Тактика булавочных уколов
![]() | Короче, Склихосовский! Затыкать насмерть на стратегическом уровне. |
Допустим, у нас подготавливается большое наступление. Или мы сидим осаждаем крепость. Или сами забаррикадировались и ждём пока враги зубы пообломают. В общем, сил для каких-то решительных действий сейчас не хватает. Но это же не значит что надо вообще ничего не делать и позволять этим самым врагам спокойно воплощать свои планы. Тут и выходит на сцену театра военных действий предмет статьи.
Тактика булавочных уколов представляет собой множество разрозненных нападений с целью ослабить противника и не дать ему таким образом выиграть решающее сражение. У геймеров называется «харас», что образовано от обычного английского слова harass, означающего «беспокоить, изматывать». Воплощений имеет множество: если у нас есть возможность для Hit&Run — отправляем небольшие отряды грабить корованы или покусывать движущиеся войска; если с нами бог войны — палим постоянно по любой подходящей цели, авось кого-нибудь зашибём; непосредственно на фронте поможет и снайпер, который будет медленно, но верно отстреливать всех неосторожно высовывающихся. Наконец, партизаны тоже занимаются именно этим и на большее не способны.
Примеры[править]
Литература[править]
- Генрик Сенкевич, «Огнём и мечом» — битва на Жёлтых Водах. Всю ночь запорожцы тревожили польских гусар ложными атаками, не давая им заснуть.
Кино[править]
- Focus (2015) — работа карманника состоит в том, чтобы отвлечь внимание жертвы.
Видеоигры[править]
- В принципе многие сражения с боссами в экшен-играх, причём в обе стороны. Сам босс бьёт невпопад, зато очень больно, и обладает кучей хитпоинтов, таким образом выматывая игрока необходимостью бесконечно бегать, прыгать и вообще уворачиваться. Игрок же стремится развести босса на атаку, после которой тот откроется, даёт пару ударов и убегает.
- В MOBA это стандартная практика на начальном этапе игры. Герои ещё недостаточно круты, чтобы сразу бросаться мочить друг друга, и занимаются в основном избиением идущих по линии крипов, но всё равно при возможности бьют друг друга какой-нибудь дешёвой по мане способностью или обычной атакой. Таким образом жертва боится лишний раз подойти к крипам и получает меньше опыта и денег.
- В поздней игре — сплитпуш, то есть забеги по линиям с целью скоростного истребления тех же крипов и поломки башен. Если такого одиночку поймает команда, то ему хана, но в том-то и дело что они умеют быстро бегать, а иногда и вовсе владеют закадровой телепортацией…
- Стратегии реального времени вообще и StarCraft как пример. Харасс требует высоких навыков по микроконтролю, то есть управлению отдельными единицами; для новичка это скорее всего кончится либо бессмысленной беготнёй юнита по карте, либо его бесславной смертью под обстрелом врага.
- В Supreme Commander на больших картах с высокой степенью распределения ресурсов по площади харасс может быть крайне эффективен всю игру начиная с забега парочки ботов на первых минутах, продолжая внезапными тактичками, дропами артиллерии и налётами бомбардировщиков и заканчивая безумными тактиками вроде телепортации командующего за базу врага вне радиуса его радаров, строительства стелс-генератора и какой-нибудь эксперименталки вроде Паука с рассчётом если не вынести всю базу, то расколупать врагу добычу и/или т3 основной завод. Ничего другого и не остаётся, учитывая что в игре баланс очень располагает к тотальному зашиванию, а механика реклейма не позволяет, в отличие от того же Старика, просто разводить врага на большие потери, чем ты получаешь сам, постоянными атаками в лоб.
- В серии Dark Reign эта возможность автоматизирована. Юниту кроме стандартных приказов (движение, атака, остановка, патруль) можно приказать и заняться именно раздражающими набегами, при этом возвращаться на базу за боеприпасами и починкой он будет более-менее самостоятельно.
- Warcraft III — помимо стандартного для RTS харасса есть ещё и т. н. крипджек, то есть ловля противника во время убийства нейтральных монстров-крипов. С помощью такой атаки вы можете: убить раненного крипами юнита врага; добить раненного врагом крипа, забрав себе опыт и немного золота с него; спереть артефакт, который выпадает из убитых монстров; убить древо войны у ночных эльфов или кучку ополченцев у людей, которых игроки используют для более быстрого убийства нейтралов, что оставит врага без производства армии или без экономики соответственно; просто отвлечь игрока, не давая ему качать героев; иногда можно так удачно напасть даже малыми силами, зажав врага между вами и крипами, что вы там его и убьёте.
- Многие CCG: нубская ошибка — копить карты на столе в ожидании финального сражения. Более опытные игроки, даже если собирают десболл, регулярно посылают кого-нибудь в атаку просто чтобы посмотреть, что противник с этим сделает и как можно будет от этого сыграть.
- Total War — действия агентов на стратегической карте. Кого-то убить, кого-то замедлить, в крепости ворота открыть… На тактической так работают конные лучники, которых мало в отряде, зато есть большая мобильность и обход щитов за счёт позиционирования.
- Nekketsu Ice Challenge — в нескольких командах противника (при игре в одиночку) управляемые компьютером хоккеисты практикуют что-то вроде сабжа. Судите сами: один избивает кого-то на некотором расстоянии от ворот, другой отвлекает вратаря, третий пробивает шайбу.
Реальная жизнь[править]
- Тактика армии Монгольской империи основывалась примерно на этом — с использованием превосходящей манёвренности враг изматывался постоянными перемещениями монголов, а потом его можно было брать тёпленьким.
- Первая мировая война — и вообще окопная война: между самоубийственными атаками толпой пехоты на пулемёты и колючую проволоку как раз действовали артиллерия и снайперы, которым тоже изобрели новые игрушки. А вот кавалерия из-за пулемётов и проволоки почти закончилась.
- Авиация к концу войны прокачалась достаточно, чтобы регулярно бомбить всё, до чего могли дотянуться: как расположения войск, так и тылы. По итогам войны метод был возведён в абсолют — появилась доктрина Дуэ.
- Вторая Мировая Война — армады высотных бомбардировщиков всё ещё не очень хорошо умеют стабильно попадать по целям размером с завод, зато уже способны попасть в цель размером с город. А чтобы противник не знал, на каком направлении подлёта сосредотачивать средства ПВО, цели выбираются чуть ли не случайным образом. Доктрина Дуэ показала свою несостоятельность, но без постоянных налётов на производственные и транспортные узлы война затянулась бы куда сильнее.
- Ночные бомбардировщики, бомбившие в прифронтовой полосе любой огонёк, не столько наносили серьёзный ущерб противнику, сколько изматывали его физически и психологически.
- Внезапно, битва при Мидуэе. Прилетающие по нескольку штук американские бомбардировщики и торпедоносцы с аэродрома на Мидуэе не позволяли японцам продержать палубы авианосцев свободными те 30 минут подряд, которые нужны для подъёма ударного авиакрыла: после каждого такого налёта приходилось сажать, переснаряжать, дозаправлять и запускать истребители ближнего патруля. В результате их самопожертвование (а выжили из них очень немногие) оказалось не таким бессмысленным, как может показаться на первый взгляд.
- А вообще, эту тактику используют все кому не лень, когда нужно надавить на противника, но прямых методов воздействия применять нельзя, зато есть время и ресурсы, чтобы вывести его из равновесия. Спецслужбы против опасных преступников, на чью вину нет достаточных доказательств или просто противников режима, не совершивших ничего незаконного; преступные группировки против простых людей и против друг друга; корпорации против конкурентов; тролли патентные и не очень; корсары и т.д. Доказать что-либо как правило невозможно, а меры противодействия порой проходят по тропу «лекарство хуже болезни».
- В частности, термин сексуальный харассмент у многих ассоциируется с любительницами срубить бабла со знаменитостей, обвинив их в этом самом. Но случаи, когда похотливый начальник устраивает подчинённой «весёлую жизнь» за отказ прилечь с ним в постель (гендерные инверсии а также все возможные комбинации тоже встречаются) от этого никуда не деваются.
Тактика | |
---|---|
В реальности | Банзай-атака • Блицкриг • Взять в клещи (Окружение) • Засада • Иду на таран! • Кайт • Косая атака • Молот и наковальня • Переть свиньёй • Подпустить поближе (Ближний бой) • Пожертвовать пешку • Решающий первый удар vs Ставка на контратаку • Стена щитов и лес пик (карэ или шилтрон • фаланга) • Огонь на подавление • Тактика булавочных уколов (Hit&Run) • Тактика выжженной земли |
В искусстве | Раш • Десболл • Дакка • Огонь на сближение • А у меня длиннее! • Скайуокеринг |
Сочетание войск | Камень-ножницы-бумага vs Несбалансированная армия |
Особенности | Всегда можно отступить vs Стоять насмерть • Оцепление не нужно • Преимущество высоты |
← | Основы • Военное дело (Справочник автора) |