Редактирование: Отличная связь
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Внимание: Вы не вошли в систему. Ваш IP-адрес будет общедоступен, если вы запишете какие-либо изменения. Если вы войдёте или создадите учётную запись, её имя будет использоваться вместо IP-адреса, наряду с другими преимуществами.
Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий ниже, чтобы убедиться, что это нужная вам правка, и запишите страницу ниже, чтобы отменить правку.
Текущая версия | Ваш текст | ||
Строка 3: | Строка 3: | ||
[[Файл: Easycommunication.png|thumb|right|[[Akward Zombie]] поясняет, что воплями можно добиться многого]] | [[Файл: Easycommunication.png|thumb|right|[[Akward Zombie]] поясняет, что воплями можно добиться многого]] | ||
В реальном мире полководец не может отдать приказ непосредственно рядовому и ожидать от него немедленного отклика. Приказ направляется в полк. Полковник передает его батальонам. | В реальном мире полководец не может отдать приказ непосредственно рядовому и ожидать от него немедленного отклика. Приказ направляется в полк. Полковник передает его батальонам. Майоры — в роты, капитанам. Капитаны — лейтенантам. Те — сержантам. И вот, солдат зашагал. Это вдвойне актуально для древних времен — сейчас хоть радиосвязь есть. | ||
А вот в [[Стратегия в реальном времени|стратегиях]] все не так. Когда вы, полководец, щелкаете по экрану, приказ мгновенно передается непосредственным исполнителям, как если бы между штабом и рядовым был протянут кабель прямой связи. Особенно впечатляет, когда [[сеттинг]] в игре еще [[старше, чем радио]], где военачальник приказывает солдату, стоящему в соседнем городе, и тот его мгновенно услышал и понял. В реале для этого у военачальника должен быть чертовски звучный голос либо чертовски быстрый гонец. Военные придумали массу приспособлений, чтобы решить проблему скорости передачи приказов еще до появления радио: все эти барабаны, волынки, флейты, трубы, рожки, флаги, знамена, что красуются сейчас на параде, изначально предназначались для передачи сигналов. Но даже использование подобных ухищрений не позволяет объяснить скорость передачи приказов. | А вот в [[Стратегия в реальном времени|стратегиях]] все не так. Когда вы, полководец, щелкаете по экрану, приказ мгновенно передается непосредственным исполнителям, как если бы между штабом и рядовым был протянут кабель прямой связи. Особенно впечатляет, когда [[сеттинг]] в игре еще [[старше, чем радио]], где военачальник приказывает солдату, стоящему в соседнем городе, и тот его мгновенно услышал и понял. В реале для этого у военачальника должен быть чертовски звучный голос либо чертовски быстрый гонец. Военные придумали массу приспособлений, чтобы решить проблему скорости передачи приказов еще до появления радио: все эти барабаны, волынки, флейты, трубы, рожки, флаги, знамена, что красуются сейчас на параде, изначально предназначались для передачи сигналов. Но даже использование подобных ухищрений не позволяет объяснить скорость передачи приказов. | ||
Тут можно возразить, что раз уж [[время не в масштабе|Ратушу мы строим минуты за полторы]], то и время на передачу приказов должно сжиматься пропорционально. Но даже и тогда есть о чем поговорить: игрок почти | Тут можно возразить, что раз уж [[время не в масштабе|Ратушу мы строим минуты за полторы]], то и время на передачу приказов должно сжиматься пропорционально. Но даже и тогда есть о чем поговорить: игрок почти всегда — полководец уровня легата-князя-маршала, но он подменяет всю военную иерархию, непосредственно воздействуя на рядовой состав. | ||
Разумеется, все это было придумано как [[допустимая жанровая условность]]. Сил ждать, когда ваш приказ пройдет всю цепочку, хватит не у всех. [[Обоснуй|Обоснованно используется]] в большинстве [[фантастика|фантастических]] [[сеттинг]]ов. | Разумеется, все это было придумано как [[допустимая жанровая условность]]. Сил ждать, когда ваш приказ пройдет всю цепочку, хватит не у всех. [[Обоснуй|Обоснованно используется]] в большинстве [[фантастика|фантастических]] [[сеттинг]]ов. | ||
На что глаза закрыть значительно сложнее, так это на то, что рядовой ничегошеньки без вас сделать не может. Он даже не отвечает на обстрел и скорее позволит себя убить, чем погнаться за наглым стрелком. Это сделано затем, чтобы во время преследования солдат не угодил в засаду. Но как же раздражает, что солдаты безропотно погибают даже и не думая сделать что-то (хотя бы убежать!) просто потому, что вы отвлеклись на что-то другое. Подобное | На что глаза закрыть значительно сложнее, так это на то, что рядовой ничегошеньки без вас сделать не может. Он даже не отвечает на обстрел и скорее позволит себя убить, чем погнаться за наглым стрелком. Это сделано затем, чтобы во время преследования солдат не угодил в засаду. Но как же раздражает, что солдаты безропотно погибают даже и не думая сделать что-то (хотя бы убежать!) просто потому, что вы отвлеклись на что-то другое. Подобное поведение — отличительный признак [[искусственный идиот|искусственного идиота]]. | ||
Отличная связь работает и в обратном направлении: Военачальник всегда мгновенно и непосредственно видит всё, что наблюдают его юниты. | Отличная связь работает и в обратном направлении: Военачальник всегда мгновенно и непосредственно видит всё, что наблюдают его юниты. | ||
Строка 17: | Строка 17: | ||
В меньших масштабах троп встречается в [[шутер|тактических шутерах]], принимая форму управления подразделением. Почти всегда вполне обосновано, если подчиненные находятся в поле зрения/слуха, но при [[Стелс#Стелс-миссия|стелс-миссиях]] возникают вопросы. | В меньших масштабах троп встречается в [[шутер|тактических шутерах]], принимая форму управления подразделением. Почти всегда вполне обосновано, если подчиненные находятся в поле зрения/слуха, но при [[Стелс#Стелс-миссия|стелс-миссиях]] возникают вопросы. | ||
Частенько в паре с [[Упрощённое снабжение|упрощённым снабжением]]. Почти то же самое, что и [[Командно-буквальная экономика]] с той лишь разницей, что | Частенько в паре с [[Упрощённое снабжение|упрощённым снабжением]]. Почти то же самое, что и [[Командно-буквальная экономика]] с той лишь разницей, что КБЭ — это когда без вас ничего не делают здания, а ОС — когда ничего не делают люди. Обычно все три тропа играются хором. | ||
== Примеры == | == Примеры == | ||
Строка 24: | Строка 24: | ||
=== Вопиющие примеры === | === Вопиющие примеры === | ||
* «[[Total War]] | * «[[Total War]]» — интереснейший пример. Группа чрезвычайно недисциплинированных рыцарей, застрявшая в свалке, где вперемешку враги и друзья увлеченно вспарывают животы и раскалывают головы, вдруг услышала приказ командира с другого конца поля боя, вырвалась из свалки (!), перестроилась (!!), объехала сражающихся и ударила им в тыл (!!!). А еще отряды в этой игре никак не отвечают на обстрел из метательного оружия, что, в принципе понятно, ведь если бы реагировали, это бы запросто приводило к поражению. | ||
** [[Субверсия]] со второй половиной тропа в случае отрядов с чертой «недисциплинированные» (обычно рыцари или другие элитные части), которые могут начать атаку самостоятельно. Игроку остается только дать зарок использовать таких не в центре строя, когда они начинают гнаться за босоногими застрельщиками, оставляя зияющую брешь в защитном построении. Да, в [[реальная жизнь|реальной жизни]] именно так французы проиграли битву при Кресси. | ** [[Субверсия]] со второй половиной тропа в случае отрядов с чертой «недисциплинированные» (обычно рыцари или другие элитные части), которые могут начать атаку самостоятельно. Игроку остается только дать зарок использовать таких не в центре строя, когда они начинают гнаться за босоногими застрельщиками, оставляя зияющую брешь в защитном построении. Да, в [[реальная жизнь|реальной жизни]] именно так французы проиграли битву при Кресси. | ||
** А некоторые еще и не захотят прекратить преследование, что нарушит ваши замыслы вроде отправить рыцарей для прикрытия тех лучников от вражеской кавалерии, или приказать шотландцам врезать в тыл тому отряду, который теснит наших. | ** А некоторые еще и не захотят прекратить преследование, что нарушит ваши замыслы вроде отправить рыцарей для прикрытия тех лучников от вражеской кавалерии, или приказать шотландцам врезать в тыл тому отряду, который теснит наших. | ||
* [[Age of Empires]] II: имеются приказы обороны, которые полезны, чтобы солдаты могли осуществлять преследование, но возвращались на позицию. Увы, но у некоторых юнитов радиус стрельбы превышает радиус действия для приказа, так что на убитых издали вы насмотритесь. | * [[Age of Empires]] II: имеются приказы обороны, которые полезны, чтобы солдаты могли осуществлять преследование, но возвращались на позицию. Увы, но у некоторых юнитов радиус стрельбы превышает радиус действия для приказа, так что на убитых издали вы насмотритесь. | ||
** Если вы прикажете крестьянам строить здание и они попадут под обстрел, они просто будут отходить, пока не покинут опасную зону, а затем вернутся, чтобы закончить строительство. Если на постройку на передовой вы направили дюжину | ** Если вы прикажете крестьянам строить здание и они попадут под обстрел, они просто будут отходить, пока не покинут опасную зону, а затем вернутся, чтобы закончить строительство. Если на постройку на передовой вы направили дюжину крестьян — у вас неплохие шансы закончить строительство. Если крестьян пара — обычно они будут просто ходить туда-сюда, помирая под огнем и ничего не делая. | ||
* [[Стратегии Paradox Interactive]]: в Europa Universalis и Crusader Kings армии и корабли мгновенно получат приказ в любой точке земного шара, даже если окружены на противоположной стороне Земли. Все, видимое дружественному отряду тут же становится видимым игроку. Экономика, правда, накладывает ограничение на добычу богатств вдали от дома. | * [[Стратегии Paradox Interactive]]: в Europa Universalis и Crusader Kings армии и корабли мгновенно получат приказ в любой точке земного шара, даже если окружены на противоположной стороне Земли. Все, видимое дружественному отряду тут же становится видимым игроку. Экономика, правда, накладывает ограничение на добычу богатств вдали от дома. | ||
** Europa Universalis IV: частичная аверсия в случае агентов (это Торговцы, Колонисты, Генералы, Миссионеры и Дипломаты). Чтобы добраться до торового узла из столицы, Торговцам требуется время. То же самое и с Колонистами. А вот Генералы могут быть сняты с командования где нибудь на Урале и в тот же день возглавить армию во Флориде. То же и с миссионерами. Они начнут обращать язычников или еретиков в день приказа о начале обращения. Дипломаты передают ваши дипломатические ноты мгновенно, а вот время на возвращение зависит от расстояния между столицами. | ** Europa Universalis IV: частичная аверсия в случае агентов (это Торговцы, Колонисты, Генералы, Миссионеры и Дипломаты). Чтобы добраться до торового узла из столицы, Торговцам требуется время. То же самое и с Колонистами. А вот Генералы могут быть сняты с командования где нибудь на Урале и в тот же день возглавить армию во Флориде. То же и с миссионерами. Они начнут обращать язычников или еретиков в день приказа о начале обращения. Дипломаты передают ваши дипломатические ноты мгновенно, а вот время на возвращение зависит от расстояния между столицами. | ||
=== Аверсии === | === Аверсии === | ||
* [[Centurion: Defender of Rome]] | * [[Centurion: Defender of Rome]] — приказы исполняются только в радиусе [[командирский голос|командирского голоса]], за исключением тех, которые отдаются всему войску сразу (возможно, для этого используется другая сигнальная система). | ||
* «Powermonger» (стратегия от Bullfrog 1990-го года). На поле боя присуствует генерал (который является аваторой игрока), офицеры и солдаты. Во-первых, отдавать приказы можно только офицерам. Если офицер будет убит, то солдаты его отряда разбегутся по окрестным деревням, и собрать их обратно сможет только другой офицер или генерал самолично. Во-вторых, если отряд с офицером во главе находится далеко от генерала, то генерал отправляет почтового голубя с приказом, и только когда тот доберется до офицера, приказ начинает исполняться. | * «Powermonger» (стратегия от Bullfrog 1990-го года). На поле боя присуствует генерал (который является аваторой игрока), офицеры и солдаты. Во-первых, отдавать приказы можно только офицерам. Если офицер будет убит, то солдаты его отряда разбегутся по окрестным деревням, и собрать их обратно сможет только другой офицер или генерал самолично. Во-вторых, если отряд с офицером во главе находится далеко от генерала, то генерал отправляет почтового голубя с приказом, и только когда тот доберется до офицера, приказ начинает исполняться. | ||
* «Преторианцы»: в этой игре троп играется практически прямо, но вступив в рукопашный бой отряд не будет принимать приказы, пока вражеский отряд не будет уничтожен. | * «Преторианцы»: в этой игре троп играется практически прямо, но вступив в рукопашный бой отряд не будет принимать приказы, пока вражеский отряд не будет уничтожен. | ||
Строка 42: | Строка 41: | ||
* [[Warcraft III]]: аверсия второй половины тропа. Отряды могут атаковать самостоятельно, а маги могут колдовать заклинаниями, которые включены на «автокаст». Например жрец будет автоматически лечить раненых. Автокаст появился даже раньше, во второй части. | * [[Warcraft III]]: аверсия второй половины тропа. Отряды могут атаковать самостоятельно, а маги могут колдовать заклинаниями, которые включены на «автокаст». Например жрец будет автоматически лечить раненых. Автокаст появился даже раньше, во второй части. | ||
** А еще стратегии от Blizzard чуть ли не первыми внедрили приказ «держать позицию», при которой юнит будет стоять на одной точке и атаковать любого, кто подойдет достаточно близко, однако лучникам ничего при этом делать не будет. Можете смеяться, но штука довольно полезная, когда вы собираете пехотный кулак и не хотите, чтобы отдельные юниты гонялись за врагом и гибли в засадах | ** А еще стратегии от Blizzard чуть ли не первыми внедрили приказ «держать позицию», при которой юнит будет стоять на одной точке и атаковать любого, кто подойдет достаточно близко, однако лучникам ничего при этом делать не будет. Можете смеяться, но штука довольно полезная, когда вы собираете пехотный кулак и не хотите, чтобы отдельные юниты гонялись за врагом и гибли в засадах | ||
** Аверсия во время одной из миссий за | ** Аверсия во время одной из миссий за Плеть — побочный квест на убийство эльфа, который пытается предупредить Сильвану. С точки зрения игровой механики дело совершенно бессмысленное, ведь играющему сразу же сообщают, если на его союзников напали. | ||
** Еще одна аналогичная аверсия в кампании за орков в дополнении. Рексар должен доставить послание умирающего орка Траллу. Соль в том, что командир все равно видит все, что видят его солдаты. Но нет, Рексар пошел, как миленький. | ** Еще одна аналогичная аверсия в кампании за орков в дополнении. Рексар должен доставить послание умирающего орка Траллу. Соль в том, что командир все равно видит все, что видят его солдаты. Но нет, Рексар пошел, как миленький. | ||
* Серия The Battle for Middle- | * Серия The Battle for Middle-Earth — во всех частях войска и герои реагируют на приказы с небольшой задержкой в секунду-две, при этом, завидев противника, они нередко будут преследовать его до тех пор, пока не уничтожат или не потеряют из поля зрения. | ||
* «Majesty»: аверсия в том, что вы вообще не командуете своими подчиненными напрямую. Хотите, чтобы герои убили монстра? Назначьте награду за его голову. Откликнутся те, кому, с одной стороны, это по силам, с другой, если награда прельщает. | * «Majesty»: аверсия в том, что вы вообще не командуете своими подчиненными напрямую. Хотите, чтобы герои убили монстра? Назначьте награду за его голову. Откликнутся те, кому, с одной стороны, это по силам, с другой, если награда прельщает. | ||
* В настольном [[Warhammer 40,000|Warhammer]] троп, как правило, играется прямо, но вот с орками и гоблинами нас ждет аверсия — обычно и они делают то, что вы от них хотите, но правила игры заставляют их время от времени «игнорировать» ваши приказы и чуть-чуть попинать друг друга. | |||
* «Graviteam Tactics»: для приказов обязательно наличие проводной или радиосвязи. Командиры артиллерии должны иметь связь со своим подразделением, если хотят открыть огонь по объектам в зоне видимости. Некоторые части имеют выделенные отряды связистов, которые прокладывают провода. Некоторая техника имеет радиостанцию, действующую на ограниченном пространстве или даже просто радиоприемник. | * «Graviteam Tactics»: для приказов обязательно наличие проводной или радиосвязи. Командиры артиллерии должны иметь связь со своим подразделением, если хотят открыть огонь по объектам в зоне видимости. Некоторые части имеют выделенные отряды связистов, которые прокладывают провода. Некоторая техника имеет радиостанцию, действующую на ограниченном пространстве или даже просто радиоприемник. | ||
* «Смертельные Грёзы»: вы играете за мага, который может призывать существ. Но существа подчиняются вам только в радиусе «слышимости», если существо слишком далеко, то придётся создать специального фамильяра-посланника, который автоматически отправится к существам передать приказ как только вы выделите боевой отряд и захотите куда-то отправить. Чтобы отдать другой приказ надо или создать нового или подождать когда вернётся старый. Посланник, впрочем как и боевые существа требует подпитки маной от мага. | * «Смертельные Грёзы»: вы играете за мага, который может призывать существ. Но существа подчиняются вам только в радиусе «слышимости», если существо слишком далеко, то придётся создать специального фамильяра-посланника, который автоматически отправится к существам передать приказ как только вы выделите боевой отряд и захотите куда-то отправить. Чтобы отдать другой приказ надо или создать нового или подождать когда вернётся старый. Посланник, впрочем как и боевые существа требует подпитки маной от мага. | ||
* «Achron»: игра предоставляет возможность отматывать время назад в определённом отрезке, дабы изменить отдаваемые в прошлом приказы, с целью повлиять на текущую обстановку. Однако отмотав время в прошлое обнаруживается, что отдать приказ можно только ценой определённого количества энергии, количество зависит от глубины прошлого и количества юнитов. Энергия восполняется постепенно, но максимальный запас ограничен, потому оперировать большими армиями в отдалённом прошлом может быть сложно. С целью удешевления операции солдатов следует прикреплять к офицерам создавая отряд, а приказ отдавать одному только офицеру. | * «Achron»: игра предоставляет возможность отматывать время назад в определённом отрезке, дабы изменить отдаваемые в прошлом приказы, с целью повлиять на текущую обстановку. Однако отмотав время в прошлое обнаруживается, что отдать приказ можно только ценой определённого количества энергии, количество зависит от глубины прошлого и количества юнитов. Энергия восполняется постепенно, но максимальный запас ограничен, потому оперировать большими армиями в отдалённом прошлом может быть сложно. С целью удешевления операции солдатов следует прикреплять к офицерам создавая отряд, а приказ отдавать одному только офицеру. | ||
* | * Настольный [[Warhammer 40000]] — тиранидские правила отражают особенность передачи приказов Разумом Улья: есть синаптические существа, которые вполне подчиняются игроку и позволяют контролировать других в определённом радиусе от себя. А за пределами радиуса вступает в силу инстинктивное поведение, которое набор действий для юнитов ограничивает до уровня «бежать в ближайшее укрытие/на ближайшего врага», причём не дать им этого сделать нельзя. | ||
** В компьютерной вахе синапс низведён до уровня различных бафов. Серьёзных с точки зрения пушечного мяса и необходимых, но всё же троп начал играться прямо. | |||
=== Обоснуй === | === Обоснуй === | ||
* [[Starcraft]]: у зергов и протоссов. Потому что у них пси-связь друг с другом. Возможно, объясняется и для людей. Пешие | * [[Starcraft]]: у зергов и протоссов. Потому что у них пси-связь друг с другом. Возможно, объясняется и для людей. Пешие юниты — рядовые. Танкисты и летчики — офицеры. Если объединить в группу, выскочит портрет старшего по званию, с которым вы и «общаетесь». Действие же в будущем! Вдобавок отряд насчитывает всего 12 юнитов. Радиосвязи должно хватать. Люди используют адъютантов как командующих войсками, так что, быть может, интерфейс командира и впрямь напоминает экран для игры в стратегию. Например, если вы «выбираете» морпеха, а потом «выбираете», кого ему атаковать, а на самом деле адъютант транслирует приказ в броню или даже подсвечивает морпеху цель в боевом интерфейсе. Главный вопрос — кто же командует в Starcraft II, если Рейнор — такой же юнит на поле боя (может, у главы повстанцев есть заместитель?). | ||
** Конечно есть. Мэтт Хорнер же! | ** Конечно есть. Мэтт Хорнер же! | ||
* Любая игра с супер-развитой системой связи или мощной магией в сеттинге считай обоснована. | * Любая игра с супер-развитой системой связи или мощной магией в сеттинге считай обоснована. | ||
* Игры в жанре «симулятор бога». С другой стороны, в таких играх обычно акцент деляется на непрямом управлении. | * Игры в жанре «симулятор бога». С другой стороны, в таких играх обычно акцент деляется на непрямом управлении. | ||
* | * «Total Annihilation» и «Supreme Commander»: вся армия роботизирована, так что и мгновенное исполнение приказов, и дисциплина само собой подразумевается. А еще аверсия на вторую половину тропа — любой юнит откроет ответный огонь и начнет преследование противника, только если ему это не запретить. | ||
* Настольный [[Warhammer 40000]]: прекрасная связь на уровне взводов, пси-связь и желание координировать действия. Пожалуй | * Настольный [[Warhammer 40000]]: прекрасная связь на уровне взводов, пси-связь и желание координировать действия. Пожалуй только орки со своими криками непонятно как умудряются согласовывать действия. Занятная аверсия в одном из режимов Апокалипсиса: игрокам одной команды запрещено разговоривать друг с другом во время размещения войск на карте. | ||
* | * [[Архимаг (серия книг)]] — Маршал Хобокен: | ||
** | ** Изначально объяснялось тем, что маршал высматривал самую горячую точку, скакал туда и лично принимал командование. | ||
** | ** После апгрейда техники планетцами армия обзавелась во-первых первоклассной системой наблюдения, во-вторых каждому бойцу вшили передатчик в голову и Железный Маршал мог буквально отдать приказ каждому отдельному солдату. | ||
** | ** Такой же способностью обладают паладины Инанны. | ||
{{Nav/Games}} | {{Nav/Games}} |