Обсуждение:Класс персонажа

Материал из Posmotreli
Перейти к навигации Перейти к поиску

Шкала классовости ролевой системы[править]

Вот смотрю я на эту статью и вспоминаю, что есть куча игр, где классов в строгом смысле нет, но люди всё равно пользуются классовой терминологией, а ролевая система стремится зажать игрока на одном пути. Пример: в Dark Souls оружие имеет требования к характеристикам и получает от них бонусы к урону, а поскольку ресурсов игрока хватает на раскачку одного-двух статов и двух-трёх убивалок, и из-за этого билды превращаются в неявные классы, а в рамках одного прохождения полная перепрокачка практически невозможна. Или Terraria, в которой класс это категория билдов с определёнными видами оружия и снаряжением на бонусы для него, и хотя игрок может в любой момент полностью переодеться, билды во многом подчинены единственному параметру — типу урона выбранного оружия. А в каком-нибудь Warframe полный бардак, где свой билд, а то и не один, есть у каждого собственно варфрейма и каждого оружия, причём в большинстве случаев это всё не взаимодействует почти в рамках не то что команды, а снаряжения одного игрока.

И вот, значит, как лучше выбрать показатели зажатости билдостроения? Пока приходит в голову следующее:

  • Сила ограничений в выборе снаряжения: от строгих запретов (какая-нибудь DnD) до осмысленности сочетания предметов друг с другом (Terraria).
  • Наличие уникальных классовых абилок: от чёткого набора для каждого класса (та же DnD) до полной свободы доступа ко всему арсеналу (Terraria).
  • Изменчивость атрибутов персонажа: от заданных раз и навсегда со старта (Fallout) до полного отсутствия (и снова Terraria).
  • Опыт и его вложение: от полной невозможности перепрокачки до отсутствия такой механики в принципе.

--SMT5015 (обсуждение) 13:26, 20 июля 2023 (MSK)

  • Есть статья про тактические роли, которую я в своё время пересортировывал — в целом «стихийно складывающиеся классы» как раз оными ролями и обусловлены. Про опыт и его влошение вложение хорошо, что напомнили — подтянул в статью про кривоватую прокачку свои старые заметки про это. Про зажатость быдлостроения билдостроения наверно лучше писать в статье про билды — там оно как минимум ожидаемо. А начинать наверно стоит с определения типа «центричности» системы. Например в некоторых как таковые способности персонажа мало на что влияют — всё решается численными показателями экипировки. Даже больше — где-то как таковых способностей персонажа нет, а вся экипировка попросту закупается (более того могут быть способности самой экипировки). Где-то наоборот экипировка выступает расходником, а ключевым элементом геймплея являются именно способности самого персонажа, которые к экипировке не привязаны. Где-то наоборот способности изменяются в зависимости от экипировки. А где-то экипировка требует способностей, чтобы быть использованой. В общем в каждой игре есть своя синергия (или её нет, но это тоже вариант) и есть как то, что хорошо накручивается, так и то, что легко теряется. И в том же Fallout ЕМНИП атрибуты изменить было сложно, но можно — по крайней мере в Fallout 2 точно было несколько способов перманентно повысить некоторые атрибуты (а силу добавляла силовая броня). А вообще наверно лучше всего начинать описание ограничений билдостроения с самых основ — с того, из чего билд вообще может состоять, то есть из тех параметров/атрибутов/эпитетов, которыми описывается то, что выступает игровым персонажем — а уже потом разделять это добро на «ключевые» и «дополнительные», расписывая, что за что как «цепляется». Zeimar (обсуждение) 14:39, 22 июля 2023 (MSK)