Отличная связь

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску
TVTropes.pngTV Tropes
Для англоязычных и желающих ещё глубже ознакомиться с темой в проекте TV Tropes есть статья Easy Communication. Вы также можете помочь нашему проекту и перенести ценную информацию оттуда в эту статью.
Склифосовский.pngКороче, Склихосовский!
Подчиненный мгновенно начинает выполнение приказа. Подчиненный не будет ничего делать, пока не получит приказ.
Akward Zombie поясняет, что воплями можно добиться многого

В реальном мире полководец не может отдать приказ непосредственно рядовому и ожидать от него немедленного отклика. Приказ направляется в полк. Полковник передает его батальонам. Майоры — в роты, капитанам. Капитаны — лейтенантам. Те — сержантам. И вот, солдат зашагал. Это вдвойне актуально для древних времен — сейчас хоть радиосвязь есть.

А вот в стратегиях все не так. Когда вы, полководец, щелкаете по экрану, приказ мгновенно передается непосредственным исполнителям, как если бы между штабом и рядовым был протянут кабель прямой связи. Особенно впечатляет, когда сеттинг в игре еще старше, чем радио, где военачальник приказывает солдату, стоящему в соседнем городе, и тот его мгновенно услышал и понял. В реале для этого у военачальника должен быть чертовски звучный голос либо чертовски быстрый гонец. Военные придумали массу приспособлений, чтобы решить проблему скорости передачи приказов еще до появления радио: все эти барабаны, волынки, флейты, трубы, рожки, флаги, знамена, что красуются сейчас на параде, изначально предназначались для передачи сигналов. Но даже использование подобных ухищрений не позволяет объяснить скорость передачи приказов.

Тут можно возразить, что раз уж Ратушу мы строим минуты за полторы, то и время на передачу приказов должно сжиматься пропорционально. Но даже и тогда есть о чем поговорить: игрок почти всегда — полководец уровня легата-князя-маршала, но он подменяет всю военную иерархию, непосредственно воздействуя на рядовой состав.

Разумеется, все это было придумано как допустимая жанровая условность. Сил ждать, когда ваш приказ пройдет всю цепочку, хватит не у всех. Обоснованно используется в большинстве фантастических сеттингов.

На что глаза закрыть значительно сложнее, так это на то, что рядовой ничегошеньки без вас сделать не может. Он даже не отвечает на обстрел и скорее позволит себя убить, чем погнаться за наглым стрелком. Это сделано затем, чтобы во время преследования солдат не угодил в засаду. Но как же раздражает, что солдаты безропотно погибают даже и не думая сделать что-то (хотя бы убежать!) просто потому, что вы отвлеклись на что-то другое. Подобное поведение — отличительный признак искусственного идиота.

Отличная связь работает и в обратном направлении: Военачальник всегда мгновенно и непосредственно видит всё, что наблюдают его юниты.

В меньших масштабах троп встречается в тактических шутерах, принимая форму управления подразделением. Почти всегда вполне обосновано, если подчиненные находятся в поле зрения/слуха, но при стелс-миссиях возникают вопросы.

Частенько в паре с упрощённым снабжением. Почти то же самое, что и Командно-буквальная экономика с той лишь разницей, что КБЭ — это когда без вас ничего не делают здания, а ОС — когда ничего не делают люди. Обычно все три тропа играются хором.

Примеры[править]

Настолько распространено в стратегиях реального времени, что лучше приберечь место на аверсии, обоснуи или совсем уж вопиющие примеры.

Вопиющие примеры[править]

  • «Total War» — интереснейший пример. Группа чрезвычайно недисциплинированных рыцарей, застрявшая в свалке, где вперемешку враги и друзья увлеченно вспарывают животы и раскалывают головы, вдруг услышала приказ командира с другого конца поля боя, вырвалась из свалки (!), перестроилась (!!), объехала сражающихся и ударила им в тыл (!!!). А еще отряды в этой игре никак не отвечают на обстрел из метательного оружия, что, в принципе понятно, ведь если бы реагировали, это бы запросто приводило к поражению.
    • Субверсия со второй половиной тропа в случае отрядов с чертой «недисциплинированные» (обычно рыцари или другие элитные части), которые могут начать атаку самостоятельно. Игроку остается только дать зарок использовать таких не в центре строя, когда они начинают гнаться за босоногими застрельщиками, оставляя зияющую брешь в защитном построении. Да, в реальной жизни именно так французы проиграли битву при Кресси.
    • А некоторые еще и не захотят прекратить преследование, что нарушит ваши замыслы вроде отправить рыцарей для прикрытия тех лучников от вражеской кавалерии, или приказать шотландцам врезать в тыл тому отряду, который теснит наших.
  • Age of Empires II: имеются приказы обороны, которые полезны, чтобы солдаты могли осуществлять преследование, но возвращались на позицию. Увы, но у некоторых юнитов радиус стрельбы превышает радиус действия для приказа, так что на убитых издали вы насмотритесь.
    • Если вы прикажете крестьянам строить здание и они попадут под обстрел, они просто будут отходить, пока не покинут опасную зону, а затем вернутся, чтобы закончить строительство. Если на постройку на передовой вы направили дюжину крестьян — у вас неплохие шансы закончить строительство. Если крестьян пара — обычно они будут просто ходить туда-сюда, помирая под огнем и ничего не делая.
  • Стратегии Paradox Interactive: в Europa Universalis и Crusader Kings армии и корабли мгновенно получат приказ в любой точке земного шара, даже если окружены на противоположной стороне Земли. Все, видимое дружественному отряду тут же становится видимым игроку. Экономика, правда, накладывает ограничение на добычу богатств вдали от дома.
    • Europa Universalis IV: частичная аверсия в случае агентов (это Торговцы, Колонисты, Генералы, Миссионеры и Дипломаты). Чтобы добраться до торового узла из столицы, Торговцам требуется время. То же самое и с Колонистами. А вот Генералы могут быть сняты с командования где нибудь на Урале и в тот же день возглавить армию во Флориде. То же и с миссионерами. Они начнут обращать язычников или еретиков в день приказа о начале обращения. Дипломаты передают ваши дипломатические ноты мгновенно, а вот время на возвращение зависит от расстояния между столицами.
    • А вот адмиралы-исследователи в определённой версии EU4 были переделаны: теперь им можно только назначить цель перед отплытием (исследовать вон тот регион/совершить кругосветку), а дальше мореплаватель сам, игнорируя новые приказы игрока, будет выполнять миссию, пока не выполнит её полностью или пока его флот не развалится от истощения (ибо чинить корабли во время плавания мореплавателей почему-то не научили, даже при наличии национальной идеи, позволяющей автоматом чиниться в любых прибрежных водах).

Аверсии[править]

  • Centurion: Defender of Rome — приказы исполняются только в радиусе командирского голоса, за исключением тех, которые отдаются всему войску сразу (возможно, для этого используется другая сигнальная система).
  • «Powermonger» (стратегия от Bullfrog 1990-го года). На поле боя присуствует генерал (который является аваторой игрока), офицеры и солдаты. Во-первых, отдавать приказы можно только офицерам. Если офицер будет убит, то солдаты его отряда разбегутся по окрестным деревням, и собрать их обратно сможет только другой офицер или генерал самолично. Во-вторых, если отряд с офицером во главе находится далеко от генерала, то генерал отправляет почтового голубя с приказом, и только когда тот доберется до офицера, приказ начинает исполняться.
  • «Преторианцы»: в этой игре троп играется практически прямо, но вступив в рукопашный бой отряд не будет принимать приказы, пока вражеский отряд не будет уничтожен.
  • «Knights and Merchants»: аналогично примеру выше. Пока отряд в бою, он вас не слышит.
  • «Казаки»: хотя игрок и управляет отдельными юнитами и отрядами, определённая свобода у них есть (если не блокировать её соответствующим приказом). Автор правки однажды отправил конный отряд в дальний дозор, а сам занялся развитием городка-базы. Через некоторое время, поинтересовавшись судьбой кавалеристов, он с удивлением обнаружил следующее: они, погнавшись за случайным вражеским юнитом, набрели на одну из ещё не развитых вражеских баз и самостоятельно спалили её к чертям.
  • Warhammer Dark Omen: отрядами командуем как всегда, но рукопашная снова блокирует приказы, пока кто-то не отступит. Вы можете приказать отряду отступить, тогда командование восстановится. Но лучше так не делать.
  • Warcraft III: аверсия второй половины тропа. Отряды могут атаковать самостоятельно, а маги могут колдовать заклинаниями, которые включены на «автокаст». Например жрец будет автоматически лечить раненых. Автокаст появился даже раньше, во второй части.
    • А еще стратегии от Blizzard чуть ли не первыми внедрили приказ «держать позицию», при которой юнит будет стоять на одной точке и атаковать любого, кто подойдет достаточно близко, однако лучникам ничего при этом делать не будет. Можете смеяться, но штука довольно полезная, когда вы собираете пехотный кулак и не хотите, чтобы отдельные юниты гонялись за врагом и гибли в засадах
    • Аверсия во время одной из миссий за Плеть — побочный квест на убийство эльфа, который пытается предупредить Сильвану. С точки зрения игровой механики дело совершенно бессмысленное, ведь играющему сразу же сообщают, если на его союзников напали.
    • Еще одна аналогичная аверсия в кампании за орков в дополнении. Рексар должен доставить послание умирающего орка Траллу. Соль в том, что командир все равно видит все, что видят его солдаты. Но нет, Рексар пошел, как миленький.
  • Серия The Battle for Middle-Earth — во всех частях войска и герои реагируют на приказы с небольшой задержкой в секунду-две, при этом, завидев противника, они нередко будут преследовать его до тех пор, пока не уничтожат или не потеряют из поля зрения.
  • «Majesty»: аверсия в том, что вы вообще не командуете своими подчиненными напрямую. Хотите, чтобы герои убили монстра? Назначьте награду за его голову. Откликнутся те, кому, с одной стороны, это по силам, с другой, если награда прельщает.
  • «Graviteam Tactics»: для приказов обязательно наличие проводной или радиосвязи. Командиры артиллерии должны иметь связь со своим подразделением, если хотят открыть огонь по объектам в зоне видимости. Некоторые части имеют выделенные отряды связистов, которые прокладывают провода. Некоторая техника имеет радиостанцию, действующую на ограниченном пространстве или даже просто радиоприемник.
  • «Смертельные Грёзы»: вы играете за мага, который может призывать существ. Но существа подчиняются вам только в радиусе «слышимости», если существо слишком далеко, то придётся создать специального фамильяра-посланника, который автоматически отправится к существам передать приказ как только вы выделите боевой отряд и захотите куда-то отправить. Чтобы отдать другой приказ надо или создать нового или подождать когда вернётся старый. Посланник, впрочем как и боевые существа требует подпитки маной от мага.
  • «Achron»: игра предоставляет возможность отматывать время назад в определённом отрезке, дабы изменить отдаваемые в прошлом приказы, с целью повлиять на текущую обстановку. Однако отмотав время в прошлое обнаруживается, что отдать приказ можно только ценой определённого количества энергии, количество зависит от глубины прошлого и количества юнитов. Энергия восполняется постепенно, но максимальный запас ограничен, потому оперировать большими армиями в отдалённом прошлом может быть сложно. С целью удешевления операции солдатов следует прикреплять к офицерам создавая отряд, а приказ отдавать одному только офицеру.
  • В настольном Warhammer троп, как правило, играется прямо, но вот с орками и гоблинами нас ждет аверсия — обычно и они делают то, что вы от них хотите, но правила игры заставляют их время от времени «игнорировать» ваши приказы и чуть-чуть попинать друг друга.
    • Тиранидские правила отражают особенность передачи приказов Разумом Улья: есть синаптические существа, которые вполне подчиняются игроку и позволяют контролировать других в определённом радиусе от себя. А за пределами радиуса вступает в силу инстинктивное поведение, которое набор действий для юнитов ограничивает до уровня «бежать в ближайшее укрытие/на ближайшего врага», причём не дать им этого сделать нельзя.
      • В компьютерной вахе синапс низведён до уровня различных бафов. Серьёзных с точки зрения пушечного мяса и необходимых, но всё же троп начал играться прямо.
  • Hidden and Dangerous 2 - при игре за одного из членов отряда подчиненные слышат команды только в пределах определенного радиуса. Оказавшись за пределами досягаемости команд, выполняют последнюю из отданных лично им команд и останавливаются. Приходится либо ходить и собирать их, либо переключаться на управление соответствующим бойцом.
  • Globulation (2) — стратегия вообще без микроменеджмента как такового. Отдельными юнитами игрок управлять не может в принципе; вместо этого он может ставить общие задачи: постройка зданий, «точки интереса», предпочтительные и запретные зоны, назначать приоритеты заданий и желательное количество исполнителей и тому подобное. А уже юниты сами, по мере близости/занятости/прочих возможностей идут выполнять эти задания. При этом например, побитый юнит может бросить воевать или строить, и пойти в ближайший госпиталь лечиться. Также юниты, не занятые выполнением задач, сами себе находят занятия «по профилю» (строители — ремонт и добычу ресурсов, боевые — патруль и при необходимости отражение атак) или идут тренироваться.

Обоснуй[править]

  • Starcraft: у зергов и протоссов. Потому что у них пси-связь друг с другом. Возможно, объясняется и для людей. Пешие юниты — рядовые. Танкисты и летчики — офицеры. Если объединить в группу, выскочит портрет старшего по званию, с которым вы и «общаетесь». Действие же в будущем! Вдобавок отряд насчитывает всего 12 юнитов. Радиосвязи должно хватать. Люди используют адъютантов как командующих войсками, так что, быть может, интерфейс командира и впрямь напоминает экран для игры в стратегию. Например, если вы «выбираете» морпеха, а потом «выбираете», кого ему атаковать, а на самом деле адъютант транслирует приказ в броню или даже подсвечивает морпеху цель в боевом интерфейсе. Главный вопрос — кто же командует в Starcraft II, если Рейнор — такой же юнит на поле боя (может, у главы повстанцев есть заместитель?).
    • Конечно есть. Мэтт Хорнер же!
  • Любая игра с супер-развитой системой связи или мощной магией в сеттинге считай обоснована.
  • Игры в жанре «симулятор бога». С другой стороны, в таких играх обычно акцент деляется на непрямом управлении.
  • «Total Annihilation» и «Supreme Commander»: вся армия роботизирована, так что и мгновенное исполнение приказов, и дисциплина само собой подразумевается. А еще аверсия на вторую половину тропа — любой юнит откроет ответный огонь и начнет преследование противника, только если ему это не запретить.
  • Настольный Warhammer 40000: прекрасная связь на уровне взводов, пси-связь и желание координировать действия. Пожалуй, только орки со своими криками непонятно как умудряются согласовывать действия, но и у них есть обоснуй: они все латентные псайкеры, и если Башой Босс орёт стукать вон тех — подчиняются, даже если физически его не слышат, а если достаточно авторитетного босса нет, то и координация схлопывается, уступая место дракам за то, кто таковым станет. Даже под огнём противника. Плюс занятная аверсия в одном из режимов Апокалипсиса: игрокам одной команды запрещено разговоривать друг с другом во время размещения войск на карте.
    • Было обыграно в старых редакциях у полагающихся на синаптическую связь тиранидов. Если отряд не содержит синаптических существ и находится вне радиуса действия синаптических существ из других отрядов, ему доступно только «инстинктивное поведение», отдельно прописанное для каждого вида существ в кодексе. В девятой редакции за отсутствие синаптической связи всего лишь даётся штраф к броскам.
      • В принципе сходные штрафы в разных редакциях встречались у хаоситских Десантников Рубрики и эльдарских конструктов из Призрачной Кости, если их не сопровождал свой псайкер. В девятой редакции подобные штрафы для них отсутствуют.
    • Хаоситский Хеллбрут исправно слушается приказов только тогда, когда его сильно не бьют, а при получении урона должен пройти проверку самоконтроля, при провале которой тут же рвётся в бой: в ближний, если рядом есть враг, а если нет, то просто палит в его сторону — в старых редакциях бывало похуже: слетевший с катушек дредноут мог наброситься на своих же.
    • Было своеобразно обыграно у Имперской Гвардии в некоторых старых редакциях. Команды вида «вперёд» и «назад» гвардейцы понимали и исполняли довольно беспрекословно, если только не провалили проверку морали и не бросились в бегство, но тогда есть специально обученный комиссар, который им покажет, кого тут на самом деле надо бояться (впрочем можно было попытаться исправить положение специальным приказом). А вот в случае отдачи сложного приказа вроде более меткой стрельбы или повышенного темпа огня было надо проверить, как он был понят — мог оказаться не понят вовсе, а мог оказаться понят идеально и исполнен молниеносно — тогда разрешалось отдать ещё один бонусный приказ сверх уставного лимита.