Шкала могущества магов/Видеоигры

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску

Это подстатья к статье Шкала могущества магов. Плашки и навигационные шаблоны тут не нужны.

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura[править]

Для вычисления использован пример Арронакса.

  • Уровень могущества — 3.5
    • В бою: 5 — один маг вполне может остановить большую армию и уничтожить небольшую.
    • Разрушение: 4 — уничтожил город-государство Вендигрот.
    • Созидание: 4 — призывание, иллюзия, тут есть всё.
    • Разум: 4 — доступно даже игроку.
    • Пространство: 4 — долговременные порталы есть в Тулле.
    • Время: 4 — одна из самых могущественных школ.
    • Сила и выносливость: 2 — Каменная кожа, Рогатые кулаки и превращение в элементали.
    • Некромантия: 5 — существуют обе школы Некромантии — чёрная и белая.
    • Защитные заклинания: ?
    • Артефакторика: ?
    • Враги: 3 — мага можно застать врасплох, развитие технологии делает их слабее.
    • Время на заклинания: 3 — значительной затраты времени нет.
    • Вершины мастерства: 3 — неизвестно.
    • Мана: 1 — мана ограничена, она же является запасом физических сил, уставший маг может упасть в обморок.
    • Специализация: ?
    • Свобода действий: ?

Bayonetta[править]

Оцениваем собственно заглавную героиню, Жанну и Бальдра по событиям первой игры. Существ из Парадизо не трогаем — это уже в к богам и божественным существам, а не к ведьмам.

Уровень могущества — 4.47

  • В бою: 5.5 — прямых столкновений с людскими армиями нет, но если вспомнить прорыв на Остров Солнца…
  • Разрушение: 6 — собственно, в финале первой части это почти случилось.
  • Созидание: 4.5 — опять же, вспоминаем финал.
  • Разум: Оставлю пустым, так как недостаточно информации.
  • Пространство: 3 — как минимум Байонетта использует межпространственные боевые приёмы и перемещается между измерениями.
  • Время: 4 — практически останавливает время.
  • Сила и выносливость: 6 — маг тут может не только повалить небоскрёб, но ещё и швырнуть его.
  • Некромантия: 1 — некромантии вроде как нет.
  • Защитные заклинания: 4 — щит систематически встречается.
  • Артефакторика: 6 — ракета-небоскрёб. Просто ракета-небоскрёб. Про более мелкие магические и не очень девайсы попросту умолчу.
  • Враги: 5.5 — других магов и божеств. Огромных божеств.
  • Время на заклинания: 4 — мана у Байонетты вроде как и есть, но при руках из правильного места можно швыряться заклинаниями направо и налево, + некоторые заклинания её вообще не требуют. И это не говоря об остальных персонажах…
  • Вершины мастерства: Информации по этому поводу мало, но как минимум одна локация где тренировались ведьмы, присутствует. А значит с момента продажи души полный комплект навыков не развивался мгновенно — возьмём примерно 4.5.
  • Мана: 2 — обусловлено игровыми механиками.
  • Специализация: 6 — можно освоить всё что захочешь — были бы деньги.
  • Свобода действий: 5 — и то, ограничивают с трудом.

Control[править]

Попробуем оценить протагонистку Джесси Фэйден.

Уровень могущества — 3.11

  • В бою: 4 — способна разнести с пару десятков одержимых, среди которых есть и снайперы, и телекинетики.
  • Разрушение: 2 — механика игры не позволяет порезвиться на открытых пространствах, но судя по тому насколько она разносит Старейший Дом и дерётся его фрагментами…
  • Созидание: 1 — с созиданием не густо. Разве что кристаллы из дополнения подходят, но и там похоже не создание — просто манипуляция формой.
  • Разум: 4.5 — очень неплохой ментальный контроль над одержимыми.
  • Пространство: 2 — если отбросить механику быстрого перемещения между точками контроля, всё равно остаётся умение рывками передвигаться на небольшое расстояние.
  • Время: 1 — манипулирования временем нет.
  • Сила и выносливость: 3.5 — способна выжить после прилетевшего в лицо куска бетона или автоматной очереди, от этого самого куска бетона увернуться, да и в рукопашную при должной прокачке может…
  • Некромантия: 1 — трупами тут можно разве что кидаться.
  • Защитные заклинания: 3 — щит из валяющихся рядом камней и обломков в наличии.
  • Артефакторика: 3 — оружие Джесси представляет собой явный такой гибрид обычного пистолета с пополняемым магически не очень обычным боезапасом.
  • Враги: 4 — толпа одержимых, чу-чу из дополнения AWE, один из боссов…
  • Время на заклинания: 4 — левитация, щит, скачок, ментальный контроль, телекинез активируются моментально и вполне комбинируются между собой.
  • Вершины мастерства: 5.8 — способности получает сразу после взаимодействия с привязанными к ним объектами. Вершин мастерства (читай — прокачки) может достигнуть за то время, что находится в Старейшем Доме — а это вряд ли больше нескольких дней.
  • Мана: 2 — энергия конечна и даже очень, но восполняется без ограничений менее чем за минуту.
  • Специализация: 4 — всё зависит от количества найденных за игру предметов (объектов) могущества.
  • Свобода действий: 5 — по сути, выше неё только начальство из Астрального Измерения. И как показывают события дополнения, это самое начальство вполне можно и послать.

Итого — Джесси классический боевой маг. Весьма сильный боевой маг.

Gothic[править]

Уровень могущества — 3,25

  • В бою: 4 — легко выносит отряды опытных воинов
  • Разрушение: 3 — легко выносит средневековые города
  • Созидание: 1 — не помню, чтобы маги создавали в этом сеттинге что-то из ничего
  • Разум: 1 — аналогично не помню
  • Пространство: 3 — может телепортироваться по разным точкам мира и перемещать соратников
  • Время: 4 — маг может ускорить время вокруг себя
  • Сила и выносливость; 2 — примерно равен по выносливости опытному воину
  • Некромантия: 3 — некроманты много что могут воскресить
  • Защитные заклинания: ?
  • Артефакторика: ?
  • Враги: 5 — боятся других магов. С демонами и чу-чу опытный маг справится
  • Время на заклинания: 3 уровень могущества. Самые убойные заклятия творятся за несколько секунд, кулдауна нет
  • Вершины мастерства: 6 — если магом является главный герой, он вообще может с нуля достичь вершин за несколько дней
  • Мана: По мане около 2 уровня. Мана ограничена, но у самых сильных магов восстанавливается в бою.
  • Специализация: ?
  • Свобода действий: ?

Terraria[править]

  • 2.5 — маг вполне может поспорить в силе с воином и стрелком. Но ничего примечательного.
    • В бою: 2 — поначалу, магу довольно трудно. Но в дальнейшем, он будет не уступать самым сильным воинам.
    • Разрушение: 0 — разрушение в игре не предусмотрено.
    • Созидание: 1 — маг ничего не сможет создать из ничего.
    • Разум: 1 — в игре нет ничего подобного.
    • Пространство: 2 — всем классам доступны вещи для телепортации.
    • Время: 1 — собственно кроме часов, у мага и нет ничего.
    • Сила и выносливость: 2 — у магов довольно слабая броня, но они компенсируют это высоким уроном. Самая лучшая броня для магов, позволяет увеличивать силу атаки и регенерацию.
    • Некромантия: 1 — единственная польза магу от трупов — это дроп с них.
    • Защитные заклинания: 1 — зелья защиты, вот и всё что доступно всем классам.
    • Артефакторика: 2.5 — помимо всяческих жезлов и магических книг, магу доступны разные бластеры.
    • Враги: 4 — того же что и другие классы — сильных монстров.
    • Время на заклинания: 3.5 — колдуй сколько хочешь. Кулдауна нет. Но только одно заклинание за раз.
    • Вершины мастерства: 5.5 — это же песочница, со временем маг станет крутым. Но не сразу.
    • Мана: 2.2 — стандартный запас маны, пополняемый эликсирами. Поначалу он маленький, но его можно увеличить. Один из артефактов позволяет автоматически пить манавосполняющие зелья.
    • Специализация: 5 — у магов самый впечатляющий набор оружия. Самонаводящиеся души, взрывные файерболлы, испепеляющий луч, всё что душа пожелает.
    • Свобода действий: 6 — это видеоигра в жанре песочницы, какие могут быть ограничения?

Star Trek Online[править]

Под определение чародеев попадают неканоничные иконианцы и их герольды, как живая иллюстрация Третьего Закона Кларка (по некоторым критериям их можно записать в боги). Оценка, в случае разночтений между иконианцами и герольдами, выставляется средняя. Эталон — на момент 25 века.

  • В бою: 3,5 для стандартного герольда (при первой же встрече императрица Села говорит протагонисту бежать, но через полторы миссии небольшой отряд успешно прорывается сквозь герольдов). Иконианцы как таковые гораздо более могущественны (4,5 — одну такую валили средних размеров отрядом, в числе которых протагонист и его старшие офицеры). В среднем 4.
  • Разрушение: 6. Как минимум планету они в кадре точно убили. Одним, пусть и мощным выстрелом серийного дредноута. И Ромул тогда тоже они. В крайнем случае они ПОСТОЯННО открывают Врата в ядра звёзд.
  • Созидание: 4,5 Ничего именно что принципиально нового они не создают, но… Репликаторы — это стандартная технология, она и в Федерации распространена.
  • Разум: Данных нет. Зато им подчиняются Блюгилы, у которых как раз эта специализация.
  • Пространство: 6. Врата. Куда угодно, и вернёшься домой к чаю.
  • Время: 1. А вот с этим совсем никак из-за расовой черты. Но, насколько можно судить, у Врат такая фича есть, причём, скорее всего, как с пространством. Итого, 3,5.
  • Сила и выносливость: 6. В 25 веке Иконианцы властны над неограниченной энергией омега-молекул целиком и полностью, и могут создать из подручного мусора столько антиматерии, сколько им в данный момент нужно. Или открыть Врата в ядро нейтронной звезды.
  • Некромантия: 1 Увы, у нас всё ещё Стартрек.
  • Защитные заклинания: 6. Пока горят реакторы на кораблях, иконианцы практически неуничтоимы.
  • Артефакторика: 6. Зыбучие! Грёбаные! Врата! Зыбучие! Грёбаные! Сферы! Дайсона! Это всё они!
  • Враги: 3. Тех, кто путешествует во времени, тех, у кого хронитонное оружие и, после того, как полегла М’Тара, протагониста.
  • Вершины мастерства: 5.за двести две с половиной тысячи лет они СИЛЬНО проапгрейдились.
  • Время на заклинания (?): Не упоминается.
  • Мана: 5 — пока горит реактор, опять же.
  • Специализация: 6 — вся технология, какая только возможна, от ландшафтного дизайна до чёрных дыр, в их руках.
  • Свобода действий: 5 — Герольдам — указания Иконианцев, Иконианцам — постановления Целого.

Итого 4,78. Это почти верхняя кромка второй сверху категории, и это, блин, оправдано! И самое весёлое: всё это — технология.

Dragon Age[править]

Уровень могущества — 3

  • В бою: 3 — вынести несколько головорезов для мага не проблема, но то же самое сделают воин с разбойником, пускай и не так быстро. Баланс, однако.
    • Освоив комбинацию «Буря столетия», маг становится гораздо более грозным, и выпилить двумя заклинаниями (вьюга+буря=буря столетия) любое количество врагов в радиусе 20 метров за 4 секунды для него становится не просто, а очень просто. Так что честное 4. Аналогично маг разрывов за счёт огненной бури. 6 для Корифея со Сферой Уничтожения, который может призывать бесчисленные армии демонов или просто поделить на ноль всех смертных в мире.
  • Разрушение: 2 — собственно, не так уж мало деревень сгорело из-за детей с только что пробудившимся магическим талантом.
    • 5.5 для Корифея, разрушить не разрушит, а обезжизнить мир он со Сферой может.
  • Создание: 3 — может сотворить комок грязи и рой жалящих насекомых.
  • Разум: 5 — именно из-за этого умения так боятся магов крови. 3 для других, что способны обращать врагов в ужас.
  • Пространство: 1 — один из базовых законов магии в Тедасе гласит: «Нельзя переместиться на любые расстояния иначе как на своих двоих». Даже Элювианы используют подпространство, а не телепортацию.
  • Время: 6 — при помощи магии времени можно отправиться хоть в прошлое, хоть в будущее даже на несколько лет. Но только с древними эльфийскими артефактами. А вот просто замедлить или на пару секунд остановить время может любой маг со специализациями некроманта или воина-чародея.
  • Сила и выносливость: 3.5 — порядочный маг, особенно рыцарь-чародей вполне достойно принимает на грудь удары драконов и великанов, после чего выпиливает духовным клинком. При должной сноровке и прокачке этот класс и после нёрфа может сражаться с отрядами сверхчеловеческих существ.
  • Некромантия: 3 — можно поднять нежить, а вот куда деваются души живых людей — тайна даже для духов и демонов.
  • Защитные заклинания: 4 — уже дефолтные барьеры пристойно держат драконий огонь, годно прокаченный маг может держать этот барьер вечно, то бишь весь бой быть неуязвимым. Также в первой части есть своё заклинание полной неузявимости, аналог Стазиса из Mass Effect.
  • Артефакторика: ?
  • Враги: 3 — больше всего маги боятся храмовников, способных развеивать их чары и даже наносить урон на расстоянии.
  • Время на заклинания: 2 — низкоуровневые заклинания кастуются мгновенно, для заклинаний по площади нужно несколько секунд.
  • Вершины мастерства: 4 — в целом, уже в сорок лет маг вполне может освоить все магические школы.
    • Это когда можно было осваивать все магические школы? Чего это тогда игрокам приходится выбирать, какие колдунства осваивать, а на какие забивать?
  • Мана: 2 — мана ограничена, но ещё можно пополнить лириумом или кровью.
  • Специализация: 3 — можно стать широкопрофильным магом, только это довольно непрактично.
  • Свобода действий: 1 у кунари, 2 у магов в Кругах, 5 в Тевинтере, 6 для отступников и малефикаров.

The Elder Scrolls[править]

Уровень могущества у сферического мага в вакууме — 2,6

  • В бою: 3 — маг уровня мастера безусловно превосходит того же воина по причине наличия мощных аое атак, а также заклинаний призыва доспехов и мобов. Более того, некоторых персонажей можно убить только магическим способом(Йорик Гулдурсон из Саартала был защищен от физических атак заклинанием). Но в целом несколько воинов все-таки сравняются с магом, так как их банально больше.
  • Разрушение: 2 — если учитывать только список доступных в играх заклинаний, то маг может ограничиться деревней, банально подпалив ее. Но уничтожить город одним ударом без артефактов вряд ли возможно.
    • Теоритически, Довакин может обрушивать на город раз за разом шторм при помощи голоса, а дракон Алдуин уничтожил голосом крепость. Если принять за факт, что голос это тоже магия, то 2.5
  • Созидание: 2 — создавать маг может банальные стихийные сгустки. Все остальное призывается им из другого измерения, но как таковое создать он не может. Но в то же время может превращать железо в серебро, а серебро в золото.
  • Разум: 4 — в руках мага внушение, подчинение, деморализация и прочие психические штучки.
  • Пространство: 3 — телепортироваться ГГ в Обле и Скайриме не может, но это последствие геймдизайнерской неспособности встроить фичу в мир. В морровинде мог, как минимум в пределах острова, если не сам, то заплатив телепортисту в гильдии магов, да и в скайриме псиджики откуда-то возникают.
  • Время: 1,5 — время изменять без подручных средств тоже нельзя. Псиджики с этим несогласны и останавливают время, чтобы от беседы никто не отрывал, но они не любят делиться секретами.
  • Сила и выносливость: 2 — в принципе ничего не мешает магу напялить на себя тяжелые доспехи, и такие маги даже существуют. А вкупе с усиливающими заклинаниями он может сравняться с воином того же уровня.
  • Некромантия: 4 — некромантия широко распространена, зомби и нежить это классические обитатели руин. Плюс к этому, высосать душу и заточить ее в камень — заклинание довольно низкого уровня.
  • Защитные заклинания: ?
  • Артефакторика: ?
  • Враги: 3 — у любого обитателя мира есть возможность наложить на себя кучу антимагических бафов и просто раскатать беспомощного мага в лепешку. Но все же требует знаний и в сфере магии в том числе.
  • Время на заклинания: 4 — кулдауна нет, маг ограничен лишь количеством маны.
  • Вершины мастерства: 4 — обучение, судя по главному герою, не такое уж и долгое, но беря в расчет возраст магов в целом мире, то можно сказать, что обучение с нуля до предела знаний займет около десяти лет + практика и постигание вершин самостоятельно. Но опять же все зависит от конкретного мага.
  • Мана: 2 — мана ограничена, но к услугам различные зелья, и даже ману можно повышать через заклинания, но на определенное время. А также зачаровывать предметы на уменьшение расхода маны. Полный зачарованный сет сводит расход маны на определённый вид магии к нулю.
  • Специализация: 6 — осваивай что хочешь и когда хочешь.
  • Свобода действий: ?

NetHack[править]

  • Для волшебников как игровой класс — 3,09
    • В бою: 2 — тут зависит от того, насколько волшебник прокачан. Слабейший волшебник будет запросто зарезан гоблином или гномом, а вот сильнейший сможет причинить достаточно вреда сильному рыцарю или дракону.
    • Разрушение: 2 — сможет сжечь небольшую деревню, если он достаточно прокачан.
    • Созидание: 4 — способен обращать камень в плоть, если научится. Также способен призывать монстров из ниоткуда. И много чего ещё.
    • Разум: 3 — может запутать, отпугнуть или очаровать монстра.
    • Пространство: 3 — может телепортироваться на долгие расстояния.
    • Время: 1 — увы, но на время неспособен повлиять.
    • Сила и выносливость: 2 — может развить свои навыки кинжалом, чтобы зарезать врагов.
    • Некромантия: 5 — может действительно вернуть существо к жизни таким, каким оно было изначально.
    • Защитные заклинания: ?
    • Артефакторика: ?
    • Враги: 3 — если найдутся такие, то лучше ему остерегаться.
    • Время на заклинания: 4 — волшебник может пустить файербол во врага, а потом сразу же вылечить себя после этого.
    • Вершины мастерства: 6 — стоит ему прочитать книгу заклинаний, и пока он его помнит, он может его кастовать сколько душе угодно.
    • Мана: 2 — да, магическая энергия у него ограничена, но что мешает ему её восстановить?
    • Специализация: ?
    • Свобода действий: ?
  • Для волшебника Йендора (среди фанатов известен как Родни) — 3,75
    • В бою: 3 — Родни может просто ослабить воина и потом запросто его победить.
    • Разрушение: 3 — его разрушительный потенциал шире, чем у обычного волшебника.
    • Созидание: 4 — вероятнее всего, Родни может сделать всё, что могут обычные волшебники.
    • Разум: 3 — то же, что и обычные волшебники.
    • Время: 1 — увы, но даже несмотря на своё могущество, Родни неспособен влиять на время.
    • Пространство: 3 — этот гадкий преследователь телепортируется когда захочет.
    • Сила и выносливость: 3 — он вам не просто хлипкий маг.
    • Некромантия: 6 — Родни способен обманывать саму смерть, чем он очень бесит.
    • Сила и выносливость: ?
    • Артефакторика: ?
    • Враги: 6 — даже если Родни скончается от скуки, он запросто обманет смерть и вернётся, чтобы напакостить.
    • Время на заклинания: 4 — Родни окружит вас толпой монстров, а потом уничтожит вашу броню, если таковая у вас имеется.
    • Вершины мастерства: 6 — Родни уже достиг уровня мастерства, вероятнее всего так же быстро, как и обычные волшебники.
    • Мана: 3 — не было показано, может ли Родни исчерпать свой запас энергии.
    • Специализация: ?
    • Свобода действий: ?

Mass Effect[править]

Хотя биотика, конечно, официально не является магией, но:

  • Уровень могущества — 2.46
    • В бою: 4 — достаточно сильный биотик при должной сноровке может справиться с довольно крупным отрядом обычных пехотинцев или парой-тройкой крупных врагов, вроде банши, атласов, праймов, нередко даже взяв с собой лишь самое лёгкое оружие (в третьей части вес влияет на кулдаун) и не используя его или используя, только чтобы снять щиты/барьеры.
    • Разрушение: 2 — биотики останавливали на ходу летающие машины и, ЕМНИП, проламывали не очень толстые стены в сюжетных роликах, в геймплее в первой части полностью прокачанным броском можно сбить с ног шагающий танк гетов. Но целый город, даже небольшой, одному биотику разрушить, конечно, не под силу.
    • Созидание: 1 — биотика включает в себя лишь телекинез и антигравитацию, создать нечто из ничего (или даже трансформировать) невозможно
    • Разум: 1.5 — по идее биотика никак не может влиять на разум, это даже подсвечено заметкой в Кодексе, что суеверные люди порой приписывают биотикам это свойство. Но во второй части оказывается, что Ардат-Якши (в частности, Моринт) каким-то образом таки овладели биотическим гипнозом.
    • Пространство: 2 — биотик может левитировать, уменьшая массу своего тела, или совершать скользящие/таранящие рывки в пространстве (стрейф оперативников-асари в мультиплеере и биотический чардж соответственно). В третьей части в мультиплеере Фурия и Убийца N7, а также турианка-штурмовик могут телепортироваться на короткое расстояние в том числе сквозь тонкие стены и укрытия, но изначально такого не было и этому не даётся никакого наукообразного объяснения (в отличие от телекинеза и антигравитации)
    • Время: 1 — никакой манипуляции со временем, разве что в сингле во время биотического тарана штурмовик на пару секунд в буллет-тайме (но то же самое и даже дольше умеет и солдат при помощи прилива адреналина — и никакой биотики, так что, вероятно, это просто ускоренная до предела реакция вследствие долгих и упорных тренировок и боевого опыта).
    • Сила и выносливость: 1 — биотика никак не влияет на физические данные. Хотя вот кроганы-биотики и в ближнем бою много кому накостыляют.
    • Некромантия: 1 — никакой некромантии
    • Защитные заклинания: 4 — как минимум в конце второй части одна из соратниц именно что создаёт барьер, держащий натиск коллекционеров и их жучар, мгновенно съедающих незащищённого человека, а под стазисом субъект вообще неуязвим, вот только двигаться не может.
    • Артефакторика: 1 — технология и биотика друг с другом не враждуют, но техники, работающей именно на биотике в сеттинге нет. На Нулевом Элементе — завались и больше, но не на биотике.
    • Враги: 3 — хотя никакой специальной «анти-биотики» в сеттинге нет, достаточно крупный отряд слаженно действующих и хорошо вооружённых, опытных солдат вполне может справиться с опытным биотиком, особенно если среди них тоже такие есть.
    • Время на заклинания: 3 — биотические телекинетические ударные волны, подбрасывание врагов в воздух и т. п. кастуются практически мгновенно, кулдаун занимает до минуты и зависит от умений и прокачки (в третьей части ещё и от веса оружия; в первой части кулдауны самые длинные, зато отдельные для каждого умения — то есть пока кинешь все, первое может уже успеть «перезарядиться»)
    • Вершины мастерства: 5 — точно не сказано, сколько времени, но персонаж игрока за время игр, длящихся во внутрисеттинговой хронологии по несколько месяцев каждая, успевает весьма нехило прокачаться (правда, в случае, если он(а) — биотик, то ещё до этого готовился по спецпрограмме в ВС Альянса, так что имеет некоторый фундамент изначально). С другой стороны, самые могущественные биотики, асари, являются такими во многом потому что имеют столетия на тренировки.
    • Мана: 5— аналога маны как такового нет, всё зависит лишь от кулдаунов (поэтому в третьей части биотикам лучше всего брать самое лёгкое оружие, или навешивать на него ультралёгкие материалы).
    • Специализация: 1,2 — спецэффекты у биотики не шибко разнообразные.
    • Свобода действий: Весь диапазон, в зависимости от окружения.

WarCraft[править]

Уровень могущества: 3.5

  • 3 — в среднем. Рядовых воинов маги раскатывают в лепешку, более опытные в небольших количествах тоже проблем не вызывают. Но если наткнутся на героя, то шансы уже равны.
  • 4 — опытный маг или чернокнижник может устроить локальный армагеддон. Джайна при осаде Лордерона пригнала по воздуху корабль из Кул-Тираса и устроила арканическое пиу-пиу из бортовых пушек, добив Орду заморозкой.
    • 5 для высших демонов вроде эредаров: Архимонд с помощью песка (!) очень серьезно потрепал столицу магов Даларан. Сами понимаете, какие там были защитные чары.
  • 2.5 — усердные новички уже могут создавать еду и напитки из маны, более сильные вполне способны создавать приличных размеров предметы.
    • 5 у титанов — эти сотворяли жизнь, но на то они и предтечи.
  • 4 — условно, если считать жрецов сабжем. Они могут воздействовать напрямую на разум жертвы.
  • 4 — открывать порталы для магов и чернокнижников — рутинное занятие.
    • 5 для магов уровня Хранителя — в Каражане творится черте-что.
  • 4 — маги уже научились ускорять и замедлять время.
    • 6 для бронзовых драконов — как-никак хранители времени.
  • 2.5 — в ближнем бою маги все-таки уступают опытным воякам; чернокнижники предпочитают направлять на врага демонов, а сами на переднее поле не лезут.
  • 5 — самый неоднозначный пункт. Случаи истинного воскрешения были, но и воскрешали в основном богоподобные сущности, например Кенария. Так то и реанимация, и воскрешения, и некромантия доступны.
  • 2.5 — инженерное дело они тоже способны качать, да и Сердце Азерот никому не помешает.
  • 4 — Хранителей специально создали, чтобы бороться с демонами, но нельзя сказать, что это им нравилось.
    • 5 у чернокнижников — эти боятся скорее себе подобных, но страх у них зачастую отбивается полностью.
  • 2.7 — простые заклинания произносятся мгновенно и не требовательны к ресурсам, а вот сверхсильные имеют большую перезарядку и сильно выматывают заклинателей.
  • 4 — за пару десятков лет вполне можно стать архимагом.
    • 6 для Хранителей — за пару минут они могли получить невероятную силу, но Хранитель мог быть только один.
  • 2.3 — все зависит от места и способностей. В некоторых местах мана просто не кончается, в коротких боях она не успевает, а в длинных ее можно пополнять, как самому, так и с помощью союзников.
    • 2.9 у тех же чернокнижников — эти могут преобразовывать свое здоровье в ману, а потом этой же маной просто выкачивать здоровье из врагов, пока их бьют демоны. Эдакий вечный двигатель.
  • 4 — веток всего три: лёд, огонь и аркана, но та же Джайна в примере выше с успехом кастовала спеллы двух школ.
    • Если брать не игру с ее классами, а вселенную, то все куда сложнее. Шаманы и друиды — тоже, по сути, маги. И чернокнижники. Да и тот же Иллидан умел и в аркану, и в друидизм немного, и в скверну. И воином был не из последних.

StarCraft[править]

Магия маскируется под названием «псионика». Носителей способностей принято ранжировать по внутрисеттинговой логарифмической шкале, на которой значения от нуля до двух соответствуют обычному смертному, от трёх до пяти — не совсем обычному, а всё, что выше пяти, считается псионикой. При этом для людей характерными являются значения до восьми единиц (псиоников с силой десять среди людей, как утверждается, было всего три штуки — при том, что их менее талантливых коллег имеются многие тысячи), для протоссов — от пяти до десяти, а чу-чу и прочие особые сущности могут превышать десятку.

Призраки терранов (мощные террановские псионики типа Новы и Керриган до превращения относятся не сюда, а к следующему разделу, просьба не приписывать их подвиги рядовым призракам): 2,375. Псионика — мощное подспорье для местного спецназа, она существенно расширяет его возможности, но спецназ всё равно остаётся спецназом. Решает промышленное и технологическое превосходство, регулярная армия с обычным вооружением и стратегическое планирование.

  • 3 — призраки при выполнении заданий полагаются в основном на маскировку и обычное (для спецподразделений) оружие. Они превосходят опытного бойца за счёт тактического ясновидения и улучшения физических возможностей псионным путём, но даже в одиночку обычный смертный имеет шансы застать «призрака» врасплох, а небольшой отряд или техническое превосходство — это уже серьёзная проблема.
  • 1 — описан телекинез и пирокинез, чего теоретически может хватить для цели размером с небольшое здание. Возможности обычного оружия в сеттинге гораздо больше (и оно гораздо дешевле — программу подготовки призраков потянули только несколько титульных государств сектора, а тактическое ЯО имеется у каждой вшивой банды наёмников).
  • 1.5 — создание предметов из ничего для псиоников такого уровня не описано, но возможно создание иллюзий путём прямого воздействия на разум.
  • 3 — описано неоднократно, случаи взятия под контроль рядовыми призраками не упоминались (Нова такое умела, но она в следующем разделе).
  • 1 — призраки телепортироваться не умеют.
  • 4 — призраки умеют замедлять время вокруг себя и владеют тактическим ясновидением, что и объясняет добрую треть их возможностей (вторая треть обеспечивается телепатией, последняя — снаряжением). Долговременные пророчества, сделанные обычными призраками, не описаны.
  • 2 — как уже упоминалось, замедление времени вокруг себя, ну и переносимость травм повыше, чем у обычного человека.
    • 3 — если в скафандре, но это всё-таки техника, а не псионика. Правда, скафандр и некоторые виды вооружения запитываются именно от псионики, так что не очень понятно, куда это относить.
  • 1 — случаи не описаны.
  • 2 — как уже упоминалось, для этого достаточно застать призрака врасплох или взять числом.
  • 4 — с одной стороны, в сеттинге вообще отсутствует понятие заклинания, псионик применяет свои способности, просто подумав о чём-то, с другой — для этого требуется концентрация, а сам эффект происходит не мгновенно. Среднее между 3 и 5.
  • 5 — способности зависят больше от врождённой силы, чем от мастерства, но для их раскрытия требуется некоторое обучение.
  • 1 — теоретически это зависит только от усталости, но геймплейно усталость представлена именно механикой маны, которую невозможно быстро восполнить.

Протоссы, особо мощные терранские псионики: 3. Протоссы, у которых такими рождаются чуть ли не все, успешно включают псиоников в регулярную армию и строят на них значительную часть тактики (а значение псионики для поддержания в целостности их общества вообще переоценить трудно). Терраны могли бы использовать их аналогично протоссам… но псиоников такого уровня у них было три штуки и две из них они благополучно прошляпили, а третья используется именно в таком качестве и даже умудряется влиять на политику.

  • 4 — псионики такого уровня способны уничтожить отряд опытных солдат с тяжёлой техникой (в том числе, при серьёзном напряжении могут убить человека просто силой мысли). Отряд тоже имеет против него шансы, и такие случаи известны. Армия — это всё-таки армия, и псионики в ней служат, а не тягаются с ней на равных.
  • 2 — то же, что и для более слабых призраков, только больше и сильнее. На небольшое поселение хватит.
  • 2 — довольно сложные иллюзии, создание небольших предметов (как минимум для протоссов, хотя, возможно, это призыв, а не создание), сложная манипуляция с техникой путём телекинеза, манипуляции с зергами.
  • 4 — взятие под контроль, сложная телепатия, описано неоднократно и воспроизводимо, у зергов на этом вообще весь Рой строится (правда, другими видами псионики зерги не владеют).
  • то ли 1, то ли 5 — протоссы точно умеют такое на «пятёрку», но сказать, связано это с их псионическими способностями, или это особо развитая технология, сложно. Впрочем, Керриган и Нова ничего подобного не демонстрировали, зато телепортироваться умеют безо всякой псионики космические корабли терранов (но, в отличие от протоссов, вдали от планет), да и Свонн ограниченно применил вызов для транспортировки веспена, так что, скорее всего, это технология.
  • то ли 4, то ли 5 — протоссы умеют полностью замораживать время, но, как и в предыдущем случае, сказать, псионика это, или технология, невозможно (если технология — то на уровне призраков, то есть четвёрка, зато протоссы точно умеют делать долгосрочные пророчества). Побочных свидетельств в пользу той или иной версии, в отличие от предыдущего случая, нет, так что 4.5.
  • 3 — аналогично обычным призракам, но протоссы сами по себе физически намного крепче, а Керриган с Новой — исключительно тренированные персонажи.
  • 4.5 — протоссы имеют доступ к воспоминаниям предков как расовую способность, причём это точно имеет псионническую природу. В последней части в качестве экспериментальной технологии описано воскрешение мёртвых в механических телах (драгуны и иже с ними — это не то, их делают из смертельно раненых, а не мёртвых).
  • 2 — Керриган перешла на новую стадию существования именно так. Протосские псионики регулярно остаются без энергии и оказываются забиты этой самой толпой с вилами. Если они подготовлены к бою, потребуется та же толпа, но побольше.
  • 4 — аналогично призракам.
  • 3 — способности зависят больше от врождённой силы, чем от мастерства, но для их раскрытия требуется некоторое обучение, как и в предыдущем случае. Но, поскольку силы слишком много для человека, «некоторое» обучение растягивается на столетия.
  • 2 — теоретически это зависит только от усталости, но геймплейно усталость представлена именно механикой маны, которую невозможно быстро восполнить, как и в предыдущем случае. Но сильные псионики устают медленнее слабых, потому занимают промежуточное положение между единицей и тройкой (хотя способов быстро восполнить ману всё равно нет).

Ксел-нага, Керриган после превращения, чу-чу: 5.25. Амун некоторое время таки правил этим миром (по крайней мере, некоторой его частью). Керриган могла бы сделать то же самое, но она не хочет (пока). В предыстории такие существа и создали все разумные расы, кроме терранов (по другой версии истории — отыграли прогрессоров). С фитильком, потому что от всех созданий в итоге огребли.

  • 5 — в эпилоге SC2 участвовало четыре армии вторжения: терраны, зерги, протоссы и Керриган.
  • 3 — можно вызвать аналог тактического ядерного удара. Другой вопрос, что псионик с такими возможностями один на сектор, а тактическое ЯО, как уже упоминалось, есть у каждой вшивой банды наёмников, а местная колониальная администрация, не особенно напрягаясь, выпилила всё живое с поверхности планеты ещё до событий первой игры (и ещё с нескольких — в процессе), а остатки цивилизации протоссов и вовсе одну планету выпилили всю от слова астрономический объект. Местного главгада, Амуна, называли «раскалывателем планет», но ни одной планеты он так и не расколол, хотя случаев, когда это требовалось, было много.
  • 6 — хаммерспейс во все поля.
  • 6 — с массового mind control на всю расу протоссов начинаются события третьей кампании SC2.
  • 6 — в Пустоте Амун вертел пространство на своих тентаклях так, как хотел. После полной победы над последним Керриган вроде тоже так умеет.
  • 5 — машину времени в сеттинге пока не изобрели (и слава ̶Б̶о̶г̶у ̶А̶д̶у̶н̶у ̶Т̶а̶с̶с̶а̶д̶а̶р̶у ̶З̶е̶р̶а̶т̶у̶л̶у А̶р̶т̶а̶н̶и̶с̶у Керриган), в остальном — как на предыдущем уровне.
  • 6 — живучесть идёт не столько благодаря пси-способностям, сколько в комплект к ним (и к статусу полубога).
  • 6 — если считать загробным миром Пустоту. С фитильком, потому что окончательно убить их всё-таки можно (с помощью других таких же чу-чу).
  • 5 — см. строчку выше. Ясен пень, имеются в виду равные «другие псионики».
  • 6 — присутствие Амуна само по себе способно свести неподготовленного человека с ума, а уж если он приложит к этому сознательные усилия…
  • 6 — поскольку сложно сказать, чего псионик такого уровня не может сделать, судить можно только по взаимоотношениям с другими псиониками того же уровня — а Керриган сразу после перерождения разделывает под орех Амуна, который «старше нашей Вселенной».
  • 3 — всё точно так же, как и для слабейших псиоников… только полубоги не устают.

Might and magic, старый сеттинг[править]

Итого: 3,9375. Маги этого сеттинга могущественные, но тем не менее, всё же есть существа и покруче, и посильнее, и похитрее. Именно из-за их могущества есть магократия в таких странах, как Бракада, Нигон, Дейя, а самих магов ценят сильно.

  • 2. Само название сеттинга намекает. Опытный воин вполне может надавать колдуну по щщам. И в обратную сторону так же. Есть эпические исключения вроде королей-магов, но они именно что исключения. Воины в этом сеттинге неприлично жирные, умные и наделены сопротивляемостью к магии.
    • Другое дело, что опытные воины тут сами по себе те ещё маги. Хоть сеттинг и не совсем волшебный, всё таки обёрнут в фэнтезийную оболочку, так то каким либо волшебными финтами тут обладают многие.
  • 3,5. Обыкновенно крупные мегаполисы сами имеют на себе защитные чары или их аналоги, а вот какую-нибудь деревеньку мастеру хотя бы одной из стихии раскатать по камешкам — раз плюнуть. На большую страну одного Армаггеддона не хватит, нужна армия.
  • 4. Маги в этом сеттинге — прежде всего ученые, во вторую очередь мастера прикладных искусств. Одни выводят монстров, другие — нежить, третьи штампуют артефакты. Играть со стихиями умеют даже желторотые ученики.
  • 4,5. 4 уровень может любой мастер магии Разума без особого напряжения. 5 уровень доступен некоторым особо сильным магам и нечисти вроде криганцев. Магистр Разума тоже сдюжит, но с трудом, и не весь список из пункта. Ставим в итоге 4,5.
  • 4. Стандарт для любого Мастера стихий: прыгает по карте от города к городу, а воины завистливо цокают языками. Кстати, один маг способен с собой в телепорт утянуть целую армию. Некоторые особо могущественные маги могут и город в воздух поднять, но они делают это не в одиночку. Есть ещё монолиты и порталы. Есть заклинания «Телекинез» (позволяет двигать разные вещи, в том числе и жидкости, и даже двигать их частично: открывать сундуки), «Искажение массы» (уменьшает массу, а заодно и здоровье), и «Полёт» (можно летать даже с армиями, не то, что с квартетом/квинтетом). Аж две разновидности заклинания телепорт (Земли и Воды) + заклинания «Маяк Ллойда» и «Дверь Измерений».
  • 5. Во вселенной «Меча и магии» есть заклинания рода «Time stop», используемые в бою. Есть и пророчества, массовые(!) замедление и ускорение времени. А вот что бы заклинание времени применялось на местность — нет, такое могут только Древние.
  • 2,5. Маги могут повышать свои физические характеристики, но в пределах естественных и только на время (2). Даже архилича может забить при желании одними кулаками и ногами любой опытный боец. «Отражение боли» болезненно, но терпимо. Теоретически маги вполне могут усиливать себя физически куда больше с помощью тех же самых «Дня защиты», «Дня Богов» и «Часа мощи» (3), но в этом сеттинге это не всегда делают.
  • 5,5. Стандартный уровень для мастеров и тем более магистров школы Духа и для большей части храмов. Полноценное воскрешение, сохраняющее личность, здесь доступно всем. У кого нет персонального мага, спасается тяжелой сумкой с золотыми монетами и идет в ближайший храм. Воскрешение бывает разным: от некромантии и до воскрешения уничтоженного тела с сохранившейся душой. Полностью 6 уровень недоступен только потому что, точно неизвестно, что загробной мир тут действительно существует или нет.
    • Тарнум совершенно точно знает, что существует. Игрок может об этом догадаться по косвенным подсказкам. Загробный мир — это огромный такой бэкап, потому что магия в сеттинге как таковая — это Кларковская технология.
  • 6. Защитные заклинания могут даже армаггедон, если не остановить, то сделать хотя бы менее смертельным. Не говоря уже о слабых заклинаниях и оружии. Ну и есть заклинание Пустоты, которое спасло планету от мощного взрыва реактора Улья в (бывшей) деревне Сладкие Воды.
  • 5. Тут магия — чудеса от науки. Да и сильные маги могут очень сильно зачаровать вещи, даже так сильно, что можно и вещь сломать.
  • 3. …Антимагов, коими здесь являются персонажи — воины. Криганцев боятся уже вместе с воинами.
  • 3. Перезарядка здесь есть, но особых проблем она не доставляет.
  • 4. Здесь все просто до неприличия. Все решают деньги для учебных пособий и врожденные способности. За десятилетие вполне реально стать если не архимагом, то у мастером чего-нибудь точно, вызубрив учебники. А вот как бывший школяр будет применять свои знания — другой вопрос. Скорее всего, опытному магу равного уровня или опытному бойцу проиграет.
  • 2,5. Стандарт. Мана есть, пополняется синими бутылочками в любое время или восстанавливается на отдыхе — 2. И ещё навык «Интеллект/Медитация» даёт дополнительные очки магии (да, именно так она и называется), а навык «Мистицизм» помогает восстановить их — 3. И есть ещё артефакты, предназначенные для этого.
  • 3,5. Клирики могут освоить школы магии Эго, а маги — школы Стихий. Есть ещё зеркальные школы Света и Тьмы. Друиды — полностью все школы кроме двух последних. Также есть не полностью магические классы, могущие выучить мастерски, но не до уровня грандмастера, определённые школы. Теоретически можно вообще выучить всё.
  • 6 — для безумцев-одиночек ограничения только в возможностях. 5 — для независимых гильдий, сект и фракций. 4 — для порядочных жителей государств. В среднем — 5.

Darksiders[править]

Данный подсчёт является приблизительным и может измениться с выходом новой части или книги, которая бы пролила свет на Мироздание.

Уровень могущества: 3,8.

  • 4,25 — ранжируется по силе: самые могущественные (вроде Смерти или архангела Азраила) заставят попотеть миллионные армии.
  • 5 — могущественные колдуны способны превратить мир в пепелище.
  • 4,3 — сильный маг может создать реалистичную иллюзию или скрытый мирок (уж коли Азраил смог запрятать Эдем, а Смерти удалось спрятать мир с заключённым в нём супер-оружием). Отдельным личностям, вроде Лилит или Обугленного Совета, удаётся создать живую органику (нефилимы и наблюдатели соответственно).
  • 3 (?) — не совсем понятно, но, скорее всего дальше внушения эмоций нельзя.
  • 3,5 — можно скрывать миры, также в этом техномагическом мире можно телепортировать, помимо себя, немаленькую армию.
  • 4,3 — согласно бэку, одна раса умела контролировать время, вплоть до небольших путешествий. На данный момент, это возможно лишь с помощью артефактов, а потому контроль времени возможен лишь с помощью замедления оного, да полноценных пророчеств.
  • 3,5 — так как основное действие происходит среди нечеловеческих рас, а потому маг в принципе равен воину, а то и превосходит, если любит и колдовать, и драться врукопашную.
  • 3,5 — Смерть и демоны любят этим заниматься, особенно призывать души для допроса и воскрешать зомби. В Царстве Мёртвых есть личи, а Обугленный Совет воскресил погибшего Войну.
  • 3 — благодаря такому заклинанию один из Творцов пережил атаку гигантского Стража.
  • 4,5 — магам могут надавать люлей ангелы, демоны, Чу-чу из бездны, а также конкуренты.
  • 4,5 (?) — точно неизвестно, но для особо долгоживущих рас, навроде Творцов или ангелов, обучение вполне может растянуться на несколько тысячелетий.
  • 5,5 — маны нет, всё зависит лишь от усталости заклинателя. Маги могут подпитывать друг друга.

The Secret World[править]

Вообще-то тут есть много разных видов магии и её обладателей, но о большинстве слишком мало внятной информации, так что сосредоточимся на Наделённых. Симбиоз с пчелой Гайи имеет ощутимые преимущества — 3,125.

  • 4 — прокачанный Наделённый выносит монстров толпами и бьёт морды Ктулхам, но ограничен дальностью.
  • 2 — но в основном всего его чудеса действуют против живой силы. Впрочем, мы не видели, на что способны действительно сильные представители.
  • 2 — некоторые заклинания ненадолго создают атакующух дронов или турели, не говоря уж о пулях, но всё это рассеивается за минуту. Плюс мощнейшая магия исцеления. Считать ли крафт талисманов и оружия из мистических ресурсов — вроде как нет, и смертные колдуны могут точно так же.
  • 1 — по идее, они могут выучить и чужую магию, где бы это было, но в стандартном наборе такого нет.
  • 3,5 — могут входить в порталы Агартхи, мирового древа, ветви которого протянуты везде и всюду, а также после инициации получают бесплатный телепорт в её центр. Кроме того существуют искусственные долговременные порталы, но их делает не игрок. Плюс есть тактическая телепортация на несколько метров.
  • 1 — ТардисГробницы Времени-то доступны, но не имеют никакого отношения к Наделённым. Упоминается, что Агартха не ограничена линейным временем, но сейчас доступен лишь один такой портал, в мрачное альтернативное будущее мертвой Гайи.
  • 5 — одиночка выносит пачками оборотней и прекращает зомби-апокалипсис. Опытная команда, способная распределить по ролям спеллы и талисманы защиты, поддержки и атаки, делает суши из Ктулху на завтрак.
  • 2 — вообще ходит в призрачный мир, как к себе домой, после каждой временной смерти, но кроме трёпа с мертвецами ничего сделать нельзя.
  • 2,5 — защитная магия представлена больше талисманами (производятся не способностями игрока), а барьеры выдерживают лишь пару ударов. От тяжелого голема. В бою предпочитают ускоренную регенерацию.
  • Слишком сложно судить: в лоре магия с техникой уживаются прекрасно, те же иллюминаты запихивают духов в ускорители частиц (и вообще не-спойлер: Гайя — Богиня-Машина, и Пчёлы — беспроводные дроны её), но именно игроки занимаются лишь примитивной артефакторикой, да и то — используя уже готовые наборы из магазина (буквально). С другой стороны, игроки — по сути, солдаты, на дворе война, и тут не до сидения в лаборатории или мастерской, так что это больше сюжетный обоснуй жанровой условности.
  • 3,5 — их очень, нет, не так — ОЧЕНЬ, неимоверно сложно убить навсегда, без воскрешения в ближайшем источнике анимы. Но способы известны, опытные охотники предпочитают обездвиживать, а креативные товарищи заставляют пожалеть о наличии бессмертия.
  • 3 — у всех известных приёмов кулдаун не превышает минуты-полутора, а каст мгновенный.
  • 4,5 — получить все абилки и скиллы из дерева прокачки можно за месяцы внутриигрового времени, но это игромеханическая условность — до троицы героев из трейлеров фракций игрокам всё равно далеко, а их возможности блекнут на фоне укуренного шаманахунгана Зубери. Будем считать, что он качался несколько десятилетий, если верить инфе с ныне закрытого сайта.
  • 6 — потому и Наделённые, что имеют выделенный канал анимы. А Зубери ещё и осознанно накачивает силой союзников.
  • 6 игромеханически — со временем экспы хватит на каждый скилл и каждую абилку, она не кончается. Сюжетно — вроде у канонических персонажей есть свои области мастерства, но по выборке из 3 человек судить бесполезно.
  • 4 — в областях с сорванным Маскарадом скрываться нет нужды, но будешь сильно куролесить — по возвращении в штаб-квартиру отправят в пчелиную тюрьму, а при попытке не вернуться пошлют охотников за головами (и у них есть нужный опыт). В регионах более цивильных предполагается соблюдать конспирацию, но когда посреди Манхэттена из проезжей части внезапно вылезает Ктулху, его выносит кучка разодетых как клоуны магов массового поражения, а на следующий день в газетах появляется лишь маленькая заметка о взрыве газа…

Disgaea[править]

4.962 уровень — местных магов подвело то, что в данном сеттинге очень мощно качались в силу, забыв про другие направления магии, а также нехватка красочных описаний, как маги своим присутствием колбасили реальности а исходящяя от них сила подавляла всех и вся. А впрочем, им и не надо, взрывающиеся планеты и более крупные объекты впечатляют ещё больше.

  • 6 — Пусть игромеханически завалить больше десятков бойцов не выйдет, но сама сила разрушений не оставляет сомнений, сколь угодно огромные орды статистов могущественному магу не помеха.
  • 6 — Весь мир? А что насчёт галактик и вселенных?
  • 6 — Даже не маги могут создавать карманные измерения, чтобы запихать туда врагов и там их избить.
  • 6 — В случае чего маги легко могут подчинить себе всю планету или даже Повелителей Демонов. Правда, последние достаточно могущественные, чтобы спустя некоторое время сбросить это помутнение, пусть и при непосредственном участии соратников.
  • 6 — С одной стороны, по игромеху можно перемещаться на любое расстояние только с помощью специального артефакта, пусть и явно магического, а отдельное заклинание имеет не очень-то и большую дистанцию действия. С другой, во время самих заклятий именно что делают с пространством что хотят.
  • 6 — Путешествия во времени тут вполне существуют, но это не очень-то и частый беспредел.
  • 6 — Без комментариев.
  • 6 — По геймплею воскрешать в бою союзников и врагов, чтобы они сражались на вашей стороне, можно только уникальными заклинаниями. С другой, после боя можно спокойно воскрешать соратников за плату. Да ещё можно и реинкарнировать, причём именно в того, в кого пожелаете. А некоторые ходят в загробный мир, как к себе домой, потому-что это и есть их дом.
  • 4 — По сути, тут задействованы именно что ангелы (пусть и довольно редко), демоны и чужеродные чудовища. И тут вполне можно при должной прокачке игнорировать этих гадов. Обратное тоже верно.
  • 3,5 — Кулдауна нет, но за один раунд можно кастануть только одно заклинание. Или два с помощью нужных перков, или три, если в сочетании с Overload. Причём Overlord действует по принципу Limit Break+Rage bar, и по идее им нельзя часто пользоваться, но если очень хочется, то можно.
  • 5 — Зависит от правильности гринда.
  • 2,5 — Мана ограниченна, но её можно пополнять как бутылочками (причём эту бутылочку не обязательно использовать самому магу), так и определёнными перками. По мере прокачки дело идёт к 3 уровню.
  • 3,5 — С одной стороны, здесь нет никаких ограничений по общим заклинаниям, можно вполне впарить магу 1 уровня заклятие Omega Star. С другой, очень уж тут немало уникальных колдунств. А маги новички вообще узконаправленные.

Touhou Project[править]

Уровень могущества волшебников — ~3,19. Сильнейшие из них могут оказывать большое влияние на Генсокё, но бразды правления там всё же принадлежат ёкаям. А ведь за пределами Генсокё есть ещё всевозможные боги…

  • 4 — волшебник уровня Бякурен спокойно победит боевой отряд, не напрягаясь.
  • 3 — Бякурен вполне хватит на средневековый город. Мариса с помощью своего артефакта сможет и больше, но это сила уже конкретно артефакта, а не её собственная.
  • 2 — Пачули может спокойно создавать из ничего достаточно крупные объекты (например, лезвия циркулярных пил размером с человека). А вот магией жизни владеет только Наруми, да и та специализируется лишь на «оживлении» неживых предметов, а не на изменении органики. Впрочем, чистая магическая энергия способна превращать статуи в живых существ (именно так и появилась Наруми), так что, возможно, всё ещё впереди…
  • 1 — нет, влияние на разум — прерогатива ёкаев. Правда, было заявлено, что Бякурен умеет стирать память, однако это ни разу не было продемонстрировано.
  • 1,5 — никакой телепортации, однако Бякурен может двигаться с такой скоростью, что со стороны это будет похоже на таковую.
  • 1 — управление временем оставьте одарённым вроде Сакуи и Кагуи.
  • 6 — Бякурен как раз специализируется на магии усиления физических характеристик. Небоскрёбы для неё будут детскими кубиками.
  • 1 — некромантией пусть занимаются отшельники.
  • 5 — усилив себя магией, Бякурен может выдержать огонь Мини-хакерро, который по мощи ничуть не уступает ядерному взрыву.
  • 3 — Свиток волшебницы, сделанный Бякурен, вполне можно считать продвинутым техномагическим артефактом, ведь он может автоматически почти мгновенно читать нужные заклинания, избавляя владелицу от нужды постоянно произносить длинные сутры перед тем, как колдовать. Впрочем, вряд ли он будет полезен в руках простого смертного.
  • 4 — антимагии в сеттинге нет. Зато есть ёкаи, боги, демоны и прочие существа, которые могут значительно превосходить в силе даже самых могущественных волшебников.
  • 5 — волшебники владеют магией так, как будто за счёт неё движется их тело. Правда, Бякурен (что иронично, самой сильной из всех показанных волшебников) для заклинаний нужно читать специальные сутры, однако она создала артефакт, который автоматически делает это вместо неё. То, что в играх все волшебники произносят названия своих заклинаний вслух, обусловлено местными правилами дуэлей.
  • 4 — волшебник считается достигшим пика развития, когда осваивает магию, полностью останавливающую собственное старение. Раньше к этому обычно приходили только в глубокой старости, однако сейчас волшебники стали развиваться быстрее и теперь становятся бессмертными уже в молодом возрасте.
  • 4,5 — магическая энергия в сеттинге есть, но это, судя по всему, не какая-то ограничивающая волшебника мана, а скорее показатель его силы, то есть чем её больше, тем сильнее заклинания, а вот частота их использования от этого никак не зависит. Помимо этого, магическая и жизненная энергия волшебников так сильно связаны, что если их лишить её, то они впадут в кому на несколько часов, пока энергия не восстановится (однако это не распространяется на использующих магию людей — только на волшебников, отказавшихся от человечности).
  • 2 — все показанные волшебники колдуют исключительно в рамках одной специализации. Другое дело, что эта самая «одна» специализация может иметь очень широкую трактовку. Пачули Нолидж, например, владеет только магией элементов, но элементов-то целых семь (огонь, вода, земля, дерево (которое здесь заодно и за воздух отвечает), металл, Солнце и Луна)! В итоге, она может создавать достаточно комплексные, разноплановые и при этом весьма мощные заклинания, комбинируя разные элементы друг с другом.
  • 4 — волшебники не должны нарушать только главные правила Генсокё (не нападать на людей в Деревне, не нарушать правила спелл-карт), а также угрожать самому Генсокё. Во всём остальном никаких ограничений.

Уровень могущества синтоистских жриц — ~3,56. Они, правда, используют не магию, а силу призываемых богов, но всё равно достойны упоминания. Сильнейшие жрицы могут обладать очень большим влиянием и силой, не снившейся ни волшебникам, ни отшельникам, ни ёкаям, но они всё равно зависят от синтоистских богов, а ведь это даже не самые влиятельные боги сеттинга.

  • 6 — Ёрихиме при желании победила бы хоть все армии современного человечества вместе взятые.
  • 4 — вряд ли разрушение мегаполиса было бы для Ёрихиме каким-то серьёзным подвигом.
  • 3 — на счёт органики неизвестно, а вот с материальными объектами у Ёрихиме проблем не было. Да и Рейму смогла получить сплав палладия, заручившись помощью бога металлов, хотя до этого даже не знала о существовании такого металла.
  • 1 — опять-таки, никакого влияния на разум.
  • 5 — Рейму умеет буквально зацикливать пространство или выворачивать его наизнанку в определённой области
  • 2,5 — с помощью бога Досодзина можно делать полноценные предсказания, однако он достаточно ограничен в возможностях.
  • 6 — Ёрихиме не то, что небоскрёбы — горы крушить может. И это не говоря о том, что она спокойно отбивает атаки, двигающиеся со скоростью света.
  • 1 — духов умерших жрицы не вызывают. Они вызывают божественных духов, но это не то.
  • 5 — Ёрихиме даже не просто выдержала жар Мини-хакерро — она разрезала его, погасив весь урон. Но Звезда Смерти — это уже уровень божественных драконов, рядом с мощью которых меркнут даже все умения Ёрихиме.
  • 4 — в Лунной Столице (где, собственно, и живёт Ёрихиме) вовсю процветает техномагия.
  • 4 — жрицы сами пользуются силой богов, но только синтоистских, а ведь ещё куда более крутые боги из других религий. Даже Ёрихиме ничего не сможет сделать против богини Ада Гекатии Ляпислазули, ибо на её фоне меркнет сила любого небесного синтоистского бога.
  • 4,5 — если бог уже в теле жрицы, либо при ней его го-синтай, то она может творить чудеса силой мысли. А вот для призыва других богов нужен ритуал. Ёрихиме же для этого достаточно просто произнести молитву, причём она умеет это делать со сверхсветовой (!) скоростью.
  • 2 — в мастерстве освоить призыв одного или нескольких богов можно за относительно небольшое время. А вот для того, чтобы уметь мастерски призывать их всех нужны многие века тренировок.
  • 4 — жрицы используют силу богов, а боги не ограничены ничем. Другое дело, что нельзя призывать много богов одновременно, иначе они просто перессорятся, и никаких чудес не получится.
  • 4 — Ёрихиме умеет призывать 39 миллионов (!!!) разных богов, и это только её боевые способности. Но у неё-то были многие века практики. А вот Рейму, в основном, пользуется только силой бога храма Хакурей, а кроме него только, максимум, иногда обращалась суммарно к десятку-другому не самых сильных богов. Санае же вообще строго ограничена Канако и Сувако.
  • 1 — собственно, вся магия жриц является силой богов, которых они призывают и/или которым служат. Если бог откажется делится силой (или он просто находится вне зоны досягаемости), то всё, никакого волшебства не будет. Конечно, в кадре нам не показывали, чтобы бог прямо уж от чего-то отказывался, но, с другой стороны, все показанные жрицы верно служат своим богам (Рейму, правда, слегка нерадива, но против идеалов своего храма всё равно никогда не шла).

Уровень могущества отшельников — ~3,47. Выше, чем у волшебников, что вполне объяснимо, ведь отшельники не просто маги, а потенциальные небожители. Впрочем, далеко не все отшельники считают нужным возноситься на небо, и есть личности вроде Сейги Каку, которые ведут совсем не святую жизнь, из-за чего на них даже ёкаи смотрят косо.

  • 4 — в целом, примерно то же, что и у сильнейших волшебников. Мико и Бякурен примерно равны по силам.
  • 3 — опять-таки, примерно то же, что и у волшебников.
  • 2 — вообще, формально, отшельники умеют создавать собственные карманные миры, Сенкаи, однако, во-первых, эти миры очень маленькие (не больше городского квартала), а во-вторых, они не создаются из ничего, а отделяются от уже существующего мира. Во всём же остальном, опять-таки, не сильно отличаются от волшебников.
  • 3 — Мико умеет считывать человеческие желания и, используя их энергию, эмоционально склонять людей поддерживать её.
  • 5 — отшельники могут управлять пространством, например поглощать и расширять его. Телепортироваться они тоже умеют.
  • 1 — никакого управления временем.
  • 5 — отшельники больше специализируются на дальнем бое, чем на ближнем, но физически всё равно гораздо сильнее людей.
  • 3,5 — Сейга Каку практикует некромантию активно и со вкусом, причём поднятые ей мертвецы это не безмозглые зомби, а разумные существа с личностью и характером (но мозг сгнивший, поэтому интеллект всё равно снижен), из-за чего Сейге приходится контролировать их с помощью специальных амулетов.
  • 4 — с ядерными взрывами неясно, но защитная магия отшельников достаточно сильна.
  • 2 — сложные артефакты отшельники не делают, ограничиваясь чем-то простым вроде влияющих на эмоции масок или маленького магического долота, пробивающего дыры в стенах.
  • 4 — главным врагом отшельников является местная загробная канцелярия, которая посылает за ними демонов-убийц каждые сто лет.
  • 5 — никаких кулдаунов и произносимых вслух заклинаний.
  • 2 — конечная цель большинства отшельников — вознесение на Небеса, и для этого им нужно развивать свои способности веками. Мико, обучившаяся всему за пару десятилетий, является исключением, так как уже родилась святой.
  • 5 — никакой маны.
  • 3 — способности отшельников очень разнообразны и широки. Например, Футо может как управлять стихиями, так и понижать удачу врагов.
  • 4 — те же ограничения, что и у волшебников.

Monster Girl Quest[править]

4.538 — Можно сказать, что любое более-менее могущественное существо данного сеттинга, за исключением апоптозов, является магом. У бойцов шансы вроде бы есть, но только если не позволить магу скастовать раньше вас, иначе вы будете обездвижены и убиты или сразу убиты.

  • 5 — Король Грангольда тянет на армию из одного человека.
  • 4 — Поскольку Король Грангольда выпиливает армии прямым дамагом, что-то вроде современного мегаполиса он должен сдюжить.
  • 5 — Как минимум местные маги могут создавать новые вещества и новых существ, причём прямо из ничего.
  • 6 — Подчинить целую страну? Без проблем!
  • 4 — Можно вполне спокойно изучить телепортацию к уже посещённым местам, а кое-кто может перемещаться и между мирами, но последнее товар штучный.
  • 5,5 — Временем манипулируют Неро и Белый Кролик, последняя намного активнее и изощрённее, тогда как Неро ограничивается остановкой, но тут это связано с самой природой Белого Кролика.
  • 6 — Прочность самых могущественных колдунов, типа Тамамо сопоставима с горой, а то и выше, а гору ядрённой бомбой не сломаешь.
  • 5 — Хоть воскрешать, хоть самому воскреснуть.
  • 4 — Какие-то охотники на магов не упоминались, а вот с монстрами бодаются, да ещё как.
  • 3,5 — Кулдауна нет, но и возможности кастовать несколько заклятий за раунд тоже нет.
  • 5 — Король Грангольда, один из самых могущественных магов, перед превращением был вполне себе юным человеком.
  • 2 — Мана ограничена, но её можно пополнять, причём не только зельями.
  • 4 — Вполне можно владеть заклинаниями всех школ, а насколько это практично, уже другой вопрос.

Dynasty Warriors[править]

  • 5 — Все играбельные персонажи являются армиями из одного человека.
  • 3 — Если будет очень сильно надо, можно и небольшой город разрушить.
  • 2.5 — во всяком случае маги могут создавать камни с небес и фантомных воинов. Также есть вероятность, что и алтари они создают чистой магией.
  • 5 — что было показано при покушении на Сунь Це.
  • 3 — маги совершенно не стесняются этим пользоваться, чтобы драпать от угрозы.
  • 1 — пока не показано.
  • 3.5 — они в плане прочности не уступают героям-воинам, а они, как уже было отмеченно, являются армиями из одного человека.
  • 4 — неясно, как расценивать, ибо мёртвых они воскрешают в куда более пристойном виде, чем на тройку, но это всё-таки не воскрешение в прижизненном теле, а в призрачном.
  • 3 — главную опасность представляют бойцы, каждый из которых гораздо опаснее толпы профессиональных солдат.
  • 2.5 — кулдауна нет, разве что для самых тяжеловесных заклинаний нужна подготовка местности.
  • 4.5 — если брать лидера Жёлтых Тюрбанов, но ему явно не требовалось слишком много годов для становления магом.
  • 2.5 — простые заклинания ничего не требуют, разве что мусоу-атаки требуют одноимённую энергию на самом деле они нужны только для ухода из атак и набора Rage-barа.
  • 4 — Цуо Си, судя по всему, овладел всеми школами местной магии.

Fable[править]

  • 5 — противостоять могущественному магу простыми воинами такая себе затея.
  • 5 — Суд Трёх смог разрушить Альбион. Дважды.
  • 4 — как минимум есть троица игроков из Fable III, где нас переносят в микромир с различными биомами и врагами, появляющимися из ничего.
  • 5.5 — Герой может подчинять разум существ, а суд трёх и вовсе устроил резню в Альбионе, устроив массовое помутнение умов.
  • 5 — в Альбионе по крайней мере в первой части бело немало постоянно действующих порталов, к которым Герой может переместиться в любой момент. А фокусы троицы игроков из третьей части вполне может сойти за сворачивание местности.
  • 4.5 — на высшем уровне замедление времени можно называть фактически тайм-стопом.
  • 6 — в сражении Уильяма Блэка с Королевой-Из-Тени поднимались горы и образовывались долины по всему Альбиону. Если мы попробуем атаковать Жнеца, то он маклаудит это со словами «Оружие смертных не может причинить мне вред…», даже если мы в достаточной кондиции, чтобы без проблем отгачимучить Джека-Из-Тени. С самим Героем труба пониже, но всё-равно стоит отметить, что магией можно конкретно набаффаться, чтобы уничтожать сильнейших врагов в два счёта.
  • 5 — вроде заклинаний полноценного воскрешения нет, зато устраивать себе душеспасение вполне можно, Джек подтвердит. Да и нежить тут табунами ходит, вместе с призраками. Кроме того, воскрешаются за счёт зелий, которые кто-то всё-же варит, раз они продаются по не очень-то и заоблачным ценам.
  • 3 — как минимум есть заклинание личного щита и на высшем уровне оно держит удары троллей весьма достойно.
  • 3 — техноколдунское оружие уже есть в Fable III.
  • 4 — в основном мы сражаемся с чудовищами.
  • 2.5 — могучие заклинания требуют времени, что в первой части, впрочем, компенсируется замедлением времени. А вот кулдауна никакого нет.
  • 4/5.5 — в первой части пусть геймплейно мы и можем выучить колдунство достаточно быстро, но по лоре статус высшего мага требует десятилетий прокачки. В третьей же части мы осваиваем всё ну очень быстро, пусть и всего тут не очень-то и много, да и концептуально всё укладывается в жахнуть посильнее.
  • 2/5 — в первой части мана ограниченна, но пополняется зельями. В третьей же можно магичить сколько хочешь и когда хочешь.
  • 4/5.5 — потратив несколько десятилетий, можно стать магом-многостаночником второго типа. В третьей части вообще всё упирается в печати гильдий, которые зарабатываются не слишком трудно.
  • 6 — какие ограничения, если Гильдия Героев разрешает подопечным творить лютые злодеяния?

King's Bounty[править]

  • 5 — могущественный маг вполне может потягаться с целой армией, как обрушивая на неё огромные метеоры, так и призывая могущественных существ. Некоторые оригиналы могут повторить подвиг Зилгадиса.
  • 4 — армагедонном и призываемыми существами можно выжечь значительную область.
  • 6 — некоторые могущественные магии именно этим и развлекаются.
  • 5 — гипноз наше всё, могущественные маги могут порабощать этим колдунством целые армии.
  • 4.5 — как минимум есть перемещение межмирового уровня.
  • 5.5 — можно манипулировать временем, пусть и ограниченно.
  • 5 — подвиг вышеназванного Зилгадиса в том, что он превратился в монстра, способного противостоять целой армии.
  • 5 — воскрешать можно, и оптом.
  • 4 — как минимум Баала некоторое время могли удержать.
  • ?
  • 4 — против могущественного мага нужно ходить с армией, и желательно иметь в составе иммунных к магии существ.
  • 4 — кулдауна нет, а изучив Высшую Магию, можно колдовать два, а то и три раза за раунд.
  • 5 — закаляясь в сражениях, наши герои приходят к успеху довольно быстро.
  • 2 — есть пассивное восстановление маны, а есть и другие методы.
  • 4 — лишь бы хватило кристаллов и находились свитки.
  • 6 — а зачем?

Prey (2017)[править]

Уровень Моргана Ю — 3,125. Этот персонаж (при полной прокачке) может в одиночку одолевать толпы противников, используя некоторые хитрости и огнестрельное оружие.

  • 3,5 — Морган Ю может в одиночку одолеть не большой вооружённый отряд, но если противников будет достаточно много, то либо придётся отступать, либо придётся сильно изощряться, чтобы выйти победителем из битвы. Против армии один псионик не выстоит.
  • 1 — Морган Ю может за один раз уничтожить не большое строение, и то далеко не всякое, а деревянное или легко поджигаемое.
  • 1 — Морган Ю не может создать что-либо из ничего.
  • 4 — Морган Ю способен взять под контроль разум противника, чтобы тот некоторое время сражался на его стороне. Также существует навык, который при активации выключает псионические способности противника и наносит ему слабый физический урон. С помощью телепатии также можно освободить человека из-под чужого ментального контроля.
  • 2 — Морган Ю может телепортироваться на небольшое расстояние, при этом оставляя за собой двойника, который отвлекает на себя внимание противников.
  • 1,5 — Морган Ю не может управлять самим временем, но способен ускорять работу своего мозга настолько, что враги и их атаки кажутся замедленными.
  • 3 — Морган Ю может поднять голыми руками поднять большой диван и кинуть его на несколько метров или открыть запертую дверь лифта.
  • 3 — Морган Ю способен взять под контроль труп человека и превратить его фантома, чтобы тот сражался на стороне призывателя. Однако труп через не продолжительное время ляжет без возможности снова поднять его.
  • 2 — Морган Ю может создать вокруг своего тела силовое поле, которое может защитить от одного-трёх снарядов (в зависимости от уровня прокачки способности создавать защитный барьер).
  • 1 — существует пси-клинок — меч, который может стрелять разрезающими волнами псионической энергии, напрямую подзаряжаясь от псионической энергии держателя. Помимо этого есть чипы для психоскопа, которые могут улучшить сверхспособности владельца, пока тот носит этот самый психоскоп.
  • 4 — Морган Ю способен легко справиться со многими тифонами и людьми, но высшие касты мимиков могут представлять опасность.
  • 5 — псионические способности активируются мгновенно и при этом в момент каста разум псионика ускоряется настолько быстро, что движение врагов кажется заторможенным. Поэтому можно спокойно прицелиться.
  • 6 — любой человек, получивший псионические способности, автоматически получает память донора о том, как использовать новообретённые силы. Помимо этого можно собрать большое количество суперспособностей за несколько дней непрерывных уколов нейромодами.
  • 2 — у людей-псиоников запас пси-энергии (местной маны) ограничен, хотя с прокачкой его можно увеличить. К тому же, во время боя можно уколоть себе в руку шприц с жидкой пси-энергией, из-за чего запас пси восстановится за несколько секунд.
  • 6 — человек-псионик может вколоть в себя большое количество нейромодов, которые содержат псионические способности. Вопрос только в наличии этих самых нейромодов и программы, нужной для передачи конкретной способности. Стоит отметить, что человек, который специализируется на одной пси-способности, вероятнее всего разовьёт её гораздо лучше, чем обладатель множества способностей.
  • 5 — действие игр происходит не на Земле. Талос-1 захвачен армией инопланетян, готовых сожрать любого человека. Поэтому выжившим людям нет дела до человека, имеющего пси-способности. Поэтому тот может поступать так, как хочет А вот что будет, если он попадёт на Землю и спецслужбы узнают о нём…

Magicka[править]

  • В бою: 4,5 — Армия из одного человека.
  • Разрушение: 2,5 — Должно хватить как минимум, на среднего размера поселение (если игнорировать геймплейные ограничения).
  • Созидание: 4 — Можно создавать различные обьекты и вещества: камни, потоки воды, осколки льда, жир и еще можно делать призрачных существ материальными.
  • Разум: 5 — Есть магика позволяющая насылать на врагов страх, магика заставляющая их нападать друг на друга, и наконец есть магика заставляющая противника сражаться на стороне мага.
  • Пространство: 2,5 — Есть телепортация на короткие расстояния, также можно создать воронку затягивающую в себя все как черная дыра, что вполне тянет на искажение пространства.
  • Время: 4 — Существует магика для замедления времени.
  • Сила и выносливость: 2,5 — Простой крутой смертный, правда выносливость можно увеличить с помощью щитов.
  • Некромантия: 5 — Можно воскрешать союзников, призывать нежить и даже призвать саму Смерть.
  • Защитные заклинания: 4 — Можно создавать как чистые щиты, так и стихийные.
  • Артефакторика: 2 — Можно накладывать стихийные эффекты на оружие.
  • Враги: 5 — Угрозу в основном представляют сильные монстры и другие маги.
  • Время на заклинания: 4 — Каст мгнеовенный, можно комбинировать разные стихии.
  • Вершины мастерства: 5 — Точно не известно, но существование магической школы Альдрхейльм подразумевает что изучение магии требует времени, вероятно несколько лет как минимум.
  • Мана: 6 — В отличии от большинства подобных игр маны здесь нет.
  • Специализация: 5 — Можно использовать все восемь стихий и их комбинации и любые магики (но магики сначала нужно найти).
  • Свобода действий: 5 — Мага могут ограничивать только другие маги.
КлассикаАтлас