Редактирование: Age of Wonders

Перейти к навигации Перейти к поиску

Внимание: Вы не вошли в систему. Ваш IP-адрес будет общедоступен, если вы запишете какие-либо изменения. Если вы войдёте или создадите учётную запись, её имя будет использоваться вместо IP-адреса, наряду с другими преимуществами.

Правка может быть отменена. Пожалуйста, просмотрите сравнение версий ниже, чтобы убедиться, что это нужная вам правка, и запишите страницу ниже, чтобы отменить правку.

Текущая версия Ваш текст
Строка 1: Строка 1:
{{WIP}}
{{Video|JvrGEH-kTn4|Эпоха Чудес}}
{{Video|JvrGEH-kTn4|Эпоха Чудес}}
'''Age of Wonders''' — серия пошаговых игр, идеологически вдохновлённая множеством игр, от [[Civilization]] и [[Heroes of Might and Magic|HoMM]] до Master of Magic.
'''Age of Wonders''' — серия пошаговых игр, идеологически вдохновлённая игрой Master of Magic.


Особенности Age of Wonders:
Особенности Age of Wonders:
Строка 8: Строка 9:
*** Фактически, во второй части маг редко участвовал в тактических боях. Большую часть времени он находился в безопасности, в главном городе. А города за счет магических башен расширяли дальность применения магии на стратегической карте. При этом сам маг не рос в уровнях как герои, все его улучшения разрабатывались также как и заклинания за счет перераспределения маны в очки обучения 1 к 1.
*** Фактически, во второй части маг редко участвовал в тактических боях. Большую часть времени он находился в безопасности, в главном городе. А города за счет магических башен расширяли дальность применения магии на стратегической карте. При этом сам маг не рос в уровнях как герои, все его улучшения разрабатывались также как и заклинания за счет перераспределения маны в очки обучения 1 к 1.
*** В третьей части маг стал героем, часть улучшений которого разрабатывается в городе, а часть приобретается с боевым опытом. Вместе с ограничением на одно заклинание в раунд боя, это полностью убило необходимость нахождения мага в тылу. Собирать ударный отряд из героев с магическими способностями, выносящий, при наличии заклинаний массового поражения, большинство врагов ещё в первом раунде, тоже стало бессмысленно.
*** В третьей части маг стал героем, часть улучшений которого разрабатывается в городе, а часть приобретается с боевым опытом. Вместе с ограничением на одно заклинание в раунд боя, это полностью убило необходимость нахождения мага в тылу. Собирать ударный отряд из героев с магическими способностями, выносящий, при наличии заклинаний массового поражения, большинство врагов ещё в первом раунде, тоже стало бессмысленно.
* Конвертация города и возможность превращать города в свои, что отсутствует, например, в [[Heroes of Might and Magic]], но имеется в [[Warlords]].
* Конвертация города и возможность превращать города в свои, что отсутствует, например, в [[Heroes of Might & Magic]], но имеется в [[WarLords]].
* Глобальные заклинания различной мощности, включающие как прямую магическую атаку городов, так и просто изменение местности (выпадение снега, заморозка воды, выращивание лесов, землетрясения), а также призыв различных юнитов на глобальную карту.
* Глобальные заклинания различной мощности, включающие как прямую магическую атаку городов, так и просто изменение местности (выпадение снега, заморозка воды, выращивание лесов, землетрясения), а также призыв различных юнитов на глобальную карту.
* Исследовательская работа, заключающаяся в разработке новых заклинаний.
* Исследовательская работа, заключающаяся в разработке новых заклинаний.
Строка 44: Строка 45:


==== Юниты и герои ====
==== Юниты и герои ====
[[Файл:AOW_типичная_армия_в_финале.png|300px|thumb|right|Типичная армия в финальной миссии. Так и просится запустить в неё «святой шторм»…]]
В игре у всех юнитов есть шесть характеристик:
В игре у всех юнитов есть шесть характеристик:
''Атака'' — определяет шанс попадания
''Атака'' — определяет шанс попадания
Строка 100: Строка 100:


==== Расы ====
==== Расы ====
* '''Полурослики''' — весёлые шутники и домоседы, живущие в компании сатиров, кентавров и гигантских орлов. Их общество — одно из самых мирных, и даже войну они воспринимают скорее как череду интересных и опасных приключений (да, приключения они не любят, но и с [[война - это кошмар|более мрачной трактовкой]] никогда не согласятся), живут за счёт земледелия и торговли. Геймплейно — самая стреляющая фракция в игре (7 из 12 юнитов умеют наносить урон на расстоянии), но живучести им катастрофически не хватает. По карте бегают не сказать что быстро и без бонусов, а основу армии составляет ополчение, что заметно по базовым юнитам — они наносят пониженный урон и не слишком-то живучи. Стартовые пращники вроде неплохи, бьют больно за счёт большого количества атак, но звёзд с неба не хватают. Мечники хорошо держат первый удар, но зато полуросликам уже на первом уровне доступны всадники на пони — это слабейшая кавалерия в игре, но один из сильнейших юнитов своего уровня. Открываемые на втором уровне сатиры — уже другое дело. При относительно неплохих для своей фракции характеристиках они одним своим присутствием в отряде поднимают боевой дух и умеют переманивать юнитов противника. Маги у полуросликов, впрочем, довольно слабые, ничем не выделяются и бьют не сказать, что сильно. На третьем уровне открывается летающий юнит — полурослики на орле, и он… тоже не ахти, годится только для разведки, а также два стрелка. Первый, плут, это пращник++, с завышенными характеристиками, парированием от полуросликов-мечников и способностью перелезать через стены. А вот кентавры поинтереснее — это самый подвижный стрелок в игре, неплохо бьющий и на расстоянии, и в рукопашной, но с посредственными защитными характеристиками. В теории кентавры способны раскайтить любую армию без стрелков, но даже ИИ не ведётся на этот трюк и не посылает свои отряды в атаку, пока кентавры не подойдут на расстояние, когда до них можно добежать за ход. Убер-юнит — лепрекон, очень [[хлипкий маг]], по которому, однако, фиг попадёшь, невидимый на стратегической карте и способный в рукопашной неплохо вломить, если вдруг придётся.
* '''Полурослики''' — весёлые шутники и домоседы, живущие в компании сатиров, кентавров и гигантских орлов. Их общество — одно из самых мирных, и даже войну они воспринимают скорее как череду интересных и опасных приключений (да, приключения они не любят, но и с [[война - это кошмар|более мрачной трактовкой]] никогда не согласятся), живут за счёт земледелия и торговли. Геймплейно — самая стреляющая фракция в игре (7 из 12 юнитов умеют наносить урон на расстоянии), но живучести им катастрофически не хватает. По карте бегают не сказать что быстро и без бонусов, а основу армии составляет ополчение, что заметно по базовым юнитам — они наносят пониженный урон и не слишком-то живучи. Стартовые пращники вроде неплохи, бьют больно за счёт большого количества атак, но звёзд с неба не хватают. Мечники хорошо держат первый удар, но зато полуросликам уже на первом уровне доступны всадники на пони — это слабейшая кавалерия в игре, но один из сильнейших юнитов своего уровня. Открываемые на втором уровне сатиры — уже другое дело. При относительно неплохих для своей фракции характеристиках они одним своим присутствием в отряде поднимают боевой дух и умеют переманивать юнитов противника. Маги у полуросликов, впрочем, довольно слабые, ничем не выделяются и бьют не сказать, что сильно. На третьем уровне открывается летающий юнит — полурослики на орле, и он… тоже не ахти, годится только для разведки, а также два стрелка. Первый — плут это пращник++, с завышенными характеристиками, парированием от поулросликов-мечников и способностью перелезать через стены. А вот кентавры поинтереснее — это самый подвижный стрелок в игре, неплохо бьющий и н расстоянии, и в рукопашной, но с посредственными защитными характеристиками. В теории кентавры способны раскайтить любую армию без стрелков, но даже ИИ не ведётся на этот трюк и не посылает свои отряды в атаку, пока кентавры не подойдут на расстояние, когда до них можно добежать за ход. Убер-юнит — лепрекон, очень [[хлипкий маг]], по которому, однако, фиг попадёшь, невидимый в траве и способный в рукопашной неплохо вломить, если вдруг придётся.
* '''Эльфы''' — пришли из некоего мира Эвермор и могут умереть только насильственной смертью. Всюду, куда приходят, стремятся принести расцвет и благодать, и хотя выглядят более хлипкими, чем люди, не уступают им в силе. Живут в лесах в гармонии с природой, [[Поэт и воин|увлекаются изящными искусствами]] и никогда никуда не торопятся. Хотя сюжетно смерть каждого эльфа — большая трагедия, геймплейно эльфы — [[Стеклянная пушка|пренебрегают защитой в пользу урона]], а ещё, в качестве приятного бонуса, передвигаются по лесам без штрафов и являются чемпионами по количеству лекарей в армии. Эльфийские лучники выдают абсурдный для своего уровня урон и в достаточном количестве могут прекратить в ёжика любого противника без иммунитета к физическим атакам, мечники же хороши только мощной атакой, сами они держат удар довольно слабо. Ещё один интересный стартовый юнит — нимфа, выглядящая как дух леса в облике обнажённой красавицы с [[Мисс Фансервис|очень интересным]] ракурсом на портрете. Если же вы планируете ими воевать, а не любоваться, то геймплейно это занерфленные аналоги сатиров, без бонуса к боевому духу, почти полным отсутствием защиты и только слегка увеличенным уроном. Всадники эльфов интересны только способностью скакать по лесам, как по дорогам, и по балансу характеристик мало чем отличаются от мечников. Чаще всего их тактическая задача — ворваться в ряды врага, убить одного-двух опасных юнитов противника и сдохнуть в окружении на следующий ход. Зато эльфийские клирики помимо лечения и атак магией на расстоянии умеют оплетать врагов корнями, заставляя пропустить два хода. Доступные на третьем уровне феи не очень живучие, но больно бьют и вдобавок становятся невидимыми в траве, но помимо них есть следопыты — этакие эльфийские [[коммандос]], стреляющие ещё лучше, чем лучники, и способные передвигаться по воде и горам. Тогда же открывается и самый затанкованный юнит эльфов — единорог. Защитой и богатырским здоровьем он всё равно не блещет, эти показатели у него на среднем уровне, но зато он умеет лечить других и бьёт магией. Убер-юнит — элементаль природы, умеренно живучий, в том числе благодаря сопротивлению стихийной магии, умеет лечить, быстро регенерирует на карте мира и обездвиживает врагов при атаке — самое то для фракции с таким перекосом в урон. Вдобавок элементаль природы обладает способностью перекрашивать местность, по которой он проходит, вызывая бурное зарастание травой и густыми лесами.
* '''Эльфы''' — пришли из некоего мира Эвермор и могут умереть только насильственной смертью. Всюду, куда приходят, стремятся принести расцвет и благодать, и хотя выглядят более хлипкими, чем люди, не уступают им в силе. Живут в лесах в гармонии с природой, [[Поэт и воин|увлекаются изящными искусствами]] и никогда никуда не торопятся. Хотя сюжетно смерть каждого эльфа — большая трагедия, геймплейно эльфы — [[Стеклянная пушка|пренебрегают защитой в пользу урона]], а ещё, в качестве приятного бонуса, передвигаются по лесам без штрафов и являются чемпионами по количеству лекарей в армии. Эльфийские лучники выдают абсурдный для своего уровня урон и в достачтоном количестве могут прекратить в ёжика любого противника без иммунитета к физическим атакам, мечники же хороши только мощной атакой, сами они держат удар довольно слабо. Ещё один интересный стартовый юнит — нимфа, выглядящая как дух леса в облике обнажённой красавицы с [[Мисс Фансервис|очень интересным]] ракурсом на портрете. Если же вы планируете ими воевать, а не любоваться, то геймплейно это занерфленные аналоги сатиров, без бонуса к боевому духу, почти полным отсутствием защиты и только слегка увеличенным уроном. Всадники эльфов интересны только способностью скакать по лесам как по дорогам, и по балансу характеристик мало чем отличаются от мечников. Чаще всего их тактическая задача — ворваться в ряды врага, убить одного-двух опасных юнитов противника и сдохнуть в окружении на следующий ход. Зато эльфийские клирики помимо лечения и атак магией на расстоянии умеют оплетать врагов корнями, заставляя пропустить два хода. Доступные на третьем уровне феи не очень живучие, но больно бьют и вдобавок становятся невидимыми в траве, но помимо них есть следопыты — этакие эльфийские [[коммандос]], стреляющие ещё лучше, чем лучники, и способные передвигаться по воде и горам. Тогда же открывается и самый затанкованный юнит эльфов — единорог. Защитой и богатырским здоровьем он всё равно не блещет, эти показатели у него на среднем уровне, но зато он умеет лечить других и бьёт магией. Убер-юнит — элементаль природы, умеренно живучий, в том числе благодаря сопротивлению стихийной магии, умеет лечить, быстро регенерирует на карте мира и обездвиживает врагов при атаке — самое то для фракции с таким перекосом в урон. Вдобавок элементаль природы обладает способностью перекрашивать местность, по которой он проходит, вызывая бурное зарастание травой и густыми лесами.
* '''Гномы''' — трудолюбивые, упорные, суровые, консервативные, стандартные фэнтезийные. Не любят магию и дальний бой, предпочитают драться в рукопашной и питают огромное уважение к земле и камню. Гномы уважают труд и считают свой народ самым продуктивным как на ремесленные изделия и предметы архитектуры, так и на различные изобретения. По характеристикам низкорослые бородачи — полная противоположность эльфов. Ходят медленно, магии и стрелков мало, но зато почти все их юниты умеют лазать по горам, только осадные машины туда не затаскиваются (кстати, насчёт осадных машин — их бомбарда, заменяющая катапульту, хорошо разбивает своими ядрами не только стены, но и лица). Много брони, низкий урон, стартовые лучники наравне с человеческими только благодаря композитному луку, но начальная пехота, гномы с топорами, отлично держит удар других ранних юнитов. Для компенсации такого дефицита урона на старте гномам выдали берсеркеров — эти как раз больно бьют всех вокруг себя и почти не защищены. Вместо лошадей их всадники скачут в бой верхом на кабанах аки Даин из экранизации «Хоббита» от Питера Джексона, а жрецы гномов ничем особенным не выделяются. На третьем уровне всё становится интереснее — тогда открываются великаны, объективно лучшие юниты третьего уровня, способные швырять камни в стены и врагов с огромного расстояния и очень больно прикладывать супостатов дубиной в рукопашной. Второй интересный юнит — гномы верхом на гигантских кротах. В бою они похуже великанов, хотя здоровья у них примерно столько же, но это не мешает им прокладывать туннели под землёй и ломать стены. Ну а третий поздний юнит — это дирижабль: по характеристикам сей летун — редкостный мусор, но его предназначение не в этом. Дирижабль является практически единственным в игре воздушным транспортом и великолепно разведывает местность. Убер-юнит — перворожденный гном, выглядит как ожившая золотая статуя гнома с молотом. Могуч, живуч, невосприимчив к огню, обладает абсурдным запасом здоровья даже для своего уровня… и нетороплив в бою.
* '''Гномы''' — трудолюбивые, упорные, суровые, консервативные, стандартные фэнтезийные. Не любят маги и дальний бой, предпочитают драться в рукопашной и питают огромное уважение к земле и камню. Гномы уважают труд и считают свой народ самым продуктивным как на ремесленные изделия и предметы архитектуры, так и на различные изобретения. По характеристикам низкорослые бородачи — полная противоположность эльфов. Ходят медленно, магии и стрелков мало, но зато почти все их юниты умеют лазать по горам, только осадные машины туда не затаскиваются (кстати, насчёт осадных машин — их бомбарда, заменяющая катапульту, хорошо разбивает своими ядрами не только стены, но и лица). Много брони, низкий урон, стартовые лучники наравне с человеческими только благодаря композитному луку, но начальная пехота, гномы с топорами, отлично держит удар других ранних юнитов. Для компенсации такого дефицита урона на старте гномам выдали берсеркеров — эти как раз больно бьют всех вокруг себя и почти не защищены. Вместо лошадей их всадники скачут в бой верхом на кабанах аки Даин из экранизации «Хоббита» от Питера Джексона, а жрецы гномов ничем особенным не выделяются. На третьем уровне всё становится интереснее — тогда открываются великаны, объективно лучшие юниты третьего уровня, способные швырять камни в стены и врагов с огромного расстояния и очень больно прикладывать супостатов дубиной в рукопашной. Второй интересный юнит — гномы верхом на гигантских кротах. В бою они похуже великанов, хотя здоровья у них примерно столько же, но это не мешает им прокладывать туннели под землёй и ломать стены. Ну а третий поздний юнит — это дирижабль: по характеристикам сей летун — редкостный мусор, но его предназначение не в этом. Дирижабль является практически единственным в игре воздушным транспортом и великолепно разведывает местность. Убер-юнит — перворожденный гном, выглядит как ожившая золотая статуя гнома с молотом. Могуч, живуч, невосприимчив к огню и обладает абсурдным запасом здоровья даже для своего уровня.
* '''Высшие люди''' — вопреки названию, это не совсем люди. Точное происхождение этих существ неизвестно, известно только, что они пришли из другого мира и когда-то подтолкнули Иниоха к созданию ордена Хранителей. Выглядят как люди, но выше, выносливее, с более бледной кожей, сплошь законопослушно-добрым мировоззрением и практически отсутствующим чувством юмора. Визуально придерживаются стиля блестящих башен и тог. Геймплейно их юниты отличаются поголовной детекцией невидимок, повышенным уроном по нежити и защите от магии Света. Стартовые мечники и лучники — довольно средние бойцы, если не считать вышеупомянутых детекции, урона по нежити, защиты от магии Света и увеличенной скорости. Духовные марионетки интересны только иммунитетом к нескольким школам магии. А вот на втором уровне начинаются вещи поинтереснее. Паладины, которые после своих тренировок обретают полный контроль над эмоциями, в качестве всадников довольно средненькие… были бы, если бы не способность лечить других юнитов и увеличенная скорость перемещения. Праведники — своеобразная замена священников у высших людей, отличаются в первую очередь способностью переманивать врагов на свою сторону и тем, что они атакуют магией Света. Высший мститель — во многом аналог следопыта эльфов, только вместо лука он пользуется магией Света и вдобавок иммунен к силам Смерти. Для агрессивного наступления у высших людей есть валькирии — летают, больно бьют, но сами не слишком-то живучие. За живучестью — к титанам, мифическим прародителям людей, доступным на том же уровне. Они во многом идентичны великанам гномов, только ещё крепче, а вместо метания камней могут бить сразу всех врагов вокруг себя и иммунны к огню. Убер-юнит — астра. Летают, больно бьют, умеют рассеивать магию, но обделены защитой. Правда, в отличие от валькирий, атакуют они огнём, и здоровья у астр прилично.
* '''Высшие люди''' — вопреки названию, это не совсем люди. Точное происхождение этих существ неизвестно, известно только, что они пришли из другого мира и когда-то подтолкнули Иниоха к созданию ордена Хранителей. Выглядят как люди, но выше, выносливее, с более бледной кожей, сплошь законопослушно-добрым мировоззрением и практически отсутствующим чувством юмора. Визуально придерживаются стиля блестящих башен и тог. Геймплейно их юниты отличаются поголовной детекцией невидимок, повышенным уроном по нежити и защите от магии Света. Стартовые мечники и лучники — довольно средние бойцы, если не считать вышеупомянутых детекции, урона по нежити, защиты от магии Света и увеличенной скорости. Духовные марионетки интересны только иммунитетом к нескольким школам магии. А вот на втором уровне начинаются вещи поинтереснее. Паладины, которые после своих тренировок обретают полный контроль над эмоциями, в качестве всадников довольно средненькие… были бы, если бы не способность лечить других нитов и увеличенная скорость перемещения. Праведники — своеобразная замена священников у высших людей, отличаются в первую очередь способностью переманивать врагов на свою сторону и тем, что они атакуют магией Света. Высший мститель — во многом аналог следопыта эльфов, только вместо лука он пользуется магией Света и вдобавок иммунен к силам Смерти. Для агрессивного наступления у высших людей есть валькирии — летают, больно бьют, но сами не слишком-то живучие. За живучестью — к титанам, мифическим прародителям людей, доступным на том же уровне. Они во многом идентичны великанам гномов, только ещё крепче, а вместо метания камней могут бить сразу всех врагов вокруг себя и иммунны к огню. Убер-юнит — астра. Летают, больно бьют, умеют рассеивать магию, но обделены защитой. Правда, в отличие от валькирий, атакуют они огнём, и здоровья у астр прилично.


* '''Люди''' — здесь они ряженые под западную Европу эпохи Возрождения, только с дирижаблями, а касательно своей политики и действий — вылитые тельмарины из второго тома «Хроник Нарнии» (второго в порядке написания, а не внутримировой хронологии). Начальный лучник совершенно неинтересен, а мечник нужен только для того, чтобы его заменил доступный на том же этапе и превосходящий во всём пикинёр с первым ударом. Клирики тоже стандартные и по способностям идентичны хоббитским, а вот всадники на своём уровне весьма неплохи. Однако они не идут ни в какое сравнение с кавалеристами на следующем уровне города. Эти закованные в броню с головы до ног рыцари бегают на огромное расстояние, обладают шикарными характеристиками, позволяющими воевать с убер-юнитами почти на равных, и вдобавок повышают эффективность всех остальных бойцов. Пару им составляют мушкетёры — живучестью и уроном в рукопашной они не блещут, дистанционная атака у них всего одна, но бьёт не хуже копья баллисты — далеко и очень больно, при этом недостатков баллисты мушкетёры лишены. Из этой компании несколько выбивается шарлатан — как боец и маг он не очень, но зато умеет переманивать вражеских бойцов на свою сторону. Убер-юнит — воздушная галера, этакий гибрид баллисты и дирижабля, который превосходит и тех, и других. Летает быстро и над любой поверхностью, больно стреляет может перевозить до 7 юнитов, максимум для этой игры, и в одиночку может выиграть перестрелку с драконом, благодаря чему на поздних этапах люди становятся самой мобильной расой Атлы. Минус убер-юнита — как и все транспорты, он не стакается ни с кем и ни с чем.
* '''Люди''' — здесь они ряженые под западную Европу эпохи Возрождения, только с дирижаблями, а касательно своей политики и действий — вылитые тельмарины из второго тома «Хроник Нарнии» (второго в порядке написания, а не внутримировой хронологии). Начальный лучник совершенно неинтересен, а мечник нужен только для того, чтобы его заменил доступный на том же этапе и превосходящий во всём пикинёр с первым ударом. Клирики тоже стандартные и по способностям идентичны хоббитским, а вот всадники на своём уровне весьма неплохи. Однако они не идут ни в какое сравнение с кавалеристами на следующем уровне города. Эти закованные в броню с головы до ног рыцари бегают на огромное растояние, обладают шикарными характеристиками, позволяющими воевать с убер-юнитами почти на равных, и вдобавок повышают эффективность всех остальных бойцов. Пару им составляют мушкетёры — живучестью и уроном в рукопашной они не блещут, дистанционная атака у них всего одна, но бьёт не хуже копья баллисты — далеко и очень больно, при этом недостатков баллисты мушкетёры лишены. Из этой компании несколько выбивается шарлатан — как боец и маг он не очень, но зато умеет переманивать вражеских бойцов на свою сторону. Убер-юнит — воздушная галера, этакий гибрид баллисты и дирижабля, который превосходит и тех, и других. Летает быстро и над любой поверхностью, больно стреляет может перевозить до 7 юнитов, максимум для этой игры, и в одиночку может выиграть перестрелку с драконом, благодаря чему на поздних этапах люди становятся самой мобильной расой Атлы. Минус убер-юнита — как и все транспорты, он не стакается ни с кем и ни с чем.
* '''Фростлинги''' — существа, чем-то напоминающие риклингов из [[Morrowind]], собрали у себя в городах существ из мифологии, связанных с холодом. Часто пользуются ледяными заклинаниями, а сами холоду сопротивляются. Стартовые мечники и лучники звёзд с неба не хватают, помогающие им в сражениях боевые [[жуткие птички|пингвины]] — тоже (но хотя бы плавать умеют). Шаманы вместо волшебной стрелы бьют стрелой ледяной, с шансом заморозить противника, волчьи всадники хороши только способностью бегать по лесу без штрафов и по остальным параметрам уступают другим кавалерийским юнитам, а вот с третьего уровня идут существа поинтереснее. Ледяные королевы — это довольно крутые, владеющие маскировкой, но хлипкие маги Воды, замораживающие землю вокруг себя и благодаря этому способные передвигаться по морям. Йети — очень сильные для своего уровня существа с замораживающей атакой, способные ломать стены и лазить по горам. Блуждающий огонёк умеет летать и атакует магией, но в бою против кого-либо, кроме невосприимчивых к физическим атакам призраков и воплощений, от него толку мало из-за малого запаса здоровья. Убер-юнит — ледяной дракон. Очень живучий, очень сильный, иммунный к холоду, замораживающий врагов и летающий ящер, способный передвигаться на весьма солидное расстояние. Сражаться с ледяным драконом никогда не будет легко.
* '''Фростлинги''' — существа, чем-то напоминающие риклингов из [[Morrowind]], собрали у себя в городах существ из мифологии, связанных с холодом. Часто пользуются ледяными заклинаниями, а сами холоду сопротивляются. Стартовые мечники и лучники звёзд с неба не хватают, помогающие им в сражениях боевые [[жуткие птички|пингвины]] — тоже (но хотя бы плавать умеют). Шаманы вместо волшебной стрелы бьют стрелой ледяной, с шансом заморозить противника, волчьи всадники хороши только способностью бегать по лесу без штрафов и по остальным параметрам уступают другим кавалерийским юнитам, а вот с третьего уровня идут существа поинтереснее. Ледяные королевы — это довольно крутые, владеющие маскировкой, но хлипкие маги Воды, замораживающие землю вокруг себя и благодаря этому способные передвигаться по морям. Йети — очень сильные для своего уровня существа с замораживающей атакой, способные ломать стены и лазить по горам. Блуждающий огонёк умеет летать, и атакует магией, но в бою против кого-либо, кроме невосприимчивых к физическим атакам призраков и воплощений, от него толку мало из-за малого запаса здоровья. Убер-юнит — ледяной дракон. Очень живучий, очень сильный, иммунный к холоду, замораживающий врагов и летающий ящер, способный передвигаться на весьма солидное расстояние. Сражаться с ледяным драконом никогда не будет легко.
* '''Ящеролюды''' — живущие на болотах в обществе победившего социал-дарвинизма разумные рептилии. Геймплейно выделяются тем, что почти все их юниты, в том числе осадные орудия, умеют пересекать водные преграды, но более уязвимые к магии. Мечники и лучники совершенно заурядные, а сопровождают их на начальных этапах отвратительные разумные слизни, [[Тошнотворная суперсила|плюющиеся какой-то ядовитой жижей]] и не умеющие плавать. Целители у рептилий также вполне обыкновенные, а вот всадники вместо лошадей рассекают на гигантских лягушках, но по характеристикам больше ничем выдающимся похвастаться не могут. А вот катапульты и баллисты, которые у большинства фракций стандартные, у ящерой намного круче. Мало того, что осадные орудия перемещаются на гигантских черепахах и могут плавать, так эти черепахи вдобавок больно кусаются в ближнем бою, превращая катапульты и баллисты из больно бьющих, но уязвимых и медленных юнитов, в [[мамонт-танк|крепких для своего уровня, больно бьющих и медленных юнитов]]. На третьем уровне есть саламандры — довольно сильные ящеры с огненной атакой, но не умеющие плавать, наблюдатели — юниты-разведчики, невидимые под водой, и виверны, которые чуть уступают драконам и не могут дышать никакой стихийной магией. Убер-юнит — василиск. Обычно эта тварь жрёт других ящеров, но, примкнув к армии рептилий, он заслуживает титул самого толстого стрелка в игре. Довольно неплохо бегает и может поражать врагов смертельным взглядом, наносящим урон на расстоянии.
* '''Ящеролюды''' — живущие на болотах в обществе победившего социал-дарвинизма разумные рептилии. Геймплейно выделяются тем, что все их юниты, в том числе осадные орудия, умеют пересекать водные преграды, но более уязвимые к магии. Мечники и лучники совершенно заурядные, а сопровождают их на начальных этапах отвратительные разумные слизни, [[Тошнотворная суперсила|плюющиеся какой-то ядовитой жижей]] и не умеющие плавать. Целители у рептилий также вполне обыкновенные, а вот всадники вместо лошадей рассекают на гигантских лягушках, но по характеристикам больше ничем выдающимся похвастаться не могут. А вот катапульты и баллисты, которые у большинства фракций стандартные, у ящерой намного круче. Мало того, что осадные орудия перемещаются на гигантских черепахах и могут плавать, так эти черепахи вдобавок больно кусаются в ближнем бою, превращая катапульты и баллисты из больно бьющих, но уязвимых и медленных юнитов, в [[мамонт-танк|крепких для своего уровня, больно бьющих и медленных юнитов]]. На третьем уровне есть саламандры — довольно сильные ящеры с огненной атакой, но не умеющие плавать, наблюдатели — юниты-разведчики, невидимые под водой, и виверны, которые чуть уступают драконам и не могут дышать никакой стихийной магией. Убер-юнит — василиск. Обычно эта тварь жрёт других ящеров, но, примкнув к армии рептилий, он заслуживает титул самого толстого стрелка в игре. Довольно неплохо бегает и может поражать врагов смертельным взглядом, наносящим урон на расстоянии.
* '''Азраки''' — очень религиозный народ огнепоклонников с железной иерархией, похожий на людей и живущий в пустыне, поклоняются богу огня Иаке и верят, что когда-нибудь он ступит на эту бренную землю и свернёт пространственно-временной континуум в бублик. Общая особенность большинства юнитов азраков — это пониженная защита и повышенная атака и сопротивление магии Огня. Мечник азраков — самый бесполезный юнит в игре после тарана. Мало того, что он ещё более хрупкий, чем мечники эльфов, так ещё и есть доступная с первых ходов альтернатива — слоны. Они гораздо крепче, бьют не хуже, быстро бегают и умеют ломать стены. Другая альтернатива мечникам — скорпионы, более дамажные и с ядовитой атакой. Лучники у азраков не выделяются ничем, кроме общих расовых особенностей, зато всадники довольно хороши — подвижны и наносят внушительный урон, что неудивительно, ведь азраки первыми укротили и лошадей, и слонов. Жрецы интересны полной невосприимчивостью к огню, в остальном мало чем отличаются от остальных рас. На третьем уровне у азраков собралась весьма пёстрая компания — песчаные черви, бьющие огнём, способные прокладывать туннели под землёй и ломать стены, а заодно невидимые в пустыне, но как бойцы не очень. Ещё есть бехолдеры — очень толстые летающие стрелки со слабой защитой, атакой смертельным взглядом и способностью пугать врагов, понижая их характеристики. Наконец, джинны — умеренно живучи, летают, больно бьют магией (особенно тех, кто приходит к ним с просьбами исполнить желание). Убер-юнит — аватара Иаки. По боевым характеристикам довольно хорош и быстро бегает, а кроме того, иммунен к огню, умеет бить магией издалека и подчинять себе других юнитов.
* '''Азраки''' — очень религиозный народ огнепоклонников с железной иерархией, похожий на людей и живущий в пустыне, поклоняются богу огня Иаке и верят, что когда-нибудь он ступит на эту бренную землю и свернёт пространственно-временной континуум в бублик. Общая особенность большинства юнитов азраков — это пониженная защита и повышенная атака и сопротивление магии Огня. Мечник азраков — самый бесполезный юнит в игре. Мало того, что он ещё более хрупкий, чем мечники эльфов, так ещё и есть доступная с первых ходов альтернатива — слоны. Они гораздо крепче, бьют не хуже, быстро бегают и умеют ломать стены. Другая альтернатива мечникам — скорпионы, более живучие и с ядовитой атакой. Лучники у азраков не выделяются ничем, кроме общих расовых особенностей, зато всадники довольно хороши — подвижны и наносят внушительный урон, что неудивительно, ведь азраки первыми укротили и лошадей, и слонов. Жрецы интересны полной невосприимчивостью к огню, в остальном мало чем отличаются от остальных рас. На третьем уровне у азраков собралась весьма пёстрая компания — песчаные черви, бьющие огнём, способные прокладывать туннели под землёй и ломать стены, а заодно невидимые в пустыне, но как бойцы не очень. Ещё есть бехолдеры — очень толстые летающие стрелки со слабой защитой, атакой смертельным взглядом и способностью пугать врагов, понижая их характеристики. Наконец, джинны — умеренно живучи, летают, больно бьют магией (особенно тех, кто приходит к ним с просьбами исполнить желание). Убер-юнит — аватара Иаки. По боевым характеристикам довольно хорош и быстро бегает, а кроме того, иммунен к огню, умеет бить магией издалека и подчинять себе других юнитов.


* '''Гоблины''' — тщедушные, но коварные и чертовски плодовитые и устойчивые к ядам и болезням существа, живущие в основном под землёй и ненавидящие как светлые народы, от которых постоянно получают люлей, так и тёмные, которые их порабощают, но при этом гоблины всё равно живут войнами и грабежами. Тем не менее, по-прежнему сражаются на стороне зла. Гоблины-копейщики непримечательны ничем, кроме первого удара, а в остальном довольно слабы. Гоблины-метатели дротиков также звёзд с неба не хватают, а подрывники интересны своей концепцией. Это юнит-камикадзе, в число которых вербуют самых слабых и бесполезных в бою гоблинов. Всё, что они умеют — это подбежать к врагу или к стене и взорваться, нанеся урон по площади. Шаманы ничем не отличаются от своих аналогов из других рас, а всадники на волках — точная копия таких же всадников у фростлингов. Зато на третьем уровне под контроль гоблинов попадают куда более сильные существа. Тролли, некогда властвовавшие в пещерах, но постепенно вымирающие после прихода людей, наносят огромный для своего уровня урон, обладают неплохим здоровьем, но слабой защитой, и умеют регенерировать вне боя; при умелом применении они крайне опасны. Сами тролли довольно тупы, а потому в легендах герои [[Каламбур|троллят]] обычно их, а не наоборот. Всадники на вивернах умеют летать и отравлять врагов при атаке, но при этом гораздо слабее виверн ящеров, не говоря уже о драконах. Всадники на жуках в бою аналогичны троллям — чуть более живучие, чуть хуже бьют, а вместо регенерации умеют рушить стены и прокладывать туннели. А ещё они очень резво бегают, быстрее кавалерии большинства рас. Убер-юнит — карагг. Живучий, за один удар откусывает пол-лица большинству других юнитов своего уровня и является самым быстрым существом в игре, ещё при атаке может напугать своего противника, но обычно после его ударов мало кто выживает.
* '''Гоблины''' — тщедушные, но коварные и чертовски плодовитые и устойчивые к ядам и болезням существа, живущие в основном под землёй и ненавидящие как светлые народы, от которых постоянно получают люлей, так и тёмные, которые их порабощают, но при этом гоблины всё равно живут войнами и грабежами. Тем не менее, всё же сражаются на стороне зла. Гоблины-копейщики непримечательны ничем, кроме первого удара, а в остальном довольно слабы. Гоблины-метатели дротиков также звёзд с неба не хватают, а подрывники интересны своей концепцией. Это юнит-камикадзе, в число которых вербуют самых слабых и бесполезных в бою гоблинов. Всё, что они умеют — это подбежать к врагу или к стене и взорваться, нанеся урон по площади. Шаманы ничем не отличаются от своих аналогов из других рас, а всадники на волках точная копия таких же всадников у фростлингов. Зато на третьем уровне под контроль гоблинов попадают куда более сильные существа. Тролли, некогда властвовавшие в пещерах, но постепенно вымирающие после прихода людей, наносят огромный для своего уровня урон, обладают неплохим здоровьем, но слабой защитой, и умеют регенерировать вне боя; при умелом применении они крайне опасны. Сами тролли довольно тупы, а потому в легендах герои [[Каламбур|троллят]] обычно их, а не наоборот. Всадники на вивернах умеют летать и отравлять врагов при атаке, но при этом гораздо слабее виверн ящеров, не говоря уже о драконах. Всадники на жуках в бою аналогичны троллям — чуть более живучие, чуть хуже бьют, а вместо регенерации умеют рушить стены и прокладывать туннели. А ещё они очень резво бегают, быстрее кавалерии большинства рас. Убер-юнит — карагг. Живучий, за один удар откусывает пол-лица большинству других юнитов своего уровня и является самым быстрым существом в игре, ещё при атаке он может напугать своего противника, но обычно после его ударов мало кто выживает.
* '''Орки''' — ленивые, но воинственные зеленокожие громилы, считающие себя высшей расой, которая должна править Атлой. Часто дерутся друг с другом, не любят магию и практикуют [[клингонское повышение]] по иерархии. Лучники у орков есть, хотя такое занятие и считается позорным, что отражается на качестве этих бойцов — стрелки у них одни из худших. Зато мечники довольно круты и наносят врагу больше урона, чем аналоги у других рас. Кобольды выигрывают перед мечниками орков только в сопротивлении ядам — к ним у этих существ полный иммунитет, в остальных пунктах проигрывают в хлам и попросту не нужны в армии. Шаманы — единственные маги орков, в отличие от лучников, пользуются в обществе большим уважением, но на поле боя ничем не выделяются, а вот орки-всадники — другой разговор. Это одни из сильнейших кавалеристов в игре, уступающие только элитным всадникам людей, на своём уровне они — лучшие. Один из лучших на своём уровне и орк-военачальник — он почти идентичен титану высших людей, точно так же сражается в ближнем бою, точно так же умеет наносить круговые удары, но при этом его урон ещё выше, чем у титана, сама атака физическая, а иммунитета к огню нет. Командиры орков могут на равных сражаться с некоторыми существами четвёртого уровня, а в своей технологической нише полностью вытесняют двух других орочьих юнитов третьего ранга — орка-ассасина, хилого, но умеющего перелезать через стены и швыряться ядовитыми кинжалами, и летучих мышей рока — стеклянных пушек с полётом и ядовитой атакой. Убер-юнит — красный дракон, и он затыкает за пояс даже орочьих командиров. Летает с внушительной скоростью, бьёт огнём по области, наносит большой урон когтями и вдобавок чертовски живуч. Даже один дракон может сжечь целую армию низкоуровневых существ.
* '''Орки''' — ленивые, но воинственные зеленокожие громилы, считающие себя высшей расой, которая должна править Атлой. Часто дерутся друг с другом, не любят магию и практикуют [[клингонкое повышение]] по иерархии. Лучники у орков есть, хотя такое занятие и считается позорным, что отражается на качестве этих бойцов — стрелки у них одни из худших. Зато мечники довольно хороши и наносят врагу больше урона, чем аналоги у других рас. Кобольды выигрывают перед мечниками орков только в сопротивлении ядам — к ним у этих существ полный иммунитет, в остальных пунктах проигрывают в хлам и попросту не нужны в армии. Шаманы — единственные маги орков, в отличие от лучников, пользуются в обществе большим уважением, но на поле боя ничем не выделяются, а вот орки-всадники — другой разговор. Это одни из сильнейших кавалеристов в игре, уступающие только элитным всадникам людей, на своём уровне они — лучшие. Лучший (или почти лучший) на своём уровне и орк-военачальник — он почти идентичен титану высших людей, точно так же сражается в ближнем бою, точно так же умеет наносить круговые удары, но при этом его урон ещё выше, чем у титана, сама атака физическая, а иммунитета к огню нет. Командиры орков могут на равных сражаться с некоторыми существами четвёртого уровня, а в своей технологической нише полностью вытесняют двух других орочьих юнитов третьего уровня — орка-ассасина, хилого, но умеющего перелезать через стены и швыряться ядовитыми кинжалами, и летучих мышей рока — стеклянных пушек с полётом и ядовитой атакой. Убер-юнит — красный дракон, и он затыкает за пояс даже орочьих командиров. Летает с внушительной скоростью, бьёт огнём по области, наносит большой урон когтями и вдобавок чертовски живуч. Даже один дракон может сжечь целую армию низкоуровневых существ.
* '''Тёмные эльфы''' — [[Капитан Очевидность|антиподы светлых эльфов]]. Лютые ксенофобы, готовые пойти на всё ради победы и особенно ненавидящие людей. Предпочитают загребать жар чужими руками, что выражается в рекордном количестве юнитов, способных брать под контроль вражеские отряды, но и в прямом бою представляют серьёзную угрозу. Базовые лучники и мечники ничем не отличаются от светлых аналогов, кроме отсутствия навыка хождения по лесу без штрафов, а вместо нимфы — леди боли — те же дамочки, но с уклоном в BDSM. Всадники тёмных эльфов также идентичны своим светлым коллегам, а вот жрецы Бури, пускай и не умеют опутывать врагов корнями, атакуют молниями, которые с определённым шансом заставляют цель атаки пропустить ход. На третьем уровне начинаются действительно уникальные бойцы — палачи — это элитные всадники тёмных эльфов, с вампиризмом, огромным уроном по врагу и бесячей, но бесполезной против игроков-людей способностью закрашивать карту туманом войны — [[видно было, где он шёл|по чёрной дорожке на карте мира]] очень легко понять, куда пошла армия тёмных эльфов во главе с палачом. Тени, ещё одни пришельцы из другого мира, питаются страхом перед тьмой, умеют проходить сквозь стены и невидимы на карте мира, но если их всё-таки заметят, то проживут тени недолго. Королева пауков — наполовину женщина, наполовину паук, и второй юнит со способностью к подчинению. Быстро бегают, умеют лазать по стенам, запускать магические стрелы, подчинять вражеских бойцов и опутывать врагов паутиной, заставляя пропускать несколько ходов, при этом наносят приличный урон и отравляют врагов. Минус — по живучести лишь ненамного обгоняет тень. Убер-юнит — воплощение, и по характеристикам оно даже хуже лепрекона. Урон ниже, чем на первом уровне, здоровья чуть больше, чем у лепрекона, а защита вдвое хуже. В чём подвох? Воплощение неуязвимо для оружия, яда, магии Огня, Молнии, Воды, Земли и Смерти (то есть пробить их можно только чистой магией и Светом), а ещё им атаковать врагов для победы совсем не обязательно. Главная фишка воплощений — вселение. Они занимают место души носителя и подчиняют его тело себе, а после смерти носителя вылезают из его трупа с полным здоровьем и ищут следующую жертву.
* '''Тёмные эльфы''' — [[Капитан Очевидность|антиподы светлых эльфов]]. Лютые ксенофобы, готовые пойти на всё ради победы и особенно ненавидящие людей. Предпочитают загребать жар чужими руками, что выражается в рекордном количестве юнитов, способных брать под контроль вражеские отряды, но и в прямом бою представляют серьёзную угрозу. Базовые лучники и мечники ничем не отличаются от светлых аналогов, кроме отсутствия навыка хождения по лесу без штрафов, а вместо нимфы — леди боли — те же дамочки, но с уклоном в BDSM. Всадники тёмных эльфов также идентичны своим светлым коллегам, а вот жрецы Бури, пускай и не умеют опутывать врагов корнями, атакуют молниями, которые с определённым шансом заставляют цель атаки пропустить ход. На третьем уровне начинаются действительно уникальные бойцы — палачи- это элитные всадники тёмных эльфов, с вампиризмом, огромным уроном по врагу и бесячей, но бесполезной против игроков-людей способностью закрашивать карту туманом войны — [[видно было, где он шёл|по чёрной дорожке на закрашенной карте мира]] очень легко понять, куда пошла армия тёмных эльфов во главе с палачом. Тени, ещё одни пришельцы из другого мира, питаются страхом перед тьмой, умеют проходить сквозь стены и невидимы на карте мира, но если их всё-таки заметят, то проживут тени недолго. Королева пауков — наполовину женщина, наполовину паук, и второй юнит со способностью к подчинению. Быстро бегают, умеют лазать по стенам, запускать магические стрелы, подчинять вражеских бойцов и опутывать врагов паутиной, заставляя пропускать несколько ходов, при этом наносят приличный урон и отравляют врагов. Минус — по живучести лишь ненамного обгоняет тень. Убер-юнит — воплощение, и по характеристикам оно даже хуже лепрекона. Урон ниже, чем на первом уровне, здоровья чуть больше, чем у лепрекона, а защита вдвое хуже. В чём подвох? Воплощение неуязвимо для оружия, яда, магии Огня, Молнии, Воды, Земли и Смерти (то есть пробить их можно только чистой магией и Светом). Главная фишка воплощений — вселение. Они занимают место души носителя и подчиняют его тело себе, а после смерти носителя вылезают из его трупа с полным здоровьем и ищут следующую жертву.
* '''Нежить''' — [[враг всего живого]] и угроза, для борьбы с которой в Атлу и прибыли Высшие Люди. Нежить бездумна, не знает страха, усталости и милосердия. Войско состоит главным образом из скелетов разных форм и размеров, даже осадные орудия собраны из костей. Физиологию нежити все расы Атлы уже давно исследовали — от оружия они дохнут окончательно, а все маги всех рас владеют ещё и особым заклятием изгнания нежити. Личность сохраняют только герои-личи, остальные покорно им подчиняются. Мечники и лучники нежити отличаются от остальных рас только пониженной защитой от физических атак в обмен на кучу сопротивляемостей к разным школам магии, иммунитет к Смерти и другие характерные для неупокоенных особенности. Адские гончие в основном бесполезны, хотя и не являются нежитью. Всадники нежити, носящие гордое звание «рыцарей», довольно слабые. Вместо священников и шаманов у нежити жрецы Рока — [[Апокалиптический маньяк|апокалиптические маньяки]], желающие уничтожения всего живого и потому не умеющие лечить. Геймплейно они довольно хлипкие для физического урона (для магического — см. предыдущих юнитов), но умеют подчинять себе других существ и бьют магией Смерти. На третьем уровне у нежити внезапно расположились вполне живые демоны, которых высшие люди уже выпнули из родного мира — летают, больно бьют огнём и умеренно живучи. Помимо демонов на третьем уровне располагаются неповоротливые, но живучие, больно бьющие и регенерирующие костяные ужасы, которые до кучи стены ломать умеют, и призраки — те же тени, но с пониженным здоровьем и иммунитетом к физическому урону. Убер-юнит — жнец. Боевые характеристики на уровне командира орков (кроме абсурдного сопротивления любой магии) компенсируются способностью к вампиризму, с некоторым шансом может [[ваншот]]нуть цель атаки, а на глобальной карте оставляет за собой дорожку из проклятой земли, куда бы жнец ни направился.
* '''Нежить''' — [[враг всего живого]] и угроза, для борьбы с которой в Атлу и прибыли Высшие Люди. Нежить бездумна, не знает страха, усталости и милосердия. Войско состоит главным образом из скелетов разных форм и размеров, даже осадные орудия собраны из костей. Физиологию нежити все расы Атлы уже давно исследовали — от оружия они дохнут окончательно, а все маги всех рас владеют ещё и особым заклятием изгнания нежити. Личность сохраняют только герои нежити, остальные покорно им подчиняются. Мечники и лучники нежити отличаются от остальных рас только пониженной защитой от физических атак в обмен на кучу сопротивляемостей к разным школам магии, иммунитет к Смерти и другие характерные для неупокоенных особенности. Адские гончие в основном бесполезны, хотя и не являются нежитью. Всадники нежити, носящие гордое звание «рыцарей», довольно слабые. Вместо священников и шаманов у нежити жрецы Рока — [[Апокалиптический маньях|апокалиптические маньяки]], желающие уничтожения всего живого. Геймплейно они довольно хлипкие для физического урона (для магического — см. предыдущих юнитов), но умеют подчинять себе других существ и бьют магией Смерти. На третьем уровне у нежити внезапно расположились вполне живые демоны, которых высшие люди уже выпнули из родного мира — летают, больно бьют огнём и умеренно живучи. Помимо демонов на третьем уровне располагаются неповоротливые, но живучие, больно бьющие и регенерирующие костяные ужасы, которые до кучи стены ломать умеют, и призраки — те же тени, но с пониженным здоровьем и иммунитетом к физическому урону. Боевые характеристики на уровне командира орков (кроме абсурдного сопротивления любой магии) компенсируются способностью к вампиризму, с некоторым шансом может [[ваншот]]нуть цель атаки, а на глобальной карте оставляет за собой дорожку из проклятой земли, куда бы жнец ни направился.


=== Сюжет игры ===
=== Сюжет игры ===
Строка 237: Строка 237:
** Почти все заклинания третьего уровня, в первую очередь — «Разложение разума» (тот самый контроль разума по области), два «Армагеддона»: «Землетрясение» и «Святой гнев», а также Его Величество Городской Портал, позволяющий телепортироваться из любой точки мира в любой подконтрольный игроку город на выбор.
** Почти все заклинания третьего уровня, в первую очередь — «Разложение разума» (тот самый контроль разума по области), два «Армагеддона»: «Землетрясение» и «Святой гнев», а также Его Величество Городской Портал, позволяющий телепортироваться из любой точки мира в любой подконтрольный игроку город на выбор.
* [[Лич]] — поднятый Культом Бури владыка Иниох собственной персоной, шире — любые герои нежити, способные колдовать. В финале сюжетной линии нежити в кампании Культа Бури личом становится и протагонист.
* [[Лич]] — поднятый Культом Бури владыка Иниох собственной персоной, шире — любые герои нежити, способные колдовать. В финале сюжетной линии нежити в кампании Культа Бури личом становится и протагонист.
* [[Любовь после гроба]] — для последней битвы за Долину Чудес Иниох также поднял в виде нежити свою вторую жену, королеву Элвин, и они вместе идут в бой. Для победы над нежитью придётся упокоить обоих.
* [[Люди с другой планеты]] — по одной из версий, Высшие люди являются сабжем.
* [[Люди с другой планеты]] — по одной из версий, Высшие люди являются сабжем.
* [[Мамонт-танк]] — перворожденные гномы — один из самых живучих и опасных убер-юнитов в игре, способные без труда завалить в поединке красного дракона… а также самые медленные.
* [[Мамонт-танк]] — перворожденные гномы — один из самых живучих и опасных убер-юнитов в игре, способные без труда завалить в поединке красного дракона… а также самые медленные.
* [[Мумия]] — водятся в пирамидах, не могут быть взяты игроком под контроль, умеренно живучи, больновато бьют, умеют регенерировать… но медленно перемещаются и совершенно не защищены. Не давайте им ударить первыми — и проблем не возникнет.
* [[Невероятно отстойный дар]] поплам с [[Я этого не просил]] — превращение в личей для обоих главных героев кампании, если они присягнут Иниоху. Не менее отстойный дар для Талика — возвращение Иниохом Меленис в качестве такого же лича.
* [[Невероятно отстойный дар]] поплам с [[Я этого не просил]] — превращение в личей для обоих главных героев кампании, если они присягнут Иниоху. Не менее отстойный дар для Талика — возвращение Иниохом Меленис в качестве такого же лича.
* [[Плохой хороший конец]] — каноническая концовка первой части, финал кампании Хранителей на стороне эльфов. Эффект дополнительно усиливается теми разрушениями, которые устраивает король людей в последней миссии.
* [[Плохой хороший конец]] — каноническая концовка первой части, финал кампании Хранителей на стороне эльфов. Эффект дополнительно усиливается теми разрушениями, которые устраивает король людей в последней миссии.
Строка 253: Строка 251:
** И заплатить ещё столько же, чтобы появился первый боец четвёртого уровня, при том, что он ещё и потребует кучу денег на содержание. Надо ли говорить, насколько трудно собрать десболл из убер-юнитов?
** И заплатить ещё столько же, чтобы появился первый боец четвёртого уровня, при том, что он ещё и потребует кучу денег на содержание. Надо ли говорить, насколько трудно собрать десболл из убер-юнитов?
* [[Так не доставайся же ты никому!]] — финал кампании Культа Бурь за тёмных эльфов. Талик уничтожает Эльфийский Двор и, видимо, гибнет в сражении с другими Буревладыками.
* [[Так не доставайся же ты никому!]] — финал кампании Культа Бурь за тёмных эльфов. Талик уничтожает Эльфийский Двор и, видимо, гибнет в сражении с другими Буревладыками.
* [[Фансервис]] — во-первых, больше половины юнитов-женщин на иконках изображены топлесс. Во-вторых, есть подозрение, что всхлипы и крики для этих же юнитов брали из… весьма своеобразных источников. Услышите в игре — поймёте.
* [[Фантастический расизм]] — Культ Бури всем сердцем ненавидит людей и мечтает об их уничтожении. Кроме того, светлые и тёмные народы ненавидят друг друга.
* [[Фантастический расизм]] — Культ Бури всем сердцем ненавидит людей и мечтает об их уничтожении. Кроме того, светлые и тёмные народы ненавидят друг друга.
* [[Фермопильская география]] — любимый стиль официальных карт, что в кампании, что в сценариях. Подземелья и глубины — вообще одни сплошные Фермопилы.
* [[Фермопильская география]] - любимый стиль официальных карт, что в кампании, что в сценариях. Подземелья и глубины - вообще одни сплошные Фермопилы.
* [[Хороший плохой конец]] — финал кампании Хранителей на стороне Высших людей. Эльфы ушли в Эвермор, Атла безраздельно принадлежит людям, судьба остальных рас неизвестна… но зато у главного героя превосходный карьерный рост и возможность примкнуть к Высшим.
* [[Хороший плохой конец]] — финал кампании Хранителей на стороне Высших людей. Эльфы ушли в Эвермор, Атла безраздельно принадлежит людям, судьба остальных рас неизвестна… но зато у главного героя превосходный карьерный рост и возможность примкнуть к Высшим.
* [[Читерский ИИ]] — герои под началом искусственного интеллекта быстрее накапливают опыт вне боя, плюс для ботов понижена стоимость содержания войск и подкручен рандом на высокой сложности, а до кучи компьютерный противник ещё и вооружён мапхаком.
* [[Читерский ИИ]] — герои под началом искусственного интеллекта быстрее накапливают опыт вне боя, плюс для ботов понижена стоимость содержания войск и подкручен рандом на высокой сложности, а до кучи компьютерный противник ещё и вооружён мапхаком.
* [[Эй, все сюда!]] — на битву за Долину Чудес не пришли только азраки и фростлинги, а все крупные игроки на политической арене привели туда свои армии. Масштаб и эпичность происходящего позволили «триумфам» выдать мощный гранд-финал.
* [[Эй, все сюда!]] - на битву за Долину Чудес не пришли только азраки и фростлинги, а все крупные игроки на политической арене привели туда свои армии. Масштаб и эпичность происходящего позволили "триумфам" выдать мощный гранд-финал.
* [[Эксплойт]] — миссия «Землетрясение» обычно проходится долго, нудно и тяжело, но если на старте вместо туннеля отправиться на запад и взять город людей и ещё несколько городов на востоке, можно спокойно построить воздушную галеру, долететь до квестового города, взять его имеющимися силами и закончить миссию.
* [[Эксплойт]] — миссия «Землетрясение» обычно проходится долго, нудно и тяжело, но если на старте вместо туннеля отправиться на запад и взять город людей и ещё несколько городов на востоке, можно спокойно построить воздушную галеру, долететь до квестового города, взять его имеющимися силами и закончить миссию.
* [[Этот гадкий уровень]] — «Землетрясение» в кампании Хранителей, если проходить без эксплойтов. Адовая навигация на трёхуровневой карте, где ещё и надо рыть новые ходы, необходимость медленно восстанавливать стартовые города и прокапывать новые туннели, противник быстро начинает спамить драконами, которые играючи берут слабо защищённые города и облетают почти любую защиту, и при этом городов на карте буквально десятки. Миссия запросто может растянуться на пару-тройку сотен ходов, особенно если не знать, где прячутся вражеские предводители. У Культа Бурь тоже есть свой гадкий уровень — «Пепельная степь», где на огромной открытой карте ИИ постоянно шлёт в бой огромные армии во главе с убер-юнитами, а герои по-прежнему недостаточно круты, чтобы громить их в одиночку. Следующая сразу после неё «проверка легенды» ушла не слишком далеко, но там хоть можно блокировать врагу передвижение по суше с помощью «Зловещего леса».
* [[Этот гадкий уровень]] — «Землетрясение» в кампании Хранителей, если проходить без эксплойтов. Адовая навигация на трёхуровневой карте, где ещё и надо рыть новые ходы, необходимость медленно восстанавливать стартовые города и прокапывать новые туннели, противник быстро начинает спамить драконами, которые играючи берут слабо защищённые города и облетают почти любую защиту, и при этом городов на карте буквально десятки. Миссия запросто может растянуться на пару-тройку сотен ходов, особенно если не знать, где прячутся вражеские предводители. У Культа Бурь тоже есть свой гадкий уровень — «Пепельная степь», где на огромной открытой карте ИИ постоянно шлёт в бой огромные армии во главе с убер-юнитами, а герои по-прежнему недостаточно круты, чтобы громить их в одиночку. Следующая сразу после неё «проверка легенды» ушла не слишком далеко, но там хоть можно блокировать врагу передвижение по суше с помощью «Зловещего леса».


== Age of Wonders II: The Wizard’s Throne ==
== Age of Wonders II: The Wizard's Throne ==
{{WIP}}


{{Nav/TBS}}
{{Nav/TBS}}
{{Nav/Зарубежное неангло-американское искусство}}
{{Nav/Зарубежное неангло-американское искусство}}

Пожалуйста, учтите, что любой ваш вклад в проект «Posmotreli» может быть отредактирован или удалён другими участниками. Если вы не хотите, чтобы кто-либо изменял ваши тексты, не помещайте их сюда.
Вы также подтверждаете, что являетесь автором вносимых дополнений, или скопировали их из источника, допускающего свободное распространение и изменение своего содержимого (см. Posmotreli:Авторские права). НЕ РАЗМЕЩАЙТЕ БЕЗ РАЗРЕШЕНИЯ ОХРАНЯЕМЫЕ АВТОРСКИМ ПРАВОМ МАТЕРИАЛЫ!