Этот гадкий уровень/Платформеры

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Это подстатья к тропу «Этот гадкий уровень». Навигационные шаблоны и плашки тут не нужны.

Примеры[править]

  • Mega Man:
    • Mega Man 1:
      • Guts man: адское начало уровня — худшее из всех шести. Герой должен пересечь огромную яму с помощью вагонеток, которые периодически опускаются и сбрасывают «наездника». Казалось бы, всего несколько точных прыжков… а попробуй реализовать на практике!
      • Ice man: дебют внезапно появляющихся и пропадающих кубиков, по которым надо успевать прыгать. Тут, правда, герой, если ошибется, упадет на пол, а не на шипы или в бездну. Не смертельно, но бесит (можно упростить задачу, строя собственные платформы… если они не упрутся в возникающие кубики). А для «любителей» бездн припасен следующий участок уровня — прыжки по летающим роботам, которые норовят сбить героя выстрелами.
      • Первый уровень доктора Уайли: все «радости» в одном флаконе. Тут и почти неубиваемые роботы-прыгуны, и огненные столбы, которые сложно перепрыгнуть из-за низкого потолка, и знакомые по «ледяному» уровню летуны (шипы сверху и снизу прилагаются), и громадное помещение, которое можно покинуть, лишь построив ДЕСЯТКИ собственных платформ (в смысле, «Не можете строить? Не взяли „смешной штопор“ из тайника на уровне Elec man?»)… А наградой будет Гадкий Босс, который наверняка отнимет все жизни и отправит в начало уровня.
    • Mega Man 2:
      • Heat man: сперва это просто неприятный уровень. Гадким он становится, если не победить Air man и не снять с него Item-2. Тогда Мегамен упрется в дли-и-инную яму, которую надо пересекать… по знакомым появляющимся-исчезающим блокам. Путь очень долгий, а прыгать порой приходится не только вперед, но и вверх. Первая ошибка становится последней.
      • Quick man: гораздо хуже прошлого примера. Тут Мегамен падает в вертикальную шахту и спускается до самого низа по платформам. И все это время (!!!) по всей шахте включаются лазеры, аннигилирующие робота одним попаданием. Даже если выучить маршрут наизусть, опередить лазеры очень сложно. Можно остановить время способностью Flash man (если долго копаться, даже это не спасет)… но она же нужна для борьбы с боссом уровня! Растратив сверхэффективное «оружие» на лазеры, игрок убедится — Квикмен реально быстрый. И гадкий!
      • Wood man: его уровень довольно лёгкий, пока вы не дойдёте до робособак, от огненных атак которых довольно сложно уклониться, и которые могут снести массу здоровья. Робокурицы в финальной части не являются серьёзными противниками (по крайней мере, в обычном режиме), но своей необычной тактикой (бегут навстречу игроку и перепрыгивают через него) легко способны попортить кровь игроку.
    • Mega man 3: все дополнительные уровни с участием Дока-робота. Сильно усложненные версии привычных уровней… плюс сам Док, конечно. По две формы на уровень.
    • Mega man 4:
      • Drill man: ближе к концу уровня появляются находящиеся на заднем фоне выключатели, до которых нужно дотронуться, чтобы включить свет и найти следующий участок земли, на который нужно прыгнуть. Казалось бы, чего тут сложного? Ответ: толпы летающих врагов и падающие камни, с лёгкостью способные сбросить игрока в одну из ям с шипами, которых на уровне полно.
      • Ring man: очень хитрые световые платформы — норовят «убежать» из-под ног при появлении Мегамена и возвращаются через несколько секунд. А в это время по герою палят пушки, которые могут столкнуть в самый низ. Ну а когда Мегамен завершит нелегкий подъем, его повстречает очень вредный минибосс. И это только начало уровня!
    • Mega man 5:
      • Wave man: полеты на пузырях — сущая разминка перед настоящим испытанием. Мегамена сажают на гидроцикл и отправляют в путь, не позволяя остановиться. Враги нападают спереди, подпирают сзади, а в середине пути притаился опасный минибосс. Эти же покатушки позднее перекочевали в Megaman X 4-5. Только на суше и с необходимостью непрерывно прыгать через ямы на большой скорости.
      • Crystal man: из труб в потолке падают кристаллы, а сами трубы всегда расположены рядом с бездонными ямами. Всё было бы не так уж и плохо, если бы кристаллы не выпадали с совершенно непредсказуемым интервалом, в результате чего большая часть уровня зависит от удачи.
    • Mega man 6: Plant man: непрерывные прыжки с помощью пружин. С их помощью можно высоко подлететь… или ухнуть прямиком в яму. Ну как повезет! «Эх, мне бы летающую доску из прошлых частей!» — вздыхает игрок. И что бы вы думали? Позволяющий летать гаджет выдают… после прохождения этого уровня! Изощренный садизм!
    • Mega man 7: Turbo man: мгновенно убивающие игрока магматические колонны, скопированные с лазеров из второй игры, плюс участок с мгновенно убивающими шипами. Ну и про движущиеся по потолку шины, которые имеют привычку в прыжке отталкивать игрока на шипы, тоже забывать не стоит.
  • ТИА МЦ «Конёк-горбунок» — за этот уровень получил прозвище «…гробунок», в смысле все карманные деньги можно угробить на одном уровне. На том самом, где ездят вверх-вниз лифты, второй этаж простреливается Горынычем, а третий — кобольдом с молотками. Рандом выпал не той стороной — и прощайте, 15 копеек. Советских копеек!
  • Третий уровень Prince of Persia. Нет, вы не поняли. Еще того, самого первого, пиксельного «Принца Персии».
    • Восьмой, однако, не лучше, особенно если не догадаться, как правильно (без везения) побеждать стражника в самом начале.
    • В J2ME-ремейке ситуация сохранена. Насчёт ремейка для консолей автор правки пока не уверен.
  • Dust: An Elysian Tail: подземелья. Эти пузырьки, колюки и солнышки, обливающие с высоты ядом, просто заедают.
  • Shantae and the Pirate’s Curse: ставший внутренним мемом путь к финальному боссу.
  • Sonic the Hedgehog:
    • Sonic the Hedgehog 1 — Labyrinth Zone. Неожиданно скоростной геймплей за быстрого ежа превращается в медленную тонулку. Соник мало того, что не умеет плавать, так вдобавок очень быстро задыхается. Из-за технических ограничений игра начинает лагать, что в дополнение к медленному передвижению и местной физике заставляет игрока ломать свой геймпад от гнева. Знаете что самое смешное? Третий акт Scrap Brain Zone представляет собой перекрашенный Labyrinth Zone. А в бета-версии игры присутствовал так нужный игроку акваланг! И да, изначально этот уровень должен был быть вторым по счёту и следовать сразу за Green Hill Zone. Слава богу, разработчики поняли, что уровень слишком сложный для начала игры и передвинули на четвёртое место.
      • Там же — Scrab Brain Zone. Бесконечное количество дробилок + огнемёты + электрические ловушки + катеркиллеры + дисковые пилы + конвеерные ленты + две бездонные ямы в самом начале = ядрёная комбинация, которую без потери как минимум одной жизни пройти очень сложно.
      • А ещё это Marble Zone. Куча ловушек и серьезных препятствий, плюс этап находится сразу после довольно быстро проходящейся Green Hill Zone. Уровень не столько сложный, сколько раздражающий, но грузы на цепи, преследующая главного героя лава, внезапные выбросы лавы во время поездки на каменном блоке, сгустки пламени и катеркиллеры, мягко говоря, усложняют жизнь. На фоне Labyrinth или Scrap Brain Zone это так, лёгкая прогулка, но для самого начала игры, этап довольно сложный.
    • Sonic the Hedgehog 2 — Metropolis Zone: акты очень длинные, и в них много врагов, атак которых трудно избежать. А ещё зона состоит из трёх актов вместо двух.
      • Там же — Oil Ocean Zone: дочерта врагов, стреляющих снарядами, обваливающиеся уступы, покрытые маслом горки, вентиляторы далеко не всегда направляющие игрока в нужную ему сторону, от бадников довольно сложно уклониться, а чекпойнтов с гулькин нос. И да, босс уровня в плане сложности более чем соответствует ему.
    • Sonic the Hedgehog 3: многие игроки не могли пройти второй акт Carnival Night Zone из-за знаменитого препятствия в виде бочки, на которой необходимо нажимать «вверх» и «вниз» (до чего не все додумывались, ошибочно пытаясь опустить бочку, прыгая на ней).
    • Sonic Forces: игра в целом очень лёгкая, но уровень Iron Fortress — это нечто: в нём много врагов, стреляющих наводящимися ракетами, электрических ловушек, платформ с собственной гравитацией и что самое главное — секция с автоскроллингом (что для сониковских игр непривычно). И да, это уровень за классического Соника, у которого в этой игре ужасная физика.
    • Sonic Heroes: казино, а точнее, Аллея Бинго. Особенность этой локации — пинбол, очень много пинбола, всратая физика которого в сочетании с неудобным управлением, неудобной камерой и багами превращают уровень в настоящую пытку. А герои катятся кувырком очень быстро, и игроку нужно ещё успеть хоть как-то увернуться от дыр и вовремя сбавлять обороты, чтобы не упасть вниз.
      • Последняя Крепость (Final Fortress) — как и полагается финальному уровню, сложность тут повышена до максимума. И игроку придётся сразиться с самыми мощными отрядами врагов. Но самое страшное в этом уровне — секции, где надо катаясь на рельсах уклоняться от выстрелов лазерных пушек. С другой стороны, можно просто выбрать летающего персонажа, спрыгнуть с рельс и неподалёку полететь, пока лазерный выстрел не исчезнет.
    • Sonic Adventure DX: миссии 53 и 54, где нужно выполнить три высоких прыжка и собрать 13 флагов, несясь на сноуборде. Гадки тем, что требуют молниеносной реакции на каждом из микроэтапов: пропустил один трамплин или один флажок — перезапускай миссию и опять проходи всю карту почти до конца.
      • Затерянный мир — представляет собой храм с гадкими ловушками и головоломками, которая требует от игрока терпения и усидчивости.
      • Все уровни за кота Бига, коих целых ЧЕТЫРЕ штуки! Чем они гадки? Тем, что горе-разработчики подумали, что было бы неплохо добавить в игру криво слепленную на коленке рыбалку. Поэтому для многих игроков рыбалка Бига оказалась ещё той попаболью. К слову, у каждого уровня в игре есть по три миссии, две из которых необязательны для сюжетного прохождения. Но если вы хотите получить все эмблемы, то придётся попотеть в уровнях Бига.
    • Sonic Adventure 2: поисковые миссии за Наклза/Руж здесь в принципе раздражают, так как геймплей по сути сводится к «бесцельно слоняться по огромной локации, полной врагов и ловушек, пока не сработает радар, работающий по принципу „горячо-холодно“». Но особенно гадской вышла миссия на Тюремном острове: играя за Руж, нужно найти три Изумруда Хаоса за пять минут!
      • Там же — финальная миссия, состоящая из пяти мини-уровней за Тейлза, Эггмана, Руж, Наклза и Соника, которые нужно пройти в один присест. Проиграл — все пять уровней заново. На уровнях за Тейлза и Эггмана концентрация врагов, ловушек и просто мест, где можно потерять жизнь по неосторожности, значительно выше, чем в основной игре. На этапе Руж относительно можно перевести дух, хотя и там есть пара сложностей. Но самый ад — это часть Наклза. Во-первых, она в принципе почти непроходима, если на одном из ранних уровней за Наклза не найти ожерелье, позволяющее дышать под водой. Во-вторых, даже с ожерельем просто не будет: в подводных туннелях придётся сперва, избегая лазеры и радиацию, нажимать на рычаги, открывающие двери, а затем, избегая всё те же лазеры и радиацию, успевать вплывать в эти двери прежде, чем они закроются.
      • Crazy Gadget. Первые три четверти переполнены анально изнасилованной гравитацией, бездонными ямами и Искуственными Хаосами, но последняя четверть — это полный 3,14. Она происходит в космосе, следовательно вся территория — одна большая бездонная яма, углы камеры, мягко говоря, неудобные, а при смене гравитации нет ровным счётом никаких подсказок относительно того куда идти. Одно неверное движение при смене гравитации — и ты улетаешь в космос.
    • Sonic Colors: первый акт Terminal Velocity в версии для Wii. Уровень представляет из себя побег от всех роботов Эггмана. Сложность заключается в отсутствии чекпойнтов, а самым сложным является последний этап, когда нужно уворачиваться от кулаков или лазеров одного робота, пока остальные будут мешаться под ногами.
  • I Wanna Be The Guy: Педаль в пол. Игра состоит из этих гадких уровней вся целиком, без изъятий. Большинство экранов чисто физически нельзя пройти с первой попытки — ловушки ведут себя намеренно не так, как от них интуитивно ожидаешь. После того, как ты успешно перепрыгнул первые три яблока и наивно полагаешь, что раскусил паттерн, четвёртое внезапно падает не вниз, а вверх, размазывая незадачливого героя в кровавую кашу.
    • Педаль в магму во многих фанатских модификациях. Многие из них проходимы только теоретически, а некоторые непроходимы в принципе.
  • Cave Story — секретный финальный уровень. Сперва нужно показать чудеса высшего пилотажа на джетпаке, потом пробиться через орду врагов, потом пробиться еще раз, но уже в лабиринте, потом замочить минибосса, потом увернуться от него, чтобы не раздавил, и затем сразиться с самым главным гадом, у которого аж четыре формы. И все в один присест, без единого сохранения. Да что там, даже чтобы открыть этот уровень, нужно совершить за всю игру кучу неочевидных (а иногда и нелогичных) действий. На что только не пойдешь ради золотой концовки.
  • Addams Family для приставки NES.
    • Морозильная камера. Во-первых, если вы умираете, вас перебрасывают в начало этапа. Во-вторых, здесь скользко, и неудачно разбежавшись перед ямой, можно туда упасть. В-третьих, в самом конце этапа надо перепрыгнуть яму по двум быстро опускающимся столбикам. Вы дошли до конца, подобрали жизнь и свою дочку? Молодцом, а теперь шагайте назад, а если вы умрёте, то начнёте с конца этапа.
    • Комната игрушек. Чтобы получить дыхательную маску, вам нужно попрыгать по двум рядам квадратиков, а потом подобрать её. Но есть пара сложностей — во-первых, на квадратик можно прыгать только в тот момент, когда он улыбается, иначе вас собьёт на пол, а улыбаются квадратики буквально на доли секунды. А во-вторых, по полу ходит плюшевый мишка с мечом, и едва вас сбивает на пол, он быстро подбегает и начинает отнимать здоровье.
    • Пруд. Плавает Гомес очень неуклюже, а касаться ему нельзя ничего — помимо рыб и медуз, все стены и дно покрыты ядовитыми водорослями. И да, если в конце этапа зайти в комнату с деньгами и вернуться, то, погибнув на обратном пути, начнёте опять-таки с конца — а не заходить в неё нельзя, вам нужны ВСЕ деньги.
    • Крыша. Периодически на вас ВНЕЗАПНО и стремительно падают кирпичи, под которыми вы проходите. Увернуться почти невозможно. Когда кирпич вас задевает, он сбрасывает вас с крыши, и в лучшем случае вы спланируете на зонтике в сад и будете вынуждены проходить дом, чердак и крышу снова. В худшем (зонтика нет) — то же, только вы при этом еще упадёте с крыши камнем и умрёте. Можно использовать неуязвимость, но, чтобы пройти крышу, вам понадобится два её заряда (из трёх невосполнимых). Если вы её профукали и не зарисовали заранее местоположение всех предательских кирпичей — придётся продвигаться пиксель за пикселем, что всё равно не гарантирует, что вы успеете увернуться.
  • Super Mario Bros. — уровень 8-1. Что, думали, что попали сюда через варп-зону из 4-2 и, считай, прошли игру? Получите — длиннющий уровень, на который времени хватает впритык, ни одного гриба/цветка, ни одной точки сохранения (умер — добро пожаловать к началу уровня), вереницы врагов и в конце огро-омную пропасть с ма-аленьким островком посредине. 8-2 затем воспринимается как передышка.
    • Звучит немного дико, но уровень 4-2 также одно время попадал под троп! Для спидраннеров. Подробности здесь (осторожно, вынос мозга для неподготовленных!) — видео.
  • Японская версия Super Mario Bros. 2 (которая на западе вышла уже годами позже под названием Super Mario Bros.: The Lost Levels) в целом была ощутимо сложнее первой игры. Но особенно выделялся там уровень 4-4: если в целом сложность уровней увеличивалась по нарастающей, то уровень 4-4 внезапно бьёт своей коварной архитектурой и обилием заковыристых препятствий, некоторые из которых практически невозможно пройти, не потеряв «большого Марио».
  • Metroid:
    • Metroid 1: логово Ридли. Здесь куча самых противных врагов в игре и они легко порвут как тузик грелку любого игрока, который полезет сюда без Вариа Костюма или винтовой атаки. К счастью, сам Ридли смехотворно лёгок по сравнению со своим уровнем.
    • Metroid: Zero Mission:
      • Туриан на самом высоком уровне сложности. Мало того, что метроидов здесь гораздо больше, чем раньше, так ещё у вас ограниченный запас здоровья и ракет, которые вы полностью растратите на полпути. Но самый гадский момент — это комната перед второй станцией сохранения, которая заполнена метроидами и лишена безопасных мест, что означает, что вы должны заморозить и расстрелять их всех. Если у вас нету всех обновлений — сюда лучше не соваться. А про сложность битвы с Mother Brain лучше умолчать, чтобы не портить себе карму.
      • Этап Нуль-костюма. Самус застряла в своем Нуль-костюме после того, как её сбили Космические Пираты, и он может использовать только Парализатор, который может оглушать врагов только тогда, когда полностью заряжен и очень ненадолго. Все атаки врагов наносят сотню урона, что означает, что количество ударов, которые она может получить, прямо пропорционально количеству собранных Энергетических Контейнеров. Похоже на стандартный уровень на тему стелса… за исключением того факта, что предупредить Космических Пиратов о присутствии Самус до невозможного лекго, даже если вы знаете, что делать. Кроме того, при первом прохождении легко можно случайно оказаться в углу, пытаясь выяснить, куда идти, что легко позволит Космическим Пиратам заманить игрока в станлок. Ситуацию немного спасает то, что контрольные точки восстанавливают Энергетические Контейнеры Самус (что другие контрольные точки не делают), но все же, вам лучше подготовиться к раздражающему уровню, на котором очень легко всё потерять, пока вы не вернёте её Энергетический Костюм.
    • Metroid II: Return Of Samus: в принципе сюда можно отнести всю вторую половину игры, но пальму первенства держит вторая половина фазы 8 (она же фаза 7 в ремейке). Игрок должен сразиться с тремя Омега Метроидами в огромном лабиринте, где только пять врагов дают восстановление здоровья, а до ближайшей станции зарядки несколько минут ходьбы.
    • Metroid: Samus Returns:
      • Бегство от Диггернаута в фазе 4. В расположении тоннелей легко ошибиться, а игра демонстрирует очень маленькую снисходительность к маленьким просчётам. И если Диггернаут догонит вас, то вы вернётесь к последней контрольной точке.
      • Фаза 3. Есть только один апгрейд для костюма, а по всей немаленькой карте разбросано 10 (прописью: ДЕСЯТЬ) метроидов, причём некоторые, когда у них остаётся определённое количество здоровья, удирают в другие комнаты, что значит, что вы должны преследовать их для продолжения битвы.
    • Super Meroid: Маридия. Из-за зыбучих песков, замедляющих игровой процесс и большего количества лабиринтов, чем в других уровнях, многими фанатами считается самым сложным этапом в игре.
    • Metroid Fusion: реактор. На станции внезапно отключилась электроэнергия, так что игроку нужно выяснить в чём дело и запустить вспомогательный электрогенератор. В первой части все комнаты сохранения и перезарядки отключены, поэтому нужно пройти через длинную цепочку комнат, прежде чем добраться до Якудзы, гигантского паука, разобраться с которым — задачка не из лёгких. После этого появляется комната сохранения, которую легко пропустить, а затем идёт длинное и напряжённое бегство от SA-X. В довершение ко всему, нужно вернуться в Сектор 2, который теперь заполнен Ки-Охотниками, а в конце нужно набить морду Неттори, который, хотя и полегче Якудзы, но всё равно сложный. Тем не менее, Космический Прыжок и Плазменный Луч стоят того.
  • Psychonauts: Мясной Цирк. Ты любишь акробатику с неудобной камерой, игрок? А эскорт-миссии любишь? А миссии на время? Вот и Тим Шафер решил, что любишь! Особенно, если объединить всё это вместе. Понятно, что финальный уровень и должен быть сложным, но не настолько же! При переиздании сложность чуть-чуть снизили (падение в воду перестало засчитываться как потеря жизни), но это мало помогло.
  • Rain World: Farm Arrays с его труднопроходимым ландшафтом и вечным оленьим тупежом, где успешность прохождения полностью зависит от рандома.
    • The Leg и Underhang с бездонными пропастями, необходимостью виртуозно использовать крюк и огромными стаями ядоплюев при игре за Охотника.
    • Drainage System с многочасовыми плаваниями по канализации в компании пиявок.
  • А как же Crash Bandicoot с его мостами на уровнях Road to Nowhere и The High Road? А также Slippery Climb.
    • В ремастере появился также ранее вырезанный Stormy Ascent.
  • Tiny Toon Adventures: Buster Busts Loose! — Поездка на поезде очень красивая, и атмосфера словно в мультфильме. А еще игрока здесь ожидают безжалостная граница экрана вместе с «DASH!» и «JUMP!»
  • Blasphemous — любая платформинг-секция из-за ужасно кривой реализации. Попытка имитировать перспективу в технически двухмерной игре привела к тому, что хитбоксы подвешенных в воздухе платформ оказываются узкой полоской в середине спрайтов и вызывают постоянные недолёты с падением сквозь текстуру. Далее, на стабильные платформы персонаж может подтягиваться на руках, но делает это автоматически, и уже в самом начале анимации его хитбокс телепортируется наверх (а если получить в таком виде плюху, телепортируется спрайт и ещё может отыграть анимацию получения удара не в ту сторону). Очень криво работает цепляние за лестницы и стены, а вместо удара вниз, дающего отскок, легко выполнить удар-падение. Наконец, все ямы с шипами, коих в игре очень много, ваншотят, а это, на минуточку, souls-like с муторными забегами от редких чекпоинтов до места смерти за потерянным добром.
    • В оригинальной игре таких секций не особо много, и они достаточно короткие, чтобы не успеть задолбать. Но всё меняется с приходом кроссовер-дополнения с Bloodstained. Уровни в нём не огромные, а ОГРОМНЫЕ, да ещё и проходить их необходимо НА ВРЕМЯ. Которого всегда меньше, чем необходимо, даже при идеальном прохождении препятствий, но без срезаний. Прибавьте к этому вышеописанные технические проблемы и смехотворно низкую награду за прохождение, и вы получите сабж статьи из палаты мер и весов!
  • Happy Tree Friends Adventures: третий уровень в первом мире. Первые два уровня игрок пытается привыкнуть к сломанной игровой механике, а на этом вторгается в переполненный ловушками замок. Почти полное отсутствие временной неуязвимости приводит к быстрой потере всех жизней, фактически не давая игроку права на ошибку. Если игрок не осторожен, не привык к физике игры и не запасся здоровьем (после каждой смерти у игрока остаётся всего 3 очка здоровья), ему придётся начинать всё сначала. Слава богу, босс довольно простой.
  • Ninja Gaiden на Nes. Последний уровень первой части стал причиной сожженных нервных клеток и разбитых об стену джойстиков многих школьников в 90-е. Мало того что уровень переполнен маленькими платформами, а также летающими и стреляющими врагами (регулярно респаунящимися), которые с легкостью могут скинуть Рю в пропасть, так еще и финальный босс (демонический маг Жакио) это отдельный пиздец, достойный внесения в соседнюю статью. И если вы проиграете схватку с боссом, то вас откинет обратно на несколько уровней и весь этот ад придется проходить заново.
  • Salt and Sanctuary — Смотрящие Леса. Почти весь уровень состоит из прыжков по платформам, часть из которых обваливается, над смертельной ямой.
    • в меньшей степени Пещера Хагера. Локация представляет из себя огромную лабиринтоподобную пещеру с множеством платформ. Заблудиться из-за однообразия окружения это ещё полбеды — на локации обитает множество сильных и раздражающих врагов.
  • The Impossible Game — 3 уровень «Heaven», вопреки своему названию, намного сложнее любого из пяти других уровней игры. В нём много тройных шипов, а также есть «мемори парт» (часть на запоминание) после дропа. И если с тройными шипами гдшер справится без проблем, то с мемори справиться будет трудно. У автора правки более половины попыток в этой «игре» ушло на данный уровень, только из-за мемори части.
  • Geometry Dash — для новичков таким является любой уровень в игре.[1] Инверсией среди официальных уровней является, пожалуй, вся Geometry Dash World, где уровни в 3 раза короче, чем в остальных частях, а также возможно Meltdown.
    • Среди официальных уровней есть несколько более гадких, чем остальные, но Deadlocked самый гадкий. Этот уровень имеет самую большую награду из всех (15 звёзд), и имеет немало трудных моментов, самый противный из которых — вторая «волна».
    • Для всех, кто освоился с игрой и начал активно разбираться с её контентом, два пользовательских уровня, Scarlet Surge и Kappaclysm, станут особенно бесящими, потому что их необходимо пройти, чтобы получить синий ключ.
      • Так называемые наборы уровней (Map Packs) были созданы в первые 2 года существования игры (а большая их часть и все демон-паки — вообще за первый год с небольшим), поэтому там полно старых уровней с неприятным и антиинтуитивным геймплеем. Особенно от этого страдают маппаки сложностей Insane и Demon.
      • Максимальная сложность в игре, Демон, известна именно этим. Для уровней этой сложности в игре есть даже отдельный счётчик. Вопреки популярному мнению, число демонов в игре находится на 3 месте по сложности, уступая «Harder» и «Hard».
        • Insane 9* как явление. Зачастую это уровень, который по сути демон, но разработчик решил, что он чуть-чуть не дотянул, и дал ему 9 звёзд.
        • Педаль в ядро и тд — уровни сложности «Extreme Demon», особенно уровни из топа. Многие из них возможны только на компьютерах с 240 или 360 герцовым монитором, и их проходят только профессиональные задроты в гд.
          • Да и «Insane Demon» тоже зачастую нереально сложные по сравнению со всем, что ниже.
          • Внезапно, невозможные уровни[2] формально не являются демонами, так как официально сложность демон может поставить только разработчик, так что фраза «Невозможный демон» это оксюморон.
    • Обновление 2.2 ещё не вышло, а уже появились (на приватном сервере) уровни, подражающие вышеупомянутым играм I Wanna Be, в режиме педаль в пол, так как они вовсю эксплойтят хитбоксы шипов, которые в гд, в отличие от этих игр, занимают лишь треть от размера шипа. Даже уровни сложности «Hard Demon» (по мнению игроков приватного сервера, что неточно) могут заставлять игрока прыгать буквально по краям шипов (даже не по углам, а по краям самих шипов), а уж всевозможные экстримы могут состоять только из этого.
  • The Impossible Game 2 — необязательные уровни сложностей 8-10 в режиме с чекпоинтами, и очень многие уровни в режиме без чекпоинтов. Разрабы реально постарались, чтобы игра оказалась сложной даже для гдшеров.
  • Celeste — глава 3 «Небесный курорт». Представляет из себя заброшенный отель, где куча всяких чёрно-красных непонятно чего, и многие из них двигаются. А ещё здесь на многих препятствиях появляются шипы, если сдвинуться. Из первых 5 глав это самая сложная и противная. А «сторона Б» противнее в несколько раз.

Примечания[править]

  1. Если заглянуть в последние оценённые уровни сложности Easy и Normal, они наверняка будут намного легче, чем Stereo Madness.
  2. aka Silent-уровни