Обсуждение:Класс персонажа

Материал из Posmotrelisu
Версия от 13:26, 20 июля 2023; SMT5015 (обсуждение | вклад) (→‎Шкала классовости ролевой системы: новая тема)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Шкала классовости ролевой системы

Вот смотрю я на эту статью и вспоминаю, что есть куча игр, где классов в строгом смысле нет, но люди всё равно пользуются классовой терминологией, а ролевая система стремится зажать игрока на одном пути. Пример: в Dark Souls оружие имеет требования к характеристикам и получает от них бонусы к урону, а поскольку ресурсов игрока хватает на раскачку одного-двух статов и двух-трёх убивалок, и из-за этого билды превращаются в неявные классы, а в рамках одного прохождения полная перепрокачка практически невозможна. Или Terraria, в которой класс это категория билдов с определёнными видами оружия и снаряжением на бонусы для него, и хотя игрок может в любой момент полностью переодеться, билды во многом подчинены единственному параметру — типу урона выбранного оружия. А в каком-нибудь Warframe полный бардак, где свой билд, а то и не один, есть у каждого собственно варфрейма и каждого оружия, причём в большинстве случаев это всё не взаимодействует почти в рамках не то что команды, а снаряжения одного игрока.

И вот, значит, как лучше выбрать показатели зажатости билдостроения? Пока приходит в голову следующее:

  • Сила ограничений в выборе снаряжения: от строгих запретов (какая-нибудь DnD) до осмысленности сочетания предметов друг с другом (Terraria).
  • Наличие уникальных классовых абилок: от чёткого набора для каждого класса (та же DnD) до полной свободы доступа ко всему арсеналу (Terraria).
  • Изменчивость атрибутов персонажа: от заданных раз и навсегда со старта (Fallout) до полного отсутствия (и снова Terraria).
  • Опыт и его вложение: от полной невозможности перепрокачки до отсутствия такой механики в принципе.

--SMT5015 (обсуждение) 13:26, 20 июля 2023 (MSK)