Gothic II

Материал из Posmotrelisu
Версия от 01:05, 3 апреля 2022; VeloVoyager (обсуждение | вклад) (Новая страница: ««Gothic II» — вторая часть серии РПГ за авторством Pyrahna Bytes, развивающая идеи и продолжающая историю первой. Вышла в 2002 году, но до сих пор любима многими. В 2003 вышел аддон «Ночь Ворона», и игра, и без того классная, стала ещё лучше. == Сюжет == Во второй ча...»)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску

«Gothic II» — вторая часть серии РПГ за авторством Pyrahna Bytes, развивающая идеи и продолжающая историю первой. Вышла в 2002 году, но до сих пор любима многими. В 2003 вышел аддон «Ночь Ворона», и игра, и без того классная, стала ещё лучше.

Сюжет

Во второй части герою сообщают, что при изгнании главгад предыдущей части призвал на помощь множество всяких тварей, в том числе и драконов. Герою необходимо защитить остров Хоринис и убить всех драконов, в то время как на острове назревает гражданская война между городским ополчением и армией наёмников, нанятой крупным помещиком и организованной нашим старым знакомым генералом Ли (копиркиным американского генерала Ли, возглавившего Конфедерацию в гражданской войне в США). Выживание в тюремной зоне сменилось вполне стандартным средневековым городом с окрестностями, населённым, помимо головорезов, ремесленниками и женщинами. Однако, колония, бывшая миром-помойкой, стала ещё опаснее, превратившись в мёртвые земли. Победив последнего дракона в Чертогах Ирдората, герой вместе с друзьями уплывает на скрипящем от золота и ценных артефактов корабле «Эсмеральда» от того острова.

  • Существует и аддон ко второй части под названием «Ночь ворона». Он расширяет сюжетную линию второй «Готики». В нём герой вновь встретится с магами воды из Нового лагеря, уцелевшими жильцами Старого лагеря и пиратами, вступит в тайное общество «Кольцо воды» и сразится с очередным посланцем древнего зла.

Достоинства

  • Живой мир, который не ждёт вас, чтобы разыграть перед вами сценку. Сейчас-то этим особо не удивишь, но пятнадцать лет назад это выстрелило, и ещё как. Персонажам сделали расписание дня, и сделали по-простому, скриптами, а не переусложнёнными алгоритами, как кое-кто. Они спят в кровати, затем встают, зевают, готовят еду, кхм… мочатся, торгуют в лавке, дуют пиво на площади и болтают друг с другом. Самое интересное, что изначально бессвязные диалоги звучат намного реалистичнее, чем в Обливионе — создаётся впечатление, что вы услышали обрывки разговоров, и их бессвязность не напрягает.
  • Цельный мир, без экранов загрузки (между Миненталем, Хоринисом и Яркендаром не в счёт). Вроде бы мелочь, но насколько более настоящим выглядит мир, когда выходя из здания, вы выходите из здания, а не телепортируетесь в наружную ячейку!
  • Запредельная логичность происходящего вокруг.
    • Что будет, если ходить с мечом наголо рядом с людьми? Они тоже выхватят оружие, и будут угрожать его применить, если вы не спрячете свой меч.
    • Что будет, если войти в частный дом (не в магазин) без спросу? Опять же, владелец вытащит оружие, и потребует, чтобы вы убирались отсюда. Если вы, конечно, не глубокоуважаемый маг.
    • Что будет, если ночью влезть в любой дом, в том числе и в магазин? Стража, увидев это, вежливо предупредит, что вы поступаете неправильно, а владелец после пары предупреждений опять же позовёт стражу.
    • Где лежит золотой кубок? В запертом на ключ сундуке. А вот хлеб, сыр и вино разложены на столе — не прятать же завтрак под замок!
    • Что сделает некрупный хищник, если вы войдёте на его территорию? Попытается вас запугать, а потом бросится в атаку.
      • А если вы убежите? Отстанет и вернётся «домой».
      • А если это крупный (мракорис), или очень опасный (снеппер) хищник? Он не будет тратить время на запугивание, а бросится сразу.
    • Насколько эффективно стрелять из лука в десятифутовую тварь с толстой шкурой? Ни насколько, и тролль сейчас вам это объяснит.
      • А насколько маневренна подобная тварь? Не очень, и сейчас вы объясните это троллю.
      • А могут ли подобное сотворить с вами? Да, и вы уже лежите, забитый до смерти парой гоблинов с палками.
    • Что нужно, чтобы сварить зелье? Хлеб, мясо и пестик со ступкой? Вам туда. А тут вообще-то нужны растительные ингредиенты, мензурка, алхимический стол и принципиальное умение всё это делать.
    • Написано ли на секретных рычагах и кнопках «Странный секретный рычаг, открывающий потайной проход»? Нет, на то они и секретные рычаги. Ну они хотя бы подсвечиваются? Нет, с чего бы — они секретные!
    • Квестодатель обещал вам за выполнение квеста одежду. Вы выполнили квест, и пришли к нему. Он даст вам одежду? Нет, он же не в карман её запихал. Идите и возьмите сами из сундука, и попробуйте ещё хоть что-нибудь спереть!
    • Взрослый волк отличается от молодого только количеством хитов? Нет, он ещё и разумнее и осторожнее атакует.
    • Вы только что спустились с гор, с которых последние две недели валом валят отморозки из исправительной колонии. Наберёте заданий? Какие задания, вашу протокольную рожу и в город-то не пустят! Пустили? Теперь докажите плотнику, что отмычки вам нужны исключительно в благих целях. Доказали? А куда это вы прёте в Верхний Квартал, милейший, такие тут не нужны!
    • Кто обитает "на дне океана"... точнее, в заброшенных храмах, потаённых пещерах и тёмных чащобах? Крысы, чтобы вы не сильно устали, их убивая? Щас! Они потому и заброшенные, потаённые и тёмные, что сюда никто не добирался, а кто добирался — уже никому не расскажет, что тут живёт.
    • А что будет, если заплыть далеко в море? Перед глазами вспыхивает надпись «Вы не можете идти в эту сторону, поверните назад», а вы упираетесь лбом в невидимую стену? Нет, ну что вы - за этим в Skyrim. В "Готике 2" вам приветливо булькнут из глубин, а потом ещё раз, и затем вы полюбуетесь на ужасную смерть своего героя.
    • Что сделает с вами горожанин, на которого вы напали и проиграли? Вы уже готовы к смерти? Зря, он просто заберёт ваше оружие и все деньги. Забирает, правда, только активное оружие, а не всё вообще, что позволяет при достаточном количестве дубин в рюкзаке накостылять этому горожанину ещё не один раз, и, возможно, даже победить.
    • Решили сами накостылять неписю в людном месте? Извольте нахамить ему в диалоге, тогда окружающие с удовольствием посмотрят на драку и поаплодируют победителю. А вот если без объявления долбанёте на кого-то оружием, вас посчитают опасным сумасшедшим и забьют толпой.
      • Как отреагирует стража, если затеять драку не в центре города, а в портовом квартале? Да никак — проблемы отребья паладинов и стражников не напрягают.
      • Побитый горожанин продолжит общение и как ни в чём не бывало выдаст пару квестов? Это в другую игру, а здесь вам лучше бы запастись свитком, стирающим из памяти жертвы нанесённое оскорбление — иначе жертва рукоприкладства с обидчиком и словом не перекинется.
        • Это если вы имеете дело с приличными горожанами. Трактирный задира из портового квартала получив по чайнику стиснет зубы и даст пару умеренно бесполезных ответов.
    • «Физика». Да, рэгдолла тут нет (и слава Богу), но зато есть:
  1. Оружие побеждённого противника, которое, звеня и стуча, съезжает по любому склону до самого ровного места.
  2. Дождь, который порывами ветра может занести в дом;
  3. Облака, закрывающие солнце, от которых бегут тени по земле;
  4. Неспешное передвижение по пояс в воде (никакой вам беготни!).
  5. Зайдёте в воду поглубже — поплывёте. И преследующие вас враги тоже поплывут. А если сделать небольшой круг и оказаться между сильным, но плоским противников (вараном, например) и берегом, то можно найти точку, где вы уже стоите на дне и можете обнажить оружие — а противник ещё нет…
  6. Тролль, треснувший героя кулаком, отправляет его в полёт, а не просто снимает N хитпойнтов. Больше того, потеряв половину хитов от удара тролля, вы потеряете ещё половину от удара о землю. И кстати, удар о землю — это ещё полбеды. Хряпнуться спиной о камень — гораздо больнее.
    • Стоит ли пить зелье, если на вас напали и сильно кусают? Ну, если у вас быстрая реакция и отличная координация — попробуйте, но не забывайте, что время-то не перестаёт идти от того, что вы залезли в рюкзак!
    • Возможность подтягиваться. Среди прочего это вроде бы просто приятный бонус, но он очень разнообразит игру и даст не только возможность добраться до локаций неочевидными способами, но и при случае уйти от зубов волков. И орк… ой, а орки тоже умеют подтягиваться, кто б мог подумать… Это подводит нас к следующему достоинству игры.
    • Хороший боевой ИИ. Враги парируют удары, отскакивают, пытаются обойти вас, залезть поближе, стреляют из дальнобойного оружия… Есть и проблемы, конечно — враг не сбегает, сколько бы жизни у него не осталось, поэтому, забравшись повыше, вы можете спокойно расстрелять кого вам нужно.
    • Правильное использование трёхмерности. Мир довольно маленький, но за счёт третьего измерения увеличивается в несколько раз. Башня, под башней пещера, под пещерой тропинка, под тропинкой долина, а в долине ещё пещера.
    • Адекватный баланс Action и RPG. С одной стороны, игра помнит, что она ролевая — и урон, который вы наносите, комбинации, способность попасть в цель и вероятность сломать отмычку зависят от ваших навыков. С другой стороны, не всё зависит от виртуальных кубиков — вы можете выбрать цель, направление удара, а взлом замка интерактивен. В итоге, прокачка с одной стороны необходима (с низкими навыками и эффективность низкая), а с другой стороны — решения зависят от вас, а не от генератора псевдослучайных чисел.

Неоднозначные моменты

  • Управление. Во второй части авторы вспомнили, что у компьютеров есть манипулятор типа «мышь», и его можно использовать, но всё равно управление некоторых может отпугнуть. Впрочем, это дело вкуса, автору статьи и его жене было очень удобно играть, используя одну руку.
  • Условности. Золотые монеты обесценены, предельной нагрузки нет, инвентарь неограничен. С другой стороны, игра и так достаточно хардкорна, ограниченный инвентарь бы усложнил её так, что она отпугнула бы множество игроков.
  • Стрельба. С одной стороны, навыки имеют значение - чем ниже ваш навык владения луком или арбалетом, тем меньше вероятность попасть в цель, и это хорошо. С другой стороны, герой целит в ту точку, где враг сейчас, а когда враг идёт в сторону, он за время полёта стрелы уже уходит. Невозможность сделать упреждение здорово утомляет.
    • На самом деле не совсем так. Навык владения луком/арбалетом отвечает за вероятность нанесения критического урона. А вот за попадание в цель отвечает ловкость. Это может стать неприятным сюрпризом для тех, кто всю игру качал силу, пренебрегая ловкость, а потом вдруг решится пострелять из арбалета.
      • На самом деле не совсем так. Это навык владения одноручным/двуручным отвечает за вероятность нанесения критического урона, а урон лука/арбалета ВСЕГДА критичный (если было попадание). А вот за шанс попадания как раз и отвечает навык владения луком/арбалетом. Ловкость же увеличивает урон от стрелковой атаки.
  • Амнезия главного героя. Игры из нескольких частей, где в следующей можно импортировать персонажа (и события) из предыдущей и сейчас не так часто встречаются, а в то время с ними было вообще плохо. В то же время, это позволяет начать играть новичкам, которые не проходили первую часть, и не заселять Хоринис немыслимыми тварями, чтобы импортированным персонажем было интересно играть.
    • Встретив персонажа из первой части, вы можете сами решить, узнавать ли его. Если не играли в первую часть, отвечайте честно, что не знаете.
    • К слову, импортировать персонажа из первой части со всеми его умениями таки можно, но только с помощью Марвина, что для нормальных игроков не приемлемо. При этом может получиться мастер владения каким-либо оружием (и комбы у него будут мастерские), в процентном отношении соответствующий простому обученному.
  • Система прокачки. С одной стороны, чтобы поднять навык, вам нужны учителя, которые вас обучат (да ещё и под рассказ о том, как правильно красться, стрелять из лука и биться мечом), и это классно. С другой стороны, возникает стандартная проблема РПГ с распределением очков навыков: вы изничтожили сотни врагов из лука, ни разу не вступая в ближний бой, благодаря чему подняли навык владения двуручными мечами.
  • Иногда бегать по заданиям утомительно. Несмотря на камерность мира, расстояния незаметным образом складываются во вполне приличные отрезки. Решается прохождением линейки аддона (1-2 глава) и появлением телепортационных рун в третьей главе.
  • Русская озвучка. В общем и целом хороша, но для аддона не нашли тех же актёров, и один и тот же персонаж говорит разными голосами, в зависимости от того, из оригинала реплика или из «Ночи Ворона». И в основном появляется голос Бориса Репетура.

Недостатки

  • Баги. Есть те, что портят сохранения, так что автор всегда сохраняется на четыре слота, гоняя их по кругу. Если Когда в очередной раз при загрузке последнего сейва игра вылетает с ошибкой, можно загрузить предпоследний. Есть те, что могут убить игру: например, если с установленной «Ночью Ворона» попросить Лареса проводить вас к наёмникам до разговора о Кольце воды, то основной квест аддона не запустится, а из-за этого становится непроходимым главный квест основной игры.
    • Справедливости ради, всё давно починено фанатами.
    • Про баги чаще всего говорят те, кто играл в первые немецкие версии, а также английскую. Русская вышла уже после патчей, и в ней багов мало (фатальный баг в оригинальной "Готике 2" без аддона "Ночь Ворона" был лишь один: вылет при переходе на локацию "Хоринис" из Долины Рудников, если заявить в замке об уничтожении всех драконов, когда Безымянный их ещё не уничтожил; а в "Золотом издании" с аддоном "Ночь Ворона" фатальных багов нет, да и порчи сохранений тоже).
  • Подводный мир красив, но малополезен. В силу особенностей движка, поднять что-то под водой невозможно, поэтому никаких сундуков с сокровищами не ждите, хотя затонувшие корабли есть.
  • Отсутствие редактора. В том же Morrowind проблемы логики (растения-контейнеры, ошибки в квестах, пустота мира) исправлены народными умельцами. Модифицирование «Готики» возможно, но сложно, и это не позволяет с такой лёгкостью чинить имеющиеся проблемы.
    • Редакторы-то есть, но достаточно монструозные. Создано множество модификаций, а после предоставления разработчиками дополнительных возможностей редактирования - даже глобальные переделки игры.
  • По неизвестным причинам, довольно большое количество технических фишек, которые были в первой части, во второй попросту не добавили, что очень печалит (см. подраздел).
  • По мнению части фанатов: вторая часть Готики сильно потеряла в атмосфере. Это видно, в частности, по изменившимся текстурам, которые на фоне первой части уже не смотрятся так мрачно. Так же, если в первой части ГГ представлял из себя обычного человека, которым мало чем отличался от окружающих его NPC, то во второй части игроку предлагается сразу брать быка за рога и идти спасать мир от драконов.
    • Такую перемену можно объяснить тем, что Безымянный уже победил Спящего, поэтому он уже не обычный человек.
    • Вторая часть, по мнению фанатов первой, стала ближе к стандартному фэнтези-сеттингу, чем первая. С другой стороны, сюжет нетривиален, петляет сильно, а персонажи редко бывают однозначно плохими или хорошими.

Вырезанные фичи, которые были в Gothic, но не попали в Gothic II

Первая часть Готики была богата на различные игромеханические плюшки, которые, в сущности, были малополезны, но которые зато очень хорошо работали на атмосферу и проработку мира. Анимации, например, в основном вырезаны из-за возросшего уровня графики и числа NPC, чтобы игра не тормозила. Некоторые из них:

  • Вертикальные лестницы. В первой части присутствовали повсеместно, особенно в Болотном лагере. В этой же части они повсеместно отсутствуют (единичное исключение — пара лестниц на болотах в Яркендаре).
    • Вместо них добавлены обычные лестницы, но текстура у них простая, напоминающая больше наклонную пешеходную "зебру", а не лестницу.
  • Лебёдки и возможность закрывать/открывать ворота. В первой части только в Старом лагере было аж три лебёдки. Какого-то особого смысла открывать/закрывать ворота с их помощью не было (тем более, за подобное самоуправство можно закономерно получить по шапке от стражников). Тем не менее, осознание этой возможности грело душу. Во второй части эту фичу убрали (оставили, однако, возможность поднять решётку в замке, но вместе лебёдки там нелепый рычаг).
  • Некоторые анимации NPC. Многие из них были заменены или вовсе удалены. В частности, под нож попали почти все анимации женщин и орков. Эффективный длинный прыжок Безымянного из первой части заменили на нечто иное, из-за чего использовать прыжок во время бега стало бесполезно. Так же были заменены "сидячие" анимации, например: сидя на табуретке/скамейке/кресле, NPC из первой части могли принимать аж 2-3 разных позы (сидеть сгорбленным, закинуть ногу на ногу); во второй части решили ограничиться одной.
  • Течение у рек. В первой части Безымянный, попадая в любой текучий водоём, начинал плыть по течению или бороться с ним. Скорость течения различалась. Во второй части реки в долине у города Хоринис не текут (прыгнул в воду - остался на месте), в Долине Рудников перестали течь, а самая быстрая река (возле замка в горах, где гарпии и каменный голем в 1-ой части были), если в неё соскочить, оказывается твёрдой поверхностью.
  • Интеллект NPС. В плане логичности поведения, стал несколько хуже. Скажем, если в первой Готике на слабых неписей (женщины, рудокопы, призраки) нападала какая-то сильная зверюга (или прокачавшийся ГГ), то они немедленно убегали. Во второй части от этого не осталось и намёка. Даже если призвать прямо в городе отряд скелетов, то все горожанки хладнокровно кинутся в бой с кинжалами и серпами на перевес.
  • Вырезанные куски локаций. Конкретно речь про изменённую колонию. Там отсутствуют (в сюжете это объяснено: обвалами из-за землетрясений, а также таинственной "стеной орков"):
    • Город орков и Храм Спящего.
    • Подземелья под замком Старого лагеря.
    • Частично Новый лагерь, который занесло снегом.
    • Болотный лагерь и солидный кусок территории вокруг, включающий:
      • Кладбище орков;
      • Башню Туманов;
      • Разрушенный монастырь.
  • Порезали орков. В частности, избавились от анимации танца, анимации игры на барабанах, шаманской анимация с посохами. Избавились от модельки орка без доспехов-наплечников (с другой стороны, добавили модельку элитного орка).
  • Убрали некоторые уникальные заклинания. Например:
    • Пирокинез (парализует и воспламеняет врага);
    • Телекинез (передвигает предметы на расстоянии; вернулся в третьей части);
    • Контроль (позволяет брать под контроль NPC);
    • Кулак шторма (улучшенная версия Кулака ветра);
  • Помимо этого, так же был изменён принцип работы лечебного заклинания. В Готике 1 было только одно лечебное заклятие, работавшее по принципу инвестирования: чем больше потратишь маны, тем больше вылечит. В Готике 2 от такой система отказались, сделав вместо одного заклятия три: слабое лечение, среднее и сильное. Они уже пополняли здоровье на строго определённую величину за конкретное количество маны.
  • Кузнечное ремесло. Если в первой части процесс крафта заключал в себе алгоритм "Раскалить заготовку над огнём — Постучать молотком — Сунуть в ведро — Заточить", то во второй части процесс сузился до "Раскалить и постучать", что печально.
  • Стало невозможно пройти игру без убийств людей. В Gothic 1 можно было просто вырубить любого противника-человека, оставив в живых (не добивая). В Gothic 2 побеждённые безымянные бандиты сразу умирают, их добивать не нужно.
  • В общем и целом, видны некоторые огрехи в наполнении локаций. Например:
    • Встречающиеся по всему Хоринису бандиты выглядят слишком одинаково в плане экипировки (из брони только охотничья кожанка и чутка перекрашенные доспехи воров из первой части). И это странно, учитывая, что большинство бандитов – бывшие каторжники, следовательно и экипировка у них должна соответствовать. Такое ощущение, что их расставляли на карте по принципу "Ctrl C + Ctrl V" (в Ночи Ворона в бандитском лагере в Яркендаре такой проблемы уже нет).
    • Стало заметно больше статичных персонажей. Если, например, в первой части статичными были только стражники на воротах и некоторые сюжетно-важные персонажи, то во второй части к ним приплюсовались ещё и часть обычных NPC, у которых распорядок дня был сведён к 1-2 действиям (паладины в порту, проститутки в борделе, трактирщики и т.д.).
      • Финальная локация Ирдорат местами выглядит халтурной. Видно, что скорее всего её делали в последнюю очередь. Особенно хорошо контраст виден при сравнении с Храмом Спящего.
  • Кое-что из малозначимых деталей:
    • Пропали посохи у орков-шаманов.
    • Пропала возможность залезать в бочки.
    • Пропала возможность зажигать настенные/напольные факелы и костры.
    • Пропала фишка, связанная со сменой местами стражников на воротах.
    • Пропала фишка, связанная с тем, что NPC поворачиваются в сторону Безымянного, когда тот подходит близко.
    • Пропали некоторые используемые механизмы, вроде огромной плавильни с огромными мехами и рудодробилка, на которых трудились орки-рабы (собственно, орки-рабы тоже пропали).
    • В первой части алхимический стол был более солидным (правда, самому освоить алхимию стало можно именно во второй части).
    • В первой "Готике" по всей карте между лагерями ходил караван Болотного лагеря. Казалось бы мелочь, но есть что-то атмосферное в том, чтобы натыкаться на отрядик адептов Спящего в разных частях карты. Во второй части ничего такого не добавили.
    • У важных персонажей больше нет именного оружия, как это было в первой части (например, у баронов). Эта фишка кажется бесполезной, но тут завязана одна малоизвестная фича: если в первой Готике заполучить, например, у кого-нибудь из баронов его именной меч, то при виде своего оружия в руках Безымянного, владелец начнёт громко возмущаться и нападёт на игрока.