Souls-like

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Серия видеоигр Dark Souls в жанре Action-RPG от японской студии From Software обрела популярность во всём мире, оказала большое влияние на игровую индустрию и в некоторой мере на массовую культуру. Находки их игровой механики и дизайна породили ряд игр-подражателей, и даже стал выделяться жанр Souls-like (или Soulsborne) подобно тому как от древней Rogue произошёл Roguelike. Только здесь, в отличие от рогаликов в строгом смысле, подражание более вольное и часто переходящее в другие жанры, примерно как лутоцентричная игра и песочница относятся не только к RPG, а Roguelite позволяет себе опускать некоторые рогаликовые правила вроде пошаговости и перманентной смерти. Кроме того, определение соулслайка не ограничивается геймплеем как во всех других чисто игровых жанрах, а включает в себя способ повествования, элементы сюжета и даже сеттинг.

Основные компоненты[править]

Игры FromSofware посвящены достижению целей превозмоганием через множество неудач. Основные признаки соулслайков — элементы геймплея, выражающие эту идею.

  • Система сохранений и респауна игрока, которую можно разделить на три части (названные в честь прототипов из Dark Souls): костры, эстус и пятна крови.
  1. Костры — это специфическая разновидность чекпоинтов, которая полностью лечит игрока при сохранении, но также воскрешает всех рядовых врагов. Иногда служит точкой быстрого перемещения. При этом игра постоянно автоматически сохраняется, так что после подбирания предмета и побивания босса бежать обратно к чекпоинту не надо.
  2. Эстус — это аптечки (иногда и другие расходники), которые бесплатно пополняются до определённого лимита при сохранении на костре, и больше их взять практически негде. Такая механика привязывает игрока к кострам, вынуждая выбирать между продолжением экспедиции без лечения и начинанием её сначала. Поэтому стандартная тактика прохождения — обыск каждого уровня по частям на предмет перманентно сохраняемых предметов перед движением дальше по сюжету.