Берлинская интерпретация

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску

Примечание к переводу: Берлинская интерпретация — это текст, в котором постулируются каноны жанра Roguelike. Улучшайте перевод, не спорьте с копипастой.

Преамбула[править]

Этот текст был придуман на Международной конференции по разработке Roguelike 2008 года и является результатом обсуждения между всеми, кто присутствовал на конференции.

Текст по ссылке http://www.roguetemple.com/roguelike-definition/ был использован в качестве отправной точки для обсуждений.

Большинство признаков сформулированы по-новому, добавлены новые признаки, некоторые были удалены.

Основные принципы[править]

Roguelike — название жанра, а не множества игр, похожих на Rogue. В жанре «рогаликов» есть свои каноничные игры, среди которых ADOM, Angband, Crawl, Nethack и Rogue.

Список выше можно использовать для определения того, насколько игра похожа на рогалик.

Отсутствие некоторых признаков не означает, что игра не похожа на рогалик.

Аналогично, наличие некоторых признаков не означает, что игра похожа на рогалик.

Цель этого текста — помочь сообществу любителей рогаликов лучше понять, что именно сообщество изучает. Берлинская интерпретация не накладывает ограничений на разработчиков или сами игры.

Самые важные признаки[править]

Случайно создаваемое окружение[править]

Игровой мир генерируется рандомно, что повышает реиграбельность.

Внешний вид предметов и их расположение случайны.

Внешность монстров узнаваема, расположение случайно.

Фиксированный контент (сюжеты, головоломки или хранилища) устраняет случайность.

Перманентная смерть[править]

От вас не ожидают победы в игре вашим первым же персонажем.

После смерти персонажа вы начинаете заново с 1 уровня (сохраняться можно, но файл удаляется после загрузки).

Рандомное окружение делает процесс скорее приятным занятием, чем наказанием.

Пошаговость[править]

Каждая команда соответствует отдельному действию/движению.

Игра не зависит от времени, вы можете не торопиться с выбором действия.

Перемещение по сетке[править]

Мир реализуется как однородная сетка из плиток. Монстры (и игрок) занимают одну плитку, независимо от размера.

Правило одного режима[править]

Передвижение, сражение и другие действия происходят в одном и том же режиме.

Каждое действие должно быть доступно в любой момент игры.

Внешний мир ADOM и магазины в Angband и Crawl нарушают это правило.

Комплексность[править]

Игровые механики достаточно проработаны и предполагают несколько способов достижения целей посредством разнообразия взаимодействий предмет/предмет и предмет/монстр. Этот признак тесно связано с наличием только одного режима.

Менеджмент ресурсов[править]

Вы должны управлять своими ограниченными ресурсами (еда, целебные зелья и пр.) и находить им применение.

Убей их всех[1][править]

Несмотря на то, что в игре может быть много активностей, убийство большого количества монстров — очень важная часть рогаликов.

Игра работает по модели «Игрок против мира» — где нет места взаимоотношений между монстрами (будь-то вражда между ними или дипломатия).

Открытия и исследования[править]

Игра требует тщательного изучения уровней подземелий и выявления способов использования неопознанных предметов.

Это приходится делать заново каждый раз при начале новой игры.

Второстепенные признаки[править]

Игра одним персонажем[править]

Игрок контролирует одного персонажа.

Игрок тут центр вращения, мир рассматривается через одного персонажа и его смерть означает конец игры.

Монстры похожи на игрока[править]

Игрок и монстры работают по одинаковым правилам. У монстров есть инвентарь, экипировка, расходники, заклинания и т. д.

Тактический вызов[править]

Вы должны изучить тактические приёмы, прежде чем сможете добиться какого-либо существенного прогресса. Этот процесс цикличен, поскольку знания полученные в ранней игре недостаточны для победы в дальнейших битвах. (Из-за случайной генерации мира и постоянных смертей у рогаликов высокий порог вхождения для новых игроков.)

Игра фокусируется на тактических задачах (в отличие от стратегической работы над общей картиной или решения головоломок).

ASCII-графика[править]

В рогаликах мир игры традиционно отображен символами ASCII.

Подземелья[править]

Рогалики состоят из подземелий. Например, уровней из комнат и коридоров.

Числа[править]

Для описания персонажа (очки жизни, атрибуты и пр.) используются числа. Это сделано намеренно.

Примечания[править]

  1. В оригинале «Hack’n’slash», но тут явно не жанр подразумевается.
КлассикаАтлас