иссякла нужно десятки раз совершать прыжки без подзарядки, например оказаться по другую сторону галактики от вашей цивилизации.
#* 2 класс. Космические корабли могут целые месяцы и годы действовать, не подзаряжаясь.
#* 1 класс. Нужно тысячи а то и астрономически долго скакать по вселенной, чтобы энергия стала иссякать.
#* 0 класс. Вопрос энергии просто не стоит.
# '''Последствия повреждения гипердвигателя'''
#* 6 класс. Схлопывается вся вселенная.
#* 5 класс. Ладно ещё сам корабль погибнет, так заберёт с собой ближайшие планеты и звёзды.
#* 4 класс. Гарантированный ёпздец кораблю.
#* 3 класс. Корабль сильно шандарахнет, а двигатель восстановлению не подлежит, экипажу останется только уповать на эвакуацию.
#* 2 класс. Двигатель вполне можно восстановить в полевых условиях, главное, не оказаться впритык со вражеским флотом.
#* 1 класс. Гипердвигатели восстанавливаются в считанные секунды, или же сломать двигатель не особо легче, чем уничтожить весь корабль.
#* 0 класс. В общем, гипердвигатель уничтожить невозможно, или можно, но чем-то запредельным, вроде взрыва на всю галактику или божественного вмешательства.
# '''А что с навигацией?'''
#* 5 класс. Проблема не в навигации — проблема в её невозможности: каждый ''«прыжок»'' — буквально прыжок вникуда.
#* 4 класс. Хорошая новость — навигация возможна. Плохая новость — больше хорошего о ней сказать нечего.
#* 3 класс. Навигация — это искусство, которому навигатору приходится посвятить всю свою жизнь. Двух одинаковых навигаторов не сыскать — каждый водит корабль по-своему. Технические подробности процесса понятны только самому навигатору, причём одному конкретному — у другого навигатора взгляд на всё то же самое будет немного иным. Пытающиеся это всё систематизировать в лучшем случае едва успевают дописать монографию, прежде чем выживут из ума, а в худшем оставляют после себя только ''«лабораторный журнал»'', написанный едва ли подверженной расшифровке системой стенографии.
#* 2 класс. Навигации за обозримое время может обучиться практически кто угодно. Есть базовый технический минимум. Есть написанные кровью правила техники безопасности. Есть негласные неписанные традиции. Есть свои хитрости, понятные только бывалим навигаторам. Есть вспомогательное оборудование. Есть карты. Есть правила поведения в нештатных ситуациях. Всё это в целом делает навигацию звездолёта относительно сопоставимой с навигацией любого другого транспортного средства, хотя и с поправкой на размеры корабля, скорости движения и преодолеваемые расстояния.
#* 1 класс. Навигация автоматизирована и не требует ручных операций — пилот просто дожидается, когда загорится лампочка ''«курс проложен»'', и нажимает на кнопку ''«вперёд»''. Живой навигатор, ежели таковой имеется, только проверяет карты на ошибки и неточности, а также периодически прогоняет диагностику навигационного компьютера.
#* 0 класс. Навигация вообще не требуется — просто переносишься туда, куда хочешь.


== Трактовка результатов ==
== Краткий сюжет ==
Стандартное замечание для шкал: написанное ниже — условность. Конкретный сеттинг может отличаться от описанного здесь.
* 5 — ваш сверхсвет отлично подходит для научных экспериментов над шариками из платиново-иридиевого сплава.
* от 4,9 до 4,0 — а может ну его, это ваше сверхсветовое перемещение?
* от 3,9 до 3,0 — для межзвездных и прочих перелетов нужны весьма веские основания, позволить себе могут не только лишь все.
* от 2,9 до 2,0 — все пользуются, но достаточно обоснованно, в развлекательных и прочих «несерьезных» целях — вряд ли.
* от 1,9 до 1,1 — скорее всего у нас [[банальный космос]]. Пользуются все, о возможных минусах тоже в курсе все.
* от 1 до 0,1 — совсем обыденный космос. Пенсионерке смотаться в 7 утра на рынок на Альдебаран, ведь там картошка на 3 рубля дешевле? Да запросто!
* 0 — в данном сеттинге расстояния значения не имеют.


== Контрольная группа ==
В 1986 году, четыре ветви семьи Уширомия собираются на острове для того, чтобы решить судьбу наследства медленно умирающего главы, Кинзо Уширомии. Вместе с детьми, семьи высаживаются на острове, дети уходят в гостевой дом, а взрослые устраивают разборки по поводу наследования. Кинзо отказывается выходить из своей запертой комнаты и взрослым приходится прибегнуть к оригинальному плану, средний брат, средняя и младшая сёстры планируют интригами и шантажом заставить старшего брата выплатить им крупную сумму чтобы решить свои финансовые проблемы, однако и старший брат, Клаусс, не промах и вполне достойно отбивается от голодной семейки. Также, в историях упоминается таинственная эпитафия, разгадав которую, можно забрать себе всё золото Кинзо и стать гарантированным наследником. Однако так как существование золота под вопросом, эту тему серьезно не рассматривают. И завершает день странный инцидент, дочке младшей из сестёр Розы, Марие, вручают письмо с обращением от алхимика семьи Уширомия, Беатриче, которое вкратце можно охарактеризовать как «Или вы решаете эпитафию или эпитафия решает вас». [[Никто не верит ребёнку|Никто, как всегда, не верит ребёнку]] и все списывают всё на её дурачества, а зря… После бурного обсуждения все расходятся спать, однако на утро в одной из комнат обнаруживается ужасная картина. Шесть человек оказываются убиты. Остатки пытаются звонить на Большую Землю, однако линия связи оборвана. Остров Роккенджима окончательно превращается в запертую коробку Шрёдингера, над которой не властны внешние факторы, и внутри которой может происходить всё что угодно.
=== Современные химические ракетные двигатели ===
* '''Насколько быстро получается путешествовать?''' ― 6, но по факту 7 — предел скорости химических двигателей на много порядков ниже скорости света, и зависит от соотношения массы полной/пустой ракеты и скорости истечения рабочего тела. Приблизиться к скорости света в принципе способны только двигатели, работающие от внешних источников (вроде солнечных парусов) и/или использующие в качестве рабочего тела сам свет, а достичь её не может ничто, обладающее массой.
* '''А насколько далеко получится?''' ― 1. «Если ты на орбите, то ты на полпути куда угодно», благодаря гравитационным манёврам топливоёмкость выхода на орбиту соизмерима с топливоёмкостью запуска аппарата к любой цели, вопрос только во времени.
* '''Сложность производства''' ― 2.5. Больших сложностей и секретов в производстве нет. Одна проблема - отправка килограмма груза на орбиту стоит около 40 тысяч долларов, что очень дорого для полноценного освоения космоса.
* '''И куда можно приспособить?''' ― 1 в целом, ракетный двигатель можно прицепить к любому транспортному средству в космосе. А некоторые человек может даже носить на себе.
* '''А не опасно?''' ― 3, катастрофы случаются довольно часто, но прогресс человечества не остановить.
* '''Насколько изучен предмет сверхсветового перемещения?''' ― 0. Принцип реактивного движения объясняется на школьных уроках физики. Формулы способен понять почти любой человек после недолгого объяснения. Да и любой человек может сам собрать такой, пусть и маленький.
* '''Энергоёмкость и способность к непрерывной эксплуатации''' ― 5. Большинство современных ракет и ракетных двигателей спроектированы как одноразовые, а Шаттл приходилось по факту пересобирать после каждого полёта, но у SpaceX уже отработаны полноценно многоразовые ракеты, требующие между полётами только техобслуживания и заправки.
* '''Последствия повреждения гипердвигателя''' ― 3,5. Если сломается двигатель, то лететь придётся на оставшихся. А если не повезёт, то и корабль будет полностью уничтожен.
* '''А что с навигацией?''' ― 2. Изучить законы орбитальной механики может каждый.


== Вычисленные результаты ==
К концу второго дня, умирают ещё двое близких людей и убийства происходят дальше, пока не остаётся совсем небольшое количество людей, которые и попадут в Золотую землю и восславят имя Беатриче.
Следует отметить, все действия могут меняться в порядке, а то и вовсе не происходить, к примеру, в третьей игре все крайне серьезно отнеслись к эпитафии, а в четвёртой, Кинзо вышел из своей комнаты, чтобы лично покрошить родственничков.


=== [[Star Wars|Звездные войны]] ===
== Эпитафия ==
* '''Насколько быстро получается путешествовать?''' ― 2. Перемещаются довольно быстро.
{{Q|Через родной город мой, любимый, изобильная айю река катит воды свои.<br />
* '''А насколько далеко получится?''' ― 2. В пределах 2/3 галактики (оставшаяся треть именуется Неизведанными регионами и почему-то совершенно не исследована).
Ты, тот кто ищет Золотую землю, за её течением вниз последуй за поисками желанного ключа.<br />
* '''Сложность производства''' ― 2.5. Больших сложностей и секретов в производстве нет, гипердрайв ставят даже на [[Космический дуршлаг]]. Проблем с топливом не имеет, так как питается непосредственно от корабельного реактора.
По течению вниз спустившись, набредёшь ты на деревню.<br />
** В [[Solo: A Star Wars Story|диснеевском «Соло»]] использовалось [[обычные необычные деньги|в качестве валюты в нелегальных делах]].
В ней отыщи ты берег, о котором тебе расскажут двое.<br />
* '''И куда гипердрайв можно приспособить?''' ― 2. Можно поставить на истребитель, как это делают повстанцы. Однако компактный и относительно дешевый гипердрайв для истребителя — изобретение недавнее. Истребитель [[Star Wars/Obi-Wan Kenobi|Оби-Вана]], на котором он [[Star Wars/Star Wars: Attack Of The Clones|во втором эпизоде]] летал на Камино, еще не был приспособлен для дальних перелетов, поэтому он использовал громоздкий внешний гипердвижок (т. н. «гиперпространственное кольцо»).
Там ключ ты к Золотой земле найдёшь.<br />
* '''А не опасно?''' ― 1.5. Требуется расчет траектории. «Летать через гиперпространство ― это тебе не морковку дергать», ― Хан Соло Люку. Плохо рассчитанный прыжок может запросто обернуться гибелью корабля. Сам по себе полет безопасен.
Когда же ключ ты обретёшь, отправься в путь, условия блюдя.<br />
* '''Насколько изучен предмет сверхсветового перемещения?''' ― 2. Зигзаг. Технология за 25 тысяч лет изучена вдоль и поперек, но как она работает, до конца никто не понимает — первые гипердвжки были получены методом реверс-инжиниринга как наследие ракат, которые к тому времени уже сошли с доски галактической истории.
В первые сумерки шестерых ключ изберёт — в жертву их принеси.<br />
** В сиквелах новые «открытия» появляются одно за другим («[[Star Wars: The Last Jedi|отследить по скорости]]» и «[[Star Wars/Star Wars: The Rise of Skywalker|каскад гиперпрыжков]]»). Насколько уместны эти нововведения ― [[раскол фанатского сообщества|совсем другой троп]]
Вторые сумерки настанут — оставшиеся пару разведут, в которой оба дороги друг другу.<br />
* '''Энергоёмкость и способность к непрерывной эксплуатации''' ― 2. Но тут все зависит от класса корабля, мощи реактора и запаса топлива. Небольшой истребитель далеко не улетит, крупные корабли способны болтаться в космосе годами. К примеру, крестокрылы повстанцев способны летать на расстояние до 1000 световых лет и имеют автономность всего одну неделю. В то время как Звездный Разрушитель способен лететь в любую точку известной Галактики, и полностью автономен в течение 6 лет.
С приходом третьих сумерек оставшиеся восславят имя благородное мое.<br />
* '''Последствия повреждения гипердвигателя''' ― 2,5. Крупные повреждения влекут нешуточный риск взорвать гипердрайв вместе кораблем, но мелкий ремонт в принципе возможен, в [[Star Wars/Star Wars: The Empire Strikes Back|пятом эпизоде]] Хан с Чуи сумели залатать движок «Сокола» и кое-как дотянули на нем до Беспина.
К четвертым голову пробьешь ты и убьешь.<br />
А с пятыми — убьешь, грудь распоров.<br />
С шестыми — ты убьешь, живот проткнув.<br />
К седьмым пробьешь колено и убьешь.<br />
К восьмым пробьешь стопу ты и убьешь.<br />
К девятым сумеркам же возродится ведьма, и кто в живых остался — будет мертв.<br />
К десятым сумеркам конец пути настанет — в долину золотую ты войдешь.<br />
Похвалит ведьма мудрых и вручит им четыре дара:<br />
Первый — все золото, что в Золотой земле.<br />
Второй — из праха мертвых воскрешенье.<br />
Третий — возвращение утраченной любви.<br />
Четвертый — ведьме сном забыться вечным.<br />


Итог: примерно 2,35. Гипердвигатель — основа галактической цивилизации. Простота производства и относительная дешевизна привели к тому, что просторы <strike>Большого театра</strike> Галактики может бороздить любой абориген с доходом чуть выше среднего.
Спи спокойно, моя возлюбленная ведьма, Беатриче.|Текст той самой эпитафии}}


=== [[Warhammer 40,000]] ===
Эпитафия представляет собой документ, написанный Кинзо для испытания своих родственников и поиска подходящего наследника. Первая его часть представляет собой географическую {{spoiler|филологическую, на самом деле,}} загадку, а во второй описывается как именно должны быть убиты жертвы для воскрешения ведьмы Беатриче и открытия врат в Золотую землю. Ну и красивое обращение к любимой женщине в конце. Весьма характерно для Кинзо.


==== Империум Человека ====
== Правила мета-игры ==
[[Warhammer 40,000/Варп|Варп]] — едва ли не самый опасный способ перемещений, но люди им пользуются, так как реальной альтернативы-то и нет. Точнее, была… в Тёмную Эру Технологий. По факту, это показывает некоторую условность шкалы — ведь по факту из-за большой опасности перемещения фактическое удобство пользования для обычных людей куда меньше, чем можно было бы подумать из голых цифр.
# 2 — достаточно быстро, если вам просто повезёт. Слишком быстро, если вам слишком повезёт — есть шанс прибыть на место не то что до своего отправления, а даже до своего рождения! А вот если навигатор слегка заплутает, можно припоздниться на несколько тысячелетий. И это ещё не аварийные ситуации — просто в Варпе время течёт по-иному.
# 3 — формально дальность перелёта ограничена только запасами припасов на борту, которых может хватить и пересечь галактику от края и до края. Фактически же обычно дальность перелёта ограничивается стабильностью окружающего Имматериума и способностью навигаторов выносить нагрузку. В пределах видимости упрощающего навигацию Астрономикона в принципе можно совершить прыжок между двумя произвольными точками и даже прорваться через лёгкий варп-шторм. За границей покрытия Астрономикона все перелёты на свой страх и риск, потому летающие там каперы предпочитают ''«прыгать»'' между соседними звёздами, если только в регионе нет какого-то альтернативного варп-ориентира… Правда наличие оного зачастую оказывается поводом спешно прыгать обратно на подконтрольные Империуму территории.
# 3 — конструкция варп-движков <s>известна всем</s> проста и безыскусна, потому что основные принципы её ключевого элемента был известен местному человечеству [[Старше, чем грязь|ещё с незапамятных времён]] (хотя сам привод собрали уже после выхода в космос). Плазменные реакторы откапывают на тех складах археотека, что ещё не успела опечатать Инквизиция, или производят на сохранившемся с лучших времён оборудовании, но эта штука только снабжает корабль энергией, да обеспечивает тягу маршевых двигателей в Материуме — это не ключевой элемент. Генератор поля Геллера<ref>Точнее Геллара — как фамилия актрисы, сыгравшей [[Баффи — истребительница вампиров|Баффи Саммерс]].</ref> представляет из себя мудрёный биомеханический конструкт и по всей видимости является одним из крайне немногих, если не вообще единственным, исключений из тотального запрета на бесшовное смешение живой плоти с машиной, а потому производится на Мирах Кузнях, где обособленные ячейки Механикумов бережно хранят его чертежи. Поле Геллера представляет из себя что-то вроде проекции сновидений подключённого к его генератору псайкера и в этом смысле отчасти концептуально сходно со светом Астрономикона, который тоже отгоняет обитателей Имматериума, но это только обязательное средство безопасности — это не ключевой элемент. А ключевой элемент — это варп-ядро, процесс производства которого держится в строжайшем секрете, потому что, во-первых, если секрет вскроется, варп-ядра начнут клепать все, кому не лень, во-вторых, официально Империум такие технологии не применяет и вообще всячески осуждает и преследует их использование: варп-ядро — это заточённая в недрах корабля орава мелких демонов, которые тянут корабль через Эмпиреи, как лошадь тянет телегу. Специальные покрытые сдерживающими письменами кольца не дают им вырваться, надёжно защищая экипаж… Пока не будут повреждены…
# 3,5 — в целом, чем больше корабль, тем больше есть пространства, чтобы развернуться со вспомогательными системами, потому оборудованные варп-приводом циклопические махины с небольшую луну размером удивление вызывать могут, но не наличием на них варп-привода. С масштабированием вниз всё несколько сложнее, потому где-то до полусотни метров длины корабля в целом ещё можно уложиться ценой снижения живучести и ограничения нагрузок, а вот в формат прогулочной яхты способен уместиться только ядрёный археотек.
# 3,5 — если вы параноик по жизни и принципиальный перестраховщик, на суппортах варп-ядра ни царапинки и все пылинки с них сдуты, псайкеров для генератора поля Геллера у вас троектратный запас, плазменный реактор издаёт приятный бионическому уху ультразвуковой писк, у навигаторов в их каморке годовой запас танны, рекафа и глазных капель, курс и прогноз возмущений Имматериума несколько раз перепроверены корабельными астропатами на Имперском Таро, всему экипажу (включая навигаторов и астропатов — чтобы в нештатной ситуации тоже могли защититься) розданы пси-блокираторы (навигаторы, понятное дело, полетят сперва с выключенными, чтобы их интуицию не глушило, но так они и от природы какой-то сопротивляемостью обладают), в носовых торпедных аппаратах покоится несколько торпед с антипсайкерскими боеголовками (чтобы в случае непредвиденных возмущений Эмпирея пробить себе выход обратно в Материум раньше, чем вас утянет в глубины Варпа), по каютам расселены знакомый инквизитор и его свита подчинённых с геном Кулексус, а непроверенных лиц на борту нет, вы войдёте в число тех немногих, кого Империум объявляет примером для подражания прижизненно, а не посмертно, потому что с таким количеством мер предосторожности можно умудриться улизнуть даже от натуральных Адских Легионов — ваш корабль будет служить вам верой и правдой. Если же ваш корабль видал лучшие времена и вообще держится на одном благословении Омниссии, а экипаж измотан настолько, что не вешается только потому, что вы отключили генераторы искусственной гравитации, полёт через Варп для вас — это игра в русскую рулетку карронадой. Ну а если вы в приведённом тут списке предосторожностей вообще ничего знакомого не увидели, при попытке ''«нырнуть»'' в Варп вас ожидает [[Warhammer 40,000/Варп|всё самое худшее, о чём вы когда-либо подозревали, но до сих пор боялись спросить]].
# 3 — в зависимости от ''«погоды в <s>доме</s> Эмпирее»''. При спокойном Имматериуме в целом даже довольно неопытный навигатор низкой категории из мелкого клана (то есть с не особо выдяющейся генетической модификацией) способен по специальным картам и свету Астрономикона провести корабль через пару-тройку сегментумов. При лёгком волнении Варпа все карты летят гроксу под хвост из-за потери корреляции топологии Варпа с топологией Материума — в качестве аварийной меры корабельный астропат может использовать имперское гадание для предсказания потенциально наименее рискованного маршрута в помощь навигатору. При полноценном варп-шторме говорить о каких-то закономерностях попросту бессмысленно — тут уже изучать нечего: тут Хаос.
# 3 — заправленный под завязку плазменный реактор может обеспечивать корабль энергией очень долго — полдюжины прыжков в пределах одного сегментума на одной заправке никого не удивят.
# 3,5 — в зависимости от степени повреждений. С повреждённым и барахлящим плазменным реактором можно продолжить полёт, снизив его мощность до безопасного уровня — но есть риск доиграться и разворотить себе взрывом полкорабля — лучше не рисковать, как можно скорее ''«вынырнуть»'' обратно в Материум и заняться починкой. С повреждённым и барахлящим генератором поля Геллера некоторым иногда даже удаётся добраться до пункта назначения — но есть риск доиграться и заработать себе ''«зайцев»'' из варп-аборигенов, что может окончиться очень печально — лучше не рисковать, как можно скорее ''«вынырнуть»'' обратно в Материум и заняться починкой. В случае повреждения суппортов варп-ядра экипаж ожидает [[участь хуже смерти]], причём независимо от того, выполнял ли корабль прыжок, или же стоял на причале — варп-ядро опасно всегда.
# 3,5 — навигацией занимаются специальные генетически модифицированные навигаторы, способные смотреть в Варп, не сходя от этого с ума. Кланы навигаторов входят в число наиболее влиятельных организаций Империума наряду с Механикумами, на пару с которыми способны заткнуть за пояс чуть ли не всю Терру разом. Также осуществлять навигацию способны особо сильные псайкеры уровня старших библиариев орденов космодесанта и примархов.
Итого — около 3,2 при условии ответственного и бережного обращения с матчастью и тщательной подготовки — без этого всего можно смело умножать результат на два.


=== Альфред Бестер, «Тигр, тигр» (1956) ===
Всё происходящее в истории можно разбить на три условных слоя: Внешний мир, в который включено вообще всё вокруг острова Роккен, игровая доска, на которой раз за разом происходят события инцидента на Роккенджиме и мета-мир, населённый демонами, ведьмами и прочей нечистью. Миры отличаются друг от друга количеством токсина сомнений, позволяющего ведьмам колдовать. В нашем мире, попытка призвать демона перед другими людьми банально будет уничтожена внутренним скепсисом этих людей. На острове уже можно колдовать, но если ведьма нарвётся сразу на пять-семь человек, будет тот же эффект. В мета-мире токсина нет как такового и возможно вообще всё что угодно, в рамках разумного, конечно. [[Ретроактивное бессмертие|Смерти в мета-мире тоже нет]], игрок может временно уйти с доски, перестав думать или по другим личным причинам, однако всегда может вернуться на доску если будет иметь весомую причину продолжать игру.
0,9 баллов. Все земляне умеют телепортироваться (это называется джонт\джантировать) силой мысли, но им приходится запоминать координаты площадок.
Смысл игры для ведьм в поддержании теории своего существования и существования магии вообще. Сторона детектива же должна проанализировать ситуацию и найти способ, которым люди могли быть убиты без магии. У обеих сторон есть разные формы логического оружия и уловки, с помощью которых можно отвергать целые пласты теорий и порождать новые. К примеру, доказательство дьявола, с помощью которого стороне людей можно конструировать любые ловушки, механизмы и прочее, главное чтобы было к месту и логично. А как одна ловушка может убить четырёх вооружённых человек, а мы что, знать обязаны? Каким-то образом эта ловушка работает, но уточнять каким именно нет прямой нужды. Или знаменитые внутри фэндома [[Обоснуй|«гремлины в лучевой трубке телевизора»]], которые помогают любую магию трактовать просто как неизвестную технологию. Таким образом, когда две ведьмы призывают огромные башни, армии солдат и древние магические артефакты, для человека это просто крутое театральное представление. Также, стоит упомянуть про правду. Правда здесь используется как оружие, ей можно защищаться или атаковать. В неумелых руках, правда может скорее навредить её пользователю, к примеру, укажи ведьма что на острове находится восемнадцать человек до расширения своей теории, это было бы равносильно самоубийству, ведь тогда она сама бы отрицала своё существование. Именно так работает красная правда. Красная правда указывает на объективные факты. Ей невозможно соврать или ошибиться, при попытке сказать что-то неверное, эти слова застрянут в горле игрока и не дадут ему себя произнести. А ещё, ухватившийся за горло игрок сделает хуже только себе, ведь теперь все будут знать что факт, который он выдвигал, полностью обратен сказанному. Поэтому, даже если ведьма сомневается в правдивости того, что её призывают сказать красным, она может просто отказаться. Да, это будет равносильно поражению в этом раунде, но позволит сохранить за собой партию. Помимо красной правды, существует ещё одна правда, синяя. Синяя правда делает теорию, состоящую из многих домыслов, связанных в одну логическую «бомбу». Концептуально, она является чередой атак, содержащей в себе различные версии событий. Для нейтрализации нужно либо отразить все по очереди, либо просто обрубить все теории одним красным клинком. Более редкими являются золотая правда и фиолетовая. Золотая правда — это слова Голдсмита, гейм-мастера. Эта правда может трактовать некоторые факты исходя из того факта, что трактующий правду просто знает как работает игра. В широком смысле, её может использовать не только гейм-мастер, но для других это будет сделать крайне тяжело и выйдет только при самом удачном стечении обстоятельств. Фиолетовая же правда — это просто модификация красной правды, только с той разницей, что преступник может ей врать.
Главный герой уникален — {{spoiler|он один умеет телепортироваться в космосе и в особом состоянии - даже несколько раз переместился во времени}}.
# 1 балл — мгновенный прыжок.
# 1,5 балла — прыжки ограничены известными пользователю точками, но преодолеваемое расстояние — индивидуальная особенность.
#* Опять же ничто не мешает телепортироваться в место, которое ты видишь через окно или через забор — для защиты от бродяг и преступников богачи обзаводятся целыми лабиринтами на входе в дом.
# 1 балл — ничего сложного, все способны усвоить способ. Сложности есть только у людей с травмами мозга или контузией.
# 0 баллов — этому можно просто научиться и телепортироваться силой мысли, никаких движков не нужно.
# 1,5 балла — безопасно, если ты знаешь куда телепортируешься. Можно прыгнуть вслепую, и если оказаться в толще земли то… получится взрыв.
# 2 балла — как раз вокруг неожиданного открытия сюжет и поворачивается.
# 1 балл — можно продолжать прыгать, пока спать не потянет.
# 0 баллов — повреждать вообще нечего, если не считать самого человека.
# 0,5 баллов — нужно просто немного пространственного воображения, то есть достаточно просто не страдать топологическим кретинизмом.


=== Ольга Ларионова, «Чакра Кентавра» (1988) ===
После каждого убийства, или иногда некоторой череды убийств на игровой доске, стороны сходятся в логическом противостоянии. Детектив выдвигает теорию синей правдой, а ведьма обязана эту теорию опровергнуть своей красной правдой или выдвинуть встречную теорию. Когда у одной из сторон закончатся ответы, та получит концептуальных люлей. В целом, ведьмы довольно живучи, но череда проигрышей вполне может заставить их потерять всякую мотивацию и временно отступить. Стороне же детектива приходится намного сложнее, изначально, ведьма парирует красным вообще все теории, так что в начале игры есть большой риск потерять мотивацию и забросить всё, признав существование ведьм. Баттлер много раз был близок к такому состоянию, но его всегда вытаскивала из него Вергилия, {{spoiler|либо его родная сестра}}.
{{q|В далекой юности Асмур пытался найти объяснение этому в старинных книгах, напечатанных еще до Черных Времен — когда существовали институты, университеты, исследовательские лаборатории… Он нашел множество непонятных слов: гиперпространственная трансгрессия, континуум субизмерений, имманентная телекинетика. Смысл их был утерян безвозвратно, и ему пришлось отказаться от своих поисков и продолжать бездумно пользоваться чудесной способностью посылать в любое место — хоть на другую планету! — любую вещь, или человека, или самого себя. Или только голос.}}
Жители планеты Джаспер владеют умением телепортации, чем и пользуются в своих космических путешествиях и обычной жизни. Результат 1,5, хотя будь шкала расписанной по всем пунктам — число наверняка было бы ниже.
* 1 балл — мгновенный прыжок.
* 1 балла — хоть на другую планету или корабль на орбите, любое место где уже побывал
* 3 балла — землянам этой силы не видать, это исключительно умение жителей Джаспера.
* 1 балл — безопасно


=== [[Великое Кольцо/Час Быка|Иван Ефремов, «Час Быка»]] ===
== Персонажи ==
Звездолеты Прямого Луча — 2,4 во время экспедиции «Темного Пламени» до 2,1 во времена эпилога. Вполне себе удобный способ перемещения, применяется даже для секс-туров на Эпсилон Тукана.
* 2 — собственно перемещение по «прямому лучу» происходит не мгновенно, но очень быстро.
** А вот подготовка прыжка занимает 43 дня!
* 0 — люди долетели и до Туманности Андромеды и до М-51 и уже ломятся в Антимир. Вселенная слишком тесна!
* 4 — С точки зрения современного человека, люди Эры Встретившихся Рук — самые натуральные Люди-Плюс, автор подводит развернутый философский базис, почему Звездолет Прямого Луча может создать только коммунистическая цивилизация. На момент действия основной части романа «Темное Пламя» — второй построенный звездолет.
* 3 — «Темное Пламя» достаточно маленький корабль, гораздо меньше досветовых звездолетов времен «Туманности Андромеды», размерами и формой сравним со зданием цирка в каком-нибудь провинциальном городе. Первый земной ЗПЛ, «Нооген», был еще меньше.
* 3 на момент действия основной части романа, такие перелеты — вещь крайне рискованная и неизученная: можно провалиться в антимир, можно выскочить внутрь звезды (что и произошло в конце концов с «Ноогеном»). В дальнейшем освоились и стало 2.
* 2 — изучили достаточно хорошо, в том числе с философской точки зрения, особых сюрпризов от Прямого Луча не ждут.
* видимо 3 — энерговооруженность даже «Темного Пламени» позволяет без проблем и путешествовать и вести пропаганду среди аборигенов.
* Точно неизвестно, но рискнем предположить, что 1 — «сломать двигатель не особо легче, чем уничтожить весь корабль». Защитные поля землян практически полностью защищают корабль от всего (ну почти).
* 4 на момент действия основной части. Крайне тяжело, непредсказуемо. Похоже сыграло определенную роль в том, что вернувшиеся на Землю члены экипажа «Темного Пламени» вскоре поумирали. На момент действия эпилога скорее всего 2.


=== [[Братья Стругацкие]], [[Мир Полудня]] ===
=== Дети и младшие ===
2,14 — странно, у нас же [[банальный космос]]!
* 1,5 — за считанные минуты может, и не между галактиками, но внутри нашей галактики — точно. «Все корабли дальнего действия, Д-космолёты, работают только на принципе сигма-деритринитации: у светового барьера они чрезвычайно сильно искажают форму мировых линий и как бы прокалывают риманово пространство». («Полдень, XXII век»).
* 2 — нет данных, что можно перемещаться в другие галактики.
* 2,5 — частные лица космолёты не строят, но приобрести их не просто, а очень просто.
* 3 — работает на кораблях для частного пользования.
* 1 — «При выходе из Подпространства всегда существует опасность оказаться слишком близко к какой-нибудь тяготеющей массе, а может быть, даже и внутри нее. Правда, опасность эта является чисто теоретической. Вероятность ее гораздо меньше вероятности угодить точно в печную трубу Эрмитажа, вывалившись над Ленинградом из стратоплана. Во всяком случае, ни то, ни другое событие ни разу не имело места за всю историю человечества». («Попытка к бегству»).
* 2 — технология изучена хорошо.
* 3 (?) — когда космолёт заряжается, вокруг него снижается температура. Заведомо хватит на полёт в другую звёздную систему.


1,78 — Нуль-транспортировка (нуль-Т) — банальная технология, общественный транспорт который используется для перемещения по Земле («Жук в муравейнике», «Волны гасят ветер»), вероятно, и ближнему космосу (как минимум [[Луна]] упомянута в «Парне из преисподней»).
* Уширомия Баттлер — [[Протагонист|главный герой]] всея произведения. Глуп, наивен и простоват, однако вместе с тем не лишён таланта логически мыслить, что и спасает его от судьбы пешки в игре. Именно из-за него остров ещё не превратился в логово ведьм и демонов своим неверием в магию. Был рождён от Уширомии Асуму, но после смерти оной, его отец Рудольф женился на Сумадере Кирие. Сын новую мать не принял и [[На хрена родня такая, лучше буду сиротой|добровольно покинул семью]], отказавшись от имени Уширомия и всего наследства. Время прошло, конфликт как-то исчерпался, да и новая жена отца (матерью он её так и не признал) оказалась хорошим человеком, так что Баттлер присоединился к поездке на остров Роккенджима. До жути боится водного транспорта, над чем любят подшучивать его родственники. {{spoiler|На самом деле, Баттлер изначально был сыном Кирие, Кирие и Асуму забеременели в одно время, но у Асуму был выкидыш, а вот Кирие ребёнка родила. Рудольф, беспокоившийся о наследнике, дал взятку в роддоме и ребёнок был подменён. Так, Асуму некоторое время растила Баттлера, истинно считая его своим сыном. Выжил в трагедии Роккенджимы, однако потерял свою личность и стал писателем детективов Хачиджо Тойей.}}
* 0 — мгновенно, как только набран индекс места назначения.
** Мета-Баттлер — Баттлер после попадания в Золотую Землю в первой игре. С каждой аркой рос над собой, избавился от детской наивности и был признан дедом как надёжный наследник. {{spoiler|После пятой игры принял титул Территориального Лорда или гейм-мастера или как его с тех пор называли ведьмы, Голдсмита. Смог формировать свои игры, однако из-за этого же попал в парадокс, который сам же посеял.}}
* 5 — существует сеть кабин нуль-Т, перемещаться можно только по сети.
* Уширомия Джордж — старший ребёнок в семье, джентльмен и просто хороший человек. Был любимым сыном Евы Уширомии, прилежно учился, работал и шёл к большому успеху, если бы не резня в Роккенджиме. В оригинале, имел спрайты пухловатого паренька, однако при переводе на PS3, его «посадили на диету» и превратили в Гарри Поттера японского разлива. С самого начала был влюблён в служанку Шаннон и планировал именно в этом году с ней пожениться, но не вышло, да и вполне могло не выйти бы и так учитывая стервозный характер его матери по отношению ко всем не членам своей семьи. Из-за этого факта, на испытании Беатриче выбрал вариант с принесением в жертву всех людей, кроме своей Шаннон. Имеет отточенный удар ногой, который однако не очень помогает в борьбе с козлоголовыми, древними демонами и прочими порождениями зла.
* 2,5 — частные лица нуль-Т не строят, но кабины доступны любому обитателю Земли.
* Уширомия Джессика — средняя дочь. В отличие от более чопорного старшего брата, Джессика довольно своенравна и простовата в общении. Большую роль в этом сыграл бунтарский дух дочери против постоянно навязываемого Нацухи стиля жизни и жажда свободы от гиперопекающего отца. Джессика — [[Драматичная болезнь|астматичка]] и всегда должна носить с собой экстренное лекарство. На почве этого, у неё завязываются отношения с заботливым слугой семьи Каноном, который несколько раз выручает её при приступах.
* 2 — кабинка может быть размером как сельский нужник.
* Уширомия Мария — младшая дочь в семье, девятилетняя девочка. Очень сильно верит в ведьм, оккультные науки и демонологию, чем нагоняет жути на свою мать, всех детей вокруг и даже многих взрослых. Мария выросла не в самой счастливой семье, в отличие от Джесс или Джорджа, её растила только мать, да и у той было такое себе отношение к дочери. Из-за этого, с самого детства Мария завела себе воображаемых друзей и училась магии чтобы стать ученицей Беатриче. Что характерно, с Беато у неё очень хорошие отношения, та никогда жестоко не убивала Марию и она чаще всего достигала золотой земли. Марию очень раздражает когда кто-то оспаривает существование ведьм и при любом удобном случае она говорит об их существовании, особенно когда начинаются убийства. Из-за такой любви построить «умную рожу» во время смерти родственников, она часто получает затрещины от своих братьев и сестры за упаднические настроения. Именно её дневник стал довольно весомой зацепкой для Энж в понимании произошедшего на острове.
* 1 — никаких данных об опасности.
** Мета-Мария (МАРИЯ) — Долгое изучение магических текстов и постоянная практика дали плоды, Мария стала талантливой ведьмой. С помощью силы воображения, Мария создала личного фамильяра из любимой игрушки, Сакутаро, чем изрядно поразила как Беатриче, так и даже более опытную Вергилию. За такое умение, Мария была награждена возвышением в ранг ведьм, где организовала небольшой альянс «Марьяж ведьм», в котором находилась Мария, Беато и Энж. Энж довольно быстро откололась из-за того, что нарушила пакт о ненападении между участниками союза, но Беатриче так и осталась лучшей подругой Марии.
* 2 — технология изучена хорошо.
* Уширомия Энж — любимая сестрёнка Баттлера, младшая дочь в семье. Не смогла из-за болезни попасть на остров в своё время, так что вроде бы избежала всего ада, однако, сильно натерпелась в той версии будущего, где выживает только тётя Ева. Из-за того, что Еве пришлось похоронить своего собственного сына и нянчить до своей смерти ненавистное дитя, семейной любви Энж не получила. А тут ещё и после смерти Евы объявились предприимчивые родственнички из семьи Сумадера, адский буллинг в академии, где Энж училась и постоянные изнуряющие магические тренировки. В конце концов, из-за всего этого Энж и стала той, кем является, ведьмой воскрешения. В способностях этой сферы переплюнула ведьму Вечности Беатриче, смогла воскресить одушевлённую игрушку Марии, Сакутаро. {{spoiler|Умерла в метамире, вытаскивая Баттлера из ангста. Была вынуждена раскрыть свою личность и из-за этого, реальность мета-мира жестоко её уничтожила, благо Баттлер так этого и не увидел. Позднее в мета-мире стала ведьмой Воскрешения, способной даровать новое существования уже умершим персонажам. В реальном мире стала детским писателем Котобуки Юкари, бравшим персонажей для своих книг из гримуара Марии.}}
* 0 — неясно, откуда берётся энергия, но проблем с ней явно нет.
* [[Ходячий спойлер|Уширомия Лион]] — {{spoiler|Старший ребёнок в семье Клаусса и Нацухи. Является наследником главы семьи Уширомии Кинзо, и в 20 лет унаследует его титул. Является мизерной (с вероятностью 1 из 2578917) персонификацией Беатриче в одном из параллельных миров Роккенджимы, когда Нацухи не сталкивает слугу с ребёнком с обрыва. На семейном собрании убит Кириэ.}}


=== [[Vorkosigan Saga]] ===
=== Старшие члены семьи ===
Сеть гипертуннелей — 2. Все пользуются, и от этой сети и отталкивается цивилизация. Вообще в Саге банальный космос, чуть-чуть по шкале не хватило.
* 1 — сам переход по туннелю мгновенный, больше времени уходит на перелеты от одного туннеля к другому.
* 5 — Сеть туннелей — природное явление, она стационарна, все туннели в известной части галактики, похоже, уже открыты. «Бродячие» туннели теоретически возможны, но только теоретически. До звезд, где нет туннелей, добраться можно если только на субсветовых кораблях в обычном космосе.
* 2 — корабли с двигателями Неклина, необходимыми для перелетов по туннелям, строятся на верфях очень многих планет, в том числе и относительно отсталых. Двигатели Неклина подробно не описываются, но во времена действия Саги ничего особо сложного из себя не представляют.
* 3 — У многих аристократов есть свои роскошные корабли небольшого размера.
* 1 — некоторые люди испытывают нечто вроде морской болезни в момент перехода, никаких других осложнений нет.
* 1 — технология изучена почти полностью, создавать новые гипертуннели, судя по всему, невозможно в принципе. Максимум «выжимания нового» показан в романе «Комарра»: {{spoiler|попытка террористов дестабилизировать туннель к Барраяру в надежде, что он схлопнется и изолирует ненавистную им систему. Получилось совсем не то и не так}}.
* 1 — двигатели Неклина жрут энергии видимо совсем мало, проблем с этим ни у кого ни в одной книге не было.
* 2 — ремонт двигателей Неклина достаточно геморроен, но вполне возможен, в том числе и в полевых условиях.
* 2 — Навигатором («скачковым пилотом») может стать любой человек, но потребуется вживлять импланты в мозг для прямой связи с бортовыми системами корабля. Без них никак, так как нужно воспринимать пятимерную картину Вселенной.


=== Вселенная [[Хонор Харрингтон]] ===
* Уширомия Кинзо — [[крутой дедуля]], маг, местный территориальный лорд, живущий по принципу «Поставлю всё на зеро, а там как получится». К детям относится с презрением, ко внукам тоже оптимизма не питает, под конец жизни заперся в алхимической лаборатории и сидел так По условиям договора с золотой ведьмой, Беатриче, получил огромное количество золота, заложив которое поднял с предсмертного состояния свой разорившийся род. {{spoiler|Решил в добавок к золоту прихватить с собой ведьму, которую запер в оболочке своей дочери от Беатриче Кастильони, Уширомию Беатриче, а позже ещё и дочь изнасиловал. Из-за этого, Беато родила обоеполого Ясу (Лиона, в осколке Реквиэма)}}
Есть три варианта FTL: 1) Импеллерный двигатель — субсветовое движение в нормальном пространстве с крайне высокими ускорениями за счёт гравитационного градиента, некий вариант двигателя Алькубьерре; 2) Гипер — движение быстрее света в «смещённом в сторону» пространстве-времени, итого от примерно 2,28 до 2,42; 3) Сеть П/В туннелей, позволяющая мгновенные переходы из точки в точку, итого примерно от 2,71 до 2,85. Все варианты гравитационно обусловлены и эксплуатируются с помощью гравитехнологий. Обычный субсветовой импеллерный полёт не будем считать отдельным способом, за исключением смещения в гиперполосы, он полностью эквивалентен гиперу.
* Уширомия Клаусс — старший сын в семье, наследник дела Уширомии, однако наследником всего не становится из-за своих внутренних недостатков. Его характер можно описать словами Рудольфа: «Кажется козлом и самолюбивым индюком, однако если дело касается семьи, всегда идёт до конца и показывает, что на самом деле может». Неудавшийся бизнесмен, вложил огромные деньги в постройку пляжного комплекса на территории Роккенджимы, однако был обманут и оказался у пустого корыта, да ещё и присвоил себе часть богатств отца, чтобы выбраться из тяжелой ситуации. Является отцом Джессики.
** Уширомия Нацухи — жена Клаусса. Истерична, вспыльчива, однако добра ко всем детям и покорна своему мужу. Страдает от периодических головных болей, может страдать галлюцинациями, в пятой игре общалась с уже умершим отцом и получала звонки от «нерождённого ребёнка», что можно списать на острый психоз Нацухи. Как не принадлежащей к роду Уширомий женщине, ей не полагается носить герб семьи на одежде, за что её постоянно попрекает Ева, с которой Нацухи вечно «на ножах».
* Уширомия Ева — средняя сестра. Ева любит своего сына и мужа и очень настороженно и холодно относится ко всем остальным. В своё время соперничала с Клауссом за звание главы семьи, но из-за своего пола стать главой семьи не могла. Это породило внутри неё личность молодой Евы, бунтарку и нонконформистку и уже взрослую Еву, которая познала счастье крепкой семьи. Единственная {{spoiler|нет}} выжившая в трагедии Роккенджимы, умерла в 1998 году.
** Уширомия Хидэёши — муж Евы. Полноват, усат, но харизматичен и пользовался успехом у женщин в молодости.
** Мета-Ева — или ЕВА, Ева-Беатриче, ведьма, возникшая из-за того, что Ева {{spoiler|нашла золото}} в третьей игре. От остальных ведьм отличается крайней жестокостью и беспринципностью, совмещённых с садистскими наклонностями и подростковым поведением. В конце концов, была загнана в угол Баттлером и тот почти доказал что ЕВА и Ева — одно и то же лицо. Появлялась эпизодически ещё пару раз вне третьей игры.
* Уширомия Рудольф — отец Баттлера. Из-за неудачи с авторскими правами сильно обнищал и планировал выбить деньжат из старшего брата, однако судьба распорядилась иначе. Редко бывает серьезен и часто ведёт себя как ребёнок, из-за чего создаёт впечатление дурачка, однако не стоит расслабляться, Рудольф, как и Кириэ, довольно умён и коварен.{{spoiler| Исходя из чаепития 7 эпизода и сказанного о Книге Единственной Правды, он вместе со своей супругой являются истинными виновниками трагедии Роккенджимы.}}
** Кириэ Уширомия — жена Рудольфа, мачеха Баттлера. Заботливая жена, хорошая мать, умнейшая женщина. Именно она научила Баттлера «переворачивать шахматную доску», что сильно выручало его во всех играх.
* Роза Уширомия — мать-одиночка, младшая дочь в семье. Очень рано стала матерью и из-за этого никак не могла найти мужчину (или просто сваливала на этот фактор последствия своего прескверного характера). Искренне ненавидела свою дочь, выдавала ей оплеухи на глазах у всех семьи, за что получила в коммьюнити ироничный титул «Лучшая мама». {{spoiler|В итоге, запуталась в собственной лжи, была опозорена перед сотрудницей опеки над детьми и выплеснула всё своё негодование после этого на свою дочь, разорвав её игрушку, Сакутаро. Это и стало фатальным, Мария вмиг показала чего достигла на магическом поприще и размазывала свою мать в такой кисель, что даже описание читать жутко, а после этого воскрешала. И опять, и опять.}}


* Гипер — 3 (есть разные степени смещения, т. н. «полосы» гипера, чем выше/быстрее, тем опаснее), П/В туннели — 1 (переход занимает несколько минут и отлично отработан технически).
=== [[Прислуга|Слуги дома]] ===
* Гипер — 3 (межзвездные полёты), П/В туннели — 5 (фиксированные «терминалы» П/В сети). При острой необходимости можно совершать длинные полёты (десятки месяцев) в гипере, эквивалентные по дальности П/В переходам, но это делается только от большой нужды (блокировка П/В терминалов во время военных действий, например).
* Гендзи {{spoiler|Ронове}} — [[дворецкий]], один из самых доверенных слуг Кинзо, координирует остальных слуг, занимается важными поручениями и лично прислуживает всем гостям, в том числе и Золотой Ведьме. {{spoiler|Является аватаром Ронове, личного дворецкого Беато.}}
** Человечество в сеттинге распределилось на жалкие по галактическим мерками 600 световых лет
* Тоширо Года — [[единственный нормальный человек]] на острове. Труслив, раздражителен в чрезвычайных ситуациях, однако [[Потрясающий повар|гениален, когда дело касается готовки]].
* 3 — богатые частные лица спокойно заказывают на верфях личные корабли, способные как на гипер, так на П/В скачки.
* Кумасава Чиё — старушка, работающая на семью Уширомия. В её обязанности входит уборка, однако она довольно ленива и часто жалуется на боли в спине чтобы просто не работать. Любит готовить блюда из рыбы. {{spoiler|Является аватаром ведьмы Вергилии.}}
* 3 — минимальные масса и размер корабля ограничены размерами реактора и гравитационных узлов, создающих т. н. «паруса Варшавской». Крупная яхта — да, истребитель — нет.
* Канон — молодой слуга семьи Уширомия. Силён, ловок, вынослив. Своё с сестрой положение осознаёт как «мебель», ни на что не имеет права и должен быть рад, что ему дали прислуживать. Имеет в арсенале синий концептуальный клинок, с которым может потягаться в силе с козлоголовыми и Сёстрами Чистилища.
* Гипер — 3 — выход из строя гравитационного компенсатора означает мгновенную смерть экипажа и пассажиров, а на высоких ускорениях и разрушение корабля. Случается весьма редко (единичные случаи за десятки лет), но случается. Движение в высоких полосах гипера опасно, но военные корабли к этому прибегают по необходимости. П/В туннели — 2 — переход через изученные терминалы на исправном корабле занимает минуты и практически безопасен.
* Шаннон {{spoiler|Саё Ясуда}} — девушка-слуга семьи Уширомия. В отличие от Канона, не смирилась со своим положением мебели и всё время желает доказать что своей любовью с Джорджем способна пойти против судьбы. Как правило, у неё не выходит. Хоть Шаннон не имеет клинка, она способна устанавливать довольно крепкий красный барьер, который позволяет выиграть время в некоторых ситуациях. {{spoiler|В теории Уилларда, «Шканон», именно Саё Ясуда, используя личины Шаннон, Канона и Беатриче устраивает убийство всех членов семьи и в конце взрывает скрытую бомбу, убив оставшихся. В реальности выжила в трагедии Роккенджимы, однако покончила жизнь самоубийством, сбросившись с моторной лодки}}
* 2 — технология изучена, но иногда случаются интересные находки (сверхсветовая связь, например).
* 2, 3 — зависит от размеров корабля (и запасов топлива), а также от режимов эксплуатации гравитационных узлов и скорости их износа.


=== [[Стивен Кинг]], «Долгий джонт» ===
=== Ведьмы и демоны ===
Собственно джонт — 1,8. Простой способ, возможная опасность должна быть общеизвестна, так что то, что произошло в рассказе, можно объяснить только преступной халатностью работников космопорта.
* Беатриче {{spoiler|Уширомия, Кувадориан или Кастильони}} — Золотая ведьма, алхимик семьи Уширомия, виновник всего того, что произошло на острове. В начале игры это жестокая ведьма, погружающая Баттлера в бесконечную пытку своей игры. Троллит, выводит из себя и всячески деморализует Баттлера, злодейски смеётся и снова убивает его родственников всеми способами. Со временем, несмотря на эти пытки, их отношения улучшаются до уровня «почётные противники»{{spoiler|, а то и вовсе, любовной парочки. Была убита Баттлером в конце четвёртой игры в ходе тяжелого поединка, где тот разбил каждую игру ведьмы. Её недобиток ещё долго удерживал Баттлера в игре.}}
* 0 — Мгновенное перемещение между двумя установками.
* Вергилия — бывший [[ментор]] Беато, уважаемая среди демонов ведьма. Сдержана, дружелюбна и весьма приятна как человек, однако может стать ужаснейшим противником если дать слабину перед её образом. Появилась в начале как Беатриче и попыталась претендовать на этот титул, но была уничтожена оригинальной Беато в ходе магической дуэли.
* 5 — Прежде чем перемещаться, нужно поставить «на том конце» установку, поэтому до других звезд сначала летят беспилотные аппараты в обычном космосе на досветовых скоростях.
* Гаап — Ведьма порталов. Самая стильная из ведьм, [[Любовный фрик|любит говорить цитатами о любви]], знает где лежит любая вещь в особняке. Является довольно тяжелой для призыва ведьмой, однако была призвана Уширомией Кинзо в начале четвёртой игры.
* 1 — абсолютно ничего сложного, первую установку её изобретатель собрал буквально в своем сарае. Никакого хренполучия, только электричество.
* Бернкастель — Синеволосая ведьма чудес. Одна из могущественнейших существ в мета-мире, способна воплотить вероятность исполнения любого, даже самого невероятного события, если у того есть шанс исполниться. Обладает целой армией (10 квадриллионов) боевых кошек. В Цикадах, прошлом произведении Рюкиши, была заперта в теле Рики и, выйдя из него, растеряла все остатки человечности.{{spoiler| Является главным [[Антагонист|антагонистом]] новеллы, желающим ради избавления от скуки уничтожить доску Роккенджимы и всех мета-существ, однако по большей части только [[Злодей по должности|отыгрывает эту роль]] для очередного сценария Ауауроры.}}
* 1 — установку небольшого размера можно носить с собой, из подручных материалов при наличии электричества можно расширить для перемещения бОльших объектов.
* Фурудо Эрика — Ведьма Правды, Интеллектуальный насильник и Детектив, аватар Леди Бернкастель на доске Роккенджимы. За фасадом вежливой девушки, слегка помешанной на палочках для еды, скрывается {{spoiler| одна из главных [[Великолепный мерзавец|троллей]] новеллы, готовая ради отрицания магии и рассеяния скуки своей госпожи на всё.}} Обладательница [[Коронная фраза|коронной фразы]] «Одна лишь …, и Фурудо Эрика может рассуждать на таком уровне. Что скажете, дамы и господа?». {{spoiler|В реальном мире —  девушка, упавшая с прогулочного катера неподалёку от Роккенджимы во время шторма.}}
* 2 — С перемещением неживых предметов никаких проблем . А вот чем сложнее нервная система живого существа, тем хуже. Перемещаться можно только в бессознательном состоянии, что будет с человеком при попытке джонтироваться в сознании — [[участь хуже смерти|лучше прочитайте]].
* Лямбдадельта — Светловолосая ведьма абсолюта. Если Берн отвечает за маловероятную возможность чудес {{spoiler| которых, по её собственным словам в Чаепитии 7 эпизода, не существует}}, Лямбда отвечает за воплощение событий, зависимых от усилий самого человека, и в этом плане намного сильнее приближена к реальности, чем её [[Юри|возлюбленная кошатница-подруга]].
* 4,5 — как работает джонт, судя по всему, так никто толком и не понимает.
* Ронове — дворецкий Беатриче. Остр на язык, силён, но, однако, по-собачьи верен своей хозяйке. В ходе игры, частенько меняет стороны, помогает то одним то другим чтобы игра уж совсем не становилась в тупик.
* 0,5 — если есть 220 вольт, проблем не будет.
* Семь смертных грехов — Семь девиц в довольно откровенных нарядах, сильнее любого человека в большинстве ситуаций. Могут превращаться в небольшие копья и становиться орудием убийства.
* 1 — установку сломать можно запросто, но и чинится она тоже на коленке.
* Корпус сестёр Чиэстер — Три кролика-снайпера необычайной силы. Никогда не промахиваются, всегда попадают в цель, никакая дверь не может спасти от их снаряда. Единственным кто после него выживал был Баттлер с его 99,999999999 и так далее вплоть до бесконечности, процентов магической сопротивляемости.
* 1 — у каждой джонт-установки есть идентификатор, и навигация заключается в вводе номера нужной установки.
* Зепар и Фурфур — Демоны Любви. В основном появляются для разрядки положения, своими одами о силе любви снижая градус драматичности.
* Фезарин Августус Аврора — Ведьма театра, драмы и спектакля. Является персонажем на уровень выше ведьм. В реальном мире фальсификатор историй Роккенджимы и писатель детективов Хачиджо Икуко, проводящая свою жизнь в компании кошки Берн и {{spoiler| спасённого ею Баттлера, потерявшего свою память.}}
* Козлоголовые — Примитивнейшие слуги. Сильные, упорные, но абсолютно тупые. Как охрана или убийцы использоваться могут, но любое задание посерьезнее, скорее всего, окончится их провалом.


=== [[Сергей Лукьяненко]], дилогия «Звездная тень» ===
=== Инквизиторы охоты на ведьм ===
Джамп: 1,9 для людей — люди стали в галактическом сообществе «извозчиками». Для остальных рас формально 2,9, но неприменимо {{spoiler|для всех, кроме Счетчиков}}.
* Дланор А.Нокс — мета-персонификация Декалога писателя детективов Рональда Нокса. Являясь [[Дракон (персонаж)|драконом]] Фурудо Эрики, в основном сражается против Баттлера и Беатриче, однако не принимает методов своей хозяйки. Обладательница [[Коронная фраза|коронной фразы]] «Die the Death! Sentence to Death! Great equalizer is the Death!»
# 0 — Джамп происходит мгновенно.
* Гертруда и Корнелия — помощницы Дланор. Являются персонификациями печатей, любимого метода Фурудо Эрики в построении закрытых комнат.
# 3 — прыгнуть можно в любом направлении, но на фиксированное расстояние — около 12 световых лет. Изменить это расстояние невозможно, судя по всему оно является одной из фундаментальных констант нашей Вселенной. Соответственно приходится выстраивать курс из нескольких прыжков, чтобы попасть в нужную точку .
* Уиллард Х. Райт — мета-персонификация 20 правил детектива Рональда Ван Дайна. {{spoiler| Первый, кто разгадал все игры Беатриче, разоблачив их как детектив.}}
# 1 — упоминается, что первый джамп-двигатель собрали нищие студенты в лаборатории.
{{Nav/Visual novel}}
# 2 — ГГ в начале летает на «Спирали». Кто не в курсе, реальная «Спираль» была размером с внедорожник. При этом описанный джампер установлен в кабине рядом с пилотом и по габаритам войдёт в хороший походный рюкзак.
# 1,5 для людей — в момент прыжка человек испытывает ни с чем ни сравнимое наслаждение, перед которым меркнут все возможные удовольствия. Известны случаи, когда пилоты сходили с ума и направляли корабль в бесконечную серию прыжков. Для всех иных рас — 5: пришельцы в момент прыжка либо гибнут либо необратимо сходят с ума.
# 3 — сама технология джампа хоть и не до конца понятна, но сюрпризов от нее не ждут. Единственный известный способ лучше — у Геометров (см. ниже).
# 3 — упоминаются серии в десятки джампов на маленьком шаттле типа «Бурана».
# 2 — перемещение происходит настолько быстро, что успеть повредить двигатель именно в тот самый момент практически нереально, а повреждение неактивного джампера просто выведет его из строя. При должных навыках и понимании конструкции теоретически можно починить и в поле.
# 1,5 — в астронавигации есть, чему учиться, но в целом прокладка курса сводится к рисованию ломанной линии из отрезков фиксированной длины в трёхмерном пространстве — достаточно просто понимать, где стоит размещать вершины, а где не стоит.
 
Способ Геометров — судя по всему, 1-1,5, судя по всему практически идеальный способ перемещения, лишенный недостатков джампа, но не мгновенный. Подробно не описывается.
 
=== [[Сергей Лукьяненко]], «[[Лорд с планеты Земля]]» ===
Полёт от Храма к Храму напрямик и с опорой на три маяка — [[банальный космос]]:
* 2 — перелёт далеко не мгновенный, но и не слишком длительный. Судя по косвенным признакам, на очень приличные расстояния не больше нескольких дней.
* 2,5 — видимо ограничение существует только в виде доступного энергозапаса, но не в виде предельной дальности.
* 2,5 — корабли с гипердрайвом по сути находятся в свободной продаже на многих планетах, но всё же это сложная технологическая конструкция.
* 3 — есть от огромных линкоров до небольших курьерских «Гонцов». Не сказано только, был ли гипердрайв у прогулочной яхты Эрнадо.
* 2 — в первых двух частях никаких опасностей не было. В третьей появились гиперпространственные перехватчики, но в тот момент вообще много что изменилось.
* 2 — ничего там уже не придумать, кроме упомянутых выше перехватчиков.
* 3 — во время свободного поиска экипаж Сергея заправлялся регулярно, но не слишком-то часто, не после каждого прыжка.
* 3 — клэнийскому крейсеру двигательный отсек разворотило, но сам он остался бы почти цел, если бы его дополнительно не обстреляли. А так там даже член экипажа уцелел.
Итог 2,5 — пользуются вообще все, у кого есть необходимость и средства для владения кораблем.
 
Прямой гиперпереход — «Это путь правительственных курьеров, разведчиков, богатых путешественников…», фактически телепортация:
* 0 — мгновенно, абсолютно.
* 2 — с одного конца галактики на другой Сергея кольцом перебросило, а вот фанги отправлялись не домой в соседнюю галактику, а на ближайший крейсер.
* 3,5 — штука крайне сложная, высокотехнологичная и дорогая. По крайней мере, для обычной населенной галактики, а не Сеятелей.
* 1 — самый распространенный тип — обычное кольцо на палец. Правда, одноразовое.
* 4 — само по себе использование ни капли не опасно, но без предварительной настройки путешественника может выкинуть почти в любой точке планеты (Сергей как-то угодил в Байкал).
* 1,5 — ничего тут уже не добавить, пока не пришли Отрешенные со своими сверхвозможностями.
* 5 — можно перебросить только очень ограниченную массу (человек в экипировке, допустим), а доступно это только самым обеспеченным людям.
* 0 — это вообще не двигатель в прямом смысле слова, а одноразовое (если не проводить её силой Храмов, что не-Сеятелям недоступно) устройство телепортации.
Итог 2,125 — очень энергозатратный и ограниченный способ телепортации. Выбор элиты и в случае аварийной необходимости.
 
=== Сергей Снегов, «Люди как боги» ===
* Скорость — 3. Намного быстрее света, но в галактических масштабах всё-равно достаточно медленно и время полёта может исчисляться годами.
* Дальность — 1,5. Лишь бы активного вещества хватило и терпения (см. предыдущий пункт).
* Сложность производства — 3. Примерно как в наше время с большими океанскими кораблями.
* Куда можно приспособить — 3,5. «Звёздный плуг» маленький только в сравнении с кораблями галактов и <s>зловредов</s> разрушителей. В первой книге упоминаются межпланетные курьеры, но меньше ли они звездолётов и насколько — не сказано.
* Опасность — 2. Сравнимо с современными атомными реакторами.
* Изученность — 1. Что прямая (превращение пространства в вещество), что обратная (превращение вещества в пространство) землянам давно известны и хорошо изучены.
* Энергоёмкость — 2,5. Для работы требуется «активное вещество», но если мы не воюем, то его может хватить на месяцы и годы. Плюс, бывают возможности пополнить запасы в дороге.
* Последствия повреждения — 2. У нас тут, всё-таки, космоопера, так что если вражеское оружие оказалось достаточно мощным, чтобы повредить двигатели, то корабль уже бессмысленно ремонтировать.
 
Итого: 2,2875. «Звёздные плуги» здесь аналогичны современным морским судам. Затратно и не по карману частнику, но в масштабах страны (в данном случае — планеты) обыденная вещь.
 
=== «[[Кин-дза-дза!]]» ===
Гравицаппа — 2. Почти идеально, главное — не приближаться к Альфе и следить за своим имуществом — желающие спереть гравицаппу найдутся на любой обитаемой планете.
* 1 — «В любую точку Вселенной фьюить! — за пять секунд».
* 3 — А вот здесь не всё так однозначно. «Фьюить — в любую точку Вселенной за пять секунд» — в любую, да вот только мимо планеты Альфа (возможно, не её одной) не проскочить.
* 3 — сама гравицаппа и есть хренполучий, стоит достаточно дорого (хоть и не запредельно), купить можно в любом городе.
* 1 — Гравицапу спер Скрипач и спрятал в портфеле (она размером с яйцо какого-нибудь орла), прикрутить можно к любому пепелацу.
* 1 — дядя Вова и Скрипач даже не заметили самого перемещения.
* 5 — судя по сеттингу, основная масса и пацаков и чатлан даже не представляет принцип действия гравицаппы. Сделать свою не могут, приходится покупать.
* 0 — никаких дополнительных источников энергии не замечено.
* X, скорее всего 2 или 1 (полный диапазон от 2,5 до 1) — гравицаппы ни разу не ломались, поэтому узнать, насколько сложно их уничтожить и насколько большие это вызывает разрушения невозможно. Можно предположить, что 2.5 или 1.5 — гравицаппа, скорее всего, по прочности такая же как и остальная чатлано-плюканская техника, сопутствующих разрушений вызывать не должна, из-за её ценности противник с большим шансом уничтожил бы экипаж или весь остальной корабль, ибо себе нужнее; главный вопрос в том, что гравицаппа дорого стоит и её принцип работы не известен, так что маловероятно, что серьезную поломку можно было бы починить в полевых условиях (будь устройство гравицаппы простым, их начали бы массово собирать из хлама, и их цена упала бы), хотя с другой стороны, она вполне может быть и очень ремонтопригодной. Поэтому 2.5 в случае если гравицаппы сложно чинить и 1.5, если легко.
 
Машинка перемещений — 1 или даже меньше. «Система простая: нажал — и дома!». Устройство размером с брелок для ключей, позволяющее мгновенно переместиться в любую точку Вселенной. Идеальный способ путешествий, можно даже не расписывать по категориям. Только заряды машинки ограничены и не говорится как их пополнить.
 
=== [[Star Trek]] ===
 
=== [[Babylon 5|Вавилон-5]] ===
Гиперпространство — 2,9. Пользуются все и давно, хотя что это такое — так толком и не понимают.
* 2,5 — полеты к самым дальним известным мирам занимают максимум недели, правда однозначной корреляции между расстояниями в обычной Вселенной и гипере нет.
* 3 — теоретически через гипер можно долететь вообще в любую точку, но главное ограничение — наличие приводных маяков и возможность их установки в привязке к объектам нашей Вселенной. Так что в сериале [[Всего одна Галактика|всего одна галактика]] — невозможно установить маяки в межгалактической пустоте. В силу особенностей топологии гипера, часто приходится пилить от одной зоны перехода до другой в обычном пространстве.
* видимо 3 — для строительства Зон перехода нужен некий Хренполучий «Квантий-40», за которым вечно охотятся пираты; но вроде бы добывается он много где. Корабли строят чуть ли не все, включая младшие расы из Лиги Неприсоединившихся Миров, так что ничего особо сложного нет.
* 4 — прыжковые движки на кораблях имеют весьма немалые габариты и дикое энергопотребление, поэтому их ставят на корабли не меньше крейсеров. Все кто поменьше, пользуются стационарными Зонами перехода. «Белую Звезду» сейчас не рассматриваем — это уникальный проект на ворлонских технологиях (кстати, небольшие корабли ворлонцев в самостоятельных прыжках замечены не были).
* 3 — главная опасность гиперпространства — невозможность в нем ориентироваться без приводных маяков, поэтому отказ навигационной системы корабля — практически гарантированная гибель. Слухи о НЕХах, живущих в гипере, всё-таки оказались правдивы (см. «Крестовый поход»), но данные НЕХи во-первых, живут только в глухих уголках, где нет особого траффика, во-вторых, особой опасности не представляют.
* 3,5 — строить гипердвижки и зоны перехода умеем, сама технология — видимо ворлонская, никто из известных человечеству рас не является её изобретателем. Ворлонцы же видимо и заложили современную сеть зон перехода. Более эффективные способы есть — как минимум дракхи на технологиях Теней сделали некий переход, работающий мгновенно (см. фильм «Призыв к оружию»).
* 4 для крейсеров с собственным гипердрайвом. Излюбленный тактический прием в сериале — подловить атакующий флот на выходе из гиперпространства и вынести, пока у них просадка энергии после прыжка.
* 1 — повредить именно гипердвигатель на крейсере, не разнеся весь корабль, почти нереально.
* пожалуй 2 — каких-то особых изысков не показано, почти вся навигация сводится к движению к сигналу приводного маяка.
 
Квантовое пространство из «Затерянных сказаний» — 2,3. Всё-таки достоверных сведений очень мало.
* около 2 — Гораздо быстрее обычного гипера.
* 3 — видимо примерно те же ограничения, что и для обычного гипера.
* 4 — осилил только Альянс.
* 2 — «Вален» — явно очень небольшой корабль, везет только 1-2 пассажиров.
* 4, если верна фанатская гипотеза, что Квантовое пространство — это Третье пространство из одноименного фильма. В этом случае каждый перелет действительно можно сравнить с игрой в русскую рулетку.
* предположительно 3 — работает, строить умеют, но «есть еще куда расти».
* видимо 2 — явно экономичнее.
* 1 — скорее всего аналогично гиперпространственному двигателю.
* Неизвестно, но явно не сложнее обычного гипера.
 
=== [[Stargate|Звёздные врата]] ===
2,5 — Вратами пользуются почти все, у кого на планете они есть. Но это невоспроизводимый артефакт древней цивилизации.
* 0 — Перемещение занимает менее секунды.
* 1 — Врата есть в нашей галактике, соседних и даже весьма удалённых.
* 6 — Новые врата производятся уцелевшими агрегатами Древних, только одна технически развитая цивилизация в нашей галактике смогла повторить их.
* 3 — Врата весят 30 тонн, их можно транспортировать, как обычный груз, а так же открывать/закрывать прямо на борту. Ограничение сети — одни Врата на планету.
* 2 — Не стоит подходить к Вратам в момент открытия — и проблем не будет. И лучше подождать с путешествием при солнечных вспышках — вас переместит в целости и сохранности {{spoiler|, но время прилёта будет не по расписанию}}.
* 4,5 — Люди и другие современные цивилизации имеют смутное представление о принципах работы: на уровне бумажки, проткнутой карандашом.
* 1 — Врата подзаряжаются из окружающей среды: свет, молнии, тепло, электросеть — всё сгодится.
 
=== [[Mass Effect]] ===
Ретрансляторы массы — 3,2. Вся галактическая цивилизация по сути построена вокруг них.
* 1 — Перебрасывают корабль к другому ретранслятору мгновенно. {{spoiler|Есть мнение, что ретрансляторы даже не ускоряют объекта, а телепортируют их, чем объясняется то, что Сарен и Шепард, ретранслировав туда, не размазали ни себя, ни Цитадель.}}
* 2 — можно попасть в любую точку галактики.
* 6 — новые ретрансляторы строить не умеем, под силу только Жнецам.
* 5 — ретранслятор в Солнечной системе открыли еще в XX веке, он считался спутником Плутона. Вполне себе небесное тело. Мобильные именно ретрансляторы невозможны.
* 1 — даже при прохождении многочисленных флотов случаев столкновения кораблей при выходе не зарегистрировано. Каких-либо возможных проблем тоже не замечено. {{spoiler|Как выяснилось во второй части, для нынешних обитателей галактики точность перемещения +-1500 — отличный результат, но Жнецы и корабли их рабов имеют систему «свой-чужой», которая многократно повышает точность прыжка.}}
* 5 — опять же, куда-то нас перемещает и вроде не взрывается.
* 0 — ни разу не описан ретранслятор, у которого электричество кончилось. Когда один такой взорвали, была выпилена целая звёздная система.
* 5 — см. пункт выше.
Сверхсветовой двигатель — 2,2. Если бы не необходимость разрядки ядер, может и без ретрансляторов бы обходились.
* 2 — Описываются скорости в 200 световых.
* 3 — В основном между звёздными системами перемещаются через ретрансляторы массы, ибо корабельные ССД могут за допустимое время непрерывной работы покрыть разве-что несколько световых лет, потому колонизация и экспансия с запретом на открытие новых ретрансляторов и застопорилась.
* 3 — нулевой элемент — наше всё!
* 2 — вроде есть даже одноместные корабли с такими движками.
* 1 — Похоже, абсолютно безопасно.
* 4 — опять же основано пусть и на широко используемом, но мутном принципе, о котором известно лишь как оно работает, но не как такое возможно.
* 3 — после нескольких часов непрерывного полёта необходимо сделать пит-стоп у планеты или звезды. Но дело скорее не в энергии, а её излишках.
 
==== Incompatible system ====
Все что выше про Масс Эффект — применимо для рас Цитадели .
WIMP-двигатель землян — 1,57
* 1 — прыжок мгновенный
* 2 — практическая дальность — около 200 тысяч световых лет за один прыжок а больше человечеству не надо (есть исключение — в системы где подозревается наличия нулевого элемента могут прыгнуть только разведчики, ограничение в прошивке двигателя)
* 2 — в гаражах пока не собирают но такое впечатление что просто это не надо, ну и контролируется. Ретранслятор кстати вполне себе воспроизвести люди могут но вот только даром не надо
* 2 — а у людей вообще есть корабли без прыжкового двитагателя?
* 2 — вот только если рядом с точкой старта или финиша будет нулевой элемент и повреждено экранирование двигателя — будет взрыв. Если рядом будет Ретранслятор — прощай система. (При этом сверхветовой двигатель Цитадели с точки зрения человечества — 5, потому что люди считают что они могут дестабилизироваться и все. Ретрансляторы же с их точки — 6 — считается что использование человеческих технологий около активного Ретранслятора вызовет взрыв)
* 1 — отлично знаем все необходимую теорию
* 0 — энергия вообще не проблема
* 1 — с навигаций все хорошо
 
=== [[Schlock Mercenary]] ===
Cистема Врат:
* 2 — Врата фиксированы в звёздных системах. Пролететь галактику можно, но за очень приличное количество прыжков.
* 5 — можно прыгнуть только от Врат к другим Вратам. Подключение новых систем к Вратам осуществляется их доставкой сугубо по Эйнштейну и является для системы важнейшим событием, наравне с зарождением разумной жизни. Соответственно, одной из высших мер воздействия на разумных является отключение Врат в системе.
* 3,5 — Хранители производят и обслуживают Врата достаточно массово, но секреты производства и принципа действия хранят свято.
* 5 — Врата, собственно и есть.
* 1 — Хранители — уважаемая корпорация, и всё у них работает, как швейцарские часы. {{spoiler|А вот когда Хранителей хорошо прижмёт, то выясняется, что у Врат есть несколько неофициальных функций, например полное копирование проходящих объектов, и Хранители поставили фишку с копированием и потрошением мозгов других разумных на поток.}}
* 1 для Хранителей, 5 для всех остальных — монополия, однако. В среднем 3.
* 0 — неясно, есть ли у Врат предел нагрузки вообще. {{spoiler|Например, скопировать индивидуума миллиард раз одновременно  — вообще не вопрос.}}
Итого: 2,5 для Хранителей и 3,07 для остальных, в среднем 2,64 — все пользуются, но на Хранителей-монополистов нехорошо косятся.
 
Терапорт после его изобретения Кевином Андреясном:
* 0,5 — масса и дальность влияют не столько на скорость терапорта, сколько на скорость его запуска и расход энергии. Но если её хватает, то можно попасть и в другую галактику, и даже в скопление экзогалактических объектов.
* 1 — смотри выше. Межгалактические прыжки ограничены только расходом энергии.
* 3 — сам движок достаточно прост, но для энергообеспечения требуются аннигиляторные реакторы, а для их производства и работы — транспостурановые элементы таблицы Менделеева (ТПУЭ) и нейтроний. Как отмечает Кевин, имеет место bootstrap problem — для производства ТПУЭ уже нужен аннигиляторный реактор.
* 2 — клетка-терапорт вполне может быть одноместной и даже разборной.
* 2 — к терапорту прилагается и описание поля отрицания терапорта (teraport area denial, TAD). Сам физический принцип позволяет при достаточном энергозапасе пробивать чужие поля отрицания.
* 2 — Кевин таки гений (на всю голову), но обнаружение системы long gun и его удивляет. А потом и законсервированных кораблей Эйно-Оафа…
* 2 для бытовых и даже военных целей, сверхлинкоры класса Battleplate и гиперкрепости объёмом в кубический километр и больше терапортируются без проблем. 5 для межгалактических прыжков — для этого надо использовать сверхмассивную чёрную дыру в центре галактики как генератор, и то хватает на заброску ключевого отряда, а не полноценной армии.
Итого: ~ 1,78 — Кевин подарил разумным обитателям галактики доступ в обыденный космос, выложив технологию и схемы своего изобретения в открытый доступ. Это дало начало новой эпохе — Терапортационным Войнам. Как оказалось позднее, на фоне грядущего межгалактического конфликта эти войны оказались лёгкой разминкой.
 
=== [[Spore]] ===
У каждого космического корабля имеется собственный межвёздный двигатель; у игрока он варьируется от первого до пятого уровня, разница между ними только в увеличении области перелёта.
* 2 — трудно определить, как именно течёт время в игре на космическом этапе, но в теории, при максимальной прокачке двигателя и не беря время на подзарядку, за пять минут реального времени можно спокойно перескочить из одного рукава галактики в другой. Внутри игры это, скорее всего, будет равняться нескольким дням или месяцам.
* 3 — именно то, что написано — у межзвёздного двигателя есть строго зафиксированная область вокруг корабля, куда корабль может отправиться в одно мгновение.
* 3.5 — неизвестно, изготавливаются ли двигатели из какого-то материала, поэтому следует взять в учёт их стоимость: двигатель второго уровня легко приобретается за 75.000 или 150.000 спорлингов, в то же время как стоимость двигателя пятого меняется от 1.000.000 до 2.000.000 спорлингов. Для сравнения: за примерно 100к спорлингов можно обустроить целый город, гигадетонатор обойдётся 5 млн спорлингов, или 2.5 млн если покупать у воинов, максимальная стоимость покупки звёздной системы 10 млн спорлингов. То есть гипердвигатели не такое уж и дешёвое удовольствие, а самые крутые могут себе позволить лишь реально крутые империи.
* 2 — чисто внешне можно создать корабль из одного небольшого серого кубика и двигатель спокойно туда поместится.
* 1 — никаких неполадок, работает стабильно и без ошибок; существом на одноимённом этапе куда опаснее передвигаться по карте.
* 1 — изучен досконально и полностью.
* 3 — зависит от уровня топливного бака корабля, но даже при минимальном первом можно достаточно далеко улететь от своей родной планеты; другой вопрос — как вы будете искать обратный путь или соседнюю империю для подзарядки, если не запаслись батарейками в багаже.
Итого: 2,2 — здесь это не более, чем одна из основных составляющих для любого космического корабля.
 
=== [[Stellaris]] ===
==== Звездные врата ====
* 0 Путешествие мгновенно.
* 4,5 Есть фиксированные точки, но их можно строить.
* 4 Строительство влетает в копеечку, но империям с гигатоннами нефти под силу клепать по 10 штук в год.
* 5 Стандартные врата.
* 2 При использовании неработающих врат может произойти какая-то хрень, активные врата полностью безопасны.
* 4 на начальном этапе, 1 в конце.
* 0 ЕМНИП, после постройки работают автономно.
* 2,5 — как показывает одно событие, в случае повреждения врат или всей сети корабль застрянет в гиперпространстве на [[Бездна времени|неопределенное количество циклов]] пока кто-то не отремонтирует врата.
 
Результат: 2,8. Врата серьёзное подспорье в логистике любой империи.
 
==== Гиперретрансляторы ====
* 3 путешествие значительно быстрее чем при использовании обычных гиперкоридоров.
* 5 перемещаться можно только по гиперкоридорам, пусть и с большей скоростью, то есть из одной соседней системы в другую. И все это требует неплохих таких фин. вливаний.
* 3 строительству под силу многим империям. Хренполучий спокойно можно делать самому или покупать на рынке.
* 6 звездные врата на минималках.
* 1 опасностей замечено не было.
* 3 есть технологии перемещения покруче (см. звездные врата).
* 2 требуют содержания и обслуживания, а так ничего особого.
* 0 гиперретранслятор вполне можно выключить из общей сети, а потом также включить. Можно ли его вообще сломать неизвестно.
 
Результат: 2,75 серьёзное подспорье в логистике любой империи.
 
==== Прыжковый двигатель ====
* 3 Само перемещение мгновенно, но нужно 2 недели на подготовку двигателя.
* 3 Радиус прыжка ограничен.
* 3 После открытия технологии, установка не представляет сложности.
* 3 Сабж можно установить на корветы, применение к истребителям не известно.
* 5 Вы перемещаетесь через иное измерение. Ждите гостей в ендгейме.
* 3 Обезопасить технологию не помешало бы.
* 4 Сабж дает сильную нагрузку на корабль. Поэтому после прыжка корабль на полгода ухудшаются характеристики и двигатель использовать нельзя.
* 2 Сложностей в эксплуатации не замечено.
 
Результат: 3,25. Нужно несколько раз подумать перед использованием этого двигателя.
 
==== Тоннель Покрова ====
* Скорость 2,5 – перемещение мгновенно, но требуется около месяца для входа в тоннель.
* Дальность 5 – только фиксированные точки.
* Производство 6 (???) – открытием портала занимается орден псиоников. Скопировать технологию нельзя.
* Куда ставить 5 – сначала ставим модуль на базу, далее можно убирать, тоннель останется.
* Опасность ~4 – экипаж имеет все шансы вернуться не таким даже на уровне биологии.
* Изученность 5 – как и почему работает непонятно.
* Эксплуатация – 0.
* Что будет, если тоннель станет нестабильным? – неизвестно.
* Навигация – 0,5  – просто выбираешь точку назначения.
 
Итог: ~3.5. Путешествовать таким способом можно, но как правило не особо нужно, да и риски есть.
 
==== Квантовая катапульта ====
 
==== Звёздный прыжок ====
 
===[[Elite]]:Dangerous===
FTL двигатель в Elite способен работать в двух режимах: Суперкруизном (используется для перемещения в системе) и гиперпрыжок. Разберём оба режима.
====Гиперпрыжок====
* 2-2.5 Пересечь галактику из края в край при должной сноровке на авианосце можно за пару дней. Персечение же на корабле типа Sidewinder займёт от 10-ти дней прыжков
* 3 FSD кораблей не может сожрать больше определённого количества топлива за прыжок. Для малых кораблей это от 0.6 до 8 тонн водорода, а для больших кораблей около 500 тонн трития.
* 2 FSD находятся в свободной продаже, но собрать на коленке такое не выйдет.
* 3 FSD пихается в одноместные, но всё же крупные корабли. Одноместный мелкий истребитель его не вмещает.
* 3 Само использование FSD безопасно, но вот выход из прыжка может сулить множество проблем. Например, может выкинуть меж двух очень близко расположенных звёзд и зажарить нерадивого исследователя.
* 2.5 Сам процесс перемещения стал обыденностью, но открытия могут случатся, так например, сравнительно недавно появились способы модификации FSD, а на основе технологий Стражей создали усилитель FSD
* 4-2 Потребляет топливо из бака корабля, при том потребление не линейное, а растёт по экспоненте. То есть переместиться при помощи 20 прыжков экономней чем одним. Но это всё решается топливозаборником который позволяет заправлятся водородом прямо от большинства звёзд.
* 2.25 FSD можно частично восстановить в поле при помощи некоторых манипуляций. Полное восстановление требует специального модуля
* 1 Выбрал точку назначения и компьютер без проблем просчитает тебе ближайшие прыжков 50-80.
Суммарный результат: от 2.58 в худшем случае до 2.19 в лучшем. Хороший способ, но с небольшими неудобствами и рисками.
 
==== Суперкруиз ====
* 3 Максимальная скорость - 2000 скоростей света.
* 6 Он просто не предназначен для такого. Корабли не оборудуются таким количеством топлива и припасов чтобы можно было на нём путешествовать между звёздными системами
* 2 То же самое что и для гиперпрыжка
* 3 Аналогично
* 2 При соблюдении ТБ полностью безопасен. Если не соблюдать, можно влететь в гравитационную тень от планеты или звезды, после чего выкинет в "обычный" космос, будут получены повреждения и потрачено много времени.
* 2.5 Аналогично прошлому
* 4 Несколько непрерывных суток полёта вполне может получится
* 2.25 Аналогично прошлому
* 2 Пилотирование как и в обычном космосе, с поправкой на большую скорость и некоторые особенности взаимодействия с гравитацией небесных тел.
Результат: 2.97 Прекрасный способ перемещаться в одной системе, но абсолютно не пригодный для перемещения между звёздными системами.
 
=== [[Сфера Великорасы]] ===
* 2,5 — сверхсветовой переход на дистанцию около тысячи парсек занимает не то несколько часов, не то несколько минут, но есть ограничения по дальности (точнее, по времени работы двигателя, а разные двигатели способны переместить корабль на разное расстояние за один запуск).
* 3 — максимально достигнутая дальность разового перехода у людей — 1 800 парсек. Далее требуется ТО и дозаправка. Изначальный класс и износ двигателя понижает дальность перехода, так, перестроенный из контейнеровоза пиратский авианосец полторы тысячи парсек одолевает только за пять переходов, а старенький, но военный авианосец — за один. Также для перехода нужно достижение пороговой скорости около 100М (100 000 км/ч), а для этого нужны исправные двигатели, свободное пространство впереди и противоперегрузочные хотя бы кресла, а лучше исправный компенсатор перегрузок.
* 4 — корабли являются собственностью государств и крупных компаний, хотя очень богатые люди могут позволить себе яхту (лейтенант ВКС тоже может раздобыть яхту, но попользуется неделю и продаст знакомым пиратам — потому, что люксоген стоит столько, сколько у него нет и не будет). Х-двигатель требует сложного оборудования (система вспенивания люксогена, придающая нужный удельный вес, система прецизионной ориентации двигателя в пространстве, система детонации, причем специалист по детонации может, не боясь, сказать, что пенить он не умеет, это к специалисту по топливу) и квалифицированного персонала.
** Также любой двигатель лишь приводит в нужное состояние с выделением пространства дробной размерности т.н. люксоген - продукт трансмутации ядер Урана-235 в странглеты, то есть, странная материя. Вещество довольно сложное и дорогое в производстве, а жрут его двигатели довольно много (человечество потребляет 100-200 тысяч тонн в месяц). Когда люксоген в двигителе выгорает, переход заканчивается, а люксоген превращается в страшно радиоактивный шлак, который тоже надо утилизировать. Важную роль в сеттинге имеет Паркида - спутник газового гиганта, единственное небесное тело с природными месторождениями люксогена.
* 3 — Минимальный корабль с Х-двигателем называется яхтой, которая, впрочем, может быть как на несколько человек, так и на балетную труппу со всеми условиями.
* 3 — при нормальном ТО Х-переходы довольно безопасны, хотя случается, конечно, всякое. Но если двигатель откажет, корабль просто выйдет из Х-матрицы. Экипаж, впрочем, полсуток будет пребывать в состоянии, лучше всего выражаемым непереводимым белорусским выражением «усеагульная млявасть и абыякавасть да жыцця» (думаю, понятно без перевода)
* 2 — теория Х-движения достаточно изучена, ведутся работы в области частичного погружения в Х-матрицу (Х-крейсера), а экипаж корабля Главдальразведки может своими силами перенастроить двигатель для обхода Х-блокады. Принципы Х-блокады людям тоже понятны, но технически пока нереализуемы.
* 4 - зависит от запаса люксогена на борту, а расходуется его довольно много и он довольно дорогой. Контейнеровоз может смело совершить два Х-перехода на дальность около 1000 парсек каждый (с Земли на Фелицию и с Фелиции на Каталину). Действительно далеко (в экспедиции Главдальразведки) лучше лететь с танкером. Также после каждого Х-перехода требуется проверка и, в ряде случаев, ТО с заменой расходных запчастей.
* 2,5 — корабль просто выбросит из Х-матрицы, а насчет починить — это уж как повезет. Может, получится, а может и нет. Связаться с теми, кто сможет эвакуировать — тоже как повезет. Но двигателей обычно несколько, и, в крайнем случае, можно собраться в зону действия исправного, и перелететь на половине корабля (тут вопрос — в «На корабле утро» и в «Пилоте особого назначения» так, а в «Без пощады» «Три Святителя» при повреждении трех двигателей из пяти при попытке перехода «растворится в небытие»
* 1 - за навигацию отвечает тривиальная БЧ-1. Координаты могут быть забиты в навигационную систему корабля, и тогда любой может выбрать нужную систему (а вот сбить новые уже могут не только лишь все, начиная с того, что ввод может быть намертво блокирован). В целях обеспечения секретности, штурману могут и просто выдать носитель с программой перехода, и его задачей будет просто вставить и запустить.
** Итого 2,77. Вполне логичный для вселенной банального космоса способ межзвёздного сообщения. К тому же другого нет.
*** Чоруги, помимо стандартного для человечества способа перемещения, могут пользоваться стационарными X-воротами. Несколько десятков устройств было продано людям (согласно игре, в которую введены для геймплея, в книгах они упомянуты только один раз («Пилот мечты»), дабы воспроизвести момент из игры, без которого не получался сюжет), но принцип действия воспроизвести не смогли, и используются X-ворота у людей крайне ограниченно.
 
== Примечания ==
{{Примечания}}
{{Nav/Шкалы}}

Версия 11:49, 22 ноября 2025

Все в сборе
«

Была харизматичной Беатриче,
Носила платьице она,
Но по характеру была такою бичью,
Что нарыдался Батора сполна.

»
— Автор действительно неизвестен

Umineko no naku koro ni — ранобэ, манга и прежде всего, детективный визуальный роман о преступлении, которое было совершено на острове Роккенджима в 1986 г. Автором романа был коллектив 07th Expantion, и в особенности, его глава, Рюкиши07. Сюжетно роман связан с прошлой работой кружка 07, Higurashi no naku koro ni, однако только побочными ветвям, общий же сюжет весьма уникален для всей серии. Само произведение балансирует между обычным романом про сложные семейные отношения и мистическим детективом со сложными логическими битвами. Ко второй половине, арке ответов, битвы явно начинают доминировать над сюжетом, потому что персонажи рассказали о себе всё, что могли, хотя некоторые загадки раскрываются с необычных сторон.

К слову, в произведении восемь арок, восемь разных игр, проведённых на острове Роккенджиме. Они объединены в две части, арку вопросов и арку ответов, каждая по четыре истории.

Краткий сюжет

В 1986 году, четыре ветви семьи Уширомия собираются на острове для того, чтобы решить судьбу наследства медленно умирающего главы, Кинзо Уширомии. Вместе с детьми, семьи высаживаются на острове, дети уходят в гостевой дом, а взрослые устраивают разборки по поводу наследования. Кинзо отказывается выходить из своей запертой комнаты и взрослым приходится прибегнуть к оригинальному плану, средний брат, средняя и младшая сёстры планируют интригами и шантажом заставить старшего брата выплатить им крупную сумму чтобы решить свои финансовые проблемы, однако и старший брат, Клаусс, не промах и вполне достойно отбивается от голодной семейки. Также, в историях упоминается таинственная эпитафия, разгадав которую, можно забрать себе всё золото Кинзо и стать гарантированным наследником. Однако так как существование золота под вопросом, эту тему серьезно не рассматривают. И завершает день странный инцидент, дочке младшей из сестёр Розы, Марие, вручают письмо с обращением от алхимика семьи Уширомия, Беатриче, которое вкратце можно охарактеризовать как «Или вы решаете эпитафию или эпитафия решает вас». Никто, как всегда, не верит ребёнку и все списывают всё на её дурачества, а зря… После бурного обсуждения все расходятся спать, однако на утро в одной из комнат обнаруживается ужасная картина. Шесть человек оказываются убиты. Остатки пытаются звонить на Большую Землю, однако линия связи оборвана. Остров Роккенджима окончательно превращается в запертую коробку Шрёдингера, над которой не властны внешние факторы, и внутри которой может происходить всё что угодно.

К концу второго дня, умирают ещё двое близких людей и убийства происходят дальше, пока не остаётся совсем небольшое количество людей, которые и попадут в Золотую землю и восславят имя Беатриче. Следует отметить, все действия могут меняться в порядке, а то и вовсе не происходить, к примеру, в третьей игре все крайне серьезно отнеслись к эпитафии, а в четвёртой, Кинзо вышел из своей комнаты, чтобы лично покрошить родственничков.

Эпитафия

« Через родной город мой, любимый, изобильная айю река катит воды свои.

Ты, тот кто ищет Золотую землю, за её течением вниз последуй за поисками желанного ключа.
По течению вниз спустившись, набредёшь ты на деревню.
В ней отыщи ты берег, о котором тебе расскажут двое.
Там ключ ты к Золотой земле найдёшь.
Когда же ключ ты обретёшь, отправься в путь, условия блюдя.
В первые сумерки шестерых ключ изберёт — в жертву их принеси.
Вторые сумерки настанут — оставшиеся пару разведут, в которой оба дороги друг другу.
С приходом третьих сумерек оставшиеся восславят имя благородное мое.
К четвертым голову пробьешь ты и убьешь.
А с пятыми — убьешь, грудь распоров.
С шестыми — ты убьешь, живот проткнув.
К седьмым пробьешь колено и убьешь.
К восьмым пробьешь стопу ты и убьешь.
К девятым сумеркам же возродится ведьма, и кто в живых остался — будет мертв.
К десятым сумеркам конец пути настанет — в долину золотую ты войдешь.
Похвалит ведьма мудрых и вручит им четыре дара:
Первый — все золото, что в Золотой земле.
Второй — из праха мертвых воскрешенье.
Третий — возвращение утраченной любви.
Четвертый — ведьме сном забыться вечным.

Спи спокойно, моя возлюбленная ведьма, Беатриче.

»
— Текст той самой эпитафии

Эпитафия представляет собой документ, написанный Кинзо для испытания своих родственников и поиска подходящего наследника. Первая его часть представляет собой географическую филологическую, на самом деле, загадку, а во второй описывается как именно должны быть убиты жертвы для воскрешения ведьмы Беатриче и открытия врат в Золотую землю. Ну и красивое обращение к любимой женщине в конце. Весьма характерно для Кинзо.

Правила мета-игры

Всё происходящее в истории можно разбить на три условных слоя: Внешний мир, в который включено вообще всё вокруг острова Роккен, игровая доска, на которой раз за разом происходят события инцидента на Роккенджиме и мета-мир, населённый демонами, ведьмами и прочей нечистью. Миры отличаются друг от друга количеством токсина сомнений, позволяющего ведьмам колдовать. В нашем мире, попытка призвать демона перед другими людьми банально будет уничтожена внутренним скепсисом этих людей. На острове уже можно колдовать, но если ведьма нарвётся сразу на пять-семь человек, будет тот же эффект. В мета-мире токсина нет как такового и возможно вообще всё что угодно, в рамках разумного, конечно. Смерти в мета-мире тоже нет, игрок может временно уйти с доски, перестав думать или по другим личным причинам, однако всегда может вернуться на доску если будет иметь весомую причину продолжать игру. Смысл игры для ведьм в поддержании теории своего существования и существования магии вообще. Сторона детектива же должна проанализировать ситуацию и найти способ, которым люди могли быть убиты без магии. У обеих сторон есть разные формы логического оружия и уловки, с помощью которых можно отвергать целые пласты теорий и порождать новые. К примеру, доказательство дьявола, с помощью которого стороне людей можно конструировать любые ловушки, механизмы и прочее, главное чтобы было к месту и логично. А как одна ловушка может убить четырёх вооружённых человек, а мы что, знать обязаны? Каким-то образом эта ловушка работает, но уточнять каким именно нет прямой нужды. Или знаменитые внутри фэндома «гремлины в лучевой трубке телевизора», которые помогают любую магию трактовать просто как неизвестную технологию. Таким образом, когда две ведьмы призывают огромные башни, армии солдат и древние магические артефакты, для человека это просто крутое театральное представление. Также, стоит упомянуть про правду. Правда здесь используется как оружие, ей можно защищаться или атаковать. В неумелых руках, правда может скорее навредить её пользователю, к примеру, укажи ведьма что на острове находится восемнадцать человек до расширения своей теории, это было бы равносильно самоубийству, ведь тогда она сама бы отрицала своё существование. Именно так работает красная правда. Красная правда указывает на объективные факты. Ей невозможно соврать или ошибиться, при попытке сказать что-то неверное, эти слова застрянут в горле игрока и не дадут ему себя произнести. А ещё, ухватившийся за горло игрок сделает хуже только себе, ведь теперь все будут знать что факт, который он выдвигал, полностью обратен сказанному. Поэтому, даже если ведьма сомневается в правдивости того, что её призывают сказать красным, она может просто отказаться. Да, это будет равносильно поражению в этом раунде, но позволит сохранить за собой партию. Помимо красной правды, существует ещё одна правда, синяя. Синяя правда делает теорию, состоящую из многих домыслов, связанных в одну логическую «бомбу». Концептуально, она является чередой атак, содержащей в себе различные версии событий. Для нейтрализации нужно либо отразить все по очереди, либо просто обрубить все теории одним красным клинком. Более редкими являются золотая правда и фиолетовая. Золотая правда — это слова Голдсмита, гейм-мастера. Эта правда может трактовать некоторые факты исходя из того факта, что трактующий правду просто знает как работает игра. В широком смысле, её может использовать не только гейм-мастер, но для других это будет сделать крайне тяжело и выйдет только при самом удачном стечении обстоятельств. Фиолетовая же правда — это просто модификация красной правды, только с той разницей, что преступник может ей врать.

После каждого убийства, или иногда некоторой череды убийств на игровой доске, стороны сходятся в логическом противостоянии. Детектив выдвигает теорию синей правдой, а ведьма обязана эту теорию опровергнуть своей красной правдой или выдвинуть встречную теорию. Когда у одной из сторон закончатся ответы, та получит концептуальных люлей. В целом, ведьмы довольно живучи, но череда проигрышей вполне может заставить их потерять всякую мотивацию и временно отступить. Стороне же детектива приходится намного сложнее, изначально, ведьма парирует красным вообще все теории, так что в начале игры есть большой риск потерять мотивацию и забросить всё, признав существование ведьм. Баттлер много раз был близок к такому состоянию, но его всегда вытаскивала из него Вергилия, либо его родная сестра.

Персонажи

Дети и младшие

  • Уширомия Баттлер — главный герой всея произведения. Глуп, наивен и простоват, однако вместе с тем не лишён таланта логически мыслить, что и спасает его от судьбы пешки в игре. Именно из-за него остров ещё не превратился в логово ведьм и демонов своим неверием в магию. Был рождён от Уширомии Асуму, но после смерти оной, его отец Рудольф женился на Сумадере Кирие. Сын новую мать не принял и добровольно покинул семью, отказавшись от имени Уширомия и всего наследства. Время прошло, конфликт как-то исчерпался, да и новая жена отца (матерью он её так и не признал) оказалась хорошим человеком, так что Баттлер присоединился к поездке на остров Роккенджима. До жути боится водного транспорта, над чем любят подшучивать его родственники. На самом деле, Баттлер изначально был сыном Кирие, Кирие и Асуму забеременели в одно время, но у Асуму был выкидыш, а вот Кирие ребёнка родила. Рудольф, беспокоившийся о наследнике, дал взятку в роддоме и ребёнок был подменён. Так, Асуму некоторое время растила Баттлера, истинно считая его своим сыном. Выжил в трагедии Роккенджимы, однако потерял свою личность и стал писателем детективов Хачиджо Тойей.
    • Мета-Баттлер — Баттлер после попадания в Золотую Землю в первой игре. С каждой аркой рос над собой, избавился от детской наивности и был признан дедом как надёжный наследник. После пятой игры принял титул Территориального Лорда или гейм-мастера или как его с тех пор называли ведьмы, Голдсмита. Смог формировать свои игры, однако из-за этого же попал в парадокс, который сам же посеял.
  • Уширомия Джордж — старший ребёнок в семье, джентльмен и просто хороший человек. Был любимым сыном Евы Уширомии, прилежно учился, работал и шёл к большому успеху, если бы не резня в Роккенджиме. В оригинале, имел спрайты пухловатого паренька, однако при переводе на PS3, его «посадили на диету» и превратили в Гарри Поттера японского разлива. С самого начала был влюблён в служанку Шаннон и планировал именно в этом году с ней пожениться, но не вышло, да и вполне могло не выйти бы и так учитывая стервозный характер его матери по отношению ко всем не членам своей семьи. Из-за этого факта, на испытании Беатриче выбрал вариант с принесением в жертву всех людей, кроме своей Шаннон. Имеет отточенный удар ногой, который однако не очень помогает в борьбе с козлоголовыми, древними демонами и прочими порождениями зла.
  • Уширомия Джессика — средняя дочь. В отличие от более чопорного старшего брата, Джессика довольно своенравна и простовата в общении. Большую роль в этом сыграл бунтарский дух дочери против постоянно навязываемого Нацухи стиля жизни и жажда свободы от гиперопекающего отца. Джессика — астматичка и всегда должна носить с собой экстренное лекарство. На почве этого, у неё завязываются отношения с заботливым слугой семьи Каноном, который несколько раз выручает её при приступах.
  • Уширомия Мария — младшая дочь в семье, девятилетняя девочка. Очень сильно верит в ведьм, оккультные науки и демонологию, чем нагоняет жути на свою мать, всех детей вокруг и даже многих взрослых. Мария выросла не в самой счастливой семье, в отличие от Джесс или Джорджа, её растила только мать, да и у той было такое себе отношение к дочери. Из-за этого, с самого детства Мария завела себе воображаемых друзей и училась магии чтобы стать ученицей Беатриче. Что характерно, с Беато у неё очень хорошие отношения, та никогда жестоко не убивала Марию и она чаще всего достигала золотой земли. Марию очень раздражает когда кто-то оспаривает существование ведьм и при любом удобном случае она говорит об их существовании, особенно когда начинаются убийства. Из-за такой любви построить «умную рожу» во время смерти родственников, она часто получает затрещины от своих братьев и сестры за упаднические настроения. Именно её дневник стал довольно весомой зацепкой для Энж в понимании произошедшего на острове.
    • Мета-Мария (МАРИЯ) — Долгое изучение магических текстов и постоянная практика дали плоды, Мария стала талантливой ведьмой. С помощью силы воображения, Мария создала личного фамильяра из любимой игрушки, Сакутаро, чем изрядно поразила как Беатриче, так и даже более опытную Вергилию. За такое умение, Мария была награждена возвышением в ранг ведьм, где организовала небольшой альянс «Марьяж ведьм», в котором находилась Мария, Беато и Энж. Энж довольно быстро откололась из-за того, что нарушила пакт о ненападении между участниками союза, но Беатриче так и осталась лучшей подругой Марии.
  • Уширомия Энж — любимая сестрёнка Баттлера, младшая дочь в семье. Не смогла из-за болезни попасть на остров в своё время, так что вроде бы избежала всего ада, однако, сильно натерпелась в той версии будущего, где выживает только тётя Ева. Из-за того, что Еве пришлось похоронить своего собственного сына и нянчить до своей смерти ненавистное дитя, семейной любви Энж не получила. А тут ещё и после смерти Евы объявились предприимчивые родственнички из семьи Сумадера, адский буллинг в академии, где Энж училась и постоянные изнуряющие магические тренировки. В конце концов, из-за всего этого Энж и стала той, кем является, ведьмой воскрешения. В способностях этой сферы переплюнула ведьму Вечности Беатриче, смогла воскресить одушевлённую игрушку Марии, Сакутаро. Умерла в метамире, вытаскивая Баттлера из ангста. Была вынуждена раскрыть свою личность и из-за этого, реальность мета-мира жестоко её уничтожила, благо Баттлер так этого и не увидел. Позднее в мета-мире стала ведьмой Воскрешения, способной даровать новое существования уже умершим персонажам. В реальном мире стала детским писателем Котобуки Юкари, бравшим персонажей для своих книг из гримуара Марии.
  • Уширомия Лион — Старший ребёнок в семье Клаусса и Нацухи. Является наследником главы семьи Уширомии Кинзо, и в 20 лет унаследует его титул. Является мизерной (с вероятностью 1 из 2578917) персонификацией Беатриче в одном из параллельных миров Роккенджимы, когда Нацухи не сталкивает слугу с ребёнком с обрыва. На семейном собрании убит Кириэ.

Старшие члены семьи

  • Уширомия Кинзо — крутой дедуля, маг, местный территориальный лорд, живущий по принципу «Поставлю всё на зеро, а там как получится». К детям относится с презрением, ко внукам тоже оптимизма не питает, под конец жизни заперся в алхимической лаборатории и сидел так По условиям договора с золотой ведьмой, Беатриче, получил огромное количество золота, заложив которое поднял с предсмертного состояния свой разорившийся род. Решил в добавок к золоту прихватить с собой ведьму, которую запер в оболочке своей дочери от Беатриче Кастильони, Уширомию Беатриче, а позже ещё и дочь изнасиловал. Из-за этого, Беато родила обоеполого Ясу (Лиона, в осколке Реквиэма)
  • Уширомия Клаусс — старший сын в семье, наследник дела Уширомии, однако наследником всего не становится из-за своих внутренних недостатков. Его характер можно описать словами Рудольфа: «Кажется козлом и самолюбивым индюком, однако если дело касается семьи, всегда идёт до конца и показывает, что на самом деле может». Неудавшийся бизнесмен, вложил огромные деньги в постройку пляжного комплекса на территории Роккенджимы, однако был обманут и оказался у пустого корыта, да ещё и присвоил себе часть богатств отца, чтобы выбраться из тяжелой ситуации. Является отцом Джессики.
    • Уширомия Нацухи — жена Клаусса. Истерична, вспыльчива, однако добра ко всем детям и покорна своему мужу. Страдает от периодических головных болей, может страдать галлюцинациями, в пятой игре общалась с уже умершим отцом и получала звонки от «нерождённого ребёнка», что можно списать на острый психоз Нацухи. Как не принадлежащей к роду Уширомий женщине, ей не полагается носить герб семьи на одежде, за что её постоянно попрекает Ева, с которой Нацухи вечно «на ножах».
  • Уширомия Ева — средняя сестра. Ева любит своего сына и мужа и очень настороженно и холодно относится ко всем остальным. В своё время соперничала с Клауссом за звание главы семьи, но из-за своего пола стать главой семьи не могла. Это породило внутри неё личность молодой Евы, бунтарку и нонконформистку и уже взрослую Еву, которая познала счастье крепкой семьи. Единственная нет выжившая в трагедии Роккенджимы, умерла в 1998 году.
    • Уширомия Хидэёши — муж Евы. Полноват, усат, но харизматичен и пользовался успехом у женщин в молодости.
    • Мета-Ева — или ЕВА, Ева-Беатриче, ведьма, возникшая из-за того, что Ева нашла золото в третьей игре. От остальных ведьм отличается крайней жестокостью и беспринципностью, совмещённых с садистскими наклонностями и подростковым поведением. В конце концов, была загнана в угол Баттлером и тот почти доказал что ЕВА и Ева — одно и то же лицо. Появлялась эпизодически ещё пару раз вне третьей игры.
  • Уширомия Рудольф — отец Баттлера. Из-за неудачи с авторскими правами сильно обнищал и планировал выбить деньжат из старшего брата, однако судьба распорядилась иначе. Редко бывает серьезен и часто ведёт себя как ребёнок, из-за чего создаёт впечатление дурачка, однако не стоит расслабляться, Рудольф, как и Кириэ, довольно умён и коварен. Исходя из чаепития 7 эпизода и сказанного о Книге Единственной Правды, он вместе со своей супругой являются истинными виновниками трагедии Роккенджимы.
    • Кириэ Уширомия — жена Рудольфа, мачеха Баттлера. Заботливая жена, хорошая мать, умнейшая женщина. Именно она научила Баттлера «переворачивать шахматную доску», что сильно выручало его во всех играх.
  • Роза Уширомия — мать-одиночка, младшая дочь в семье. Очень рано стала матерью и из-за этого никак не могла найти мужчину (или просто сваливала на этот фактор последствия своего прескверного характера). Искренне ненавидела свою дочь, выдавала ей оплеухи на глазах у всех семьи, за что получила в коммьюнити ироничный титул «Лучшая мама». В итоге, запуталась в собственной лжи, была опозорена перед сотрудницей опеки над детьми и выплеснула всё своё негодование после этого на свою дочь, разорвав её игрушку, Сакутаро. Это и стало фатальным, Мария вмиг показала чего достигла на магическом поприще и размазывала свою мать в такой кисель, что даже описание читать жутко, а после этого воскрешала. И опять, и опять.

Слуги дома

  • Гендзи Ронове — дворецкий, один из самых доверенных слуг Кинзо, координирует остальных слуг, занимается важными поручениями и лично прислуживает всем гостям, в том числе и Золотой Ведьме. Является аватаром Ронове, личного дворецкого Беато.
  • Тоширо Года — единственный нормальный человек на острове. Труслив, раздражителен в чрезвычайных ситуациях, однако гениален, когда дело касается готовки.
  • Кумасава Чиё — старушка, работающая на семью Уширомия. В её обязанности входит уборка, однако она довольно ленива и часто жалуется на боли в спине чтобы просто не работать. Любит готовить блюда из рыбы. Является аватаром ведьмы Вергилии.
  • Канон — молодой слуга семьи Уширомия. Силён, ловок, вынослив. Своё с сестрой положение осознаёт как «мебель», ни на что не имеет права и должен быть рад, что ему дали прислуживать. Имеет в арсенале синий концептуальный клинок, с которым может потягаться в силе с козлоголовыми и Сёстрами Чистилища.
  • Шаннон Саё Ясуда — девушка-слуга семьи Уширомия. В отличие от Канона, не смирилась со своим положением мебели и всё время желает доказать что своей любовью с Джорджем способна пойти против судьбы. Как правило, у неё не выходит. Хоть Шаннон не имеет клинка, она способна устанавливать довольно крепкий красный барьер, который позволяет выиграть время в некоторых ситуациях. В теории Уилларда, «Шканон», именно Саё Ясуда, используя личины Шаннон, Канона и Беатриче устраивает убийство всех членов семьи и в конце взрывает скрытую бомбу, убив оставшихся. В реальности выжила в трагедии Роккенджимы, однако покончила жизнь самоубийством, сбросившись с моторной лодки

Ведьмы и демоны

  • Беатриче Уширомия, Кувадориан или Кастильони — Золотая ведьма, алхимик семьи Уширомия, виновник всего того, что произошло на острове. В начале игры это жестокая ведьма, погружающая Баттлера в бесконечную пытку своей игры. Троллит, выводит из себя и всячески деморализует Баттлера, злодейски смеётся и снова убивает его родственников всеми способами. Со временем, несмотря на эти пытки, их отношения улучшаются до уровня «почётные противники», а то и вовсе, любовной парочки. Была убита Баттлером в конце четвёртой игры в ходе тяжелого поединка, где тот разбил каждую игру ведьмы. Её недобиток ещё долго удерживал Баттлера в игре.
  • Вергилия — бывший ментор Беато, уважаемая среди демонов ведьма. Сдержана, дружелюбна и весьма приятна как человек, однако может стать ужаснейшим противником если дать слабину перед её образом. Появилась в начале как Беатриче и попыталась претендовать на этот титул, но была уничтожена оригинальной Беато в ходе магической дуэли.
  • Гаап — Ведьма порталов. Самая стильная из ведьм, любит говорить цитатами о любви, знает где лежит любая вещь в особняке. Является довольно тяжелой для призыва ведьмой, однако была призвана Уширомией Кинзо в начале четвёртой игры.
  • Бернкастель — Синеволосая ведьма чудес. Одна из могущественнейших существ в мета-мире, способна воплотить вероятность исполнения любого, даже самого невероятного события, если у того есть шанс исполниться. Обладает целой армией (10 квадриллионов) боевых кошек. В Цикадах, прошлом произведении Рюкиши, была заперта в теле Рики и, выйдя из него, растеряла все остатки человечности. Является главным антагонистом новеллы, желающим ради избавления от скуки уничтожить доску Роккенджимы и всех мета-существ, однако по большей части только отыгрывает эту роль для очередного сценария Ауауроры.
  • Фурудо Эрика — Ведьма Правды, Интеллектуальный насильник и Детектив, аватар Леди Бернкастель на доске Роккенджимы. За фасадом вежливой девушки, слегка помешанной на палочках для еды, скрывается одна из главных троллей новеллы, готовая ради отрицания магии и рассеяния скуки своей госпожи на всё. Обладательница коронной фразы «Одна лишь …, и Фурудо Эрика может рассуждать на таком уровне. Что скажете, дамы и господа?». В реальном мире — девушка, упавшая с прогулочного катера неподалёку от Роккенджимы во время шторма.
  • Лямбдадельта — Светловолосая ведьма абсолюта. Если Берн отвечает за маловероятную возможность чудес которых, по её собственным словам в Чаепитии 7 эпизода, не существует, Лямбда отвечает за воплощение событий, зависимых от усилий самого человека, и в этом плане намного сильнее приближена к реальности, чем её возлюбленная кошатница-подруга.
  • Ронове — дворецкий Беатриче. Остр на язык, силён, но, однако, по-собачьи верен своей хозяйке. В ходе игры, частенько меняет стороны, помогает то одним то другим чтобы игра уж совсем не становилась в тупик.
  • Семь смертных грехов — Семь девиц в довольно откровенных нарядах, сильнее любого человека в большинстве ситуаций. Могут превращаться в небольшие копья и становиться орудием убийства.
  • Корпус сестёр Чиэстер — Три кролика-снайпера необычайной силы. Никогда не промахиваются, всегда попадают в цель, никакая дверь не может спасти от их снаряда. Единственным кто после него выживал был Баттлер с его 99,999999999 и так далее вплоть до бесконечности, процентов магической сопротивляемости.
  • Зепар и Фурфур — Демоны Любви. В основном появляются для разрядки положения, своими одами о силе любви снижая градус драматичности.
  • Фезарин Августус Аврора — Ведьма театра, драмы и спектакля. Является персонажем на уровень выше ведьм. В реальном мире фальсификатор историй Роккенджимы и писатель детективов Хачиджо Икуко, проводящая свою жизнь в компании кошки Берн и спасённого ею Баттлера, потерявшего свою память.
  • Козлоголовые — Примитивнейшие слуги. Сильные, упорные, но абсолютно тупые. Как охрана или убийцы использоваться могут, но любое задание посерьезнее, скорее всего, окончится их провалом.

Инквизиторы охоты на ведьм

  • Дланор А.Нокс — мета-персонификация Декалога писателя детективов Рональда Нокса. Являясь драконом Фурудо Эрики, в основном сражается против Баттлера и Беатриче, однако не принимает методов своей хозяйки. Обладательница коронной фразы «Die the Death! Sentence to Death! Great equalizer is the Death!»
  • Гертруда и Корнелия — помощницы Дланор. Являются персонификациями печатей, любимого метода Фурудо Эрики в построении закрытых комнат.
  • Уиллард Х. Райт — мета-персонификация 20 правил детектива Рональда Ван Дайна. Первый, кто разгадал все игры Беатриче, разоблачив их как детектив.
КлассикаАтлас