Dark Souls
« | В Эпоху Древних мир был лишен формы и окутан туманом. Это была земля серых утесов, огромных деревьев и вечных драконов. Но затем появилось Пламя, а с Пламенем пришло неравенство: тепло и холод, жизнь и смерть, свет и тьма... | » |
— Пролог к Dark Souls |
« | Prepare To Die. | » |
— Слоган Dark Souls |
« | Семь раз умри, один раз убей. | » |
— Шуточный слоган |
Dark Souls — Action-RPG 2011 года от From Software, идейный продолжатель их же Demon’s Souls, известный, как и предшественник, своей высокой сложностью, и, в свою очередь, идейный предшественник Bloodborne от всё тех же авторов. В 2014 году вышло продолжение — Dark Souls 2, а в 2016 год нарисовалась Dark Souls 3.
Стилистика игрового мира имеет немало отсылок к манге Berserk, игровой же процесс даёт вам почувствовать себя Хомурой — десятки раз перезапустить одну и ту же временную петлю после безнадёжных попыток одолеть мощного противника. Игра столь же цинично деконструирует архетип героя спасающего мир, сколь Мадока ломает о колено привычный карамельный образ девочки-волшебницы.
Серия игр оказала большое влияние на игровую индустрию и в некоторой мере и на массовую культуру. Находки их игровой механики и дизайна породили ряд игр-подражателей и даже стал выделяться жанр souls-like games — Lords of the Fallen, Nioh, The Surge, Ashen, Immortal: Unchained, Star Wars Jedi: Fallen Order, Hollow Knight, Sekiro, Bloodborne, Code Vein, Remnant:From the Ashes, Neverinth, Sinner: Sacrifice for Redemption, Blasphemous, Vigil: The Longest Night, десятки их.
Мир и сеттинг[править]
Во всех трёх играх мы играем за нежить, скитающуюся по умирающему миру. В первых двух частях главные герои просто пытались избавиться от проклятия нежити, которое не дает им умереть окончательно. Впрочем, последний факт пришелся им весьма кстати, поскольку приходилось умирать им много и часто. В третьей же части главный герой является по сюжету не зомби, а ревенантом, что является обоснуем для некоторых отличий от геймплея первых двух частей.
Как и говорится в прологе, раньше миром владели условно бессмертные драконы, а под их ногами копошились жалкие человекоподобные существа-Полые. Но затем в результате, видимо, квантовой запутанности, появилось Первое Пламя, и четверо везучих полых, не побоявшихся подползти к нему, нашли в нём Великие Души, наделившие их почти божественной силой: Нито, Первый из Мёртвых — некромант, лишённый плоти, Ведьма (из) Изалита — талантливая огненная волшебница, Гвин Повелитель Света, владеющий магией молний, и некий хитрый карлик, ныне забытый существует заблуждение, что это Манус Отец Бездны, однако на самом деле его можно встретить в третьей части в Кольцегороде в виде очередного ноунейм-полого НПЦ. Души, найденные в Первом Пламени, дали Полым разум, но людьми их не сделали. Людьми их сделала жертва карлика, расколовшего свою Тёмную душу на части и давшего её осколок каждому бывшему Полому. Поделившись крохами силы Первого Пламени с другими, боги собрали армию и устроили драконам геноцид который, согласно пропаганде, закончился успешно, а на деле по ходу игры драконов нам доведётся встретить немало, отвоевав мир для появившихся благодаря душе людей а на самом деле для себя любимых, после чего построили город-государство Лордран, ставшее первой цивилизацией.
Но многие века спустя Первое Пламя начало угасать, а вместе с ним — и сила душ, многие боги поразбежались из Лордрана, и все больше и больше людей стало после смерти восставать в виде нежити. Нежить можно убить, но она тут же воскресает у ближайшего костра. Однако, с каждой новой смертью, или просто со временем, многие мертвецы испытывают ускоренное старение организма, вплоть до гниения и полного усыхания мышц, включая деградацию головного мозга, что со временем приводит к потере памяти и личности, в конце-концов превращая нежить в полноценного Полого или Пустого (англ. Hollow) — классического зомби, безмозглое мумифицированное подобие себя прежнего, набрасывающееся на все живое, что еще имеет души. Нежить, ясное дело, не любят и стараются запихать ее подальше в какую-нибудь тюрьму, но есть пророчество о том, что однажды избранная нежить придет в Лордран и сделает что-нибудь такое-этакое, что на время снимет проклятие нежити и вообще сделает всем тепло и хорошо На самом деле это просто сказочка. Нет никакой «избранной» нежити. Однако сделать что-нибудь этакое всё же можно… но на силе не абстрактного пророчества, а собственной упоротости упёртости, ибо нежить, преследующая свою цель и не теряющая мотивации после многочисленных смертей, физически неостановима.
Кто-то сильный должен насобирать много могучих и разных душ и разжечь Первое Пламя заново, тогда цикл повторится вновь, солнце станет ярче, трава зеленее, нежить — трупами или людьми (да-да, здесь полая нежить — это естественное состояние человечества, и только Пламя и души делают их людьми), Эпоха тьмы будет отложена еще на несколько веков. Причем цикл, в котором происходят события первой игры, не первый, а второй. Когда Пламя гасло в первый раз, Ведьма Изалита сначала попыталась создать свое собственное Пламя; ничем хорошим это не кончилось ни для Ведьмы, ни для Изалита. После этого Гвин лично пожертвовал своим рассудком и возжёг Пламя, а его подручные ищут ему преемника на следующий цикл. Хотя некоторые считают, что было бы неплохо таки устроить эту самую Эпоху Тьмы для разнообразия или даже найти некое решение вне Света и Тьмы. Хотя особой разницы не будет — даже если Пламя погаснет, позже оно вспыхнет вновь, затем опять начнёт гаснуть, люди снова обнаружат на себе Тёмный Знак, и история будет продолжаться цикл за циклом. События второй игры происходят несколько циклов спустя, а третьей — вообще Гвин знает когда. В конце-концов оказывается, что цикл не без побочек. Каждое следующее взожжение Пламени, даже происходящее «естественным» путём, всё менее и менее яркое, а побочки растут в геометрической прогрессии. Спустя сколько-то там циклов не останется вообще ничего, кроме пепла от Первого Пламени. Повезло тем, кто успел понаехать в нарисованные миры (местный аналог VR) и обустроиться там.
Души[править]
Душа тут похожа на язык пламени, делима и конечна. Души в Dark Souls — это всё: энергия, очки опыта и местная валюта в одном флаконе. Шмот и боеприпасы, починка и апгрейд того же шмота, оплата услуг у NPC — только в обмен на души. Повысить характеристики персонажа — нужны души. Во второй игре даже некоторые заклинания используют души. Они падают со всех мобов после их смерти, причём её причина не важна — можно идти, никого не трогать и внезапно получить души за моба, который на другом конце локации сдуру навернулся с моста. Если же помер сам игрок, все собранные им души остаются на месте его смерти. Если игрок помер снова, не успев добежать и поднять их — что ж, жизнь жестока, теперь надо бежать к месту новой смерти и поднимать то, что упало там, а то, что не успел собрать — потеряно навсегда.
На нашем пути часто будут попадаться куда менее везучие Избранные, с чьих трупов можно поднять их души, кои можно расщепить на обычные, а вот из боссов их души придётся выбивать силой (зато можно не только расщепить, но выковать из неё уникальное оружие или получить уникальное чудо или заклинание).
Сюжет[править]
Прямой сюжет в серии DS подается скупо и зачастую косвенно (перед началом новой игры даётся краткая видеозаставка о текущем положении мира инфа в которой подаётся неизвестной служанкой, которая навряд ли может быть авторитетным источником). Каких-либо подробных разъяснений от NPC ждать не стоит, ибо большинство из них либо сами ничего не понимают, либо стукнуты кукухой, либо откровенно врут, чтобы персонаж помог им достичь их цели. При этом мир Тёмных Душ обладает весьма приличным легендариумом, который подан в основном в диалогах с NPC и описаниях предметов, оружия, душ и оружия из душ.
В первой части наш мертвец потихоньку гниет себе в тюрьме, откуда его внезапно освобождает рыцарь Оскар из Асторы (тоже нежить). Побродив по тюрьме, герой находит этого рыцаря умирающим и на грани опустошения, тот рассказывает ему о пророчестве и просит подменить его на нелегком пути Избранной Нежити. Согласившись — а что ему остаётся? — свежеиспеченный Избранный Мертвец отправляется в Лордран исполнять предсказание.
Между первой и второй частями прошли тысячелетия, и вот уже новая жертва проклятия бредет в королевство Дранглик за обещанным лекарством фактически наша нежить — пришелец из будущего мира DS и даже не факт,что из того же цикла возжигания пламени и попадает в Дранглик незадолго до возможного угасания пламени. Загадочная дева советует ему найти Вендрика, основателя и правителя Дранглика, который знает о душах и нежити больше чем кто-либо. Но чтобы найти его, нужно… правильно, поубивать новых носителей Великих душ… и немного попутешествовать в прошлое
Сюжет третьей части укладывается в три слова: Полночь без пяти. В этот раз герой игры — Невзожжённый, сгоревший в процессе неудачного возжигания Первого Пламени и возвращённый из пепла для нахождения углей Повелителей Пепла — тех, кто был достаточно силён для возжжения Пламени, но отказался делать это ещё раз. И в этот раз нам можно будет возжечь Пламя заново, погасить его окончательно но не навсегда, либо выбрать иные способы исцеления себя и мира от проклятия…
Хардкор[править]
В чем же заключается та самая высокая сложность?
- В первую очередь в том, что большая часть врагов в игре, и игрок тоже, являют собой стеклянные пушки: даже свежесозданный персонаж может убить базовую нежить за два-три удара (а прокачанный может и семерых одним ударом…), но и та же базовая нежить может грохнуть его за те же два-три удара, особенно если войдет в комбо, где каждый удар оглушает игрока. При этом большинство противников атакуют довольно медленно и неуклюже, а те, кто могут похвастаться недюжинной ловкостью — чаще всего складываются за пару пинков. У любого противника есть слабое место и какая-нибудь тактика, позволяющая его затыкать без труда: хождение кругами с целью нанести бэкстаб, блок с последующим станом с помощью хорошего щита, парирование предсказуемых атак и так далее. С длинным оружием типа алебарды можно закликивать рядовое мясо, не имеющее возможности даже подойти для нанесения удара.
- Щитом тупо блочить весь урон не выйдет — если выносливость иссякнет с поднятым щитом, герой будет выбит из равновесия и открыт для особо зверского растерзания. А враги щиты тоже любят пользовать, а контратаки наносят больше урона (не попадитесь!), а еще удары можно парировать (опять-таки с опцией зверского растерзания)… При этом в игре существуют щиты, которыми можно блокировать хоть несущийся на тебя поезд, особенно с кольцами на повышение стамины.
- К тому же, игра автоматически сохраняется через каждые несколько секунд или по малейшему чиху игрока, так что загрузить старый сейв не удастся. В общем, с такой механикой к каждому врагу приходится искать индивидуальный подход, выманивать по одному и ждать, пока раскроется. От двух врагов одновременно отбиться более-менее можно, трое и больше — почти гарантированная смерть, если, конечно, враги совсем не болваны. Увы, искусственный идиот особым умом похвастаться не может и, будучи потревожен, звать других на помощь не будет, после чего все враги в локации убиваются по-одному, если прокачка не позволяет крошить их пачками.
- Свои пять копеек вставляет и злонамеренная архитектура. Ровные твердые площадки встречаются в основном на аренах с боссами; обычно драться приходится на лестницах, крышах, крепостных стенах, узеньких уступах над обрывом, отлично простреливаемых мостах, даже на потолочных балках (при этом рядом могут пролетать гигантские маятники или стрелы устрашающих размеров, одно попадание которых сшибет вас в бездну), по пояс в воде, в кромешной тьме или на минном поле из ловушек. К тому же из всех путей по локации изначально пробираться придется самым длинным и густонаселенным. Пожалуй, именно этот пункт вызывает больше всего горения. К примеру, босс Ложе Хаоса, убиваемый за один удар, но скидывающий игрока в пропасть точно так же за один удар, от чего даже блокирование и перекаты обычно не помогают.
- Что же касается битв с боссами, то это просто ужас для новичка. Постоянные смерти в попытках найти уязвимые места, точно рассчитанные тайминги — такие способы победить в первых прохождениях, в других случаях призываение помощи, использование редких артефактов, архитектуры или чисто гемплейных вещей (рипостов и контратак). Все сюжетные боссы убиваются простым закликиванием, если призвать фантома на помощь.
- Бесконечный респавн рядовых врагов (да, да, тех самых, кто может завалить одной комбой),[1] стоит погибнуть, отдохнуть у костра или телепортироваться. Каждая локация фактически являет собой цепь контрольных точек (костров) — добежать от начала локации до босса мало у кого выходит, и обычно идёт забег от костра к костру, а промежуточные нередко так хитро запрятаны, что с трудом находятся даже при неоднократном прохождении игры. Во многих локациях можно открыть короткие пути, но не во всех и не всегда последний костер расположен рядом с боссом локации, так что в случае смерти приходится опять идти к боссу через респавнящихся мобов… Которых совсем не обязательно мочить заново.
- Нужно постоянно следить за собственным уровнем выносливости и оценивать её затраты на каждое действие. Выносливость тут нужна на все действия, кроме ходьбы: и на бег, и на обычный удар, и на усиленные атаки, и на блокировку урона, и на перекаты. Тут не выйдет спамить 100 ударов в секунду — после 3-4 ударов выносливость уйдет в ноль, урон не будет наноситься, и не удастся ни отбежать, ни перекатиться, ни заблокировать урон, пока она не восстановится, а значит, скорее всего, Вы будете жестоко убиты. Правда, при хорошей прокачке полной полосы выносливости хватает, чтобы справиться с любым противником, кроме боссов и минибоссов.
- Ограниченность ресурсов — число фляг с лечилкой (эстусом) строго ограничено, и вы должны рассчитать их так, чтобы хватило открыть следующую контрольную точку (костер), а от последнего костра до босса — чтобы сохранить их как можно больше на бой с боссом. Число кастов каждого заклинания тоже фиксировано. Отдых у костра и то и другое восстанавливает, но одновременно воскрешает всех мобов в локации. Впрочем, как уже говорилось, ничто не мешает с полной флягой тупо пробежать до босса, не останавливаясь на сражения с мобами. В играх серии очень мало боссов, на которых игрок умирает с пустой флягой — чаще всего смерть происходит в результате обычной жадности.
- Нужно хотя бы в общих чертах изучить набор движений мобов и их атаки (то есть мувсет). Вас спасут не просто блоки и перекаты, а четкое знание «когда, в какую сторону и от какой атаки стоит перекат делать» и какие удары и когда можно блокировать. Справедливо по большей части только для третьей игры. В первых двух противники махают очень предсказуемо.
При всём перечисленном — сложность в игре честная. Урона обычно можно избежать блоком или перекатом, а ловушки обратить против врагов. Та же механика, которая новичков убивает как мух, опытной нежити позволит пройти сквозь врагов, как нож сквозь масло, а уж если два таких мастера сойдутся на дуэли…
- С другой стороны — камера, управление, кривейшая боёвка, сам факт того, что сложность образуется не из сильных противников, а из связывания рук игроку… в общем, её называют честной только фанаты и игровые журналисты.
Мультиплеер[править]
Течение времени в Лордране/Дранглике запутано, по факту, каждый игрок бегает в своей альтернативной вселенной, не пересекаясь с другими. Однако с помощью некоторых предметов можно и пересечься, попав в мир другого игрока — как званым гостем, так и незваным. Сетевую игру регулируют ковенанты, в которые игрок может вступить, поговорив с определенными неписями. Члены одних ковенантов помогают коллегам в бою, другие вторгаются в чужие миры, чтобы коварно убить хозяина в спину (или вызвать его на благородную дуэль, как получится), а третьи наносят справедливость вторым и лишь четвёртые позволяют делать то же что и другие, но одновременно. Убийство другого игрока позволяет забрать его человечность, являющуюся редким и важным ресурсом, поэтому при встрече со вражеским вторженцем не ждите пощады или хотя бы рыцарской дуэли, скорее всего у него билд на ваншот бэкстебом.
Основные персонажи[править]
Поскольку в играх дофига персонажей (и большинство из них либо боги, либо нежить), распишем тут только самых основных.
Dark Souls[править]
- Избранный Мертвец — наш герой-нежить, без прошлого и с туманным будущим.
- Носители Великих душ — те самые «боги», которые нашли Великие души у Первого Пламени и истребили драконов. Со временем отошли от дел: Нито залег в спячку, Ведьма из Изалита доигралась с огнем и превратилась в чудовищное Ложе Хаоса, Гвин разделил свою душу между типа верными последователями и добровольно стал топливом для Первого Пламени, отчего полностью лишился разума, и Хитрый Карлик которого так легко забыли….
- По ходу игры приходит понимание что человечность и бездна это одно и то же. Передоз человечностью превращает носителя во что-то похуже полого.
- Четыре Короля — четыре правителя города Новый Лондо, по наущению Кааса принялись поглощать человечности (те самые кусочки Темной Души, что и делают людей людьми) и превратились в монстров, а Новый Лондо пришлось затопить. Обитают в Бездне, куда невозможно попасть без кольца Арториаса. Носят при себе часть Великой Души.
- Нагой Сит — дракон, предавший своих сородичей, перейдя когда-то на сторону Гвина. Сделал он это, потому что родился без дарующей бессмертие чешуи, на почве чего ненавидел прочих драконов. Пытался достичь бессмертия, что у него отчасти получилось, и полностью сошел с ума. Носит при себе вторую часть Великой Души. По какой-то причине Сит сильно отличается от драконов внешне, но родился он таким или стал — непонятно. Любопытный факт: в англоязычном переводе говорится, что Ситу был пожалован титул герцога за союз против драконов, однако в японском оригинале сказано «Позже он стал герцогом и частью королевской семьи по женской линии» (外戚 — китайский термин, обозначающий кровных родственников жены монарха), что порождает много интересных вопросов.
- Королевский искатель Фрампт — уродливое существо, похожее на змею, наш главный квестодатель и наставитель на нелегком пути исполнения пророчества, которое всячески убеждает исполнить. Появится в Храме Огня, когда игрок позвонит в оба Колокола Пробуждения.
- Темный охотник Каас — в зависимости от выбора игрока, подменяет предыдущего товарища. Отличается от Фрампта цветом глаз и голосом. В свою очередь считает, что Пламени пора погаснуть и дать дорогу Тьме и её порождениям. Появляется в Бездне после победы над Четырьмя Королями. На него можно наткнуться достаточно рано, но пока игрок не добудет Чашу Огня, Каас не признает в нём Избранного. Каас утверждает, что говорит только правду, ибо её незачем скрывать, но так ли это — сказать сложно.
- Логан Большая Шляпа — легендарный маг из прошлого, из-за временных аномалий его выкинет из своего времени к вам. Пытается проникнуть в Архивы Герцога ради тайн кристаллической магии, но крайне неумело и всегда оказывается в клетке. Вам несколько раз придётся его выручать и довести до Архивов, чтобы он смог разгадать тайну неубиваемости Нагого Сита. Дорвавшись таки до тайн Сита, сходит с ума.
- Солер из Асторы — рыцарь света и просто хороший парень, который мечтает найти свое собственное солнце, учит нас кооперативной игре и будет всю игру иногда помогать. Найдя солнце либо сойдёт с ума либо сохранит рассудок, зависит от выбора игрока.
- Сигмайер из Катарины ака «Луковый рыцарь» — добродушный, хотя и слегка недотепистый, рыцарь, который пришел в Лордран приключаться. По ходу своего квеста либо погибает, сражаясь плечом к плечу с нами, либо переходит горизонт отчаяния и становится Полым, после чего его добивает собственная дочь, которая разыскивала его по всему Лордрану, чтобы передать последние слова своей матери.
- Хавель Скала — друг и товарищ Гвина, танк в броне из цельного камня, с каменным щитом и драконьим зубом в качестве дубины. Создал пару чудес для защиты от магии. Хавель поджидает игрока в подвале одной из башен Города Нежити и, несмотря на очевидную тяжесть экипировки, двигается весьма проворно, застав врасплох не одну Избранную Нежить. Был заперт Гвином после становления Полым, хотя есть намёки что Хавель пытался убить Нагого Сита из-за своей ненависти к магии или даже планировал восстать против богов, создав оккультные орудия.
- Один из персонажей, сильно пострадавших при переводе. В оригинальной японской версии вышеупомянутый полый всего лишь один из последователей Хавеля; сам Хавель является одним из богов.
- Арториас, путник Бездны — полулегендарный рыцарь Гвина. По легендам когда-то остановил распространение Бездны. Встречается в DLC имени себя. На самом же деле Арториас благополучно сдул Манусу и превратился в берсерка с парализованной ведущей рукой желающего избить любого кто попался бы ему на глаза.
- Сиф — личный волк Арториаса. Триста лет назад, во время событий DLC, был не сильно больше крупного волка, на момент же основных событий вымахал c КАМАЗ. Охраняет могилу Арториаса и его кольцо даже будучи избитым до состояния полусмерти, но прикончить его все равно придётся. Если пройти DLC до визита на могилу Арториаса, при этом не забыв спасти Сифа по пути к Манусу, то волчище узнает героя, но все равно будет биться, хотя и с заметной неохотой.
- Присцилла-полукровка — девушка с издевательским характером, драконьим хвостом, огромным ростом и способностью становиться невидимой. Полу-дракон полу-человек(?), предположительно созданная Ситом и добровольно заключённая в Нарисованном мире Ариамиса, в котором её боготворили местные полу-люди полу-птицы Корвианы. В третьей части является героиней легенд вышеупомянутых полуптиц; её образом воспользовалась (Эль)Фрида, чтобы захватить власть в нарисованном мире.
- Гвиндолин Темное Солнце — сын Гвина, который стал управлять замком Анор Лондо после ухода Гвина, поддерживая иллюзию его процветания, несмотря на то что боги кроме него давно оттуда ушли.
Dark Souls 2[править]
- Носитель проклятия — наш герой, еще одна страдающая амнезией жертва проклятия, на грани опустошения забредшая в Дранглик, где, по слухам, можно найти исцеление. В этот раз ему может и повезти.
- Изумрудная Вестница (настоящее имя — Шаналотта) — девушка в ярко-зеленом плаще с капюшоном, сотворённая людьми и рождённая от дракона. Была призвана вечно подпитывать Пламя, чтобы оно не угасло, но потерпела неудачу. Ныне наставляет нежить, пытаясь исполнить свой долг иным путём — усиленно полощет герою мозг, заставляя сначала прибить обладателей Великих Душ, а потом и вовсе стать вязанкой дров для костра. Также она — единственный способ прокачки игрока, в отличии от первой игры, где можно было это проделывать самостоятельно у любого костра. В свободное от работы время смотрит на море или болтает ногами.
- Милая Шалкуар — пушистая разумная кошечка, обитающая в Маджуле. Как говорит о ней Изумрудная Вестница — «Это древнее существо среди руин, что смеется над тобой, ее слова мудры…» — Шалкуар действительно любит подшучивать над Проклятым, и в то же время рассказывает много интересного — например про ковенанты и про носителей Великих Душ.
- Лукатиэль из Мирры — местный женский вариант Солера, девушка-рыцарь, прибывшая в Дранглик в поисках лекарства от Проклятия Нежити, из-за которого медленно теряла себя, и подружившаяся с Носителем проклятия. Увы, помочь ей нельзя, можно только быть с ней до конца. Но, судя по описанию ее маски в третьей части, ГГ выполнил ее просьбу и не дал ее имени исчезнуть.
- Вендрик (в японской версии Ванклад) — основатель Дранглика и крутой король, основавший могучую страну на силе душ из Чаши Лордов, познавший самую суть души и владеющий секретом спасения от проклятия- для одной единственной личности. Отказался зажигать собой Первое Пламя через Трон Желаний и решил искать другой путь спасения от проклятия. В итоге, поняв планы Нашандры, закрылся в Склепе Нежити и запрятал вещи для доступа к Трону там, куда Нашандра не могла добраться. Давно стал Полым, но при посещении прошлого может дать своё благословение от проклятия, если Носитель Проклятия принесёт четыре короны - Вендрика и других незаслуживших Трон монархов..
- Не факт что одной, он может одновременно благословить все четыре имеющиеся в игре короны и вряд ли это предел
- Нашандра (Дунашандра в японской версии) — супруга Вендрика и злая королева. Осколок Мануса и воплощение его алчности
- Алдия (в японской версии Ан-Дил), метко прозванный Ученым Первородного Греха — старший брат Вендрика и ученый, помогавший ему исследовать природу душ. В поисках спасения от проклятия нежитив своих экспериментах зашел… слишком далеко. Как и Ведьма из Изалита потерпел неудачу и подобно ей превратился в вечногорящее полено, но в отличии от неё хотя бы не породил каких-либо новых демонов, не вызвал геологических катастроф и сохранил разум. Ведёт с Проклятым долгие и грустные монологи, в которых пытается передать своё разочарование и полную невозможность победить проклятие нежити.
- Дети Тьмы — осколки души Мануса принявшие человеческое обличье и воплощающие в себе какую-либо из эмоций отца: алчность, гнев, одиночество, страх и т. д. Modus operandi — поиск того, кто смог бы обуздать их импульс и унять тревогу, соответствующую эмоции.
- Нашандра жаждала силы взамен своему презренному существованию как осколка и Вендрик мог дать ей это через Трон Желаний, но он избрал другой путь. Из-за развязанного ей конфликта с гигантами Дранглик обратился в руины, а желание королевы было возложено на Проклятого, которым она усиленно пытается манипулировать дабы он открыл ей путь к Трону Желания, а потом его убить.
- Элана нашла своё место подле Топлого Короля, властителя Шульвы, но жаждущие драконьей крови рыцари напали на Шульву, убили короля и тяжело ранили почитавшегося в городе дракона ради его крови, что привело к катастрофе, погубившей как захватчиков, так и защитников. Теперь обуреваемая гневом Элана озлоблена на весь мир и жаждет отмщения.
- Надалия стремилась как можно скорее отыскать достойного, но опоздала. Старый Железный Король погиб и переродился в монстра, и, не в силах больше терпеть муки одиночества, Надалия отреклась от собственного тела и обратилась дымом, приманивая путников к своему жилищу, дабы заполнить пустоту внутри себя.
- Альсанну, снедаемую бесконечным страхом, нашёл и приютил Король Слоновой Кости, он унял её тревоги и даровал покой, за что дитя тьмы была бесконечно благодарна королю, исполняя его волю, даже когда повелителя не стало.
- Старый Железный Король — древний монарх, чей скипетр давал ему власть над огнем и железом, возможно, вассал Вендрика. С помощью крутого рыцаря-самурая сэра Алонна наштамповал армию живых доспехов и завоевал приличный кусок континента. Затем Алонн ушел, и Железный король покатился по наклонной плоскости: развлекался охотой на нежить, добывал все железо, какое могла дать земля, и тут же на шахтах строил огромную монолитно-железную цитадель. Полностью слетев с катушек, Железный Король решил сотворить жизнь и сконструировал Демона из Плавильни, который избил его до полусмерти и начал крушить всё вокруг. Поломанная цитадель в итоге под собственным весом ушла под землю и затопила все в округе лавой пополам с железом. Сам король превратился в гигантского демона.
- Гиганты — гиганты, жившие за морем (вероятно, в Лордране). По наущению Нашандры о «угрозе за морем», Вендрик съездил к ним и взял нескольких гигантов к Алдии в поликлинику для опытов и Чашу Лордов из первой части, чьи осколки лежат в подвале особняка в Маджуле.. Те в отместку напали на Дранглик и за полвека войны обескровили империю. В конце концов гигантов отбили тоже с помощью игрока, заглянувшего в прошлое, но было поздно.
- Вельстадт и Рейме — крутые рыцари, правая и левая руки Вендрика соответственно. Были лучшими друзьями до того, как Рейме каким-то образом предал короля (по популярным теориям, Рейме распознал истинную природу Нашандры и пытался открыть Вендрику глаза, но ему не поверили), после чего Вельстадт сразился с ним, одолел и изгнал. В поисках силы, чтобы одолеть бывшего товарища, бунтовщик забрёл в Мглистую башню, где наткнулся на Надалию. Неожиданно для себя, он не стал изгонять тёмную сущность и предложил ей службу и дружбу, а взамен обрёл новый меч, в котором поселилась часть её души, и огромную мощь, став известен как Дымный Рыцарь. Вельстадт же оставался с королём до самого конца и в итоге отправился за ним в Склеп Нежити, где и охраняет его до сих пор. Кстати, возможно, он родом из Шульвы, что позволяет Элане призывать его копию из грязи себе на подмогу.
Dark Souls 3[править]
- Ashen One (Наилучший встречающийся перевод — Невозжённый, официально - Пепельный, на японском — Пепел без пламени) — вы получаете второй шанс попытаться спасти Мир (Слово Божие утверждает, что наш «герой» уже когда-то пытался возжечь Первое Пламя, но из-за нехватки силёнок мгновенно сгорел). Вы просто и незатейливо восстаёте из своей могилы на заброшенном кладбище у полуразрушенного Храма Огня. Вас «радуют» новостью, что после вашей смерти в своём цикле, в текущем всё стало ещё гадостнее — мало того, что Пламя теперь надо разжигать отрядом в пять рыл, да ещё исключительно из уже зажигавших его, так ещё эти Повелители Пепла не хотят этого делать повторно! Вам и целой армии избранных надо их найти и вернуть в храм хотя бы их останки и души.
- Хранительница огня — еще одна загадочная барышня с чарующим голоском, живущая в «базовой» локации и присматривающая за огнем и протагонистом. Лишена глаз, как и другие хранительницы до нее. Ближе к концу игры можно добыть ей парочку, что открывает вторую концовку, а ещё в текущем цикле хранительницы представляют собой клонов с одинаковой памятью и избирательной амнезией (а может и не клонов - Лудлет же втирает при первом разговоре, чтобы относились к ней уважительно, так как подобно нам она тоже "пленница") и вдобавок как и Шира умеет приходить через знак призыва в своём облике, а не в виде фантома. В японской версии большинство персонажей относятся к ней как к неодушевлённому предмету.
- Лудлет Курляндский — единственный Повелитель пепла, который таки по своей воле приплёлся на руках (по причине отсутствия ног) в Храм огня. Может обменивать души боссов на их оружие. Судя по намекам в игре, в своём цикле перезапустил мир уже после затухания в нём Первородного пламени, возможно жил в том же Цикле что и Лотрик.
- Бывшие Хранители Бездны, ныне Легион Нежити Фаррона — шустрые воины в лёгкой броне с двуручниками, носят характерные колпаки, считавшие себя последователями Арториаса и всюду боровшиеся с проявлениями Бездны, вплоть до геноцида целых королевств при малейших признаках заражения. Свою крепость Фаррон они построили на руинах города Картуса, ими же видимо и уничтоженного после заражения Бездной. Всей толпой стали Повелителями пепла; после возрождения стали нежитью и отправились домой (где часть была порчена Бездной), после чего сошли с ума и, подобно упоротому антивирусу, попытались самоудалиться, закатив вечную междуусобицу (нежить же). Имеют одну душу на всех и могут усиливать какого-нибудь своего члена.
- Гигант Йорм — потомок короля гигантов из прошлой части, которого пригласили на трон из-за его крутизны. Был неплохим правителем и армией в одном лице, хоть и нелюбимым расистами-подданными, без колебаний стал Повелителем пепла ради своего королевства… которое было разрушено в процессе возжигания. Йорм от этого очень расстроился, впал в депрессию и заперся в руинах. Дал Сигварду один из двух крутых мечей, смертоносных для его под-расы гигантов. Другой же меч он оставил около своего трона, чтобы убедить подданных-людей, что он им не враг.
- Олдрик, святой покровитель Глубин/Пожиратель богов — бывший священник, развлекавшийся каннибализмом. Превратил Ковенант Белого Пути, помогавший новичкам в предыдуших частях, в Церковь Глубин, клерики которой кормили его нежитью, причём и до этого сожрал её столько, что стал неимоверно жирным, а Церковь далее раскормила его до такой степени что он превратился в монстра-жижицу. Этого ему было мало и он решил скушать богов, в чем и преуспел, по крайней мере в отношении Гвиндолина, превратив верхнюю половину бога луны в марионетку. Предвидел наступление эпохи Глубинного Моря (никто кроме него не знал что он под этим подразумевал — возможно Бездну или Эпоху Древних из игры Bloodborne) и решил ему содействовать, но перед этим решил возжечь Первое пламя своей сильной душой. По словам Дезертира Хоквуда, его сожгли вообще не спрашивая, за сильную душу. Но, учитывая его дар Провидца, возможны варианты. Воскреснув, взялся за старое не потеряв рассудка, в отличие от других возжигателей пламени (здравого смысла у Олдрика никогда и не было). Самый подходящий кандидат на полное чудовище в серии.
- Несколько менее чудовищен в оригинальной японской версии. Там он добровольно возжёг Пламя, однако после воскрешения решил что зря. Насмотревшись видений об эпохе тьмы, не связанной с Тёмной Душой, захотел помочь этой эпохе наступить. Не зная что именно ему делать, решил поглотить своего бывшего бога, короля богов (пацан пришёл к успеху) Гвиндолина, который откуда-то знал об этой странной тьме больше других, причём решение это далось ему нелегко. Собственно, поглощение происходит как раз во время битвы; никаких других богов он не ел и «Пожирателем Бога» стал только что.
- Понтифик Саливан — на момент игры прикрывается скромными званиями главы церкви им. Олдрика и его правой руки. На самом деле - де-факто главгад этой части. Начал свой путь как молодой маг-изгой из мира Ариандель. На руинах Оскверненной столицы подобрал оскверненное пламя, давшее ему огромную силу. Позже проник в Великие Архивы королевства Лотрик и разрушил его изнутри, как распространяя среди магов Архива опасные ереси так и манипулируя королем Оцейросом и Принцами, первого довел до сумашествия, а вторых, убедив отказаться от возжигания Пламени, спрятал под охрану в замок. После же завоевал Иритилл (бывший Анор-Лондо) и Бессолнечные Земли (бывший Лордран), пленил бывшего бога Гвиндолина, а их жителей подсадил на Оскверненное пламя, массово либо обратившее их в мутантов-берсерков, либо - в нечистых призраков. На развалины королевства Лотрик из Иритилла выслал чудовищных рыцарей-легионеров, чтобы восприпятствовать миссии Невозжённых. Нет сведений, когда он спелся с Олдриком - до того как тот стал Повелителем Пепла или же после его воскрешения, но именно Саливан скормил Гвиндолина Олдрику.
- В оригинальной японской версии он был самопровозглашённым главой церкви Тёмной Луны, правившим Холодной Долиной якобы от лица больного Гвиндолина (которого сам же и заточил в соборе). «Подсадил» часть подданных на Осквернённое Пламя, большинство остальных постепенно превратил в рабов или монстров.
- Лотрик — младший принц одноименного королевства, с детства воспитанный и подготовленный стать Повелителем пепла. С рождения был слабым и больным, позже с помощью объединения душ часть его увечий забрал старший брат — герой-здоровяк. Не хочет иметь никаких больше дел с возжиганием, поскольку полагает, что Первое пламя обречено, и весь мир вместе с ним. Оказывается прав, но прибить его все равно надо.
- Анри из Асторы — Невозженный, рыцарь с квестом найти Олдрика и причинить ему справедливость. Всегда противоположного игроку пола. Супруг(а) и соправитель(ница) протагониста в одной из концовок, труп во всех остальных.
- Сигвард из Катарины — Невозженный, потомок Сигмайера, похожий на него как две капли воды, разве что куда покруче. Был лучшим другом Йорма. Судя по всему, они договорились, что Сигвард добьет Йорма, если тот не сможет выполнить свой долг как Повелитель пепла. Если выполнить квест Сигварда, он будет драться с гигантом плечом к плечу с нами, причем не как фантом, а во плоти. А когда выполнит свой долг и лишится лучшего друга – сядет у костра, бодро скажет тост и выпьет с вами кружку сигбрау. Когда отойдете от костра ко входу на арену окажется, что это был его последний сигбрау.
- Вордт и Танцовщица из Холодной долины — слуги Салливана, превращённые в гигантских берсерков, благодаря ношению его колец. Раньше были аристократами из Холодной Долины. Их фантомы (в нормальном облике) можно увидеть в Иритилле.
- Оцейрос Снедаемый Король — Отец братьев-принцев, решивший скрыться от умирающего мира и нянчащий младшего сына Оцелота. Также как и сын полу-человек полу-дракон ставший таким с помощью магии из-за желания быть похожим на Сита.
- Безымянный король. Первенец Гвина, после войны с древними драконами пытавшийся добиться мира с ними и в конечном итоге перешедший на их сторону. Лишен божественного статуса и стёрт из хроник, однако успел создать направленные на помощь в прохождении ковенанты каковые поклоняются ему и поныне.
- Финальный босс в игре, да и в серии — Душа пепла (на японском — Воплощение Королей) — финальный босс, сущность, рожденная из душ всех, кто когда-либо возжигал Первое пламя (включая Гвина, вышеописанных Повелителей пепла и, возможно, Солера и протагонистов предыдущих игр) и, по сути, воплощение этого самого Первого пламени.
- Сестра (Эль)Фрида — старшая из сестёр-соосновательниц Черной церкви Лондора и Невозжённая в одном флаконе. Правительница мира Ариамиса делящая эту ответственность вместе с Отцом Арианделем — гигантским корвианом с шотландским акцентом в честь которого мир переименовали. Мир Арианделя сгнивает, но Фрида не обращает на это внимания и заставляет Арианделя сдерживать его сжигание, которое может позволить художнице создать новый мир.
- Юрия из Лондора — средняя из сестёр-соосновательниц Черной церкви Лондора. Играет ключевую роль в получении секретной концовки.
- Художница — странная безымянная девочка с сероватой, частично чешуйчатой кожей и драконьими глазами. Должна создать мир, рисуя картину и не может умереть до тех пор. Собственно, это всё, что о ней известно.
- Рыцарь-раб Гаэль — служитель Художницы. Искал Невозженного, дабы тот спалил мир Арианделя, а Художница увидела огонь — получилось. Далее махнул в Город за стеной/Закольцованный город — застывший во времени город первых людей, где искал для Художницы кровь тёмной души. Найти-то нашел, но это заняло тысячи лет, плюс кровь дополнительно поглотила старика изнутри (причём он ожидал этого исхода), из-за чего протагонисту пришлось его ликвидировать.
- Шира — основной квестодатель в DLC «The Ringed City», рыцарь принцессы Филианоры дочери Гвина, долгие годы де-факто была гауляйтером этой резервации. Сначала она попросит вас убить дракона Мидира, потом попросит не тревожить сон принцессы. Если вы это таки сделаете то придется биться с ее фантомом. Жила ещё на заре эпохи Огня и участвовала в битвах присносущими драконами, дожила до самого конца мира. Называет себя дочерью герцога, отчего предполагается ее связь с Нагим Ситом.
Художественные приемы и тропы[править]
- Ад в начале игры: не только в начале, но для новичка она будет именно адом.
- Адская косметология — её жертвой стала королева Мита, что странно — ведь в качестве бьюти-экспертов она набрала пустынных волшебниц, чьи методы настолько эффективны, что их самих не берёт даже посмертное опустошение.
- В японской версии утверждается что ей подверглась Изумрудная Вестница, чтобы вместо полудраконьего придать ей облик красивой молодой женщины для более успешного выполнения ее миссии.
- Главные герои тоже подходят. После смерти они теряют свой человеческий облик, превращаясь в зомбиподобных существ. К счастью, внешность можно исправить с помощью человечности и человеческих фигурок. Но беда в том, что они либо попадаются не так часто, либо они стоят недёшево. Так что придётся закутать своё загнившее тело за грудой тряпья и доспехов.
- Ай, молодца! — таковых навалом.
- Есть мнение, что Гвин сотоварищи, истребив присносущих драконов, нанесли некий вред мироустройству, который и стал причиной затухания первого пламени и наступающего с ним зомби-апокалипсиса. Да, Гвин поступил как мужик, обратив собственную душу в топливо для костра, и, видимо, оставив инструкции Фрампту и Гвиндолину по подготовке к следующему циклу, но саму проблему этим не решил. Это только отодвигало неизбежный конец и наносило такой урон мироустройству, что в конце-концов Невозженному из третьей части пришлось затушить выродившееся и ослабевшее Пламя уже просто из жалости.
- Ведьма из Изалита, попыталась создать новое Первородное Пламя, но этим только углубила задницу, в которой оказался мир. Ее город Изалит обратился в развалины, дети и жители Изалита либо погибли, либо обратились в демонов, став ещё одной напастью и без того страдающего мира.
- В этом же цикле Огня такую же дичь замутили жители легендарного города Олачиля, осквернив могилу Мануса — тот обернулся жутким Чу-Чу, Повелителем Бездны и стер Олачиль с лица земли, обратив его жителей в мутантов.
- Четыре Короля Нового Лондо уже сами обернулись Чу-Чу, глотнув летальную дозу человечности. Чтобы их остановить, город Новый Лондо пришлось затопить.
- И то и другое замутили по наущению первозмея Кааса, но там, правда, не совсем ясно — Каас злонамеренный советчик или просто идиот. В древности ещё при жизни Мануса первые люди неплохо умели пользоваться силой Бездны без явного вреда, судя по Закольцованному Городу, но Повелитель Гвин запечатал эти их способности и даже исказил их Души (см. Знак Тьмы), и теперь Бездна для людей стала просто стихийной и враждебной силой, обращающей их в жутких и часто неразумных мутантов, Каас же, видимо, зря надеялся, что среди потомков Мануса кто-то сумеет её заново приручить и вернёт былое могущество.
- Вендрик из второй части вместе с братом Алдией тоже наломали дров, развязав перед самым зомби-апокалипсисом войну на истребление с гигантами, а затем извели на опыты огромную тучу народа в безуспешной попытке решить проблему затухания Пламени и избежать его зажигания своей душой.
- Люди из Оскверненной столицы доигрались своим скотским отношением к Йорму до сошедшего с небес оскверненного пламени и эпической гибели всем скопом. Оскверненное пламя потом стало мощным оружием в руках Салливана, превратившим население бывшего Анор-Лондо не просто в полых, а даже в куда большую мерзость.
- А двести двадцать не хочешь?: практически любой моб выдаст их зазевавшемуся игроку, но наиболее эпично это выходит у ходячих грибов. Их детеныши вообще беспомощны, а взрослые медлительны, вальяжны и не выглядят опасными… пока не сделают вот так.
- Анахронизм — в Железной Цитадели во второй части полы из железа с современной рифлёнкой, а в дополнении, в подвале Мглистой башни, стены ближе к нижним этажам становятся бетонными с местами торчащей из них до боли знакомой арматурой.
- Анималистическая символика:
- У Четырех Рыцарей Гвина было по животному-символу. У Арториаса — кольцо с волком, щит с волком и волк-компаньон Сиф. У Орнштейна — кольцо со львом и шлем в виде львиной морды. У Гоха Соколиного Глаза и Киаран — кольца с ястребом и шершнем соответственно.
- Легион Нежити считал себя последователями Арториаса. У этих ребят все с волчьим мотивом.
- Старый Железный Король везде у себя в крепости натыкал изображений минотавров.
- Любимая птица бунтовщика Рейме — ворон, у него было кольцо с вороном, щит с вороном и закопченные до цвета воронова крыла доспехи. Также на огромной вороне мы в первой части летаем в Лордран и обратно, а во второй на ней летает Преследователь.
- Клирики и рыцари Линдельта помешаны на драконах.
- У Четырех Рыцарей Гвина было по животному-символу. У Арториаса — кольцо с волком, щит с волком и волк-компаньон Сиф. У Орнштейна — кольцо со львом и шлем в виде львиной морды. У Гоха Соколиного Глаза и Киаран — кольца с ястребом и шершнем соответственно.
- Орда — примерно это представляли собой войска Богов в войне с Драконами, вполне нормальным считалось потерять трёх бойцов Гвина в обмен на одного дракона, без учета потерь среди людей, которых потом выкинули в Закольцованный город.
- Аргумент мультиверса: см. Параллельные миры.
- Арена против босса — Колесница Палача во второй части. Демоническая двухголовая коняшка носится по закольцованному коридору, в стенах которого имеются ниши, где герой может затаиться и переждать очередной пробег. Цель игрока — добраться до рычага в конце коридора. Рычаг опускает решётку, в которую обоими лбами и влетит коняшка, потеряв наездника. Лишь после этого босса можно будет убить.
- Как альтернатива, этого же босса можно, прячась в нише у пропасти в начале коридора, расстрелять из лука. Потеряв две трети здоровья, коняшка не сможет полностью перепрыгнуть пропасть и зависнет на дальнем краю, отчаянно цепляясь передними копытами. После этого можно не спеша подойти к ней с той стороны и отправить на дно хоть щелбаном.
- Но куда веселее получилось (намеренно ли, случайно ли) с Драконьим Всадником в Огненной Башне Хейда. Арена боя с ним состоит из нескольких кольцеобразных платформ, поднимающихся из воды по нажатии рычагов, которые будут попадаться игроку по пути до босса. Если не нажать ни на один рычаг, оставив от арены лишь узкую центральную часть, и встать у её края, босс при атаке может свалиться в воду и погибнуть безо всякого участия со стороны игрока.
- Армия Избранных — в ходе сюжета 1-й части вы поймёте, что вы далеко не единственная Избранная нежить, собственно фантомы и вторженцы из параллельных миров тоже ими нередко и являются, да и вы идете буквально по остаткам куда-менее везучих избранных. В третьей части из Пламени восстала огромная толпа Невозженных, теоретически чтобы спасти мир, но немалая их часть тупо забила на миссию или даже мешает ее исполнению.
- Ассасин — Черноруки на службе у королей Лотрика и Бледные тени у еретиков Лондора. И те и другие косплеят спецовку Гатса в момент визита к герцогу Юлиусу.
- Ахиллесова пята:
- Единственной уязвимостью драконов были молнии, сбивавшие с них каменную чешую, которая даровала им бессмертие. Любые драконоподобные враги (кроме, разве что, Сина) получают больше урона от электричества, если только сами им не дышат.
- Буквально — у Железного Голема. Если качественно стучать ему по пяткам (а выше вы и не достанете), он довольно быстро зашатается, а если продолжать — в конце концов рухнет на задницу (а то и вовсе кувыркнётся с башни в пропасть, если стоял спиной к краю).
- Глаз у Каламита, но нужно туда ему попасть в падении — такая атака пробивает его почти на все хитпоинты, но её крайне сложно осуществить на практике.
- В сиквеле гиганты так сильно ненавидели Вендрика, что одно лишь присутствие их душ его ослабляет: каждая душа гиганта (до пяти штук включительно) в вашем инвентаре уполовинивает его невероятную сопротивляемость урону.
- Вам не раздобыть пять душ, если не встретите Древнего Дракона. Это куда более проблемная тварь, чем ЗомбоВендрик, того даже без душ гигантов можно затыкать до смерти минут за 40 любым быстрым оружием на кровотечение, вообще не получая урона, а Дракоша вам не даст прожить столько. Не то чтобы это ахиллесова пята, но если встать в определенной точке у его задних лап, то он будет вас пытаться затоптать. Поверьте, это куда лучше, чем если он будет дышать огнем между ног или взлетать и дышать им в полете. Его пламя — это гарантированный ваншот, а площадь его накрытия и скорость вас очень неприятно удивят.
- В третьей части не особо полезный меч «Повелитель Бурь» наносит огромнейший урон гиганту Йорму, которого любым другим оружием надо ковырять ну очень долго. Причём Йорм сам оставил меч возле своего трона, чтобы граждане ему больше доверяли (не помогло), а второй экземпляр отдал своему другу Сигварду.
- Рыцари легиона Харальда — здоровые такие болотные обормоты — вместо голов имеют сгустки тьмы. Попадания по этим сгусткам наносят очень большой урон и станят громил, а удар в падении на него запускает особую анимацию зверского расковыривания его «головы» мечом, обычно с летальным исходом.
- Безликий протагонист — во всех трёх частях наш герой вообще не говорит, хотя некоторые реплики NPC подразумевают, что у них о чём-то спрашивают, и абсолютно все сюжетные телодвижения находятся во власти игрока. Кроме того, старательно замалчивается прошлое протагониста с обоснуем в виде того, что он нежить, и дефективность его бессмертия проявляется в постепенной потере памяти.
- Безумный ученый: в первой части это Нагой Сит и Логан Большая шляпа. Первый утратил адекватность давно и прочно, второй — если игрок немного поспособствует. Во второй — Алдия, но этот хотя бы адекватен. В третьей части этот троп унаследовал Оцейрос.
- Бесполезная кавалерия: Судия Гундир из третьей части. В одном из прошлых циклов он был Невозжённым и звался Чемпион Гундир и ему не удалось вовремя принести в Храм Огня пепел тогдашних Повелителей Пламени (есть мнение, что только Лотрика). В отчаянии пронзил себя витым мечом, в надежде что когда-нибудь Пламя разгорится вновь.
- Бессмысленное самопожертвование
- Сюжетно — попытки героически прыгать в Первое Пламя в третьей части. В смысле, к тому моменту они не дают уже вообще ничего.
- Геймлейно — с прикрученным фитильком, но… отнимающие хп игроку катаны, такие как Жажда крови, меч Алонна, например, могут быть баффнуты на урон, если их в кого-то воткнуть по самую рукоять и немного подержать там. Как продемонстрировал босс второй части, Сэр Алонн — не обязательно в себя! Но главный герой упорно продолжает страдать селфхармом перед наступающими противниками.
- Берегись красных глаз: обычно такие глаза у усиленных версий обычных мобов и часто охраняющих особо жирный лут, зачастую могут очень некисло навалять.
- У Преследователя под шлемом разгораются красные глаза, если ему удалось насадить героя на свой громадный меч. После этого одолеть босса становится куда сложнее…
- На подходе к Зеркальному Рыцарю есть несколько каменных статуй в виде рыцарей с лошадиными головами. Конечно же, они живые, и при пробуждении их глаза разгораются красным. Не стоили бы отдельного упоминания, если бы не могли хоть в одиночку накидать герою затрещин «вертушками» и двусторонними мечами.
- В дополнении ко второй части, в Пещере Мёртвых, появились красноглазые статуи, похожие на те, что прежде попадались в Помойке и Чёрной Расселине. В отличие от тех, красноглазые плюются не ядом, а жижей, вызывающей окаменение. А окаменение в «Dark Souls» похуже любого яда будет…
- Благонамеренный экстремист: в первую очередь сестра Эльфрида из третьей части, дополнительные очки за то что она не пытается с ходу порвать вас на части в отличии от 99 % обитателей мира, а пытается решить дело миром и даже готова за так одарить вас артефактом…
- Многими в качестве такового рассматривается первозмей Каас из первой части и даже Салливан с Олдриком из третьей части.
- Бог-Император — Гвин, считается что он вообще создал Солнце мира тёмных душ, отсюда и прозвание — Бог Солнца.
- Боди-хоррор: Облик некоторых полых — это тот ещё хоррор. Чуть менее, чем все творения Нагого Сита — «медузы», «бабочки» в его покоях Герцога это бывшие люди. С немалой долей вероятности сам его облик это также результат безумных экспериментов. Оцейрос — с помощью магии пытался себя сделать копией Сита. Вообще же огромная часть сваливающихся на голову нашей нежити зомбей, хоть сколько изуродованных чудовищ, демонов — это искаженные магией или порчей представители рода человеческого, в крайнем случае магические конструкты оживленные людскими душами.
- Разверстый Дракон — бесполезно описывать, это надо просто видеть.
- Боевые рабы — в одном из давних циклов времени рыцарей, ставших нежитью использовали как пушечное мясо для сражений, рыцарь-раб Гаэль умудрился там уцелеть и сохранить рассудок.
- Большой начальник: стандарт в этом мире. Cильная душа со временем увеличивает тело.
- Бонус для пересматривающих и пополам с Бонус для фанатов — очень многие события в самой игре и заставке будут смотреться совсем иначе при повторном прохождении (на примере третьей части):
- Вы понимаете, что рыцарь в обугленных доспехах тащущий труп в заставке — это финальный босс Душа Пепла, по разным версиям труп это либо Лудлет Курляндский, либо один из Невозженных запустивший в очередной раз закольцованный триггер между моментами зажигания Первого пламени и звоном колокола Пробуждения.
- Вам станет понятно, что королевство Лотрик было погублено даже ещё до затухания пламени и отказа принца Лотрика стать повелителем Пепла, из-за гражданской войны развязанной последователями ереси Гертруды (ангельская вера). и предательства ученых великого Архива.
- Монологи несостоявшегося повелителя Пепла принца Лотрика воспринимаются совсем иначе — он тщетно пытается вам объяснить, что возжигание Первого пламени совершенно бессмысленно ввиду закольцованности времени между моментами его зажигания и звоном колокола Пробуждения.
- Сиррис из Бессолнечных Земель, для фанатов становится очевидно, что Бессолнечные Земли — это просто иное название Анор-Лондо и Иритилла.
- Босоногий ангел: Присцилла Полукровка. У многих игроков (включая автора правки) так и не поднялась рука на неё напасть. В третьей части — Йоршка, непонятно откуда взявшаяся сестра Гвиндолина и Фрида, которая Присциллу косплеит.
- Никто не запрещает также сделать себе персонажа женского пола и бегать босиком, одев её в какую-нибудь юбочку, к которой не прилагается обувь. Или просто в исподнем. Насколько может считаться ангелом бой-бабища, в одиночку кладущая драконов и великанов — другой вопрос.
- Босс-головоломка — в первой части — Ложе Хаоса, сам босс убиваеся легко, а вот добраться до него тот ещё геморрой. В третьей — Проклятое Великое древо и Верховный повелитель Вольнир, их бить надо в определённые места, Вольнир со своими браслетами и вовсе стал мемом (хотя его можно забить и по-простоту, в результате будет другая анимация гибели).
- Во второй части это вообще цветёт и пахнет — Мита, Рейме, Забытая Грешница, Фрейя, Повелители Скелетов, Защитник и Смотритель Трона, Стражи Руин, Сгоревший Король Слоновой Кости… у каждого из них есть или какое-то мерзопакостное свойство, только 1-2 уязвимых места или же дичайшее усиление, которое ещё надо догадаться как снять
- Босс — ранняя пташка — Судия Гундир в третьей части. Появляется на пятой минуте игры, драки не избежать, качаться негде. Не очень сильный противник, но неосторожного игрока может хорошо приложить алебардой. Но вообще ранние боссы — это фишка всех игр компании From Software.
- А как же "лучшая задница всего «Dark Souls», он же Демон Прибежища? Неплохо отрезвляет всех, кто слышал про здешний хардкор, но не поверил и решил, что ещё не таких врагов побивал.
- Великолепный мерзавец — Лоскутик. Впрочем следует заметить что гадит он исключительно за дело, если проявлять при нём откровенную жадность, чему Лоскутик изрядно способствует, заманивая неосторожных игроков сказочками о «великом сокровище». В первой игре сокровище действительно есть, только находится оно на дне ущелья, куда героя пинком отправляет Лоскутик, а в третьей его и вовсе нет. При этом когда в третьей части он теряет память то становится весьма неплохим типом.
- Есть версия, что Добродушный Пэйт из второй части это тоже Лоскутик, возможно, с частичной амнезией. Вроде неплохой парень, но люди вокруг все равно оказываются в ловушках.
- Устроив подляну, он обычно пытается откупиться, если таки вы выберетесь из ловушки и найдёте его. Не всегда удачно — у очень многих чешутся руки настучать ему по лысине, после часовой беготни по разным гадюшникам.
- Ведьма — в виде фантома: Ведьма Беатрис из первой части; ведьма Зулли — упоминается во второй части и можно затариться её шмотками в третьей; Карла из третьей части — повторяющийся персонаж в стиле фромов, напоминает Ведьму Юлию из Demon Souls, возможно связана с Зулли. В качестве мобов вас встретят ведьмы Лейдии из второй части и фантом ведьмы-изгнанницы Донны
- Верность до конца — Зигзаг. Сиррис может поклясться вам в вечной верности и сказать, что «придёт к вам даже когда все остальные отвернутся», но не прельщайтесь этим обещанием. Стоит вам пожертвовать хоть один язык Розарии (ради повышения уровня ковенанта), и Сиррис станет вам вечным врагом.
- Версия для бедных — пиромантия. Она создана Квиланой из Изалита для глупых человеков, как адаптация недоступной им истинной магии огня в виде простеньких и слабых файерболов и вспышек пламени. Но впоследствии хитрые людишки нашли для неё много применений и переделали её до неузнаваемости (Ви таки думали, что пиромантия это только, несчастный огонёк ? А ядику не хотите, или камень ? И это ещё не всё).
- Видеоигры поощряют доброту — любите запросто так валить важных сюжетных NPC и обожаете вторгаться в чужие миры ? Ну что ж либо замаливайте грехи у статуи Велки и ее присных, либо лишайте себя важных сюжетных веток, игровых возможностей и готовьтесь получать в репу от вторженцев по ваши души, заготавливать угли и человечность пачками. Во второй части, если вы убьете многих NPC — не получите их полных сетов и связанных с ними достижений, убьёте Вестницу — поздравляем, вы подебил, она не нежить и у костра не возродится и с повышением левела и улучшением фляг придется погодить до NG. В Гнезде дракона очень не рекомендуется разбивать кладки драконьих яиц… Автор правки помнит как альтернативно одаренные личности, умерев на подвесном мосту десятки раз, лезли на форум с жалобами почему это дракоши раз за разом его обрушивают, хе-хе.
- Воины — по прямой, маги — в заднице — чистого мага отыграть тут непросто. В первой и второй частях вас ждёт магия системы Вэнса, в третьей сделали ману — только не спешите радоваться, автовосстановления нет и ваша нежить может восстанавливать ману только за счет фляг с эстусом. Так что особо много не поколдуешь и покайтить не выйдет, зато нормального снаряжения для ближнего боя вам вначале не дадут да и не наденешь его. Но к счастью ролевая система тут DD-типа и в мага можно качнуть и другой начальный класс, что чаще всего и делается.
- Традиционно различные лыцари считают своим долгом упомянуть, что игра за мага это включение легкой сложности. Только вот в чем проблема: игра за мага представляет собой значительно другой геймплей и боссы, которые в обычной игре являются «очень легкими», для мага представляют сущий кошмар благодаря высокому резисту, мобильности и любви к сбиванию вашего каста.
- Справедливости ради, хорошо приодетый и прокачанный маг/пиромант способен резать боссов, как капусту, а вражеских вторженцев — ваншотить одной кнопкой. Но подход к прокачке мага значительно сложнее, не в последнюю очередь из-за большого соблазна пожертвовать выносливостью и хитпоинтами ради урона.
- Вопиющий неканон — такое впечатление поначалу оставляла вторая часть, но, если её рассматривать не как часть гнетущей, унылой и депрессивной Dark Souls, а как просто игру, неканон она, скорее, блестящий. А вот официальный комикс написан людьми крайне слабо знакомыми с миром Темных Душ и является совершенным и вопиющим неканоном.
- Временное кольцо — судя по косвенным намёкам, весь мир третьей части находится в нём. Даже при сборе всех душ какие только возможны, Негорящие уже не в состоянии начать полноценную Эру Огня и просто происходит откат всего цикла в некий промежуток времени перед попыткой возжигания.
- Всегда готов! — король Вендрик из второй части повел себя как полный мудак, отказываясь своей душой возжигать Пламя, на первый взгляд. Но судя по некоторым деталям, королева Нашандра хитростью лишила его человечности (через зеркало в замке), начала контролировать его разум и заняла подходы к Трону желания. Вендрик же создал многоуровневый храм Аманы с системой ловушек и оставил в ключевых местах верных ему до конца великих воинов именно против осколков Тьмы, где запрятал и свою душу и своё кольцо-ключ к самому Трону и уйме ништяков и обломил этим Нашандру ok. А чтобы гарантировать, что в будущем Нашандра не смогла ни промыть будущему избранному мозг, ни отобрать кольцо силой — назначил промывать мозги кандидатам в избранные фансервисную Изумрудную Вестницу(человеком, не являющуюся и значит устойчивую к проклятию нежити и бессмертную) и дал ей карты локаций с обладателями великих душ, дабы избранный убив их доказал, что он гарантированно стал сильнее, чем Нашандра. Вдобавок оставалась призрачная надежда, что Алдия и вовсе сумеет найти иное решение.
- Выдумка не врёт с пополам Всё было розыгрышем — по всему миру Темных душ, охваченному зомби-апокалипсисом, от одного немёртвого к другому передается слух о том, что если некая избранная Нежить позвонит в колокол пробуждения, то она спасёт мир. Сюжет первой части, становится более-менее ясным только если играть в режиме К чёрту сценарий!. Чтобы возжечь первое пламя необходимы — частицы великой души Гвина с прочими Великими душами. Проблема в том, что их обладатели давно и накрепко неадекватны, добровольно их не отдают и слишком сильны чтобы дать себя в обиду, а обычных простых смертных они выносят на пинках. Решение:
- Ждать разгара зомбиапокалипсиса. Нежизнь не только баг, но и фича — по смерти нежить воскресает и имеет бесконечное число попыток для заваливания нехороших и жадных носителей Великих душ. Вдобавок нежить может становится сильнее, тупо поглощая души, а ещё живые этого не могут.
- Устроить полосу припятствий для отсеивания негодной нежити — Город Нежити (1-я контрольная точка), Чумной город (2-я контрольная точка), самым стойким — Крепость Сена. Вдобавок там можно подкачаться на душах сфейлившихся участников забега.
- Радостному победителю устами фансервисной принцессы сообщить — бро, цель близка, осталось самую малость только — вот тебе чашка, положь в неё души четырёх гадов (тех самых злых жадин), стань вязанкой дров для костра и сделай миру тепло и радостно.
- А чего ради стараться Нежити и творить эпический героизм ? Всего-навсего ради возможности окончательно умереть в полном разуме, а не жить вечно в виде тупого зомби. Режиссёры этого спектакля Гвиндолин и Фрампт подтверждают — их выдумка не врёт, но придётся таки побегать.
- Герой поневоле — в первых двух частях, особенно в первой. Если разобраться очень циничная деконструкция — герой уже успел умереть, отсидеть некое время в резервации для нежити, забыть своё прошлое вплоть до своего имени и теперь только совершенно безумный по сложности квест по преодолению совершенно откровенных миров смерти и битвы с безумными героями и богами является якорем удерживающим вас в ходе сотен смертей от становления тупым зомби. Во второй части точно также вашим героем нагло манипулируют, обещанием призрачного спасения от опустошения. Как оказалось реального, но не факт что оно принесет ему счастье.
- Геройская караульная служба — эта миссия возложена в третьей части на Невозжённых. Они и правда спасают мир, пусть и в типичной для серии предельно мрачной и беспросветной манере. Судя по намёкам NPC, главный герой третьей части выполняет эту миссию уже не в первый раз.
- Главный герой — нежить. И еще 95 % NPC.
- Глаза разного цвета — Изумрудный Вестник.
- Горизонт отчаяния — обычное состояние едва ли не для всех NPC ещё сохранивших разум: агрессия либо полная апатия.
- Гринд: помимо того, что новичку придётся к каждому более-менее сложному боссу ломить десятки раз подряд, каждый раз заново выкашивая всё агрессивное, попадающееся на пути, под ноль, многие побочные квесты, например ковенанты или квест Альсанны во второй части[2], требуют принести несколько десятков определённых предметов, которые добываются только в онлайне или, если повезёт, изредка падают с какого-нибудь определённого моба (как правило, паскудного). Хотите пушку, которую выдают только за третий ранг в ковенанте? Готовьтесь к многочасовым попыткам приконнектиться к кому-нибудь или к такому же многочасовому истреблению сотен одинаковых возрождающихся врагов (и еще неизвестно, что дольше).
- В меньшей степени — если вам зачесалось построить билд вокруг оружия, которое падает только с моба. Здесь, хотя бы, вам нужно дождаться одного, максимум двух выпадений предмета, а не 30 или 50.
- Впрочем, после некоторого опыта в серии понимаешь, что почти любую локации в игре можно пробежать, не накапливая лишних душ, в том числе и на пути к боссам. Проблема только в том, что не зачистив локацию, сложно собрать валяющийся лут или найти костер.
- Гумба — как ни странно, даже в такой игре есть монстрики для битья (причём среди боссов тоже), почти не способные доставить игроку хлопот. Конкретно о второй части:
- Полые Путешественники — первые враги, которые попадутся игроку в Междумирье и NG вообще (если игрок решит не заглядывать первым делом к одинокому огру возле хижины Хранительниц Огня, конечно). Собственно, и предназначены для отработки на них ударов новичками.
- Гирм. Тот, который в рогатом шлеме и с наковальней на цепи. Ооочень медленно размахивается и способен попасть по герою, только если игрок задремает за компьютером. Гирмы вообще не атакуют первыми, роясь в своих сундуках, так что с ними — при желании — можно расправиться ударом в спину.
- Да и их собратья с молотом и каменным щитом (или двумя топорами) тоже сюда подходят. Да, они способны забить героя в пол, но реагируют и размахиваются настолько медленно, что сам Бог велел перекатываться к ним за спину и проводить бэкстаб. Те, которые с топорами, и вовсе могут запустить своим оружием в героя. ДВА раза, оставшись с голыми руками. Учитывая, с какой скоростью летят топоры и как просто от них увернуться — чем гирмы не смазка для геройского клинка?
- Последний Гигант. При первом прохождении автор правки, конечно, плакал кровавыми слезами на этом боссе. Он тогда плакал кровавыми слезами от любого противника в игре. На деле же, босс является очень медлительным и неуклюжим, а начало его атак хорошо заметно, и есть много времени на уклонение от них.
- Повелители Скелетов. Кому как, а автору правки эти ребята не показались сложными и при первом прохождении — после всяких Древних Драконоборцев, Преследователей, Горгулий Колокола и Забытых Грешниц-то. Главное — не забивать всех Повелителей сразу, иначе придётся драться с целой толпой их костлявых прихвостней. Убил одного некроманта, убил одного-двух собирающихся по частям скелетов, отбежал за колонну, добил оставшихся. Смыть, повторить.
- Два босса — в первой части: Колокольные Гаргульи, Орнштейн и Смоуг, Четыре Короля (по факту их будет и больше, если затянуть бой). Во второй части: те же множественные колокольные Горгульи как в первой части, Два Драконьих всадника(с разным оружием), Защитник трона и Смотритель трона (ежели протупить с сюжеткой, то сразу после этого боя придётся драться ещё и с Нашандрой, а если у вас DLC и вы протупили и там, то после неё и с Алдией; разумеется посидеть у костра вам не дадут и надо валить из боя с помощью кости). В третьей части — вторая фаза боя с Арианделем и Фридой, король Лотрик с братоми .
- Дева Апокалипсиса — по просьбе Невозженного Хранительница огня может окончательно погасить Первое Пламя и отправить весь мир во тьму (предположительно, на перерождение).
- Дева в беде — Анастасия из Аcторы. Циничная деконструкция — приходится спасать не жизнь, ибо она уже итак нежить, а душу. При возвращении оной она сразу впала в ГЭС и грустно сообщила, возвращается к своим обязанностям. Единственное ее желание, чтобы Избранная нежить заново разожгла Пламя и после этого наконец умереть.
- Её неприятности, видимо, начались ещё даже раньше — в прологе она показана свободной, зрячей и способной ходить, ловящей угольки над телом рыцаря (неужели именно он пошёл на розжиг костра ?). В игре она уже немая, слепая, неспособная ходить у неё нет ног) и вообще заперта в клетке под костром, который она охраняет.
- В третьей части её роль наследует Ирина из Карима.
- День сурка — даются намёки на то, что это происходит в третьей части серии. Несмотря ни на какие усилия возжечь Пламя уже не удаётся и вместо продолжения эры Огня просто происходит откат времени к некоторому моменту перед Апокалипсисом и раз за разом Душа Пепла оттаскивает неудачливую нежить в её могилу.
- Этим и объясняется как и нежелание Повелителей Пепла заново возжигать Пламя так и уклонение многих Негорящих от исполнения долга так и острое желание очень многих личностей восприпятствовать Невозжённому. По слову Божьему канонической считается Тёмная концовка.
- Дезертир — Дезертир Хоквуд, причём фактически дважды — сначала из Легиона нежити Фаррона, далее, восстав из мёртвых, забросил свою миссию Невозженного по возврату лордов Пепла на троны.
- Даже трижды — он сбежит, если вызвать его на Пике Драконов, а потом допытаться сразиться с боссом.
- А вот и нифига, он изначально приходит не для помощи с боссом (на битву с которым вообще фантомов вызвать нельзя), а для подбора мерцающего камня драконьей головы, при этом проходя через кучу змеелюдов и без помощи игрока погибая. Если он подберёт камень, то уйдёт обратно в свой мир и через кузнеца Андрэ передаст игроку, что желает получить мерцающий камень драконьего туловища, который тот получил ранее, и вызывает на дуэль, проходящую в том месте, где Эшен Уан когда-то расправился с Хранителями Бездны.
- Даже трижды — он сбежит, если вызвать его на Пике Драконов, а потом допытаться сразиться с боссом.
- Дефективное бессмертие — у нежити оно именно таково, в комплекте с ним идёт постепенное опустошение и обращение в безмозглого зомби. В первых двух частях вас буквально посылают за смертью ! Впрочем во второй игре есть шанс превратить его в полноценное ретроактивное бессмертие, если принести Вендрику четыре короны великих королей. В третьей части дефективность бессмертия у Невозжённых менее выражена, а Лондорская церковь видимо вообще нашла способ сохранить разум, даже в полом облике, даже вундервафлю специальную придумали, чтобы возвращать Полому человечий облик.
- Додревняя тьма — так начался мир Темных Душ: «В Эпоху Древних мир был лишен формы и окутан туманом. Это была земля серых утесов, огромных деревьев и вечных драконов» и возможно этим же он и закончит: «Холодное, темное и очень спокойное место. Однажды оно станет для кого-то уютным домом».
- Драколич — Нагой Сит. Бессмертие, филактерия, всё в комплекте, и он не просто хороший колдун — он изобрел всю эту вашу магию. Случайно.
- Жуткие птички — демоны-вороны выглядят как минимум чужеродно и отталкивающе. Долговязые и сухие, истощённые тела без чёткой половой принадлежности, которым вместо рук приделали (иначе и не скажешь) крылья, а вместо родной головы — огромную птичью…Бррр! А вот единственная представительница их рода во второй части — Орнифекс — субверсирует троп. Очень дружелюбна, с героем разговаривает вежливо и за спасение даже скуёт ему разок оружие бесплатно, а когда остаётся одна — начинает…ворковать, как голубь.
- Зло против небытия — обычная ситуация для мира Темных душ. Жители этого мира постоянно идут на самые крайние и жестокие меры ради спасения от постоянно наступающего зомби-апокалипсиса, с лёгкостью и сколько раз надо переходя моральный горизонт:
- Алдия переплюнул любого доктора Менгеле по количеству запытанных и убитых ради способа найти спасение для мира.
- Зомби-апокалипсис — собственно вы играете в декорациях зомби-апокалипсиса на средневековый манер.
- Йопт In Translation — cерия переводилась с родного японского на английский (с немалым количеством косяков); большинство остальных версий являются переводом перевода (с дополнительными ошибками). Среди знакомых с оригиналом людей ходит шутка, что половина загадок игры рождена кривым переводом. Что интересно, среди западных игроков существует немалая группа людей, считающая каноничной именно английскую версию на основании того, что японская версия имеет английскую озвучку. Даже несмотря на слова «отца» серии Хидэтаки Миядзаки о том, что такая озвучка существует в первую очередь для создания атмосферы средневековой не-Европы и тот факт, что FromSoftware дают только текст (на японском) и примерное описание какими должны быть голоса, а перевод и собственно озвучение делается сторонними людьми.
- Хоквуд в английской и русской версиях говорит диаметрально противоположные вещи.
- Локализаторы умудрились переврать даже фразу на французском из второй части.
- Там же — особенно забавно получилось с Фрейей, «возлюбленной» герцога. Кто-то понял это по-своему, а автор правки думал, что это любимая девушка герцога превратилась в чудовище.
- Не обошло стороной даже характеристики. Та, что нужна для ячеек магии, в русской версии называется «учёность». Позвольте, какая такая учёность может быть, например, у болотных дикарей-пиромантов? В английской версии она вообще называется «attunement», что побудило некоторых фанов создавать теории-объяснения вроде «эта хар-ка показывает сонастроенность персонажа со вселенной/Пламенем/тьмой»… В оригинальной японской версии это самая обычная «память». Лучше память — больше запоминаемых заклинаний (привет D&D). Просто и ясно.
- В некотором смысле из этого растёт вся серия: Миядзаки утверждает, что вдохновлялся впечатлениями от прочтения «Властелина Колец» в юности. Издание было непереведённым, сам он английский знал очень плохо и понимал от силы одну десятую сюжета. В результате получалось некое очень странное (разница культур тоже влияла) эпичное повествование, состоящее большей частью из дыр в сюжете и описаниях с намёками на что-то очень грандиозное в этих дырах, которые должны были заделывать воображение и догадки. Повзрослев, он захотел поделиться этим опытом с остальными.
- Капитан Очевидность — знаменитые надписи через весь экран. «ВЫ ПОГИБЛИ», «КОСТЁР ЗАЖЖЁН» и так далее.
- Клирик пополам с Шок и трепет — клирик тут полностью отдельный от мага класс и только они могут применять магию молнии, но не сразу, не сразу…
- Король-женщина: существует такая теория относительно Короля Слоновой Кости.
- Крутой в дурацком колпаке: Сигмайер из Катарины. В своих необычных доспехах выглядит неуклюжим, и нам приходится ему постоянно помогать, но когда дело доходит до драки — выхватывает цвайхендер и дает прикурить даже элитным монстрам.
- Сигвард из Катарины, потомок-копиркин Сигмайера из третьей игры, даст своему предку сто очков вперед. Как этот «колобок» в одиночку заваливает огненного демона и гиганта Йорма — это надо видеть. А еще он умеет готовить и даже изобрёл замечательное пиво для нежити!.
- Катарина в целом. Согласно старой версии мифологии (уже поменяли) — единственное государство, дожившее от первой игры до второй.
- Шут Томас — натуральный шут в натуральном дурацком колпаке из второй части. Может вынести Миту в одиночку даже в NG. В первом DLC он приходит уже в виде красного фантома, очень непростой если драться с ним честно.
- Автор примечания в первую свою встречу с ним убил этого хлопца с первой попытки только потому, что был крайне зол из-за предыдущего пути по Шульве и думал примерно так: «Я уже в миллиардный раз подох от рук заплесневелых зомби и недоделанных назгулов, а теперь меня убьёт ещё и грёбанный клоун?! Да в жизни не бывать такому позору!»
- Хейзел Жёлтый Палец носит откровенно нелепую Корону Иеремии. Ее можно надеть и самому, но бегать с ней то ещё удовольствие — загораживает полэкрана.
- Любой достаточно крутой игрок во второй части будет именно таким, если возьмёт спиритический трезубец в обе руки и исполнит с ним ритуальный танец (кнопка силовой атаки). Достойно лавров Безумного Шляпника с его жигой-дрыгой.
- Крутой инвалид: есть в каждой части.
- Арториас со своей сломанной рукой.
- Гох Соколиный глаз. Слепой лучник-гигант, на слух сбивающий драконов на лету с огромного расстояния.
- Дракон Каламит. Даже после вышеупомянутого приземления его здоровенной стрелой Гоха запросто продемонстрирует, почему во время войны размен «положить 60 рыцарей, чтобы завалить одного дракона» считался хорошим результатом.
- Дракон Син, который заставит вас попотеть и побегать, несмотря на застрявшее у него в туловище копье размером с фонарный столб.
- Принцы-близнецы. Старший, Лориан — потерял возможность говорить и ходить, но могуч и огромен телом и мастерски владеет соразмерным мечом. Младший, Лотрик — дистрофик, неспособный даже поднять свой (платиновый) меч, но сильный и живучий маг. Вместе и даже по отдельности они дадут вам прикурить.
- Крутой король: в лоре их было много, хороших и разных, но драться нам придется лишь с четырьмя: Королем Слоновой Кости в сиквеле (зомбоВендрик и старый железный балрог не считаются) — его мастерству с мечом позавидуют джедаи; и принцами Лотриком и Лорианом в третьей части, а также их отцом болтливым драконидом Оцейросом. Да и гигант Йорм, являющийся армией из одного человека тоже вполне подпадает.
- Крутой, но ленивый — Сигвард из Катарины так бы и сидел, размышляя, если бы ГГ не полез на демона и рыцарю не пришлось его спасать.
- Крутой в плаще — рыцарь-раб Гаэль. В качестве босса даже наносит удары плащом.
- Круто, но опасно — катана «Клинок Хаоса» из второй части. Безусловно крута, но ни в коем случае нельзя забывать что она снимает вам здоровье при каждом удачном попадании. Также корона Зари, которая увеличивает урон магией как от вас, так и по вам.
- Сет Хавела. Чтобы нормально в нём передвигаться, а не плестись, как с перебитыми ногами, придётся неслабо прокачать грузоподъёмность, но высочайший уровень защиты того стоит. А щитом из этого набора можно блокировать магию. В чём же опасность для носителя? Это мобы в уютной одиночной игре не станут возмущаться вашей неуязвимости, а игроки в ПвП… «Носящий сет Хавела не заслуживает честного боя».
- Круто, но трудно — привычных по большинству RPG, критических ударов нет. Повышенный урон тут можно нанести либо ударом в спину, либо при прыжке на врага сверху с уступа/этажа, либо контратакой после парирования удара противника, но и то не по всем мобам так можно. Но даже по тем, что можно — это не так-то просто провести. Теоретически парировать можно даже некоторых боссов, но это получается так редко, что мало кто на практике этим заморачивается.
- Класс нищий, начинаете игру полностью голым и с дубиной (во второй части и ее не дадут). Для опытного игрока это скорее плюс и бонус в начале игры, чем проблема — урон и шанс сбить баланс у дубины особенно в двуручное хвате хороши, минимальный же левел позволяет распределить очки характеристики как вам надо. А вот для малоопытных игроков плохо чувствующих тайминги и расстояния до врагов играть им будет очень непросто.
- Играть магом, клириком или стрелком. В самом начале и середине игры играть ими очень тяжело. В третьей части магом уже играть нормально и даже в чем то легко, а клирик тут боевой, с дубьем и лечилкой.
- Погребальный дар «Отмычки» в первой части, для опытного игрока — это непростой, но вполне выполнимый способ быстро позвонить в оба колокола, открыть костры в другие локации и затарится жирным для начала игры дропом в Чумном городе. Для незнающего бродов — это изощренный способ самоубийства об здоровых уродов на тамошнем пути.
- В первой части — побить в начале игры Черного Рыцаря и отобрать его оружие сложно, но очень круто; Темные Духи — отлично вооружены и снаряжены, но даже попасть к ним в Новый Лондо геморрно, а фармить с них сет и оружие дело опасное и хлопотное, но результат того стоит, а в первой части ради его получения надо вступать в откровенно гадский ковенант и изрядно помучится.
- Кавайное нэко: Милая Шалкуар.
- Колдун и воин: иными прокачки магов-клириков-пиромантов тут и не получаются, под них и оружие подходящее делается со шкалированием урона от веры и/ли интеллекта. В третьей части алебарда «Жертвенный Хворост» вообще самый мощный дрын из древкового оружия с её помощью вражину можно хорошо огреть, запустить в него магией (заменяет волшебную палочку), его навык запускает пламя, а она сама может заменить факел.
- Красные рубашки: против сгоревшего Короля Слоновой кости вам будут помогать NPC, его бывшие помощники — рыцари Лойс. Правда, сразу к употреблению готов только один, за остальными тремя придётся оббегать весь город, но оно того стоит — рыцари здорово помогут сдержать прибывающие через порталы орды своих сгоревших товарищей и будут возрождаться, пока жив босс. В итоге трое погибнут навсегда, запечатав порталы, четвёртый успеет подраться лично с королём и при везении может и выжить.
- Кризис веры: по мере прохождения игры накрывает Солера из Асторы, если вы не поможете его преодолеть, то он станет Полым, а если поможете — станет Повелителем Пепла в своем мире.
- Круто, но не так, как рассчитывалось: Кольцо защиты Гора во второй части. Очень сильно уменьшает урон от удара в спину засчёт своей прочности, видимо задумывалось как бонус пришедшим в Темнолесье на NG (почему см. ниже в Скальный наездник). Но вот только режет урон столь отлично, что его проходит намного меньше чем «лицо к лицу». Очень многие опытные игроки быстро наловчились в опасных ситуациях быстро вставать тылом к опасности… С ним можно пережить даже залп пламени Древнего Дракона, чего нельзя сделать хоть в каком доспехе.
- Чудо «Возвращения» — создано паломниками ещё до зомби-апокалипсиса как способ мгновенного возвращения домой, но в исполнении нежити просто телепортирует ее к последнему костру, у которого она отдыхала.
- Костер. А вы думаете где возрождалась убитая нежить при самом первом угасании пламени ? Правильно — в Горниле Первого пламени. Потом постепенно люди догадались использовать его частички для возжигания костров, видимо только для отлова у него бродячей нежити, а прочими его возможностями — пополнением фляг с эстусом, перемещением между кострами могла воспользоваться только нежить…
- Уныло, но практично: Нередко стартовое снаряжение оказывается намного практичнее и выгоднее, чем всякая ультрапонтовая и дорогущая дребедень из душ боссов или прочий «крутой» дроп. Например стартовый топорик пироманта при правильных улучшениях неприятно шокирует неопытных игроков своей скоростью атаки, шансом сбить баланс и солидным уроном. Его улучшения стоят недорого, материалы вполне доступны, его можно зачаровать или нанести смолу. У него удобный и предсказуемый мувсет (в DS это даже поважнее урона), он требует совсем немного выносливости. Максимально улученный комплект брони того же пироманта оказывается одним из самых лучших легких комплектов брони в игре, а по сопротивляемости отравлению — на третьем месте среди всех комплектов брони в игре. Вероятно поэтому разработчики во второй части убрали такой имбовый класс, как пиромант, вообще.
- Кольцо защиты души из второй части. Всего-то оставляет при вас ВСЕ собранные вами души в случае смерти, ломаясь в обмен на это. Даже бежать за душами до места смерти не надо. При этом ремонт колечка стоит всего три тысячи душ. В поздней игре эту сумму даже не замечаешь, и пара-тройка таких колец в инвентаре — верный способ сохранить кучу времени и нервов, случайно свалившись с обрыва или в очередной раз погибнув от руки босса.
- Купи долбаный гайд!: В типичной манере японских игроделов тут этого много, а во второй части слишком много. Большая часть побочных квестов тупо непроходимы без мануала, зачастую требуют откровенно наркоманских действий, абсолютно не вытекающих из какой-либо логики. И это в серии в которой даже сюжетку дают смутными намеками ! Во второй части даже сюжетку не осилить без гайда. В третьей части получить секретную концовку без подробнейшего гайда абсолютно нереально.
- Лезть в бой без щита — обычно тут это нежелательно, но иной раз именно это необходимо: Темные Духи своими пинками резво сносят и щит и хитпоинты, так что бесполезно и опасно, против особо гадских боссов щит также бесполезен — таковы например Древний Дракон, Мидир или Безымянный Король, их атаки щит просто игнорят.
- Ну, зачем же так сразу? Большой щит гирмов, взятый в обе руки, кольцо Клоранти, кольцо Погибельной Птицы и хоть чуть-чуть прокаченная выносливость — чуть ли не единственный способ пережить огненную атаку Древнего Дракона. Главное — не повернуться к нему боком/спиной в этот момент и не оказаться в самом центре огненного шторма. В противном случае по щиту прилетят три «удара» огнём; первые два снесут всю стамину, а третий добьёт здоровье. Против чего щит действительно не помогает, так это против древне-драконского топанья ножкой и против синовской таранной атаки с разбега/на бреющем полёте. Ну так и нечего стоять на пути многотонной туши.
- Ложный бог — в сеттинге богами называются потомки Повелителя Гвина, а то и просто обладатели очень сильных душ. Они действительно сильны и их именем можно творить чудеса, но они очень далеко не всемогущи.
- Маг широкого профиля — одна из первых пиромантов — Кармина. Она умудрилась хакнуть исходную пиромантию. Создала на основе огненных заклинаний магию увеличения физической защиты (железная плоть), бафф на увеличение силы и выносливости (внутренняя сила) и даже резист огню (сырая плоть). Намекается, что прочие школы нетрадиционной пиромантии пошли от её учеников.
- С другой стороны — одовременно использовать пиромантию, молитвы, магию в игре не выйдет. Ни в одной части, но пиромантия всё равно самая разносторонняя и универсальная магия.
- Макгаффин — угли в третьей части для Невозженных, особо подчеркивается.
- Магия Вэнса: выпилено в третьей части и заменено на ману, как в предшественнике серии Demon’s Souls..
- Мертвые земли — Изалит, залитый лавой и заселенный демонами. Во второй части — Железная Цитадель (лава), Помойка (без комментариев), Шульва (яд) и Элеум Лойс (заморожен). С прикрученным фитильком — там, где человек умрёт, нежить с опаской, но пройдёт, если не шлёпнется в лаву или пропасть. Педаль в пол — Бездна, там даже нежить без специального кольца не выживет. В третьей — Тлеющее Озеро, образовавшееся, когда Изалит провалился прямиком в Озеро Золы.
- Груда отбросов (в оригинале — что-то типа «Дрейф мусора») в третьей же части — место где-то на краю времени и пространства, где, в прямом смысле, свалены останки бесчисленных стран и эпох. Там же растёт огромное(мировое?) древо, где зародилось Первое Пламя, но за прошедшую вечность от древа остался лишь пень.
- Мир-помойка — весь мир в конце очередного цикла. Анор Лондо — приглаженная помойка. Дранглик в сиквеле — поправимая: все плохо, но надежда есть. В третьей части мир благополучно издыхает.
- Карманное измерение Ариамис из первой части. Ещё до угасания Пламени оно служило местом ссылки нежелательных элементов и опасных вещей. Мутанты и жертвы экспериментов Нагого Сита, опасные артефакты и болезни, богиня Велка, король Иеремия, Присцилла-полукровка.
- Моб-вредитель — целая россыпь разномастных жриц и колдуний во второй части. Забиваются парой ударов и редко бывают опасными сами по себе…вот только они никогда не ходят сами по себе:
- Жрицы Аманы из одноимённого храма. Атакуют магическими и очень больно бьющими самонаводящимися снарядами на огромном расстоянии, а те, которые без посохов, умеют лечить дежурящих рядом клириков. Кроме того, драки с ними происходят посреди затопленных пещер и дремлющих под водой водоплавающих зомби, так что уворачиваться от заклинаний жриц — то ещё удовольствие.
- Ведьмы Лейдии. Издалека посылают в игрока самонаводящиеся сферы тьмы, вблизи могут приласкать молнией, поджарить огненным гейзером или протравить ядовитым газом. В NG+ на подходах к ним появляются Высокомерные Рыцари, и пока игрок будет пытаться расчистить себе путь до синекожих мадам, те будут беспрерывно заваливать его боевыми заклинаниями.
- Тёмная жрица. Водится в единственном экземпляре в единственном месте — на вышке в Храме Дракона, но кровь попортить способна. Эта дамочка посылает сферу, которая при попадании куда угодно сбивает игрока с ног в большом радиусе. Учитывая, что рядом на посту стоят обожаемые автором правки Драконьи Стражи, после такого падения подняться можно разве что у костра.
- Дымные колдуньи из Мглистой Башни. При попадании их заклинаний в твёрдую преграду, вокруг точки попадания образуется обширная смертоносная сфера, на протяжении нескольких секунд ранящая и оглушающая игрока. В сочетании с прыгающими и машущими топорами, как обезьяны, пепельными воинами, способны довести до истерики. А чтобы стало совсем-совсем весело, колдуньи умеют телепортироваться игроку за спину и проводить бэкстаб.
- Но сильнее всех автор правки возненавидел обезумевших клириков — соседей вышеупомянутых колдуний по Железному Проходу. Не так страшна боевая магия в их исполнении, как то, что они умеют ДИСТАНЦИОННО замедлять игрока и вызываемых им фантомов, увеличивая вес их снаряжения. В игре, где полусекундная задержка перед ударом или уклонением может отправить на перерождение у костра. Но замедление само по себе убить не может, а потому кругом будут стоять наготове всё те же пепельные воины, их громадные железные товарищи и одержимые доспехи, сбивающие с ног выстрелами из своих огромных луков. Удачи вам добраться до местного босса.
- Мордобойная фраза/Боевой клич: «ХАААА!!! ААААА!!! Сюда, враг мой! Умрите, гнусные твари! Я Сигмайер из Катарины, и вы познаете силу моего гнева!!!»
- Мрачный добряк — Квилана из Изалита.
- Не баг, а фича — как было сказано выше, фирменная обрывочная подача сюжета — попытка воспроизвести опыт прочтения плохо знающим английский японцем оригинала «Властелина Колец».
- Отсутствие внятной мотивации у протагонистов. Тут нежить либо вцепляется в какую-нибудь идею и превозмогает, либо впадает в ГЭС и становится полноценной зомбятиной. Нам (не) повезло получить в качестве такой идеи прохождение сюжета игры.
- Нежить — тут не так просто: есть Undead, это многие здесь, начиная с полых и заканчивая ГГ первых двух частей, носители особого проклятья, вокруг которого все и крутится. А есть Dead, это всевозможные скелеты (которые всё равно бегают, то есть, ещё больше нежить, чем нежить). При этом во второй части святая вода действует на первых, а в первой и третьей есть освященное оружие против вторых.
- Нелицо — первенец Гвина, бог войны, по легенде ухитрившийся угробить большую часть анналов истории и в наказание лишенный божественного статуса и из этих самых анналов вымаранный. В третьей части доведется встретится с этим товарищем — Безымянным королём, который спутался с драконами.
- Этот же «статус» у «Ведьмы из Изалита», вычеркнуть из истории её видимо оказалось непросто, но её имя предано забвению.[3].
- И то же самое было проделано и с Хитрым Пигмеем («так легко забытым») и его первыми последователями, между которыми он и разделил Тёмную душу. Их роль в войне с драконами была потихоньку выпущена из вида, а сами они получили в подарок Закольцованный город, являющийся, по сути, золотой клеткой.
- Вы получите этот же самый статус «Безымянной и проклятой нежити», если завалите все концовки в третьей части — не возжете Пламя, не потушите его, не узурпируете, а просто убьёте Хранительницу, не дав ей потушить огонь.
- Во второй части — Забытая Грешница. На то её и прозвали так, что никто с уверенностью не может сказать, какого оно вообще пола. Пыталась по-новому разжечь Первое Пламя, но потерпела неудачу. Сидела себе в Забытой Крепости, досиживала свой пожизненный…вечный срок, никого не трогала…А тут всякие Bearer of the Curse шатаются…
- Не гномы — раса гирмов из второй части, выглядят примерно как стереотипные гномы, но фактически являются отдельной расой людей так как тоже подвержены проклятия нежити.
- Неизбранный — Оскар из Асторы, не сумев выполнить миссию Избранной нежити и уже будучи на грани опустошения, пошел в северное убежище Нежити освободить там тех немногих, кто ещё там сохранил хоть какой-то разум и память и передал свою миссию единственной разумной нежити, что там освободил — нашему герою.
- Не люди — кроме людей в сеттинге достоверно присутствует раса Гигантов. Киаран практически несомненно, а Арториас весьма вероятно — не являются людьми, но их раса (расы ?) нераскрыты.
- Возможно, что тут просто косой перевод. Потомки Мануса обладают частицей его темной души — человечностью, в первой части вы можете ее невозбранно выкачивать при вступлении в правильный ковенант. А вот с прочими — облом, из Квиланы или из Киаран уже никак.
- Слово Божие явило, что Арториас, Оршнтейн, Киаран, серебряные рыцари и семейка Гвина принадлежат к одной и той же нечеловеческой расе, правителей которой и почитали как богов. По неподтверждённой информации названия вроде «Анор Лондо» и сама раса вдохновлены эльфами Толкина. Если это правда — троп Не эльфы будет куда более подходящим.
- Возможно, что тут просто косой перевод. Потомки Мануса обладают частицей его темной души — человечностью, в первой части вы можете ее невозбранно выкачивать при вступлении в правильный ковенант. А вот с прочими — облом, из Квиланы или из Киаран уже никак.
- Нежданный любимец публики — например Присцилла Полукровка (полудракон) из первой части и Карла (ведьма-нежить) из третьей.
- Не магия — «волшебством» здесь называется то, что восходит к открытиям Сита (см. выше), олачильцев и Мануса и тесно связано с душами. Кроме неё существует пиромантия, которая требует только инструмента, и чудеса, которые требуют веры. Впрочем, до конца происхождение всех дисциплин не известно.
- Непрактичная броня — В третьей (и в меньшей степени во второй) части. В серии DS характеристика «выносливость» жизненно важная — она требуется и на перекаты и блокирование урона щитом и на парирование удара и на усиленные удары, а коли она вся уйдет в блокирование урона, то вы потеряете равновесие и можете быть растерзаны даже рядовым мобом. В тяжёлой броне некоторые действия имеют более долгую анимацию и жрут больше выносливости и при лучших всего на 10-15 сопротивляемостях она весит раза этак в 3-4 больше. Так что в некоторых локациях оказывается выгоднее бегать даже в женском платье, чем в доспехе. В третьей части вообще пик популярности лёгких доспехов в серии. В первой части же наоборот: драться рукопашником без тяжелой брони ближе к концу игры становится крайне трудной задачей — что не ваншотнет, то застанлочит.
- Самоубийственная самоуверенность — Квилана утверждает, что именно завышенное ЧСВ её матери и стало причиной падения Изалита, так как была уверена в своей способности не просто зажечь Первое Пламя, а запилить вообще новое и неугасаемое ! Разумеется это плохо кончилось.
- Несчастливый конец — собственно он уже настал — вы ходячий мертвец в мире свершившегося зомби-апокалипсиса, а цель только одна — умереть окончательно, но достижимая только при условном спасении мира, а точнее переносе зомби-апокалипсиса на чуть более более поздний срок.
- Никакой не босс — и так, вы позвонили в Колокола, нашли Чашу, положили туда великих душ, побывали в прошлом, погибали сто, а то и тысячи раз… Ваш путь почти завершён. Осталось только одолеть охрану в виде последних рыцарей. Вот он, Гвин Повелитель Света, конец ваших мучений… Стоп, он что, парируется?
- Ниндзя-пират-зомби-робот: здесь есть все. Хотя роботов нет, вместо них големы. Мир игры построен так, что все это замечательно уживается.
- Окаменение: во второй части это — крайне неприятный способ умереть. При окаменении запас здоровья снижается по минимально возможного, как после многократных смертей и опустошений. Василиски, крысы в Дверях Фарроса и красноглазые статуи в Пещере Мёртвых устроят вам такую участь с удовольствием. По всему Замку Дранглик также полно окаменевших солдат. Эти — уже своими силами, без чужой помощи: они ждали возвращения Вендрика так долго, что обратились в живые статуи. Ну а ещё есть окаменевшая кость дракона — крайне ценный и редкий кузнечный материал, с помощью которого можно улучшать снаряжение из душ боссов.
- Весь предыдущий абзац в отношение игрока относится к проклятию — другому дебаффу игры. А заполнение полоски окаменения просто приводит к мгновенной смерти в виде статуи игрока, независимо от количества его здоровья.
- Офигенно большой меч: еще одна фирменная фишка серии. Для одних только мечей выделили класс оружия Ultra greatswords (железяки за два метра длиной и ширины варьируемого безумия), а еще есть Офигенно большие топоры, дубины, луки, даже копья. Проблем с их ношением на возникает, ибо наш герой — нежить.
- Абсолютный рекорд на текущий момент — Сплавленный молот. Цельнолитая железная дубина, длиннее и толще, чем наш герой целиком и в доспехах. По-хорошему, должна весить полторы тонны.
- Охотник на ведьм: Алва, искатель отверженных. Видимо он и посадил ведьму Карлу в Подземелья Иритилла.
- Параллельные миры: С затуханием пламени начинает разрушаться и пространственно-временной континиум. Время и пространство начинает слоиться на огромное множество хаотически перемешанных и неполностью разделенных версий реальности. Можно почти свободно прыгать в параллельные реальности и встречать вторженцев из них в своем мире. На этом построен игровой геймплей с большим значением этих вторженцев — фантомов. При возжигание пламени хотя бы в одном или нескольких мирах происходит схлопывание этих параллельных реальностей в единый мир с совершенно непредсказуемым результатом. Аборигенов уже совершенно не смущают парадоксы ПВК. Пламя возжег и легендарный Рыцарь Солнца и Безымянная нежить и обе версии одинаково правдивы, нет ничего страшного в том чтобы помочь Сиррис из Бессолнечных Земель убить Олдрика в ее мире, после того как вы это сделали в своем.
- Пейзажное гуро/Пейзажное порно: все три части изобилуют и тем, и другим, а иногда умудряются сочетать — в виде особо живописных руин или, к примеру, пещеры со светящимися лишайниками.
- Анор-Лондо в первой и третьей частях. Особенно в первой части — после прохождения откровенно гадючих Чумного города и Забытого Изалита, а потом крепости Сена.
- Озеро Золы — единственное светлое пятно в чумном городе и забытом изалите.
- Шульва из второй части.
- Храм Дракона из второй части.
- Замок Лотрик из третьей части.
- Поднял уровень крутизны:
- Гвин и Ко, нашедшие Души Лордов в Первом Пламени.
- Вендрик. Достиг огромного могущества за счёт изучения эссенции душ.
- Бунтовщик Рейм проапгрейдился до Дымного Рыцаря.
- Лудлет Курляндский. «Может быть, я мал, но умру я смертью гиганта.»
- Понтифик Салливан: из неизвестного колдуна, создавшего пару довольно слабых заклинаний холода перед уходом из Нарисованного Мира, до завоевателя Иритилла и Анор Лондо и мастера боя с парными большими мечами.
- Рыцарь-раб Гаэль после поглощения крови тёмной души.
- Полночь без пяти: действия всех игр происходят практически на самой границе Апокалипсиса. Строго говоря, это нормальное состояние мира эпохи Огня — каждое возжигание всего-навсего отодвигает Апокалипсис.
- Похожие семейные имена — в роду катаринских рыцарей Сигмайер, Сиглинда, Сигвард.
- Нарисованный мир Ариамиса, предполагается что Ариамис его создатель. В третьей части мир называется Ариандель, в честь одноименного персонажа. В фанатской среде безымянную Художницу, создающую мир заново, принято звать Арией.
- Повелитель Гвин и его дети Гвиндолин и Гвинивер.
- Известные имена Дочерей Хаоса — Квилана и Квилег.
- Печальный символ — немалая часть шмота из второй и третьей частей являются именно этим. Например? Маска Лукатиэль: рыцарь-нежить Лукатиэль из Мирры, почуствовав скорое опустошение и поняв что уже с трудом помнит свое имя, подарит ее Герою второй части, умоляя запомнить и сохранить ее имя. Появляется и в третьей части.
- Последний выживший:
- Несколько драконов таки пережили конец эпохи Древних. В первой игре это Каламит и дракон с Озера Золы (Сит не в счет, он скорее сиротинушка). Во второй — Син и Древний Дракон (впрочем, возможно, последний создан искусственно). В третьей Древняя виверна, Повелитель Бурь и Мидир.
- Квилана из Изалита единственная из Дочерей Хаоса избежала смерти, мутации или безумия. Как выясняется в третьей части, смерть её всё-таки настигла.
- Простой крутой смертный — Сиглинда из Катарины из первой части. Она едва ли не единственная среди персонажей, кто не нежить, а живая девушка. То есть одна смерть — и всё. Тем не менее, раздает наравне с остальными и переживает переход между двумя диаметрально противоположными локациями.
- В сиквеле простым крутым смертным предположительно является Бенхарт.
- Постоянная шутка — от игры к игре кочует Лоскутик, который подставляет игрока, а потом разговаривает с ним как ни в чём не бывало.
- Мечи из драконьих хвостов. В первый раз это выглядит как отсылка к японской мифологии, а после пятого дракона за одну игру такая… растиражированность этой отсылки начинает выглядеть нелепо. Самое смешное, что дракон из Озера Золы на потерю хвоста нисколько не обижается.
- Постулат лорда Бритиша — гадко высмеян во второй части.
- Убийство ЗомбоВенрика не даёт никакого толкового дропа и даже его уникальной души, не нужно по сюжету и издевательски муторно. Для облегчения его убийства можно собрать уникальный дроп, завалив двух боссов (один из которых просто эталон скального босса) не нужных по сюжету и одолеть четыре пака до жестокости скальных наездников — по сюжету также не нужных. В аддоне после убийства Вендрика придётся драться с Алдией — тоже довольно неприятным типом, но тут вообще без дропа.
- Псевдо-бой-баба — Сиррис из Бессолнечных Земель отыгрывает паладина, но является на удивление слабым и бесполезным бойцом, что в виде фантома, что в обычном виде. Нужно очень постараться, чтобы не дать ей умереть в ходе выполнения цепочки её квестов, в NG+ её нередко убивают с 1-2 ударов.
- Птицелюди: Корвианы (демоны-вороны).
- Пустая оболочка — полые же.
- Рыцарь крови:
- Десятки тысяч игроков, жаждущих PvP.
- Сигмайер из Катарины старается, но пока что выходит не очень…
- А у Бенхарта из Джуго — очень даже и очень.
- Разобщённая семья: даже у нежити могут остаться воспоминания о прошлых семейных связях — Сиррис из Бессолнечных земель, бывшая жрица, изо всех сил пытается сохранить свою человечность, идя по пути паладина. Её Бабушка (бывшая верховная Жрица и хранительница огня) стала меркантильной и, помешанной на цели выменять побольше душ, торгашкой. Её дед Годрик при жизни был паладином и легендарным воином, став нежитью впал в отчаяние и стал кровавым безумцем.
- Религия — это магия — клирики здесь не творят чудеса, а используют заклинания чудес(!). При этом обычным атрибутам религий внимания уделено мало.
- Рыбка-переводчик: Кольцо старой ведьмы, позволяет понимать речь Прекрасной Госпожи.
- Во второй части есть аналогичное Кольцо шёпота, позволяющее общаться с Тарком.
- Рыцарь смерти:
- Тёмные Духи в первой и третьей частях. Когда-то были личными рыцарями Четырех Королей, вместе с ними обратились в чудовищ.
- Арториас после встречи с Манусом.
- Дымный Рыцарь.
- Рыцари Иритиила, включая Вордта и Танцовщицу.
- Вы тоже можете его отыграть, если соответствующе одеть и прокачать героя.
- Сам себе избранный — главные герои всех трёх игр. Первый в меньшей степени: его хотя бы пафосно избрал Фрампт, но только когда он сам решил полезть за колоколами (и долез). Во второй и особенно третьей частях ещё хуже — этот ритуал стал скорее рутиной демистифицировался и многих там сжигали видимо совсем-совсем недобровольно, а принца Лотрика так и вовсе растили на убой. И в любом случае вся уникальность этих персонажей состоит только в нежелании сдаваться и умирать, в то время как трупы других пытавшихся пройти такой путь валяются по углам.
- Свет не есть добро — во второй части вам это растолкует секретный босс Прячущийся во Тьме. В третьей части вам предстоит познакомиться с кровавыми последствиями «ангельской веры» от Гертруды, а в аддоне и с самими ангелами поближе.
- Не забываем также что это светлые боги наехали на присносущих драконов без как-либо объяснённых в игре причин, захватили мир, а потом практиковали нелицевание и манипулировали героем первой части чтобы его сжечь в Первом Пламени.
- Секретный босс — такое имеется:
- В первой части, не считая DLC, это Гвиндолин и Присцилла-полукровка, попасть к ним очень непросто и без гайда маловероятно, биться с ними необязательно, да они сами на вас не нападут. Их убийство вообще будет считаться грехом.
- Прячущийся во Тьме — во второй части, нужно пройти цепочку квестов одного тайного ковенанта, чтобы добраться до него.
- Чемпион Гундир — хардкорная версия Судьи Гундира, нужно одолеть Оцейроса и найти тайный проход к нему в локацию.
- Серый кардинал — Салливан, потратил много лет, втайне и явно манипулируя, большим числом людей от простых прихожан и до королевского двора, чтобы вырасти от малоизвестного чародея и захватить власть в Иритилле.
- Символ дружбы: «Молодая белая ветвь» из третьей части.
- Скальный наездник: игра не просто так заслужила звания хардкорной и в каждую часть их любезно завозят в избытке и стараются следить за тем чтобы их было в достатке в каждой локации:
- Отдельно стоить упомянуть фантомов, например «Хейзел Желтый Палец» — против дальнобойщиков у неё есть отличная магия и арбалет, против милишников — кирка со зверским уроном и станлоком, вдобавок пробивающая щиты, вдобавок драться с ней предстоит аж дважды и на самой гадючей локации в игре — ядовитых болотах Фаррона.
- Рыцари всех видов ! Тут приближенно к реальности — это мощные танки с солидным уроном. В самом начале игры по сложности они вполне тянут на мини-боссов. И даже хорошо прокачанный персонаж не пылает желанием биться более чем с одним за раз. А рыцари из аддона третьей части «Город за стеной» — рыцари легиона Харальда и рыцари из города за стеной так вообще адовый п..ц.
- Причём большая часть рыцарей в игре — это по сути живые доспехи. Во второй части у вас будет возможность убедится, что живые аллонские рыцари были ещё более проблемными тварями, чем мертвые даже для неплохо прокачанного персонажа.
- Скелеты, скелеты-великаны, скелеты-колёса. Последние были настоящим ужасом в 1-й части, в третьей их понерфили, но зато завезли скелеты картусских мечников, эти мало того что по резкости уделают любого Чака Норриса с Джеки Чаном так ещё больно и метко выкидывают метательные ножи (причем их урон несравним с тем, что выдает ваша рахитичная нежить, а они метают сразу три(!!!) ножа), но особую ненависть вызывают два картусских скелета, сторожащих баллисту в Тлеющем Озере и ещё большую, что с них дроп как с обычного скелета, а они по сложности полноценные минибоссы (особенно, если биться сразу с двумя)… В общем любой скелет вам тут может навалять и в одиночку.
- Собаки, тут это не простые бобики. Нет колющего или быстрого оружия с вертикальным запахом ? Тогда вы попали — песики тут резвые, кусачие и часто обитают в тесных локациях.
- Стражи Леса во второй: в тумане они видны только после удара, из-за полоски здоровья, и на них не работает наведение, а они очень ловкие и подвижные так что любителям шпаг и копий придется туго, к тому же к ним очень легко случайно повернуться спиной и получить туда кинжал, что почти всегда досрочно отправляет на респаун. Даже если выжили — они имеют привычку после успешного тычка делать кувырок в сторону и опять прятаться в тумане.
- Железные воины из Мглистой Башни. При своих размерах и весе их оружия, очень резво машут гигантскими цельнометаллическими битами, доставая игрока на большой дистанции и снося всю стамину парой ударов даже при блокировании большим щитом. А чтобы жизнь совсем мёдом не казалась, из их наплечников ещё и вылетает расплавленный металл, делая перекат воинам за спину рискованным делом.
- Драконьи стражи в Храме Дракона, а из них самые гадские — те, что вооружены молотом со щитом, либо двуручным молотом. Первые умеют своим щитом, похожим больше на створку крепостных ворот, таранить и сбивать всю стамину, плюс сам удар очень резкий и внезапный. Да и молотом по черепу настучат, стоит только зазеваться. А вторые просто молотят почти без перерыва по земле и воздуху перед собой, не давая даже времени на контратаки.
- Клирики в храме Аманы: часто приходится драться по пояс в воде, которая их совершенно не тормозит, нападать предпочитают вдвоем или втроем, а еще у них, как и у Сокольничих, есть глюк: кажется что клирик просто замахивается для удара, но игра считает, что в этот момент он прикрывается щитом, в результате ваш удар его лишь оцарапает, а вы получите по полной.
- Тюремщики в Оскверненной столице. Их урон вроде и не очень высок, но они умеют уменьшать очки здоровья вплоть до нуля, вдобавок плотно расставлены по всей тюряге и умеют лупить сквозь стены и решетки. Для персонажа-милишника они сущий кошмар.
- Стражи могил из третьей части — бонус за то, что толкутся в толпе слабосильного мяса и не стоит обманываться их неприглядным видом. Крайне быстрые и резкие противники с очень непредсказуемым мувсетом — будете щелкать клювом мгновенно обнулят всю стамину своим комбо и зароют тут же на месте.
- В Иритилле сложно даже сказать кто вызывает большую ненависть — рыцари Понтифика с их резкими комбо, Огненные Ведьмы бьющие самонаводящейся магией за километр и даже вне зоны видимости, уже знакомые серебрянные рыцари
- Скомбинировать сверхспособности: финальный босс третьей части является воплощением душ всех, кто раньше возжигал Пламя, и имеет в своем арсенале почти каждый прием который может использовать игрок в Dark Souls 1.
- То ли трап, то ли непонятного пола — Гвиндолин Темное Солнце. В игре говорится, что он родился с силой луны[4] и потому воспитывался как дочь. Какого он на самом деле полу — тайна, покрытая мраком.
Во всяком случае, грудь у него естьКогда во время битвы с Олдриком тело Гвиндолина использует каталист как лук, видно что грудь всё-таки мужская (однако в артбуке к первой части показано что грудь хоть и маленькая, но таки женская). Кое-кто из фанатов объясняет это тем, что он просто так исхудал за века.- В первой части игрок, надевший на персонажа-мужика мантию Тёмного Солнца обнаружит… да-да, «грудь». Разгадка проста — из бедняги настолько старательно делали дочь вместо сына, что даже одежда была с накладной грудью.
- Король Слоновой Кости — его доспехи, впрочем как и доспехи его рыцарей, обладают прелюбопытнейшим эффектом — восстанавливают здоровье, если персонаж игрока женского пола. Да и его корона больше похожа на диадему, которую впору носить какой-нибудь принцессе. Помимо этого меняющий природу сущности гроб родом из этих мест. А учитывая его отношения с оракулом, он может претендовать ещё и на эту роль.
- Из той же части — Забытая Грешница. Хоть и имеет окончание женского рода (и вообще, по-английски зовётся «sinner», а это слово без половой окраски), телосложением и торчащими из-под маски волосами (бородой?) куда сильнее напоминает мужика. С другой стороны, у неё вроде как под робой и грудь проглядывается…
- Слаб, но удал — Лудлет Курляндский, будучи малорослым калекой со слабой душой стал Повелителем Пепла. Хакнул систему мироздания так — смастерил артефакт из души мощнейшего чудовища и соединил со своей душой.
- Слепой — Хранительниц огня лишают зрения, но это не значит что они ничего не видят.
- Смерть в награду — это мечта протагонистов первых двух частей и очень многих NPC. Причем весьма похоже, что смерть абсолютная: тот свет даже в мифах не замечен, и либо ты просто умираешь, либо необратимо становишься пустой оболочкой.
- Есть и другие варианты — Негорящие и Повелители Пепла из третьей части, Душа Пепла тоже намекает, что любое доброе дело не останется безнаказанным.
- Смерть — это только начало: создавая персонажа вы выбираете ему имя, облик, пол, класс и… его погребальный дар.
- Смехотворно высокая цена: Сет огня с финального босса в третьей части. Самый дорогой сет средней брони в игре, но при этом отличается очень посредственными характеристиками особенно для конца игры. В третьей части это расцвело буйным цветом и под этот троп подпадает едва ли не всё оружие из душ боссов — саму душу можно расщепить + Лудлету нужно отбашлять за работу.
- Например «Клинок Бури» — стоит 21000 душ, по урону ничем не лучше правильно заточенного скимитара от барыги из стартовой локации за 600 душ, а его мувсет и усиленная атака просто позорные. Требования же к характеристикам неоправданно конские. Нет, Босс далеко не из стартовой локации и совсем непростой, попасть к нему геморрно.
- Снежная королева оттаяла — Рея из Торолунда, если не дать ее убить или стать Полой.
- Стеклянная пушка — так-то это норма для всех персонажей Dark Souls, кроме может некоторых прокачек во втором, но в третьей части вообще перегнули палку: любителям тяжелого оружия с хорошим уроном, чтобы иметь хоть какую-то нормальную подвижность и перекат, волей-неволей долго (до NG++ как минимум) придется бегать во всяких портах полого солдата, обносках могильщиков из Храма Глубин и прочем тряпичном рванье.
- Темпоральная константа: во время угасания пламени возможны прыжки и в прошлое и в будущее мира Темных душ, но согласно слову Божьему раньше момента самого первого зажигания пламени Гвином прыгнуть нельзя никакими способами, но что самое противное и гадкое — можно прыгнуть только в моменты времени перед угасанием пламени и никак иначе.
- Тьма не есть зло: местная Тьма зовётся Abyss «бездна». Во-первых, все люди — все без исключения носят частичку души тьмы, включая хоть каких праведников; во-вторых, её первый обладатель — Манус, дядька вполне мировой и зла никому не желавший, но гады его разбудили невовремя…; в третьих, некоторые частички его души вроде Альсанны и возможно ведьм Карлы и Зулли — первая на исчадие ада точно не тянет.
- Убить всех NPC: во всех частях такое вполне можно провернуть. Причём непись становится навсегда враждебным даже если задеть его случайно.
- Ну, не навсегда, можно сбегать и покаяться, хотя это и дорого.
- Удар милосердия: большую часть NPC мы рано или поздно встретим в каком-нибудь особо гнусном уголке мира — полностью опустошёнными и агрессивыными. Остаётся только добить…
- Сиглинда из Катарины была вынуждена поступить так с собственным отцом, по вышеуказанной причине. А Сиррис в третьей части — с дедом.
- Квилана, если достаточно долго с ней пообщаться, попросит о подобном одолжении в адрес своих матери и сестёр, превратившихся в Ложе Хаоса. Нам и так это надо сделать по главному квесту, но ей всё равно. В благодарность подарит самое сильное из своих заклинаний. А во второй части Альсанна аналогично попросит сабж для своего супруга, попавшего практически в тот же переплёт.
- Вообще в третьей части педаль уходит в ядро планеты в «тёмной» концовке, где мы, по сути, наносим удар милосердия всему миру: по просьбе игрока Хранительница огня может потушить выродившееся Первое пламя с гарантией, после чего мир окутывает тьма, и он наконец-то сможет переродиться во что-то новое. Во что именно — не знает никто.
- У нас зеленее гоблины — местные гоблины похожи на обожравшихся человечины упырей.
- В японской версии «гоблины» называются уродствами».
- Фальшивая сложность — Педаль в пол, так как подавляющее большинство «хардкора» в серии, её предшественнике, последователях и подражателях таковым и является.
- Главный герой обязательно хронический больной на суставы и лёгкие — при любой длине полоски выносливости и в самых лёгких доспехах (да и без них) он всегда будет частично парализованным гуманоидным телом, вусмерть выдыхающимся после трёх взмахов веточкой.
- Конечно немного утрировано, но в целом верно: в первой части, например, более 192 полоску выносливости тупо нельзя сделать (при 40 очках полоска доходит до 160 и далее не растёт, еще 20 % можно докинуть кольцом, ломающимся при снятии), а мечи в одноручном хвате обычным ударом требуют например 25-35 выносливости, а на силовую атаку в 1,5 раза более и вдобавок быстрее ломаются. Вдобавок надо следить, чтобы хоть немного оставалось отбежать или перекатится, на уйме боссов более двух обычных ударов подряд обычно все равно не сделаешь — огребешь.
- Вкривь и вкось неудобное управление, отвратительное с любым контроллером — привет Resident Evil. Совладать с ним не могут ни печатная машинка с грузыном, ни кнопнодавка с сосками, ни танцевальный коврик — как бы апоголеты всего перечисленного не пытались утверждать обратное.
- Физика прыжка. Ваша нежить вообще не может прыгать вверх, прыжок с разбега сделан до дикости криво. Во всех частях есть уймища мест где надо использовать прыжок с разбега и 1-2 ловушки куда попадаешь прыжком с уступа 10 см, на вас прет толпа огромных мобов, а убежать нельзя — даже на 10 см вверх ну никак нельзя запрыгнуть. Зато есть немало мобов прыгающих как мячики и 3-5 метровые боссы крутящие тройные сальты взад-вперед и вверх-вниз.
- Пинок делается «вперёд+удар» и совсем нередко вместо выпада с ударом получается пинок, который имеет ооооочень долгую анимацию, которую нельзя отменить и это в игре, где при малейшей задержке можно легко полететь на респаун к костру. Упорство с которым разработчики это пихают заставляет думать, что это специально.
- Пинком по идее можно выбить у моба щит и пошатнуть его, но во-первых, как уже было сказано, он выполняется очень долго и моб, пока ваш заядлый курильщик с рахитом замахивается, пару раз успеет по вам прописать, во-вторых — сделан криво и нормально срабатывает через раз. В третьей же части щиты раздали например рыцарям, у которых итак некислый урон и броня, плюс здоровья как у Годзиллы и поставили их в первую же локацию после нубского коридора.
- Одна из немногих игр, где ваш герой продувает по физике почти любому мобу — любой голый зомби может загнать вас в станлок с одного удара и, не давая выйти из него, тупо забить насмерть. Вам подобное сделать крайне непросто, мобы выходят из него намного быстрее и, в отличии от мобов, вы жестко ограничены выносливостью на число ударов, как уже было указанно выше.
- Отдельное спасибо за иритильских тюремщиков в третьей части с их способностью снижать максимальное здоровье взглядом. Атака, которая по сути: А) сносит почти всё здоровье, Б) временно блокирует лечение, В) действует в здоровенном радиусе (чуть меньше полёта стрелы из среднего лука), Г) эффекты от нескольких тюремщиков складываются, а они ходят и толпой, Д) действует почти без предупреждения по желанию левой пятки моба и Е) всегда попадает и игнорирует любую защиту, её не ослабить бронёй, не остановить щитом, не увернуться и не отбежать, только спрятаться за угол (за которым ещё неизвестно, кто сидит в засаде).
- Главный герой обязательно хронический больной на суставы и лёгкие — при любой длине полоски выносливости и в самых лёгких доспехах (да и без них) он всегда будет частично парализованным гуманоидным телом, вусмерть выдыхающимся после трёх взмахов веточкой.
- Фанатская кнопка берсерка — во все стороны:
- Собственно, даже в целях провокации, не пытайтесь говорить фанатам данных игр, что вся сложность их объекта поклонения является дутой и заключается лишь в отвратном геймдизайне, который с помощью агрессивного маркетинга (кстати именно того, который родил секту сонибоев) превратили из бага в фичу. Всё равно не станут слушать, обзовут казуалом и отправят играть в
отсосинов от УбейсофтаAssassin Creed от Ubisoft. - Из-за популярности серии, теперь каждую игру сложнее интерактивного кино называют похожей на Dark Souls. Если это старая игра, то «Dark Souls моего детства», если игра другого жарна, то «Dark Souls от мира шутеров», если это слизанная — и иначе быть не может ввиду бедности механик оригинала — с «…душ» игра, то «анонсирована игра в жанре Souls-like». Здесь ситуация как с Undertale — многочисленные культисты спорных или отровенно посредственных игр (а также зарабатывающие на них блогеры, стримеры, художники, косплееры и журналисты), которые лезут из каждого утюга, холодильника и чайника, вызывают отвращение своей навязчивостью и ограниченностью.
- Собственно, даже в целях провокации, не пытайтесь говорить фанатам данных игр, что вся сложность их объекта поклонения является дутой и заключается лишь в отвратном геймдизайне, который с помощью агрессивного маркетинга (кстати именно того, который родил секту сонибоев) превратили из бага в фичу. Всё равно не станут слушать, обзовут казуалом и отправят играть в
- Фан-диссервис: вам попадётся немало пейзажного порно и красивых дам, но большая часть пейзажей — это развалины и руины населённые чудовищами и спятившими зомбями, а 90 % и более персонажей — это либо нежить, либо чудовища, либо и то и другое. Так что здравствуй некрофилия.
- Фансервис: бывает двух видов — самокопирование и отсылки к самим себе, и разные красивые особы. Да, японцы такие японцы, даже в беспросветное тёмное фэнтези вставят чего-нибудь такого.
- Собственно, к фансервису первого вида можно отнести следующее. Во всех играх From Software, кроме, пожалуй, ранних, присутствует огромное множество отсылок к их предыдущим играм, на перечисление которых потребуется отдельная статья (чего только стоят Лунный меч и Лоскутик). А третья часть и вовсе являет собой огромную отсылку к первой части, начиная от места действия и заканчивая общей эстетикой.
- А что касается фансервиса второго вида, то тут есть:
- Amazing Chest Ahead в первой части, так же известная как Гвиневер — дочь Гвина, которую можно встретить в Анор Лондо — самый вопиющий и известный пример.
- Во второй с этим получше: есть, во-первых, пустынные волшебницы, которые одной из атак могут зацеловать до смерти. И их сет можно спокойно выбить. Во-вторых, есть сет чёрной ведьмы — идеальный вариант для отыгрыша «сексапильной ведьмочки». Есть прозрачный сет Ауроса, под которым всё видно. Ещё есть Розабет, которую можно нарядить в любой сет — или даже часть сета, чтобы оставить её в одном нижнем белье. Ну и, в конце концов, всегда есть Изумрудный Вестник, которая никогда тебя не бросит и не предаст.
- В третьей части есть и сет пустынной волшебницы, и сет чёрной ведьмы (под другими именами, и во втором ДЛС, но всё же). Есть Хранительница Огня, очаровательная особа с красивыми формами и чарующим голосом. Есть Ирина из Карима, которую можно спокойно полапать (за плечо!). Есть Карла, язвительная полу-цундере ведьмочка. Есть Сиррис, красивая воительница, которая тебе принесёт обет клятвы, если всё сделать правильно. Есть Розария, которая в одном пеньюаре лежит на своём ложе. Есть Йоршка, хотя тут и до греха недалеко — это всё-таки слишком юно выглядящая девочка с драконьим хвостиком и эльфийскими ушками в тонком белом платьице. Есть даже Танцовщица Холодной Долины с обтягивающими штанами. И её сет можно получить, да.
- Хроническое спиннокинжальное расстройство — можно отыграть в концовке третьей части. Сначала забить на возжигание Первого Пламени и сговориться с Юрией (она еще и с финальным боссом поможет), затем кинуть Юрию и позвать Хранительницу, чтобы погасить Пламя, и под конец убить Хранительницу и забрать всю силу Пламени себе.
- Лоскутик же!
- Хронокаша: к такому печальному итогу приходит мир в третьей части. Это связано с тем, что от Первого Пламени зависит даже нормальное течение времени. Пространство и время стали буквально наползать друг на друга и существа, постройки и прочее разных эпох начали сосуществовать буквально одновременно.
- Хрупкий шустрик — Преследователь из второй части. Вроде и ХП немного и парируется и баланс не очень и урон вроде нестрашный. Но какой же он всё-таки резкий и приставучий ! А в переиздание их понатыкали в каждую щель…
- Человек — это звучит жутко — одна только чернота ресурса «человечность» намекает на это. Человечность — это та самая тёмная душа и то, что делает людей живыми. Она же наделяет их всяческими страстями, при потере контроля превращает во враждебных всему живому чудовищ, является источником силы самых лютых боевых заклинаний и причиной появления Бездны. А тот Ктулху, которого разбудили в Олачиле — это первый человек.
- Щитом можно бить — и НУЖНО. Щитом, особенно маленьким кулачным, удобно парировать, оглушая и обездвиживая врага. Большие щиты полностью игнорируют физический урон (а некоторые — ещё какой-нибудь, например Большой щит гирмов выдерживает огонь, а щит Хавела — магию). Теми же большими щитами вполне можно забивать всякое мелкое мобьё, чтобы не ломать о него нормальное оружие. У многих боссов и мобов щиты встречаются тоже и активно используются для атак (автору правки особенно запомнились Драконьи Стражи с молотом, таранящие щитом с разбега), а Высокомерные Рыцари из Склепа Нежити только парой огромных щитов-бронедверей и воюют. В общем, как говорил Джордж Мартин, щиты — это круто.
- Эзопов язык: в игре есть способ оставлять на полу надписи, которые могут читать другие игроки. Чтобы это не превратилось в перекидывание оскорблениями, разработчики ограничили лексикон и заставляют конструировать предложения из достаточно ограниченного набора слов. Впрочем, используя смекалку, омонимы и жаргонизмы игроки научились прекрасно шутить и издеваться друг над другом даже при помощи такого куцего инструмента. Try finger but hole
- Эпоха тьмы — Удрученный торговец из крепости Сена утверждает, что от начала угасания Пламени прошёл уже целый век!
- Эскорт-миссия: для прохождения некоторых побочных квестов необходимо некоторых персонажей призвать в бой фантомами да ещё и обычно необходимо, чтобы они пережили бой, особенно зат..ахивала этим вторая часть — особенно синдромом клинического самоубийцы там страдала Лукатиэль из Мирры, точнее как боец она совсем ничего, но имела привычку агрить пол-локации и страдала топографическим кретинизмом. Квесты Сиррис из Бессолнечных Земель можно с лёгкостью запороть во время боя на мосту, дав ей погибнуть.
- Этот гадкий босс: с кого бы начать… много кто, короче. Хотя, пожалуй, хуже всех Древний Дракон — он офигительно живуч и укладывает с одного попадания.
- По статистике, Дымный Рыцарь Рейме убивает игроков в 93 % случаев (успешен только один заход на него из 14, и это в среднем!). Поганец быстр, могуч, оборудован бешеными резистами, может лечится и атаковать тёмной магией и машет двумя мечами — большим и офигенно-офигенно большим. Затем, когда вам кажется, что вы приноровились, он выкидывает меньший меч, берет огромный двумя руками и воспламеняет его, удваивая и без того страшный радиус и скорость. При этом, в отличие от Древнего Дракона, его валить обязательно, если хотите пройти DLC.
- Манус. Тоже быстр, могуч, живуч, неимоверно агрессивен (передохнуть он вам не даст) и буквально фонтанирует черными файерболами.
- Демон Плавильни из Железной Цитадели и его синий магический собрат из Железного Прохода. Мало того, что через некоторое время после начала боя они воспламеняются, нанося урон просто при приближении к ним, так ещё и умеют «докручивать» удары: Демон замахивается вертикально, ты прыгаешь в сторону, а он опускает меч на новое место, то есть тебе прямо на голову. Уворачиваться надо в самый последний момент, буквально из-под падающего на тебя меча. И это не говоря о том, что и другие удары у Демонов очень размашистые, способные дотянуться до врага даже у босса за спиной, а сами Демоны бегают и прыгают по арене, как одуревшие. Для автора примечания «огненный» стал вторым боссом, из-за которого он (автор) в отчаянии удалил игру.
- Четыре Короля. Самый большой запас здоровья в первой игре. Атакуют магией. Вчетвером на одного (если тормозить, их может быть и пять, и шесть… автор правки «догонял» до восьми).
- Орнштейн и Смоуг. Эта парочка доставила много боли не одному игроку даже после нескольких прохождений игры. А всё благодаря их станлокам и огромному урону.
- Арториас. Несмотря на то, что получил по лицу от Мануса и стал заражен тьмой, все еще силен и крайне опасен. Ах да, еще он левша и его ведущая рука сломана в Бездне, так что он сражается с игроком и отвешивает ему эпичных пинков одной нерабочей рукой
- Демон Капра. Немезис игроков на раннем этапе игры. Бой с ним представляет собой драку в коммунальной квартире: игрок в малюсенькой комнатке против двухметрового демона и двух его пёсиков. Своего рода барьер, отсеивающий любителей сложности от простых людей, которые играют в игры чтобы расслабиться и не знают как убить босса с помощью навозного пирога, перекидываемого через ворота. Самое смешное, что в дальнейшем он встречается как обычный моб.
- Ложе Хаоса. Один из самых нелюбимых игроками боссов всей серии. Мало того, что босс представляет собой неуместную в данной игре хардкорную прыжковую головоломку, так ещё путь к нему от ближайшего костра довольно длинный и требует менять кольца (без оранжевого кольца протагонист сгорит в лаве).
- Преследователь. Достойный приемник Капры во второй игре, проливший океан слёз не только новичков, но и некоторых ветеранов первой части. При первой встрече не идентифицируется как босс, чем вызывает недоумение и шок от резкого повышения сложности путём насаживания персонажа игрока на свой меч. Благо он уязвим к парированию и баллисте. В Переиздании он еще и будет вас… хм, преследовать, в конечно счете заявляясь не в одном экземпляре.
- Понтифик Салливан — быстрый, сильный, живучий, активно использует магию, а во второй половине боя ещё и вызывает свою копию. Зато парируется, а копия делает его предсказуемым и пассивным.
- Безымянный Король — в первой фазе вы сражаетесь скорее с камерой и ваншотящим пламенем, а во второй он имеет огромный урон и запас здоровья, а также дальнобойные атаки.
- Мидир Пожиратель Тьмы — огромный дракон на огромной арене с огромным уроном и запасом здоровья и огромными хитбоксами, с несколькими атаками, при которых он бежит через всю арену. Во-первых постоянно спадает захват камеры, во-вторых 90 % времени сражения — попытки догнать босса. Площадные атаки на пол-арены после пробежек (нередко ваншотные) прилагаются. Вдобавок во 2 фазе чёрной магией и лазером ваншотит, заслуженно получая звание одного из самых сложных боссов соулс серии. Достойный преемник древнего дракона, который даже с заклинанием pestillent mercury остаётся невероятно сложным.
- Рыцарь-раб Гаэль, фактически финальный босс всея Dark Souls. По стилю боя — нечто среднее меж Манусом, сиротой Кос и Арториасом, при этом быстрее их обоих, а «теперь босс разозлился» у него аж две порции. Вдобавок после первой фазы арбалетом, бумерангами, плащом и молниями атакует. Удачки.
- Мастер Меча а.к.а. «тот чувак с катаной». Появляется в первой же локации после первого (официального) босса третьей части. Казалось бы, что такого — но вокруг сплошь низкоуровневые Полые, само место никак не напоминает арену, а сам Мастер Меча — Полого. Можно легко принять его за NPC или другого игрока, спокойно дать ему приблизиться… и выяснить, какой урон наносит этот странный фентезийно-средневековый афробомж, сколько у него здоровья и каков его арсенал приемов по сравнению со встречавшейся до тех пор нежитью. Еще его неплохо характеризует то, что запрос «как убить чувака с катаной в Дарк Солус 3» Гугл предлагает заполнить автоматически.
- Увы, туп как пробка и в половине случаев способен угробить себя сам, к удивлению игрока. К тому же прекрасно забивается из лука с большого расстояния.
- Фриде и Ариандель. Имеет третью фазу до которой ещё надо дойти. Во время неё Фриде жутко мобильна, атакует без передышки, имеет огромный урон, станлочит, живуча и атакует тёмной магией.
- Этот гадкий уровень: Чумной город — неимоверно гадкий уровень во всех смыслах: это отвратительное ядовитое болото на дне глубокой расселины, служащей сливом для городской канализации, кое-как перекрытой сверху гниющими шаткими мостками. Эстетика уровня вызывает тошноту, а вырвиглазная навигация — желание обглодать клавиатуру.
- Кристальный грот — хотя бы радует глаз, но придется идти по лабиринту из невидимых узких тропинок в пустоте которые часто идут по причудливым траекториям во всех трёх измерениях. Забит откровенно гадскими големами и лунными бабочками с которыми приходится драться на узких переходах и невидимых тропинках.
- Архивы Герцога автору правки показались сложнее, чем Анор-Лондо и Чумной Город вместе взятые. Кристаллические лучники могут стоять в конце коридора и простреливать его насквозь (а коридоры здесь дли-и-инные), медиумы достают боевой магией и между этажами плюс телепортируются, если близко к ним подойти, а в навигации участвуют вращающиеся лестницы (разумеется, пока вы стоите посреди лестницы и ждёте поворота, стрелять по вам никто не прекращает). Ах, да: на случай, если кто-то додумается раскачать мага и самому выносить мобов с безопасного расстояния, добрый дядя Сит выдал всем жителям Архивов занебесный резист к магии.
- Ледяные Окраины в сиквеле. Два километра по снежному полю, в дикий буран при почти нулевой видимости, из метели на вас постоянно выскакивают бешеные ледяные жеребцы, а в конце вы едва не срываетесь в пропасть — и все затем, чтобы два здоровенных тигра сожрали вас заживо и отправили на повторный заход. Причем есть обоснование — этим путем ранее «отпускали» изгнанников.
- Помойка оттуда же — вместо метели — кромешная тьма, вместо бешеных ледяных жеребцов — плюющиеся ядом статуи, огромные собаки и нежить с зачарованным на тьмю оружием, но зато возможностей свалиться в пропасть полно. Огромная и крайне запутанная локация с хитро запрятанными кострами, способна довести до нервного срыва даже игрока с крепкими нервами. Видимо поэтому туда даже не завезли Босса.
- Железная Цитадель. Почти вся состоит из узких мостиков и небольших площадок меж лавовых озёр (естественно, без перил), откуда можно навернуться из-за каждого неудачного переката. А местные «жители» этому поспособствуют: шустрые аллонские рыцари и их капитаны, сбивающие с ног стрелами из огромных луков, железные големы с двуручными шестопёрами, чья атака не блокируется щитом…
- Храм Аманы. Приходится бродить по пояс в воде по узким бродам (значит облом с перекатами), сойдя с которых почти гарантированно тонешь. И это под постоянным обстрелом жриц Аманы, локация хорошо ими просматривается и бьют они весьма больно, их обычно прикрывают толпы толстой пехоты и прячущихся в воде мутантов. Вдобавок приходится делать обзор — «вид сверху», чтобы видеть границу брода, прячущихся мутантов и не утонуть, сойдя с дороги. Проходить её будучи чистым бойцом ближнего боя и без защиты от тьмы — разновидность мазохизма. В изначальной консольной версии была просто лютейшей жестью, в PC заметно облегчили.
- Крепость Фаррона в третьей части, точнее, её окрестности. Достойная преемница Чумного города, представляющая собой огромное ядовитое болото, поросшее искорёженными деревьями, способное вызвать приступ топографического кретинизма и у самого внимательного игрока. Население локации соответствующее: деформированные козлоподобные твари — потомки защитников крепости, василиски, способные своим дыханием обратить игрока в камень, гигантские крабы, и прочая, и прочая…
- Впрочем, Тлеющее озеро ещё хуже: постоянный артобстрел из огромного многозарядного арбалета самонаводящимися стрелами, огромный живучий червь, вылезающий из под земли и бьющий электричеством, а под всем этим — огромный лабиринт… добро пожаловать в ад! К слову, гигантские крабы здесь тоже есть.
- Анор-Лондо и в первой части было не сахар, а в третьей решили добавить «драйва» — серебряных рыцарей с луками-копьеметами расставили погуще раза в три, навинтили им урона и статов и теперь их «копья» не только отбрасывают, но и тупо сбивают с ног, хождение по карнизам под постоянным их обстрелом стало ещё веселее.
- Склеп Великанов из первой части — это уровень для тех, кому Чумной город показался очень темным и запутанным местом. На этом уровне не видно вообще ничего — освещение идёт только от пары «окон» в другие локации и вокруг персонажа в пределах 10 см, что все равно что ходить по полнейшей темноте. При этом обитающие в локации гигантские скелеты вообще не смущены отсутствием света и готовы в любой момент сбросить главного героя вниз — а сбрасывать есть куда, ибо весь уровень — это узкие тропки либо над пропастью, либо над ямой, полной всякой нечисти. Единственный выход, который предлагает игра — взять вместо щита светильник и постоянно держать поднятым, опуская лишь для удара, что обескураживает не только рыцарей, но и использующих щит для подстраховки магов. Впрочем, есть ещё один выход — перед Склепом сбегать в Забытый Изалит, пройти его полностью и найти за спиной титанитового демона Личинку счета, которую можно надеть вместо шлема и она будет давать примерно то же самое освещение — всяко лучше без шлема, чем без второй руки. Ну или скормить около 30 человечностей главе ковенанта Слуг Хаоса и открыть срезку до этого места аж от входа ко второму боссу локации. Таким же образом спасается Солер. Однако шанс догадаться что до первого, что до второго вариантов при первом прохождении без гайдов это что-то за гранью возможного.
- Якорь реальности: Первое пламя, именно из-за его периодического угасания мир Темных душ преследует угроза постоянного апокалипсиса.
Примечания[править]
- ↑ Во второй части, таки, конечный. Если убить одного и того-же моба 12 раз — он перестанет спавниться. Правда, можно сделать так, чтобы был бесконечный.
- ↑ Впрочем, чтобы получить главную награду, Альсанну можно застрелить из лука, но, во-первых, тогда не видать вам промежуточных наград (доспехов Лойс), во-вторых — не у всех рука поднимается.
- ↑ Вероятно её звали Квила. Имена детей и творений повелителей Гвина и Нито содержат их имена — Гвиневер, Гвиндолин, Фенито, Мельфанито, а известные имена её дочерей Квилана, Квилаэг
- Японская версия толсто намекает, что её звали просто «Изалит», и город назвали в её честь.
- ↑ Уж не дух ли восточных символов сюда как-нибудь просочился?