Шкала могущества магов/Литература
Это подстатья к статье Шкала могущества магов. Плашки и навигационные шаблоны тут не нужны.
Отечественная[править]
Трилогия Александра Леонидова[править]
| « | Так вот, месье Бертлен, в сущности, магия – та же самая наука, но только засекреченная… Если мы не будем проводить такие вот конгрессы, обмениваясь результатами своих открытий, – Алик[1] обвёл рукой притихший зал, сам сверкнув безупречной манжетой, – то мы и станем магами… | » |
| — Без комментариев | ||
- В бою: 1,5 — маг может телекинезом сломать пистолет в руках солдата.
- Разрушение: 6, от чего главный греой тщетно пытался отговорить своих противников.
- Созидание: 4 — под его руководством выведены питающиеся пластмассой жучки, содержащие вызывающее слабоумие вещество, из-за чего их нельзя использовать на корм скоту.
- Разум: 4+, чем они и занимаются.
- Пространство: 3 — упомянута телепортация из Москвы или Берлина в Петербург.
- Время: 1 — такими возможностями маги не обладают.
- Сила и выносливость: 1 — аналогично.
- Некромантия: 3, что в мире Леонидова и случилось с Ельциным.
- Защитные заклинания: 1 — ничего подобного в трилогии не упоминалось.
- Артефакторика: ?
- Враги: 2 — хотя маги и умеют воздействовать на разум, они смертны, как и обычные люди.
- Время на заклинания: 1,25 — сделать изобретение намного сложнее, чем применить.
- Вершины мастерства: 4, как и в науках.
- Мана: 2, о чём Алик упоминает в третьей книге.
- Специализация: 3, как и в науках.
- Свобода действий: 4 — могущественные маги вынуждены считаться друг с другом. Кроме того, они планируют свои действия на очень долгие сроки.
Итого 2,72 — магов подводит физическая слабость и отсутствие возможностей быстрого реагирования. Но на Земле за один день обстановка редко успевает сильно измениться, а маги на публике не показываются…
«Посланник» Головачёва[править]
- В бою: 6 — Мага после определенного уровня способен победить только другой маг такого же класса. Некоторых приходится гасить целыми семерками сильных магов.
- Разрушение: 5.99(9) — Миров великое множество, все они обьединены в веер. Разрушить единичный мир способны многие, гг во время своих странствий случайно схлопнул пару десятков. Разрушить весь веер способны ОЧЕНЬ немногие — Люцифер, например. И то не мгновенно, и не в одиночку. А вот разрушить еще и то место, где живет создатель этого веера... Ну, никто не знает.
- Созидание: 6 — проще сказать, чего маги не могут. Хотя нет, не проще — попробуй еще найти такую вещь, которую они бы не смогли сделать.
- Разум: 6 — Великие Игвы способны заменить сознание миллионов людей в разных мирах веера на свою проэкцию. Контролируя каждого одновременно.
- Пространство: 6 — Каждый уважающий себя маг оперирует на уровне xx-мерного пространства. И первая из этих x явно начинается минимум с тройки. А уж что они с ним делают…
- Время: 3 — Одно из уязвимых мест магов сеттинга. Семерка великих магов может предвидеть действия своих последователей и помочь им, оставив подсказки и события, сработающие в нужное время в нужном месте, но не более того. 5 для «Бога Данного Мгновения», способного останавливать время.
- Сила и выносливость: 6 — достаточно сказать то, что один из магов — Святогор.
- Некромантия: ??? — Сложно сказать, ибо магов убивали крайне редко, чаще затачивали в какую-то ловушку, а простых смертных воскрешать обычно не требовалось.
- Защитные заклинания: 6 — полуразумный скафандр, способный без царапины выдержать взрыв белого карлика в упор, при виде личной защиты мага робко краснеет и сворачивается в тряпочку.
- Артефакторика: 6 — магия и наука тесно переплетены, и самые технологично высокоразвитые существа считаются еще и великими магами.
- Враги: 5 — ну или одного полубезумного японца с термоядерной гранатой, кубокилометром земли и годзиллой в кармане.
- Время на заклинания: 5.5 — реальность вокруг мага обычно меняется не по его воле, а по законам физики. Понаделают себе, понимаешь, многомерных тел, а потом припираются в наше третье измерение. Но в остальном — хватает только мысли.
- Вершины мастерства: 5 — стать магом очень трудно, ибо для этого нужны огромные творческие качества, но потом развитие идет довольно быстро. Особенно с помощью других магов. Сам посланник стал великим магом за пару лет, но посланник он или погулять вышел? Остальным требуется немного больше времени, но не сильно.
- Мана: 5 — заклинания сильно выматывают, но даже у восьмилетнего пацана выносливости хватит на отряд спецназовцев.
- Специализация: 6 — маги, кажется, умеют всё и всегда.
- Свобода действий: 5.5 — в своем родном мире колдуй сколько влезет. Или создай новый и обустрой его как пожелаешь. Или найди заброшенный. А вот если полезешь в чужой — либо получишь по сусалам, либо придется устранить оппонента. Но за это тоже потом накажут, если ты злой.
Итог: 5.53 — собственно, маги = боги своего хрона, и все его жители об этом обычно прекрасно знают.
Вселенная дозоров[править]
Иные делятся по рангу, от 7 до 1, где седьмой уровень — бессмертный фокусник. Самые сильные маги числятся вне категорий — их сила не поддается вычислению. Иногда рождаются нулевые маги, сила которых равна силе всего сумрака, но такого ранга невозможно достичь читеры с книгой Фуаран не считаются, поэтому эталоном является маг вне категорий.
- Уровень могущества — 4.2. Неоднократно влияли на человеческую историю. Даже не считают себя людьми.
- В бою: 4 — в одиночку среднестатистический иной может снести довольно большой отряд магией, но все-таки армию не положит.
- Разрушение: 2 — массовых заклинаний все-таки мало. Те же, которые по-настоящему массовые и убойные, в одно рыло даже высший иной не осилит.
- Созидание: 2 — иные могут создавать очень сильные артефакты (даже слабый маг может при наличии времени или даровой силы зарядить арт до такой мощности, что даже высшему мало не покажется), но уж точно не любых размеров. И никакого создания жизни, максимум — голем или продление жизни человека.
- Разум: 5 — а вот здесь все серьезно: подчинение воли, явление во снах, стирание памяти, создание воспоминаний.
- Пространство: 3 — порталы есть, но пользоваться ими могут только сильные маги, причём для телепортации конкретно в нужную точку требуется второй маг в месте прибытия (хотя особо сильные/талантливые иные в такой поддержке не нуждаются). Местность не переносят. Артефакты подобного рода тоже имеются.
- Время: 5 — расчет линий вероятности, пророчества, увеличенная скорость в Сумраке, остановка времени во фризе — стандартные, в принципе, вещи для мага, особенно служащего в дозоре.
- Сила и выносливость: 4 — конвенционное (не ядерное) человеческое оружие бесполезно, но только против готового к такому повороту мага. В четвертой книге магическое усиление обычных людей сделало его опасным, но это обычно запрещено.
- Некромантия: 5.5 — нежить — это накачанные силой сумрака трупы. Есть вампиры, которые нежить разумная. А вот настоящее воскрешение (показано во второй книге, «Дневной дозор») или вызов духов возможен только с Иными, люди просто умирают. Также сильнейшие маги действительно могут ходить «как к себе домой» на шестой уровень сумрака, где обитают души почивших иных.
- Защитные заклинания: ?
- Артефакторика: ?
- Враги: 5 — чужеродные чудовища практически отсутствуют — это временные воплощения сумрака для конкретных целей и с ними можно просто договориться.
- Время на заклинания: 5 — тут вам не РПГ и не магическая Британия.
- Вершины мастерства: 5 — всякое встречается. Кто-то за пару лет поднимается в ранге, а кто-то столетия. Но чаще всего за несколько лет после обучения, маг достигает своего потолка.
- Мана: 5 — не РПГ.
- Специализация: ?
- Свобода действий: ?
Преодоление[править]
Уровень могущества волшебников — ~3 с хвостиком. Да, в мире Алкены не найдётся сил, способных противостоять магам. Но это не только и не столько из-за могущества магов, сколько из-за того, что маги своей деятельностью гасят любые шансы обычных людей придумать что-нибудь этакое и подняться на уровень выше. Столкнись же алкенские маги с уже технически развитыми людьми даже уровня современных читателю — война, скорее всего, решилась бы не в их пользу.
- В бою: 4,5 — как часто подчёркивается в книге, даже самый слабый маг Алкены почти неуязвим для обычных смертных (разве что врасплох), а паладины, особые боевые маги, в одиночку способны вынести армию обычных людей. В то же время, в книге открыто говорится и аргументируется, что против земной армии XXI века даже у архимагов нет ни единого шанса (хотя и потери со стороны людей будут большими).
- Разрушение: 2 — если в мире Алкены и существуют заклинания массового поражения, о них ничего неизвестно. Большинство заклинаний работают по принципу «воздействую на то, что вижу перед собой». К тому же, исходя из склонности алкенских магов к стагнации, едва ли заклинания массового поражения были разработаны — за ненадобностью.
- Созидание: 3 — в иллюзиях или всяческих управлениях стихиями маги достигли огромных вершин. Создание органической жизни — под вопросом, но, с другой стороны, смогли же Интерфекты создать полноценный магический ИИ, просуществовавший тысячу лет без какой-либо поддержки.
- Разум: 4 — чтение мыслей вплоть до подсознания и воспоминаний всей жизни; уничтожение чужого разума и отдача приказов, которые невозможно не выполнить — всё это в сеттинге есть. А вот о взятии под контроль другого человека, будто куклу, не слышно.
- Пространство: 3,5 — стационарные порталы присутствуют и повсеместно используются. Возможно и телепортирование из\в чисто поле, однако это так ударяет по запасу сил мага, что некоторые могут и не пережить такое перемещение. Касательно дальности — ну, Маренс смог телепортироваться на Землю (которая, очевидно, является не параллельным миром, а другой планетой в той же Вселенной), к тому же, он не изобрёл то заклинание, а нашёл в старых архивах.
- Время: 2 — время практически неподконтрольно магам, даже предсказания — всего лишь вычисление и анализ вероятностей. Однако, маг способен думать и двигаться на скорости, близкой к спидфорсу (хотя это и энергоёмкое занятие).
- Сила и выносливость: 3 — см. первый пункт. Маг практически неуязвим для холодного оружия или стрел (смертельны лишь удары в голову, но, если враг не убил мага с первого удара — шанс на второй у него едва ли будет), но при встрече с отрядом пулемётчиков последние тупо забрутфорсят колдуна, который не сможет уворачиваться\прикрываться от стольких объектов и с такой скоростью.
- Некромантия: 1 — мертвецы мертвы. Даже вопрос существования посмертия в книге не поднимается.
- Защитные заклинания: ?
- Артефакторика: ?
- Враги: 5 — единственные существа на Алкене, способные противостоять магам — это другие маги. А среди них особо выделяются Интерфекты, убийцы магов и изобретатели уникального подхода к магии (что, впрочем, не помешало в своё время уничтожить их всех до одного, сыграв на двух слабостях магов-ассасинов — малой численности и низком энергетическом запасе).
- Время на заклинания: 3 — магия на Алкене — это плетение. Для создания заклинания магу нужно с абсолютной точностью воспроизвести в голове нужный узор и напитать его энергией. При этом готовое плетение могут править только Интерфекты — остальные тупо не в курсе, что это вообще возможно. Выход? Заучивать плетения так, чтобы возникали в голове за долю секунды (благо, память мага позволяет). А особо сложные заклинания вообще ставят 2-3 человека разом.
- Вершины мастерства: 3,5 — обычно уровня архимагов достигают к весьма солидному возрасту.
- Мана: 2 — одна из острейших проблем для магов. Энергия не безгранична, а полное опустошение означает для мага мучительную смерть. С другой стороны, существуют искусственные накопители, из которых можно черпать энергию — в том числе и апостифики, созданные из живых людей…
- Специализация: ?
- Свобода действий: ?
«Недотёпа» Лукьяненко[править]
- Уровень могущества — 3.75.
- В бою: 4 — смотря какой маг, конечно же. В большинстве своём они слишком благоразумны, чтобы связываться с армиями, даже если бы и были способны победить их.
- Разрушение: 5 — разрушительные способности магии в сеттинге не ограничены толком, как и творческие. Но мир — это всё-таки перебор.
- Созидание: 5 — начинающий маг Трикс свободно создал цветочную фею. Возможно, и с карманной вселенной не было бы проблем, но не будем додумывать.
- Разум: 5 — это трудная стезя, но Трикс, как мы помним, в конце первой книги переписал саму реальность, а с ней и воспоминания некоторых. Также обсуждалась возможность изменить характер цветочной феи.
- Пространство: 3 — телепортация на дальние расстояния присутствовала в книгах, причём каждый маг оформлял её по-своему.
- Время: 1 — перемещение в прошлое имело место во второй книге, но благодаря дракону. Теоретически, изучить такую магию может и человек, но учиться придётся пару сотен лет, по словам дракона.
- Сила и выносливость: 3 — поскольку магия здесь сродни творчеству, средний маг подобен бойцу не больше среднего писателя из нашего мира. Но если реально понадобится, то даже талантливый новичок может заклинанием придать себе высочайшие навыки ассасина.
- Некромантия: 3 — аналогом некромантии здесь является витамантия, эстетически оформленная гораздо приятнее, но пользующаяся такой же дурной репутацией. Большинство магов брезгуют витамантией и возможности её толком неизвестны. Выберем среднее.
- Защитные заклинания: 4 — индивидуальные защитные заклинания вроде бы не демонстрировались, но локация Щавеля была очень хорошо защищена. Правда, неясно, не творились ли эти чары прямо в режиме реального времени, так что вывод навскидку.
- Артефакторика: 4 — прямых доказательств вроде бы нет, книжка «Айпод» сильно уступает одноимённому техническому устройству, но с помощью магии Триксу удалось создать или выдернуть из другого мира полноценный автомобиль. Возможно, это намёк.
- Враги: 3 — несмотря на потенциальное всемогущество магии в данном сеттинге, большинство чародеев выглядят не столь уж и защищёнными от внезапной атаки вне их логова.
- Время на заклинания: 1 — магия здесь аналогична творчеству, а даже простейшее стихотворение из двух строк не сложишь за секунду.
- Вершины мастерства: 4 — трудно сказать наверняка, ведь ограничения сугубо психологические. Маг по кличке «Прозрачный» стал угрозой для всего мира, не успев состариться, просто благодаря самомнению и вере его сторонников в его мощь.
- Мана: 5 — а у писателей и художников есть фиксированный запас маны? Только вдохновение.
- Специализация: 5 — если маги здесь подобны творцам художественных сфер, то и ограничения у них в основном жанровые. Дело привычки.
- Свобода действий: 5 — магия здесь практически всемогуща, но власть отдельного мага ограничивают другие маги, в том числе и не подозревающие о его существовании творцы из других миров.
Метавселенная Рудазова[править]
Магов в этом сеттинге реально много, хороших и плохих. Поэтому имеет смысл рассмотреть наиболее значимых индивидов и колдовские школы по отдельности.
Сюда следует добавить:
Лично Креол[править]
- Эквивалент боевой мощи — 5,5. В арсенале Креола есть заклинания, способные разом убить несколько сот человек, разрушить город или крепость. Минус полбалла даём только за то, что во всех армиях, с которыми Креолу довелось сражаться, были другие маги, способные не позволить ему применять самые глобальные чары и вынуждавшие действовать точечно.
- Эквивалент разрушительной мощи — 6. Креол не просто способен разрушить мир — он буквально это однажды и сделал. Не в одиночку, конечно, но всё же ввергнуть целое измерение демонов в постапокалипсис — это, как в том анекдоте про ремонтника, надо было очень хорошо знать, куда и как ударить.
- Эквивалент созидательной мощи — 3,5. Креол превосходно владеет материализующими чарами, неплохо — иллюзиями, в том числе твёрдыми, умеет в трансмутацию, хотя и с трудом.
- Воздействие на разум — 1. Одна из немногих отраслей магии, которыми Креол не владеет от слова «совсем».
- Воздействие на пространство — 4. В телепортацию Креол тоже не умеет, зато умеет создавать пространственные карманы, а при наличии времени может напрячься и сотворить Длань Ану — вот это самое «перенести целую местность».
- Воздействие на время — 3,5. Путешествия в прошлое в Метавселенной невозможны принципиально, но вот обратить время вспять для конкретного некрупного объекта Креол вполне способен. Узнать прошлое — тоже, но уже при специфических условиях, а вот с будущим уже не получится.
- Сила и выносливость — 2,5. Креол — крепкий физически и нестарый биологически мужик высокого роста и с рельефной мускулатурой — однако как боец никогда не тренировался (пока не перестал быть, собственно, магом). С магическим мечом он перефехтует любого д’Артаньяна — но только за счёт того, что фактически держит меч не руками, а разумом.
- Некромантия — 6. Креол лично спускался в загробный мир, может призвать дух любого покойника, поднять очень специфическую нежить и даже оживить мертвеца, но только свежеубитого и с неповреждённым мозгом.
- Защитные чары — 6. Название заклятия Абсолютной Защиты говорит само за себя, да и более специализированные поля и щиты в креольском арсенале немногим уступают.
- Артефакторика — 3,5. Пик артефакторного ремесла Креола — его собственный посох, способный поглощать демонов в любых количествах и заменить мастера-некроманта в коллективном ритуале, и Крест Стихий.
- Чего боится — 5. Каждый из членов Совета Двенадцати, а потом и архидемонов Лэнга имел против Креола очень неплохие шансы, но не срослось.
- Кулдаун — в среднем 3. Креол предпочитает колдовать по принципу магии Вэнса, и ежу понятно, что мелкие чары можно подготовить за полминуты (а простейшим хватит и жеста), а вот для более серьёзных требуется развёрнутый ритуал — но уже заготовленные применяются мгновенно. Если же в памяти их не запасено, а они кровь из носу понадобились — придётся начитывать с нуля.
- Время обучения — 3. На момент утраты способностей Креол прожил чуть больше ста лет — и всё ещё не упёрся в свой потолок.
- Запас маны — 2. До поимки Нъярлатхотепа Креол периодически был вынужден бегать от противника и лихорадочно подзаряжаться, чтобы наколдовать хоть что-то. После этого повысился до 3.
- Специализация — 5. Если Креол не владеет какой-то отраслью магии — значит, у него это личное и он принципиально не хочет ей учиться. А так он из упрямства преодолевал даже природную неспособность — к телекинезу, например.
- Свобода действий — 5. В своём мире Креол мог делать что угодно… почти. В других мирах для действий, оказывающих сильное влияние на историю и геополитику, Прекраснейшей приходилось оказывать ему протекцию перед местными богами, иначе его могли, по её выражению, изъять.
Уровень могущества: 4,09. Звание архимага Креол носил более чем по праву, но, как говорится, всегда найдётся рыба крупней.
Серые колдуны[править]
- Эквивалент боевой мощи — примерно 4,5. Согласно расчётам Астрамария, зелёный плащ в среднем заменяет 50-60 пехотинцев, тогда как серый — уже 20-30 тысяч.
- Эквивалент разрушительной мощи — 4. Заклинания класса А+, конечно, засекречены, но существуют и применяются.
- Эквивалент созидательной мощи — 5. Два слова: Себастиус Трансмутатор.
- Воздействие на разум — 5. Руаха Карга — сильнейшая менталистка Серой Земли, способна влиять на разумы людей за тысячи километров, может вселяться в них, насылать кошмары, разрушать память, похищать воспоминания и даже уничтожить полностью личность. Также существуют ритуалы, с помощью которых можно поработить личность (как в случае с Логмиром) или переписать её.
- Воздействие на пространство — в среднем 3. Телепортёров среди серых хватает, но каких-то запредельных высот Искусства они не демонстрируют.
- Воздействие на время — 4. Довольно редкая специальность темпофлекции позволяет колдуну достигать скорости Логмира.
- Сила и выносливость — 5. Некоторые колдуны способны превращаться в неорганическую материю или гигантских монстров, другие пичкают себя магическим допингом.
- Некромантия — 4. Серые изобрели методику личевания и активно используют в войнах нежить.
- Защитные чары — 5. Ригеллион сумел отразить Всепожирающее Копьё Креола, а Бестельглосуд Хаос — его же высосать.
- Артефакторика — 4,5. Силами шебутных лапок Руорка Машиниста Серая Земля обзавелась сперва автоматонами-пехотинцами, а потом и танковыми войсками на аналогичном ходу.
- Чего боятся — 3,5. Одно имя маршала Хобокена с его отрядом антимагически татуированных гренадер заставляло Бестельглосуда Хаоса, главу Совета Двенадцати, двадцать лет просыпаться в холодном поту.
- Кулдаун — в среднем 3. Серая магическая традиция очень похожа на шумерскую, да.
- Время обучения — 4. Даже за исключением редких уникумов вроде Ибоженя Искусника и Дайларианы Агонии, красный (а потом и серый) плащ вполне можно надеть к сорока-пятидесяти годам, выглядя и ощущая себя при этом на все двадцать.
- Запас маны — 2. Существует общедоступное «зелье маны» — вирар, напиток, резко повышающий производительность чакр. Главное не передознуться, а то они надорвутся.
- Специализация — 5,5. Бестельглосуд Хаос, маг широкого профиля, похвалялся, что победил бы Ригеллиона Одноглазого — чистого боевика — ещё быстрее, чем Креол, и, судя по его битве с самим Креолом, не так уж врал.
- Свобода действий — 5. Колдуны — аристократия Серой Земли, так что любой низший плащ будет повиноваться любому высшему.
Уровень могущества: 4,18. Всё-таки магикальная цивилизация — это сила.
Школа в Кармартене[править]
Уровень могущества — 3,625.
- В бою: 3 — в этом сеттинге маги довольно мирные, однако Курои и Гвин-ап-Нудд ежегодно борются со «своими» чудовищами (и ежегодно побеждают), а Тарквиний Змейк обрушил на врага потолок, и никакие воинские навыки тому не помогли бы. А Кервин Квирт, хорошо владеющий пирокинезом, мог бы сжечь врага на расстоянии. Но без крайней необходимости не станет.
- Разрушение: 4 — потому что геокинез. Курои теоретически может вызвать землетрясение, которое разрушит довольно крупный город.
- Созидание: 3 — Оуэн Мак Кархи на одном из занятий без особых усилий создал вагон электрички, в котором открывались и закрывались двери, затем так же легко уничтожил его.
- Разум: 4 — хоть набор «команд» и ограничен: маг может заставить другого человека (или сразу многих) что-либо забыть.
- Пространство: 3 — самый спорный пункт. В романе не показан сам момент телепортации. Более того, Оуэн Мак Кархи и Кервин Квирт регулярно пользуются автобусом, а на Авалон студенты плыли на корабле. Но как-то же профессор Мэлдун умудряется путешествовать между занятиями почти в любую точку мира, а Афарви — за неделю вместе с Сюань-Цзаном попасть в Китай и вернуться обратно!
- Время: 3 — в будущее магам путь заказан, зато в прошлое ходят, как в магазин за хлебом.
- Сила и выносливость: 2 — некоторые из магов могут изменить размеры своего тела (Зигфрид Вёльсунг, беседуя с Лютгардой, тоже становится великаном), а значит, и мышечную силу, что может быть использовано и для боя.
- Некромантия: 5 — сын Мак Кехта Миах воскрешал убитых при Маг Туиред воинов, преступив тем самым пределы естественного (за что и был убит), его сестра Аирмед была полна решимости воскресить Миаха, но отец ей помешал.
- Защитные заклинания: ?
- Артефакторика: ?
- Враги: 2 — комиссия из Министерства просвещения вполне подходит под определение «толпа невежд». Только вил не хватает.
- Время на заклинания: 5 — волшба творится по взмаху руки, без подготовки и без перерывов, а бывает, что и даже без чёткого намерения мага: когда студенты читают поэзию Туата де Даннан, они вызывают к жизни все образы, встречающиеся в тексте. Или сами превращаются в них.
- Вершины мастерства: 4,5 — в школе учатся 12 лет, а вершин мастерства можно достигнуть как в довольно молодом возрасте (Мак Кархи учился в иезуитском колледже, а значит, на освоение магии у него было никак не больше 15 лет), так и в более зрелом. Природные способности к магии на это не повлияют так сильно, как самодисциплина и желание и умение учиться. (Другой вопрос, что магия здесь — это наука, и потолок возможностей мага постоянно повышается.)
- Мана: 5 — какая, к фоморам, мана?
- Специализация: ?
- Свобода действий: ?
Дети против волшебников[править]
- Для классических магов уровень могущества: 2,2 в периоде (определённо заговор)
- В бою: 2 — при помощи иллюзий может замутить разум солдата, но если их несколько, задача осложняется.
- Разрушение: 5 — чем они и занимаются! Рассмотрим оптимистичный для магов вариант…
- Созидание: 2 — что продемонстрировал Лео Рябиновский в школе.
- Разум: 3 — если русская защита пробита, но полный контроль сознания не достигается, совсем непослушных наказывают физически.
- Пространство: 1 — ничего подобного не происходило.
- Время: 1 — аналогично.
- Сила и выносливость: 1 — ну что ж ты будешь делать…
- Некромантия: 2 — на уроке красноречия устраивали спиритический сеанс.
- Защитные заклинания: ?
- Артефакторика: ?
- Враги: 3 — простых военных ловили, а вот кадеты с антимагией (русская защита), работающей, «как абилки в комп. играх», зароляли.
- Время на заклинания: ?
- Вершины мастерства: ?
- Мана: ?
- Специализация: ?
- Свобода действий: ?
- Для Геронды и ему подобных — 3,5.
- В бою: 4 — теоретически, поскольку реально в бою его не показали. Однако телекинетические щиты кастовать умеет.
- Разрушение: 4 — опять же теоретически.
- Созидание: 5 — создал себе летающий остров прямо над Грецией. Завидуй, Тампльдор!
- Разум: 5 — чтение мыслей вплоть до подсознания, ненавязчивая промывка мозгов, соединённая с психотерапией. А однажды и вовсе умудрился колдуна направо повернуть с одного удара.
- Пространство: 1 — спасибо хоть не телепортируется.
- Время: 3 — видит прошлое и будущее.
- Сила и выносливость: 3 — с одного удара на несколько десятков метров отбросил тибетского монаха, всю жизнь обучавшегося боевым искусствам.
- Некромантия: 1 — за спиритизмом замечен не был, хотя…
- Защитные заклинания: ?
- Артефакторика: ?
- Враги: 6 — он реально ничего не боится. Да и чего бояться, если твои враги — толпа клоунов.
- Время на заклинания: ?
- Вершины мастерства: ?
- Мана: ?
- Специализация: ?
- Свобода действий: ?
Белорский цикл Громыко[править]
- В бою — 1-2: всё зависит от физических возможностей мага — опытный боевой маг равен воину, адепт-травник — уступит;
- Разрушение — 1-3: опытный маг умеющий в боевую магию вполне может задать огня, ученик-недоучка — в лучшем случае выбить окно;
- Созидание — 2,5: несколько архимагов могут создать замок за одну ночь, но в основном обходятся иллюзиями и меняют размеры подсказок;
- Разум — 4: адептка 8 курса смогла загипнотизировать грабителя и заставить того отдать кошель;
- Пространство — 3
- Время — 3: пророчества в мире распространены;
- Сила и выносливость— 1-1,5: опытный боевой маг может продержаться в бою но только с ресурсом, не более;
- Некромантия — 3: некромант может поднять армию арбалетчиков;
- Защитные чары — 2: упоминаются зачарованные армии, но про глыбы ничего не говорится;
- Артефакторика — 2: для остального наука мира не дошла;
- Враги — 2-2,5: если закончится ресурс, даже толпа с вилами затопает мага;
- Время на заклинания — 2
- Вершины мастерства — 4,5: более старые маги — более опытные;
- Мана — 2: если есть подходящая стихия;
- Специализация — 3
- Свобода действий — 4: есть Ковен, дайны и злые мужики с вилами.
- Итого: 2,6 для рядового не боевого мага и 2,75 для опытного боевого мага
Упорядоченное Ника Перумова[править]
На примере цикла «Летописи Разлома». Есть маги обычные, а есть Истинные и прочие сущности, которые даже по сути духи во плоти. Речь пойдет об обычных, человеческих и прочих стандартных рас.
- В бою — 2-4: даже среди могущественных магов (типа верхушки Радуги или Целителей) не все хорошо работают в ближнем бою, но Боевые Маги оставляют после себя только штабеля трупов.
- Разрушение — 3-6: колдунство мирового масштаба требует длительнейшей подготовки, а просто так можно и городок снести.
- Созидание — 2, 6 подвластно единицам: созданием маги, как правило не занимаются, предпочитая изменения готового.
- Разум — 3-4, хотя, возможно и 5: чтением мысли занимались многие, силачи способны и на полное внушение.
- Пространство — 2-3: телепортация непроста и часто требует серьезной подготовки. Регулярно используется только действительно сильными магами.
- Время — 1: а вот со временем туго. Предсказания неопределенные, а целенаправленных путешествий во времени нет.
- Сила и выносливость — 2-3: многие Боевые Маги — машины убийств. Бьются долго. Но тоже гибнут от арбалетных стрел.
- Некромантия — 3-4: о да! Некромантия весьма распространена и применяется, хотя не везде разрешена. Допросить труп — нет проблем, создать армию зомби — можно.
- Защитные заклинания — 2-3: щиты как-то не очень подробно описаны, хотя применялись простенькие как контр-магия и для защиты от тех же стрел.
- Артефакторика — 3: артефакты в основном боевые (оружие), иногда со своим сознанием. Многофункциональных не замечено. Есть и «негатор магии».
- Враги — 3-5: сильный разброс. Толпа, если повезет, задавит и сильного одиночку, а Игнациус готов поспорить с Богами.
- Время на заклинания — 2-4 для просто сильных, 5 для уникумов. Ещё зависит от мира — в Эвиале, например, есть откат.
- Вершины мастерства — 2-3: большинству сильных далеко за сотню, а молодой Фесс вышел на пик во многом благодаря внешним факторам.
- Мана — 5: как таковая мана вообще не показана, но некая жизненная энергия всё же задействуется.
- Специализация — 3-4: многие владеют несколькими направлениями сразу, но не всем это по силам. 6 встречается у уникумов вроде архимагов.
- Свобода действий — 3 для внутримировых магов (по большей части придерживаются закона) и 5-6 для странствующих по межреальности.
Итого: 2,56 для среднего-опытного мага стандартного мира и 4,12 для сильнейших магов своих миров и завсегдатаев межреальности.
Ветер и Искры[править]
Ходящие — 2.25. Оно и понятно — магия в Империи вырождается.
- В бою — 3: для среднестатистической ходящей; 4 для верхушки Башни.
- Разрушение — 3: за четыре книги проделывают это неоднократно.
- Созидание — 2: времена Скульптора и даже Сориты давно прошли.
- Разум — 2: пару раз встречается.
- Пространство — 1: даже не могут разгадать загадку лепестков, не то что создать новые.
- Время — 1: не встречается ни разу.
- Сила и выносливость — 1: дерутся маги в сеттинге в основном магией. А что происходит, когда магия кончается, нам прекрасно показали Тиа и Митифа.
- Некромантия — 1: и упаси тебя Мелот даже подумать об этом!
- Защитные заклинания — 3: защитные заклинания очень развиты. Позволяют блокировать как физические, так и магические воздействия.
- Артефакторика — 1: магические артефакты являются редкостью, оставшейся от войн прошлого. Новые Башня разучилась создавать уже давно.
- Враги — 3: для того, чтобы убить Ходящую, нужен или маг, или хитрый план по её нейтрализации, или же лучник с антимагической стрелой.
- Время на заклинания — 4: плетения рисуются очень быстро и без прочтения всяческих заклинаний.
- Вершины мастерства — 4: выпускник(ца) Радужной Долины представляет собой эталонного бакалавра с дипломом — вроде как и полноценный специалист, но многому ещё предстоит научиться.
- Мана — 1: искра ограничена. Выложившийся на полную катушку маг будет восстанавливаться несколько дней, а то и недель.
- Специализация — 1: мальчики — в Огоньков, девочки — в Ходящие, а доступный к изучению круг знаний ограничивается исключительно «белой» школой.
- Свобода действий — 5: правители лишний раз предпочитают не связываться с Башней, когда под боком Проклятые, Набатор и Сдис.
Проклятые — 3.375. Потому в пятером и основательно потрепали магов Империи.
- В бою — 4.5: присутствие даже одного Проклятого на поле боя способно переломить ход сражения. В особенности если он ещё и хороший тактик.
- Разрушение — 4: однако пропитанные древней магией стены Альсгары оказались им не по зубам.
- Созидание — 3: нежить-«рыб» создавать могут, а вот с материалами уже напряг.
- Разум — 5: умерла бы Тиф в Пёсьей Травке, не будь у неё такого умения…
- Пространство — 1: и снова упираемся в секрет Лепестков…
- Время — 1: в сеттинге вообще нет скачков во времени.
- Сила и выносливость — 3: те из Проклятых, что предпочитают биться оружием, не гнушаются магической подпиткой.
- Некромантия — 3: стратегия войны с Империей как есть.
- Защитные заклинания — 4: даже двое прокачанных магов с трудом смогли одолеть Митифу. А судя по описанию, кидались они чем-то покрупнее обычных заклинаний.
- Артефакторика — 1: если не считать браслета. Историю появления которого нам не рассказали.
- Враги — 3.5: пересеклись как-то дорожки Серого и Чахотки…
- Время на заклинания — 4: то же самое, что и у Ходящих.
- Вершины мастерства — : обучение по заметкам Скульптора прошло довольно быстро, но так и брались за дело не новички…
- Мана — 3: полностью вычерпать Искру Проклятый может разве что в поединке с другим Проклятым…
- Специализация — 4: как оказалось, срока в 500 лет достаточно, чтобы додуматься почти до всего.
- Свобода действий — 5: единственным ограничением для Проклятой может быть разве что другая Проклятая.
Серые — 3.6. То, чем должны были стать Проклятые.
- В бою — 4: даже абсолютный новичок Лаэн смогла противостоять целому набаторскому гарнизону.
- Разрушение — 4: при должной тренировке получаются абсолютно те же умения, что и у Проклятых.
- Созидание — 2: а вот с созидательством туговато.
- Разум —5: в финале проделывают Шен и Рона.
- Пространство — 4: опытный Целитель легко сможет пользоваться Лепестками, а в записках Скульптора можно найти секрет создания новых.
- Время — 1: и снова никакой хронофантастики…
- Сила и выносливость — 3: в теории.
- Некромантия — 3: правда демонстрируется только один раз.
- Защитные заклинания — 4: щиты Роны и Шена смогли противостоять заклинаниям Аленари.
- Артефакторика — 3: если считать таковыми Лепестки и скрытые двери.
- Враги — 3.5: если у охотников есть артефакты прошлого. А их мало, ой как мало…
- Время на заклинания — 4: принцип создания плетений един для всех школ.
- Вершины мастерства — 5: у Шена и Роны это получилось относительно быстро.
- Мага — 1-3: эхх, Лаэн, Лаэн…
- Специализация — 4: были бы учителя и учебники…
- Свобода действий — 5: тот же Скульптор был всесилен… Но не бессмертен.
Порри Гаттер[править]
Понятное дело, что книги юмористические, и маги здесь куда более без тормозов, чем в изначально пародируемом «Гарри Поттере». Однако чем дальше шел сюжет, тем больше появлялось особенностей и правил. В итоге имеем:
- В бою — 3: из тех магов, что мы увидели, многие просто превосходят людей. Прямых волшебно-неволшебных конфликтов в сюжете нет, а сверхмагов в сюжете участвует всего-то пара-тройка человек; те уже могут заходить за 6, но только в теории — чаще бились друг с другом.
- Разрушение — 4: в первой же книге так запраздновались, что на радостях «разгромили всю Англию». Скорее всего, преувеличение, но из дальнейших событий становится ясно: они и такое могут. Но только если их много. Также упоминается «бомбардировка Атлантиды тактическими боевыми заклинаниями 8-го уровня» (то есть, тут уже твёрдая 5), но это был единственный случай в истории, когда использовали ТБЗ такого уровня.
- Созидание — 5: даже юные колдуны могут творить простые волшебные формы жизни, чего говорить про сверхмагов.
- Разум — 5: если случаи переписывания личности и были, нам про них никто ничего не говорил; учитывая тот факт, что для низвержения (вернее, оклеветания) Мордевольта пришлось в своё время учинять масштабную антипиар-кампанию, просто взять и одним заклинанием заставить целую толпу правильно думать («Убей врага!») они не умеют. А одиночных личностей могут контролировать. Неволшебников тоже чистят, хотя и не без всё того же пиара и фальшивых новостей.
- Пространство — 5.5: могут менять пространство как хотят, но их надо много, и талантливых. По преданию, раньше мир был плоским, стоял на черепахе и слонах, и был накрыт защитным магическим колпаком, который всё время отходил от края и барахлил. Поэтому лучшие колдуны мира собрались, сотворили сворачивающее заклинание, и мир стал шаром, а колпак — сферическим полем.
- Время — 5: даже школьник может наколдовать временную петлю, откатив произошедшее в небольшом радиусе на пару минут назад — только после этого сутки не может колдовать, ибо отходит от затрат магии. Были два случая «сжимания времени» (то есть, его остановки, а затем отпускания обратно по инерции); после этого всё, что не успело выбежать из зоны задержанного времени, мгновенно старело и рассыпалось в прах.
- Сила и выносливость — 2: физически маги никак не выделяются. Местная полиция и спецмаги-«арнольды» — это уже 3-4, но их не так-то и много на всех остальных.
- Некромантия — 2: спиритические сеансы проводились, и не раз, но дальше не пошло.
- Защитные заклинания — 3.5: могут не пропускать тяжёлые предметы и мощные потоки энергии. Но тут, опять же, уметь надо.
- Артефакторика — 2: не особо дружат маги с техникой. Хотя Порри Гаттер успешно дошёл до 4-го уровня, а Мордевольт почти добрался до 5-го, но они к тому моменту уже не были магами.
- Враги — 5: от остальных успешно скрываются.
- Время на заклинания — 4: правильно произнести и применять нужно уметь, но кулдаун — случай исключительный.
- Вершины мастерства — 3: магии можно научиться за стандартный школьный курс, но до вершин ещё придётся идти очень долго — даром что и живут они сильно дольше людей. Даже профессиональный взрослый маг Фантом Асс не сдержал энергию спиритического сеанса в дальнем Астрале, и в итоге почти полностью разрушил школу волшебства. А самыми мощными магами, показанными в сюжете, были Сьюзан МакКанарейкл (как минимум 300 лет, пьёт эликсир молодости), Югорус Лужж (возраст неизвестен) и всеобщая тётя Чиингиивиихигаана Титан (была молодухой ещё во времена динозавров) — видать, эру живи, эру учись.
- Мана — 5: не считая отдельных случаев (как про временную петлю выше, или про сжимание времени, описанное как крайне изматывающее), колдовать можно, пока не выдохнешься.
- Специализация — 4: успешно творят разные заклинания, хотя чаще специализируются.
- Свобода действий — 5: есть ситуации, когда маг колдовать никак не может — как из-за высших сущностей, так и из-за влияния других магов.
Итого: 3,9375 — что и требовалось доказать: как в «Гарри Поттере», только с педалью в пол.
«Ирка Хортица»[править]
Ведьмы и чаклуны:
- В бою: 2 — без подготовки уступают, с подготовкой превосходят, берём среднее.
- Разрушение: 2 — деревню, если постарается. Если не разрушить, то обезлюдить точно.
- Созидание: 4 — можно призывать всякое, в том числе живых и даже разумных существ. Формально они, конечно, до этого где-то были, но технически — именно материализация из ничего.
- Разум: 4,5 — спектр ментальных воздействий у ведьм очень, очень обширный. Включая переписывание памяти и массовое подчинение.
- Пространство: 3 — можно перемещаться хитрыми способами (через Ирий, например), но общепринятой методики телепортации нет. Однако ведьмы умеют делать интересные штуки с пространством.
- Время: 3 — магия предсказания довольно развита, но хрономанипуляции — удел божественных и полубожественных сущностей, вроде Бабы-Яги и Живы-Мораны.
- Сила и выносливость: 2 — можно просто усилиться, можно перекинуться в какое-нибудь боеспособное существо вроде собаки.
- Некромантия: 3,5 — ведьмы способны поднимать заложных покойников, но вот управлять ими — далеко не всегда.
- Защитные заклинания: 3 — фиг знает, что там насчёт больших камней, но Кармалюк был заговорен от пуль и холодного оружия.
- Артефакторика: 5 — хортицкие каменные святилища как яркий пример. Вообще, в артефакторике ведьмы очень сильны.
- Враги: 2,5 — толпа с вилами всё ещё представляет угрозу, если заранее не озаботиться мерами противодействия.
- Время на заклинания: 1,5 — ведовство очень затратно по времени, хотя есть заговоры, произносимые за несколько секунд.
- Вершины мастерства: 3 — маги с человеческим сроком жизни продолжают расти в мастерстве всю жизнь, а вот для бессмертных обычно есть некий предел развития.
- Мана: 2 — запас энергии условно ограничен (в основном, физической выносливостью), но можно в разгар боя раскупорить что-то из заготовок.
- Специализация: 4 — специализация максимально широкая, хотя встречаются и уникальные таланты в какой-либо сфере.
- Свобода действий: 4 — ограничены соблюдением маскарада и ответственностью перед «ведьмовским коллективом».
Итог: 3,06 — магия ведьма сильна и разнообразна, но ей не хватает быстродействия и боевых аспектов.
Драконы (истинные, Лун и Мин, не считая Табити и Повелителей):
- В бою: 4 — дракон равен большому отряду опытных современных солдат, а при наличии ПЗРК исход боя становится сильно непредсказуем.
- Разрушение: 3 — способен разрушить древний город, но не современный
- Созидание: 3 — Айт создавал водяные миражи, другие драконы тоже могут кое-что, но строго в рамках своей стихии и специализации.
- Разум: 3 — змей, охотившийся на Хортицу, внушил сотруднице соцслужбы, что является её коллегой.
- Пространство: 2 — могут ходить т. н. змеиными тропами, но не везде и не всегда.
- Время: 2 — некоторые драконы способны предсказаниям, но очень немногие.
- Сила и выносливость: 4 — в истинном облике здоровенный крылатый ящер.
- Некромантия: 1 — некромантией не занимаются, заложных покойников по возможности истребляют.
- Защитные заклинания: 4 — защитные барьеры своей стихии, могут быть крайне мощными.
- Артефакторика: 2 — артефакторикой занимаются редко, хотя попадаются умельцы, особенно среди земляных.
- Враги: 3,5 — есть в мире чудовища, способные заломать дракона в прямом бою, но можно и из гранатомёта.
- Время на заклинания: 3 — стихийная магия действует очень быстро, но для серьёзных приёмов надо сосредоточиться.
- Вершины мастерства: 4 — своей силой нужно учиться владеть, но Айт за несколько десятилетий поднялся до Повелителя Воды, то бишь достиг вершины развития.
- Мана: 3 — дракон до некоторой степени зависим от связи со своей стихией, от которой его можно изолировать.
- Специализация: 2 — специализация задана стихией, но у двух драконов одной стихии может быть кардинально разный набор умений.
- Свобода действий: 5 — ограничений не терпят, за исключением втыка от вышестоящих драконов, в своём мире являются правящим классом.
Итог: 3,03 — в боевом плане магия драконов очень мощная, но в смысле тонких операций ведовству сильно уступает.
Цикл "Чужак"[править]
- В бою — 3,5: подавляющее большинство Охотников и Рейнджеров и с оружием в руках дружат. В осаде 4.
- Разрушение — в среднем 2,5 в зависимости от школы.
- Созидание — 2,5 в силу эпохи и задач. Маги здесь как правило воюют, а друиды Закрытого Леса о своих возможностях не распространяются.
- Разум — 4,5. За это школу Разума и недолюбливают.
- Пространство — от боевых "блинков" до континентальной сети порталов (с оговорками на её возраст и большие проблемы с ремонтом), в среднем 3.
- Время — 1: не встречается ни разу.
- Сила и выносливость — 3 для школы Жизни, 2 для Охотников и Рейнджеров в силу тренировок и специализации.
- Некромантия — 4. Но принадлежность к школе Некромантии (не путать со смертью) практически гарантирует проблемы с инквизицией.
- Защитные заклинания — 3: защитные заклинания очень развиты. Позволяют блокировать как физические, так и магические воздействия.
- Артефакторика — 2,5 для новодела, 4 для артефактов эпохи "до Смуты". Маги-артефакторы, после тщательного изучения проведшие апгрейд Цепи Стихий, после завершения работы от осознания того, что сделали, выпадают в осадок.
- Враги — 4,5. Те же Охотники и Рейнджеры противостоят мутантам, нежити, нечисти и мраккультистам.
- Время на заклинания — 3 в бою.
- Вершины мастерства — 3. Магические университеты здесь норма, причём дипломы весьма отличаются по репутации, вплоть до того, что знатный профессор магии будет официально представляться не родовым именем, а названием своего ВУЗа. С эльфами отдельная тема в силу их взаимоотношений с человечеством.
- Мана — 1: хорошо выложившийся маг некоторое время не боеспособен.
- Специализация — 1,5. Врождённый набор стихий, задающий доступные школы у людей и эльфов. Изредка встречаются универсалы с набором всех четырёх первостихий и уникумы типа протагониста цикла. Вампиры, гоблины и тролли колдуют только в рамках своих традиций.
- Свобода действий — 3: маги интегрированы во все государства, а мраккультисты среди прочих ништяков вербуют и возможностью поколдовать на 5 (если Охотники раньше не поймают).
Итого 2,91 — маги в этом мире играют значительную роль, но они не главная сила.
Цикл "Дорога домой"[править]
- В бою — 3,5: школу "убийц магов" Никерры уважают не просто так.
- Разрушение — от 2 (отдельные обученные боевики) до 3,5 (ритуал Малых Врат Огня в исполнении стаи курразов или ритуал-гекатомба в Гамзаре).
- Созидание — 2,5; опять же, здесь маги куда чаще воюют.
- Разум — 3, упоминаются калечащие магические допросы, а Лакристе не повезло столкнуться с древним вампиром.
- Пространство — 4: древние артефакты и ритуалы К'ирсана с переносом немёртвого дракона на другой материк или с астральной тропой.
- Время — 2 в среднем, т.к. большинству магов недоступно вообще, но встречаются и полноценные пророки. А К'ирсан ухитрился исполнить пророчество о Дыхании Леса и "вписаться" в Фиорское Пророчество, обещающее миру вполне себе апокалипсис, рагнарёк и армагеддец.
- Сила и выносливость — 1,5: армейские маги Нолда чисто по общевойсковой тренировке и маги-воины некоторых эльфийских кланов; уникумы типа Олега или К'ирсана не в счёт.
- Некромантия — 4: вместе с малефикой и демонологией составляет основу магической традиции королевства Тлантос, унаследованной от империи Некронд[2].
- Защитные заклинания — 3,5: защитные заклинания достаточно развиты. К'ирсан разработал для своих войск браслеты с вложенным заклинанием щита, особо ценные функцией сцепления / сопряжения щитов пехотного отряда.
- Артефакторика — от 2 для новодела до 5 для древних редкостей типа города рептохорсов, являющегося единой и по сей день активной артефактной ловушкой. Ярослава спасло то, что ловушку настраивали вообще не на людей, и всё-таки возраст построек.
- Враги — от 3 до 5, да и Великие Спящие, охочие до душ смертных, не дремлют.
- Время на заклинания — 2. Олег выделяется тем, что создаёт (или воссоздаёт?) в рамках стихии Земли, считавшейся пригодной только ме-е-едленно поля благословлять или стены укреплять, боевую ветвь.
- Вершины мастерства — 3,5 и особняком эльфийские кланы.
- Мана — 1: хорошо выложившийся маг некоторое время не боеспособен.
- Специализация — не определено. С одной стороны, в рамках традиции Нолда (и эльфов) стихийная принадлежность является врождённой и неизменной. С другой, неясно, рождаются ли вне Тлантоса некроманты, малефики или демонологи, и рождаются ли в Тлантосе стихийники или шаманы.
- Свобода действий — от 3 в государствах людей до 5 у магов эльфов или К'ирсана в качестве короля Кайена.
Итого 2,83 — маги в этом мире играют не самую значительную роль на фоне грядущей мировой войны, несмотря на наличие в лице Нолда и Тлантоса сразу двух магократий.
"Бериадонский цикл"[править]
- В бою — от 1 для ученика и до 6 для личностей типа покойного Рейстара Отступника или (пока, несмотря на все усилия современников) здравствующих Мастера (в его случае титул / ранг заменил имя) или Акштара Безмолвного Бубна, в среднем 3,5 в силу редкости магов калибра поименнованных.
- Разрушение — 2 врасплох, 3,5 в среднем / с подготовкой. Последний бой Рейстара был на все 5, оставив до сих пор поражённую скверной и перекособоченную магией пространства пустыню.
- Созидание — в среднем 3 как 4 минус 1; местные маги сильны в обработке живого (и разумного) материала.
- Разум — 6. Несколько разных школ, заточенных под захват, подчинение, порабощение, просто развращение, вложение фетишей вплоть до суб-личностей, и прочая и прочая, зачастую в развратных целях[3]. А вышеупомянутый Мастер замахнулся на ритуал с целью поиметь мозги всей паствы одной из местных религий, и через паству поиметь во весь мозг и подчинить их бога, и если бы не крайне активное противостояние спецслужб Леса (и долю невезения) — преуспел бы. Стоит добавить, что покровительствующие попаданцам в этот мир внешние богини под стать сеттингу — Панн, например, свою покровительницу за глаза зовёт Всемилфейшествующей.
- Пространство — 3 в среднем по сеттингу (телепорты, порталы), 5 на пике: тот же Акштар выдернул из реальности и подвесил в мире духов целое капище с сидящим в алтаре духом, которого Панн приравнивает к тактическому ЯО. Вышеупомянутый Рейстар, опираясь на магию пространства, свой последний бой дал сборной армии нескольких церквей, и прихватил с собой в ад практически всех нападавших, включая аватар их божеств.
- Время — 3 для магов в целом для пре- и пост-когниции; 5 для попаданцев при активации даров их покровительниц[4].
- Сила и выносливость — 4 при правильной подготовке, например вселении в себя духа, специализирующегося как раз на мордобитии.
- Некромантия — 4. Отдельная школа, чьё влияние характеризуется тем, что северную часть континента называют Мёртвым Севером.
- Защитные заклинания — от 1 для ученика и до 5 для Рейстара или Акштара с учётом того, чем их только не атаковали.
- Артефакторика — от 2 для бытовых мелочей и до 4,5 для флагманов флотов Островной Империи. Каждый флагман строился из целиком срубленного истинного меллорна; необходимость / возможность вырезать эльфийский эксклав предположительно шла бонусом.
- Враги — 4,5. У Панна личная вендетта с демонами, а на Мастера вообще весь континент ополчился.
- Время на заклинания — в бою 3,5, подготовка (особенно в виде камланий шаманов) может занимать сутки и недели. Шаманы опасны именно тем, кого могут накамлать заранее, а потом призывать без кулдауна.
- Вершины мастерства — 3 для магов смертных (с поправками на продление жизни) и 1,5 для эльфов, сохранившей разум нежити (официальные Владыки Мёртвого Севера, например) и тех, кто не гнушается чернушных путей долголетия. Тот же Акштар — чистокровный орк, шаман со специализацией в духов гибели, смерти и (плохого) посмертия / костей и погостов, и живёт он явно далеко не первый положенный оркам срок, продолжая набирать силу, мастерство и опыт. Вот только ученики у него расходуются быстро…
- Мана — 1: хорошо выложившийся маг некоторое время не боеспособен, аналогично шаман, у которого закончились готовые призывы духов.
- Специализация — 1,5. С чем родился, то и колдуй. Исключение — попаданцы с Системой тянут на 4, за что и ценимы или наоборот, всячески Систему скрывают. Мастер вообще совершил эпический финт ушами на 5: поймал свежего, буквально час назад из-под грузовика-куна, попаданца, и посадил его в стазис. После чего снял с тушки подаренный богиней артефакт и внимательнейше изучил и артефакт, и попаданца, сумев скопировать и приживить себе Систему. А артефакт оказался собирателем памяти, т.е. накопителем магических школ, благодаря чему Мастер владеет потрясающего разнообразия арсеналом (с ярко выраженным уклоном в промывание мозгов через гениталии, смотри пункт "Разум" про весь сеттинг).
- Свобода действий — от 3 в государствах до 5 для магов уровня Рейстара или Мастера.
Итого 3,31 — с магами приходится считаться, а отдельные уникумы и попаданцы с Системой приравниваются к тактическому (если не стратегическому) оружию.
Зарубежная[править]
Worth the Candle[править]
- В бою — 4: стоп-маги, золотые маги и маги вибрации поодиночке выкосят отряд врагов, если их не пристрелят пустотными ружьями
- Разрушение — 2: с массовыми разрушениями у магов проблемы, вся действительно разрушительная магия огораживается принципом исключения (достигшая апофеоза магии крови Дорис Финч достигает 5, например)
- Созидание — 4: огненные маги способны превращать любые химические вещества в другие вещества.
- Разум — 4.5: маги души и духа способны переписывать сознание и личность человека как хотят, но для этого требуется непосредственный телесный контакт и впадение в транс. Манифест дотягивает до 6, за что и был исключён.
- Пространство — 2: с телепортацией на Аэрбе сложно, если речь идет именно о живых людях, но звёздные маги работают над порталами.
- Время — 4: Маги ревизии могут выборочно отматывать время назад. В остальном с пророчествами и манипуляцией временем достаточно плохо.
- Сила и выносливость — 4: Стоп-маги и золотые маги чхать хотели на физические атаки, а маги рун еще и перезаряжают ими батарейки, не говоря уже о кровавых, костяных, скоростных магах, и так далее.
- Некромантия — 1: Некромантия исключена, и была она не сильнее примитивной робототехники, с трудом дотягивая до 3 с открытием Капитаном Блю зомбификации.
- Защитные заклинания — З3.5: Барьеры защищают от всего, у чего есть нативная магия. Просто поставить барьер «от всего» не выйдет. У снаряда катапульты есть скорость, скорость — вид магии, барьер от воздуха выдержит. Торнадо — это воздух, у воздуха есть магия, барьер от воздуха выдержит. Выйдет ли с обычным ударом молнии, а не магической молнией витриков — вопрос.
- Артефакторика — 3: Рунные маги и маги чернил занимаются чем-то вроде артефакторики, и получается примерно на уровне «броня, превращающая физические атаки в топливо для реактивного ранца» и «меч, который становится острее с каждым взмахом».
- Враги — 4: Магу очень тяжело будет справиться с банальным драконом, не говоря уже о более экзотических тварях.
- Время на заклинания — «Творение заклинания» вообще неприменимо в категориях Аэрба. Магия — в основном способность, активирующаяся уровнем мысли. Ближайший аналог заклинания — магия татуировок, где нанесение может занять полчаса, но татуировка все равно активируется мгновенно. С другой стороны, звездная магия — инженерная дисциплина, проекты которой могут строиться годами.
- Вершины мастерства — 3: истинные мастера магических дисциплин появляются примерно раз в несколько поколений.
- Мана — 1: у большинства магов есть запас маны или других ресурсов (время у магов ревизии, дыхание у вибро-магов, кровь у кровавых, кости у костяных), остальные ограничены просто физической или ментальной выносливостью.
- Специализация — 1: Каждый маг владеет, как правило, ровно одной школой: во-первых, чтобы стать серьезным специалистом, нужно десять лет, а во-вторых, разные школы магии преподаются в разных Хогвартсах.
- Свобода действий — 3: На большинство магов наложены достаточно жесткие ограничения, предназначенные для удержания контроля их высшим учебным заведением над той или иной школой: обучать других магов или практиковать без лицензии карается вплоть до смертной казни.
Итого 2,93, что достаточно верно: с магами приходится считаться, но в основном потому, что они играют роль гильдейских ремесленников, а не из-за могущества как такового.
Magic 2.0[править]
- В бою: 3 — волшебники превосходят воинов только благодаря магии, ибо все из них являются «ботанами», а значит о физической форме не заботятся. Единственное ислючение — Рой, который служил в армии до того, как ушёл работать в «Lockheed».
- Разрушение: 3 — если принимать во внимание шестую книгу.
- Созидание: 3 — благодаря макросам можно создать практически любой предмет из ничего. Настоящих живых существ создать ужасно сложно, и Джефф на этом прокалывается в четвёртой книге, пытаясь создать драконов (на самом деле, это всего лишь визуальная оболочка (да и то, графику он спёр у «Игры престолов»), а код поведения попросту копирует у овец (при этом совершенно не знает, что бараны — тоже овцы, а они совсем не мирные существа)).
- Разум: 1 — влиять на сознание людей невозможно (за исключением пятой книги, где Брит переписывает свои собственные воспоминания).
- Пространство: ?
- Время: 6 — путешествие во времени в этом сеттинге требует попросту изменить параметр времени того или иного человека или предмета. Единственное ограничение — нельзя побывать в собственном будущем (правда есть определённые методы обойти этот запрет).
- Сила и выносливость: 1,5 — будучи «ботанами», почти все волшебники хиляки. Правда все из них сделали себя практически неуязвимыми (не считая необходимости дышать, есть и пить), так что по-настоящему им навредить нельзя. Даже боль проходит быстро, так как нет разрушения тканей.
- Некромантия: 1 — некромантии не существует, что не мешает Гэри выдавать себя за некроманта.
- Защитные заклинания: 3 — можно поставить исключающее поле, которое не пропустит ни один материальный объект. На энергии не опробывалось. Да и ничего не мешает телепортироваться за пределы поля.
- Артефакторика: 4 — все волшебники умеют изменять параметры обычных предметов. Волшебники, прибывшие из эпохи «айфона», носят с собой смартфоны, с приложением, способным изменять файл реальности. Это приложение также поддерживает заряд мобильника и связь с интернетом, даже если телефон находится в средневековой Англии. У автомобиля Филлипа не кончается бензин, он выдержит любое столкновение без царапинки, его детали не износятся и у его двигатель гораздо мощнее, чем задумывалось конструкторами.
- Враги: 5 — в принципе, серьёзными противниками волшебников обычно являются другие волшебники, хотя неосторожного или невнимательного волшебника может застать врасплох какой-нибудь хулиган.
- Время на заклинания: 3,5 — так как заклинания — это просто заранее написанные макросы, то для его сотворения необходимо просто сказать необходимое слово или фразу. Кулдауна нет.
- Вершины мастерства: 5,5 — для создания собственных макросов нужно хотя бы обладать навыками программиста. Хотя, в принципе, уже созданными макросами может пользоваться любой, если всё объяснить.
- Мана: 5 — нет никакой маны.
- Специализация: 5 — если умеешь программировать, то ограничений очень мало.
- Свобода действий: 5 — у волшебников средневековой Англии есть только три ограничения: нельзя изменять параметры живого существа (это обычно летально), нельзя использовать заклинания на человеке без спроса, использовать заклинания можно только на других волшебниках. Нарушение этих запретов обычно приводит к изгнанию.
Досье Прачечной[править]
«Магия это прикладная математика. Многогранные живут на дне множества Мандельброта. Демонология идёт в словаре следом за декомпиляцией». Сами маги на первые роли стараются не лезть, их задача — сдерживать Чу-Чу (или призывать их же). 2,9.
- В бою: 2 — без гаджетов или артефактов колдуют только самоубийцы или вампиры. Поэтому без них никто не ходит. Поставим среднее.
- Разрушение: 1,5 — если не считать вампиров и Энглтона, то все мощные колдунства делались коллективными усилиями или посредством развитой инфраструктуры.
- Созидание: 1 — а вот тут облом даже вампирам и эльфам.
- Разум: 4 — Прачечная и альфар активно пользуются гейсами, о нарушении которых физически сложно помыслить, мраккультисты промывают мозги политикам.
- Пространство: 3,5 — Аудиторы спокойно шастают по лей-линиям, альфар ведут (вернее, вели) междумировые колониальные походы.
- Время: 5 — хотя пользуются им преимущественно вампиры, темпоральный стазис может сделать кто угодно.
- Сила и выносливость: 1 — если вы не вампир и не прета, то ограничены возможностями обычного человека и собственной тренированностью.
- Некромантия: 4,5 — душа — это ценный источник энергии для множества форм магии, а ещё её можно вселить в какое-нибудь тело. ГГ умер во время призыва Чу-Чу в его тело, заклинание сглючило, и его засосало обратно, но это уникальный случай.
- Защитные заклинания: ?
- Артефакторика: ?
- Враги: 3,5 — не считая тех случаев, когда колдуна застают врасплох (и он не вампир), он способен отбиться много от чего, включая мелкотравчатых чу-чу.
- Время на заклинания: 2,5 — вообще достаточно просто провести определённую математическую операцию в уме, но если вы не вампир и не прета, то натренироваться делать это быстро вы вряд ли успеете. Можно использовать смартфон или компьютер, но для него нужно заранее написать программу, можно провести ритуал, что медленнее, но чуть безопаснее.
- Вершины мастерства: 4,5 — левелкапа как такового нет, это наука, и самые крутые спецы добиваются всего примерно за столько же, за сколько учёный делает себе имя. Если он не вампир.
- Мана: 1 — благодаря микротрещинам в канве гаджеты и артефакты ограничены запасом маны, которую на месте не восстановишь, а заклинания у не-вампиров — стадией синдрома Кранцберга, что можно с натяжкой приравнять к мане же.
- Специализация: ?
- Свобода действий: ?
Почти в каждом пункте так или иначе упомянуты вампиры, и это неспроста: занятия магией, да и просто мысли о нужных теоремах провоцируют синдром Кранцберга — случайный призыв микроскопических Чу-Чу в мозги заклинателя, которые они по чуть-чуть выедают. За исключением одного секретного уравнения, которому соотвествует симбиотический штамм, в обмен на предоставление доступа к чужим мозгам защищающий собственные мозги владельца, тело до кучи и даже умеющий считать в уме. Посему — 3,125, Чу-Чу всё равно круче.
- В бою: 3 — классические сила, скорость и регенерация, плюс магия.
- Разрушение: 2,5 — эльфийские вампиры во время вторжения отжигали не по-детски, буквально.
- Созидание: 1 — увы, тут разницы никакой.
- Разум: 5 — встроенный контроль разума, прокачивается.
- Пространство: 3,5 — особой разницы нет.
- Время: 5 — аналогично.
- Сила и выносливость: 3 — вампир, всё-таки.
- Некромантия: 4,5 — всё то же самое.
- Защитные заклинания: ?
- Артефакторика: ?
- Враги: 4 — столетнего берёт разве что взвод магического спецназа. Опытному и того мало.
- Время на заклинания: 3 — а вот эти могут прокачаться до того, чтобы кастовать в реальном времени.
- Вершины мастерства: 1 — если смерть от старости тебе не грозит, то совершенствоваться можно бесконечно.
- Мана: 2 — в качестве маны выступают мозги недавно покусанных. Никто не мешает кусаться во время боя.
- Специализация: ?
- Свобода действий: ?
Драконья Сага[править]
- В бою: Непосредственно в книгах не показывалось такого уровня, однако теоретически — 6, так как умному дракоманту достаточно сделать себя неуязвимым, а дальше всё зависит от его фантазии и воображения.
- Разрушение: Хотя в книгах этого не было, но напрашивается, как минимум, 5 уровень — опять же, всё упирается в наличие или отсутствие фантазии у самого дракоманта.
- Созидание: 5 — созданный Глубином магический осьминог Бульк подтверждает.
- Разум: 6 — достаточно вспомнить, как Мракокрад вызывал во всех симпатию к себе, просто наложив на себя соответствующие чары, а также — заклинание, которое полностью переписало его личность и стёрло память, превратив в глупого, но безобидного дракончика по имени Миротворец. Ожерелье, которое, вкупе с остальными чарами, превратило уверенного в себе Града в слабую, неуверенную в себе и преданную королеве Пурпур драконицу Пириту, тоже не забываем.
- Пространство: 3 — именно с помощью такого «портала» ночные драконы могли быстро перемещаться со своего острова в Радужное и Песчаное Королевства, находящиеся на противоположной стороне континента. А Мракокрад - перетащил к себе всех дракомантов Пиррии.
- Время: Теоретически 3 — хотя Мракокрад может видеть варианты будущего, но эта способность у него, потому что он — ночной дракон. Однако имеющий фантазию дракомант мог бы наделить себя такими силами.
- Сила и выносливость: 6 — бессмертные и неуязвимые Мракокрад и Тушканка подтверждают.
- Некромантия: Очень спорный вопрос. Единственное известное ограничение дракомантии — это невозможность воскресить того, кто уже умер. Однако превратить живого дракона в полную копию когда-то умершего, как и наложить на уже живого заклинание, которое возвращало бы его к жизни после каждой смерти — вполне возможно. 5.
- Защитные заключения: ?
- Артефакторика: ?
- Враги: 5 — других дракомантов, а также идиотских мячей и отсутствия фантазии у себя, любимых.
- Время на заклинания: 5 — для сотворения заклинания достаточно сказать его мысленно или вслух, и бжжжух — оно работает.
- Вершины мастерства: 6 — ничему обучаться не надо, дракомант может использовать свои силы с самого момента осознания, что они у него есть, на полную катушку.
- Мана: 5 — никакого ограниченного запаса маны в принципе нет, всё зависит от того, насколько дракон вымотан физически.
- Специализация: 6 — никаких ограничений.
- Свобода действий: 6 — всё упирается в то, насколько далеко зайдёт фантазия отдельного дракоманта, а также то, будет ли он делать или не делать определённые вещи ввиду своих моральных принципов.
Итог — 5,1 — дракоманты не правят миром из-за своей крайней малочисленности, идиотских мячей и просто потому, что далеко не все из них этого хотят.
«Колесо Времени»[править]
Маги в мире Колеса называются направляющими, и если на начало цикла широко известна только женская организация Айз Седай — Белая Башня, то позже ряды магов пополняют множество других сообществ. Уровень могущества Айз Седай в начале цикла 2,85 — оно зиждется в основном не на магии, а на прокачанных за тысячелетия скиллах мышления и интриг. Уровень могущества направляющих к концу саги — 3,35. Благодаря завихрениям Узора появилось много людей с Талантом, а вкупе с «помощью» некоторых Отрёкшихся были заново открыты забытые умения.
- В бою: 4.5 — обученная Айз Седай, дамани или Айяд может расправиться с целым отрядом, а сам Возрождённый Дракон не раз одолевал полчища созданий Тени.
- Разрушение: 3 — Отрекшиеся между собой вспоминают о городах, которые они разрушили (возможно, не физически). Также при очищении Силы от порчи был уничтожен древний Аридол (он же Шадар Логот, рассадник зла).
- Созидание: 2 — плетения Силы позволяют создавать небольшие иллюзии и изменять предметы, но создавать предметы с нуля Единая Сила не способна.
- Разум: 4.5 — есть разнообразные способы проникновения в разум. Приспешники Тёмного могут Принудить человека выполнять довольно сложные приказы или стереть его личность. Ходящие по Снам могут проникнуть в сон неоградившегося спящего или даже затянуть его в свой сон.
- Пространство: 3 — умение Перемещения к началу цикла прочно забыто всеми, кроме Отрёкшихся, но открыто позднее и значительно развито: с помощью порталов перемещают воинский контингент, снабжение армий, потоки беженцев. В третьей из пятнадцати книг заново открывается Скольжение, ещё один вид быстрого транспорта, и чуть позднее применяется проход через Мир Снов.
- Время: 1.2 — никаких манипуляций со временем, хотя встречаются Таланты к прорицанию.
- Сила и выносливость: 1.2 — есть заклинания, снимающие усталость, но они чреваты неприятными побочными эффектами. Телекинез не очень могущественен, примерно в границах десяти ньютонов по СИ.
- Некромантия: 3 — продукт своеобразной некромантии представляют собой монстры этого мира: троллоки, Мурдраалы, Драгкары и голамы, сотворённые Агинором, одним из Отрекшихся, при помощи Единой, и, скорее всего, Истинной (тёмной) Силы — из обыкновенных людей.
- Защитные заклинания: ?
- Артефакторика: ?
- Враги: 3 — в цикле несколько раз упоминается, что направляющий может не заметить летящей к ней в затылок стрелы, хотя позднее и показывалось, что нападать из-за угла стали бы немногие. В первой трети цикла появляются люди с предметами, которые способны подчинить владельцу предмета любую направляющую женщину.
- Время на заклинания: 2.5 — плетения, чаще всего, требуют времени, но время между их применением практически не ограничено.
- Вершины мастерства: 4.5 — в зависимости от умственных и природных способностей — от нескольких лет до нескольких десятилетий (что несущественно, учитывая долгожительство направляющих).
- Мана: 4.5 — Единую Силу невозможно исчерпать, маг ограничен только врожденными способностями, определяющими, сколько он может зачерпнуть и удержать Силы без вреда для себя и как быстро он устанет при использовании. Специальные магические предметы — ангриалы и са’ангриалы позволяют зачерпнуть Силы сверх обычных возможностей, хотя расширенный поток изматывает не меньше дарованного природой.
- Специализация: 4 — вопрос сложный. Единая Сила не делится на школы как таковые, и в теории способность осваивать новые плетения ничем не ограничена. На практике природные способности регламентирует, какими элементами (и плетениями на их основе) будет лучше владеть направляющий, насколько быстро он будет усваивать плетения и достаточно ли у него силы на конкретное плетение. Последнее может перекрываться наличием Таланта, однако некоторые способности вроде Прорицания без наличия Таланта невозможны.
- Свобода действий: 5 — обычные люди не замечают Единую Силу и ограничить направляющего они не способны. Айз Седай ограничивают себя тремя клятвами, одна из которых позволяет применять Единую Силу в качестве оружия только против слуг Тёмного или при угрозе своей жизни, жизни своего Стража или жизни другой Айз Седай.
Трилогия Бартимеуса[править]
Чернокнижники формально имеют уровень могущества 3.3 — но они уже захватили описываемый мир и намерены им править до тех пор, пока он не станет непригодным для существования органической жизни:
- В бою — 4: чем начитаннее и смелее чернокнижник, тем более могущественного духа он сможет призвать. А наиболее могущественные мариды способны в одиночку сожрать довольно большую армию и превратить в мертвые земли небольшую страну, иное дело что пользуются их «услугами» единицы.
- Разрушение — 4: там, где проходил Глэдстоун со своим посохом, до сих пор находятся необитаемые пустыри. Чернокнижники именно за это его чтили, чтят и будут чтить.
- Созидание — 3: чернокнижники не склонны к созиданию: в этом плане максимум — чрезвычайно реалистичные иллюзии и возведение дворцов за одну ночь (естественно, руками порабощенных сущностей). И да, тамошняя полиция — настоящие оборотни в погонах, выведенные из людишек неизвестно кем и неизвестно когда.
- Разум — 1: дорвавшиеся до власти чернокнижники используют для этих целей разве что пропаганду вархаммеровской пафосности и удивительной бредовости — и весьма эффективно! Прав был дедушка Гёббельс: чем наглее ложь, тем охотнее безграмотный и агрессивный плебс будет ее принимать.
- Пространство — 1: слава богам, эта дорога закрыта даже для наиболее могущественных созданий, прибывающих в этот мир из Иного Места. Впрочем, Бартимеус упоминает, что может «дематериализоваться и материализоваться в другом месте», но на практике это способность игнорируется.
- Время — 1.5: по идее, некоторые духи за пределами стандартной шкалы могут этим владеть на пятом уровне сей шкалы, но их призыв не описан.
- Сила и выносливость — 1: чернокнижники ложатся с одного удара.
- Некромантия — 3: можно приковывать духов к мёртвым телам и это действительно эффективней обычного вызова (что и обнаружил Гонорий). Правда, эта техника не то что б распространена, и после финала последней книги вряд ли когда-нибудь будет распространена.
- Защитные заклинания — чернокнижники могут выставлять себе щиты за счёт телохранителей; для сущности уровня Ноуды нужно как минимум что-то наподобие ядерного взрыва — 5
- Артефакторика — ?
- Враги — 5: чернокнижники обожают ставить палки в колеса друг другу, ещё больше им нравится унижать слабых/подчиненных, они при любой возможности репрессируют угнетаемые ими народы по принципу Салазара Португальского «друзьям всё — врагам закон» (причем ситуация в Британской «империи» под их чутким руководством дошла до того, что флот страны парусный — а министр госбезопасности шикует на яхте сравнимой с «Оазисом Морей»).
- Вообще то 4. Чаще всего они умирают именно от духов, своих, или конкурентов, не важно. В принципе, по идеи, хватит и толпы с вилами, если это будет внезапно. В романах эта ситуация просто не рассматривалась.
- Время на заклинания — 2: пентакль рисуется долго, приказы духу отдаются быстро, чернокнижник с крепкими нервами способен повелевать сразу десятками сущностей.
- Вершины мастерства — 4: за десяток-другой лет чернокнижием способен овладеть любой дурак, если будет не спешить и внимательно читать. «Законное» обучение в разных странах проходит по-разному, школ в привычном смысле этого слова нигде нет: в итальянских семьях умения передаются по наследству; в Британии родятелы отрекаются от своих детей и передают их государству (читай — другому незнакомому чернокнижнику) на воспитание; режим (принудительного вбивания знаний) в местной России мягко описан как нечто совершенно ужасное и представляет собой (по намекам) нечто среднее между нечаевщиной и радикальным социал-дарвинизмом, в котором выживают только наиболее беспринципные и наименее гуманные.
- Мана — 3.5: в принципе, она, в виде усталости, есть у призываемого духа — а на его проблемы чернокнижнику плевать с Останкинской башни или с Бурдж-Халифы.
- Специализация — 5: это вопрос скорее доступности книг в которых описаны ритуалы призвания.
- Свобода действий — зависит от особенностей и традиций конкректной страны — но в целом, к сожалению, 6: чернокнижники (как правило) относятся к своим подданным — да и друг к другу— как к расходному персоналу, способов защиты от игр престолов нет ни у кого, и в особенности у подавляемого населения, массово гонимого к вражеским бесам в пасть.
Гарри Поттер[править]
Уровень могущества — 3.65.
- В бою: 3 — условно (в том числе и автором) считается, что маг уступит человеку с автоматом. Однако постоянно подвергается сомнению, ибо маг уровня МакГонагалл или Снейпа точно не будет лёгкой целью, а уровня Дамблдора или Волдеморта и вовсе этот автомат заставит скушать. А вот для магов уровнем ниже уже более вероятно. Тем не менее, оценка ставится по сильнейшим магам в том числе так что 3.
- Разрушение: 2 — однако с использованием заклинания Адского Пламени, которое бьёт по очень большой площади и сжигает всё. А если потерять контроль над заклинанием, то тем более. Других заклинаний подобной мощи вне фанфиков не зафиксировано.
- 3.5 — Геллерт Грин-де-Вальд сжёг бы Париж защитно-атакующими чарами «Протего Диаболика», не подоспей вовремя Фламель, по указанию которого герои и уничтожили заклинание.
- Созидание: 3.5 — маг способен трансфигурировать достаточно большие предметы (например, человека). Также был зафиксирован случай создания стаи птиц (с неизвестным временем действия). Качественные иллюзии тоже есть.
- 6 — чемодан Скамандера.
- Разум: 6 — Империо полностью подчиняет себе человека, особенно если у него слабая воля. При этом достаточно наложить заклятие единожды, и человек может жить с ним годами, так что даже близкие ничего не будут подозревать. Подчищение памяти и вовсе лёгкое заклинание, а вот со снами уже не так просто — но возможно. Локонс отшиб сам себе память до неизлечимого безумия…
- Та какое безумие, только все забыл, а остолопом был и так.
- Пространство: 3.5 — телепортация возможна на достаточно большие расстояния, в том числе и с переносом предметов. Также возможно создание порталов, переносящих в определённую точку.
- Время: 3 — только прорицатели. 6 — любой с использованием Маховика Времени.
- Сила и выносливость: 2 — большинство магов обычные люди, однако встречаются случаи достаточно высокой живучести — так, МакГонагалл после четырёх Оглушающих заклинаний в области сердца долго лежала в больнице, но сумела поправиться без видимых последствий. И это она ещё в возрасте.
- Некромантия: 3 — призраком, теоретически, может стать любой умерший волшебник (но только самостоятельно и только в момент смерти). Призыв душ из мира мёртвых возможен, но при крайне исключительных обстоятельствах, а единственный способный сделать это в любой момент артефакт считается мифическим. А вот поднимать зомби-инферналов вполне возможно, и многие тёмные волшебники этим не раз пользовались.
- Защитные заклинания: 3 — в серии фильмов «Гарри Поттер» в дуэли Дамблдора и Волдеморта показывалась защита от обломков стекла. В фильме «Фантастические твари: преступления Грин-де-Вальда» Гриммсон, защищаясь от атаки Криденса-обскура, применил Щитовые чары, удержавшие множественные удары крупными обломками.
- Артефакторика: 3.5 — но многофункциональных артефактов мало.
- Враги: 5 — хотя антимагии в мире не зафиксировано.
- Время на заклинания: 5 — невербальные заклинания позволяют магу реагировать с молниеносной быстротой. Правда, овладеть ими достаточно нелегко, но и элитным навыком они не являются.
- Вершины мастерства: 4 — но всё зависит от самого мага. Уметь в шестнадцать колдовать так, как и сорокалетнему не под силу, не такой уж и редкий вариант. Хотя возраст и опыт всё же дают определённое преимущество.
- Мана: 5 — мана отсутствует вообще, волшебник может уставать от колдовства, но по большей части из-за того, что во время произнесения заклинаний надо двигаться (а в бою очень и очень активно двигаться).
- Специализация: 4 — даже рядовой волшебник после окончания школы владеет достаточно разнообразными заклинаниями. Могущественные маги хорошо разбираются в любой области волшебства и специалисты в нескольких. Или во всех.
- Свобода действий: 3.5 — маги должны соблюдать законы и Статут Секретности.
Стоит рассмотреть фанфик, ставший отдельным произведением: «Гарри Поттер и методы рационального мышления».
Уровень могущества магов времени Гарри Поттера: ≈4.47. Но это не предел, атланты были куда круче.
- В бою: 4.5 — могущественные маги могут в одиночку одолеть вражеский отряд волшебников или маленькую армию маглов. Риддл, будучи не в форме и находясь в истощенном и изношенном теле Квиррелла, моментально вырубил четверых опытных магов. Дамблдор тоже на это способен.
- Разрушение: 6 — было что-то, что стерло Атлантиду из времени. Если даже и известную магию совместить с научными знаниями и подходом, то действительно можно уничтожить весь мир, о чем предупреждали пророчества и что стремился предотвратить Волдеморт.
- Созидание: 5 — трансфигурация же! А Философский Камень может сделать её постоянной.
- Разум: 5.5 — ментальный контроль, манипуляции памятью, изменение личности — всё это здесь есть.
- Пространство: 3.5 — всё то же, что и у Роулинг.
- Время: 5 — есть пророки. Есть Маховики времени (существуют ограничения: нельзя переместиться в будущее, только в прошлое не дальше, чем на 6 часовв, и надо соблюдать временную канву, в противном случае помешательство и прописка в отделении для душевнобольных Св. Мунго будет самым безобидным последствием). А ещё можно отослать существо или объект за пределы Времени вообще, что и произошло с Дамблдором, попавшимся в свою же ловушку.
- Сила и выносливость: 2 — маги покрепче обычных людей, но не совсем уж экстраординарно. 3.5 для Гермионы Грейнджер после воскрешения.
- Некромантия:5 — Риддл смог это осуществить, имея в наличии Камень Постоянств.
- Защитные заклинания: 4 — давался намёк, что пушки и снаряды не особо опасны для опытного волшебника. Волдеморт умудрился отбить таким образом выстрелы из пистолета.
- Артефакторика: 6 — можно склепать артефакт с какими угодно функциями, правда сложность и затраты возрастают в прямой пропорции. Зеркало Еиналеж бьёт все рекорды.
- Враги: 5,5 — Риддл для того и затеял гражданскую войну в МагБритании, что ему было скучно. И он решил впечатать свою личность в младенца Поттеров, чтобы у него появился равный по уму противник. Однако провал всё же развоплотил его до подхода Квиррелла.
- Время на заклинания: 4 — опытные маги вполне могут одновременно творить несколько заклинаний.
- Вершины мастерства: 4 — Дамблдор и Риддл тому потверждение.
- Мана: 1 — запас маны ограничен, но чем старше, сильнее и опытнее волшебник, тем больше у него магической силы.
- Специализация: 5 — при наличии желания, времени и усердия освоить можно любые области магии на очень высоком уровне. Ограничения скорее психологические.
- Свобода действий: 5 — Риддл творил что хотел и развоплотился из-за не предусмотренного им явления магического резонанса. Дамблдор еле-еле сдерживал его с помощью пророчеств и полученных от Фламеля знаний.
Досье Дрездена[править]
Уровень могущества: 3.34, хотя это уровень самых могущественных, для большинства всё куда хуже…
- В бою: 4.5 — Мерлин сумел одним заклинанием остановить всю армию вампиров Красной Коллегии во время сражения на Сицилии. А их было реально дофига. Ну а сам Гарри уничтожить две сотни вампиров только одним заклинанием.
- Разрушение: 4 — ученики Кемплера хотели, помимо обретения силы бога, мимоходом ещё и стереть с лица земли Чикаго.
- Созидание: 3 — иллюзии Молли вполне реалистичны, да и сами маги способны создавать многометровые столбы вполне реального огня.
- Разум: 4 — Молли отличилась способностью манипулировать воспоминаниями. С остальным, правда, на уровне тройки, так что средне-арифметический вариант.
- Пространство: 1 — увы, но нет, только через Небывальщину.
- Время: 3 — используя духов, вполне могут заглянуть в будущее и прошлое. Правда, пророчества сопровождаются эффектом бабочки, так что это под строгим запретом.
- Сила и выносливость: 3 — теоретически может, повышенная регенерация ткани и трёхсотлетний жизненный срок к вашим услугам, пример Гарри Дрездена показывает. Да, это блокировка боли от Мантии Зимы, но эффекты обычной магии тоже не мешают сварганить подобное, да и просто оборотничество в форму с большими физическими возможностями тоже рулит.
- Некромантия: 4 — Кумори смогла вернуть человека уже из состояния клинической смерти.
- Защитные заклинания: 3.5 — защитные заклинания есть, но их использование сопряжено с определенными проблемами.
- Артефакторика: 1.1 — пока никакой проапгрейженной техники. Здешняя магия с технологиями на текущий момент уживается довольно плохо. Впрочем, ранее в присутствии колдунов портились продукты — а теперь не портятся, так что когда-нибудь прорыв может быть и здесь.
- Враги: 4 — собственно, основная причина гибели магов, кроме других магов, даже сильнейшие из них подвержены такому риску.
- Время на заклинания: 4 — количество применяемых одновременно заклинаний зависит лишь от способностей к концентрации.
- Вершины мастерства: 3 — теоретически, пара веков, но, как показывает практика, главный герой путём активного влипания в неприятности учится куда быстрее, так что примерно с одну человеческую жизнь.
- Мана: 5 — душу исчерпать можно, но для этого нужно что-то особенное, вроде Огня Души, а обычными средствами… скорее уж силы у организма кончатся, чем закончится магия.
- Специализация: 3 — маг от природы склонен к каким-то направлениям, которые ему даются легче. Остальные же осваивать либо трудно, либо невозможно. Главный герой тяготеет к боевой магии и тауматургии, а его ученица Молли — к иллюзиям и манипуляциям с разумом.
- Свобода действий: 3.5 — есть немало ограничений, особенно в плане применения магии к людям, но для себя можно колдовать.
Кодекс Алеры[править]
Канимские шаманы — 2,25.
- В бою: 2 — магия крови хорошая штука, но для быстрого использования не очень подходит. К тому же, опытные воины носят с собой талисманы, которые от нее защищают.
- Разрушение: 5 — Ночь Красных Звезд. С достаточным количеством крови вполне могут накрыть кислотным туманом территорию небольшой страны.
- Созидание: 3 — что там за организмы скрывались в тучах, неизвестно, но они определенно были живыми.
- Разум: 1 — с чужим разумом канимские шаманы не работают.
- Пространство: 1 — телпортироваться тоже не умеют.
- Время: 2 — что-то упоминается про предсказательные способности шаманов, но очень смутно, возможно, просто суеверия.
- Сила и выносливость: 2 — воины канимов все равно больше и сильнее, но кое-что и шаманы могут.
- Некромантия: 1 — с некромантией не знакомы.
- Защитные заклинания: ?
- Артефакторика: ?
- Враги: 3 — воин с кровавым камнем вполне канает за охотника на магов.
- Время на заклинания: 2 — большая часть кровавой магии требует серьезного ритуала.
- Вершины мастерства: 3 — не раскрывается, но старшие шаманы явно могущественнее молодых.
- Мана: 2 — есть кровь — колдует, нет крови — пытается сцедить из врага.
- Специализация: ?
- Свобода действий: ?
Люди — 3,45. Фактически, все население Алеры является заклинателями фурий (магами) разной силы. Подсчет дан для максимального описанного уровня, то есть для Верховных Лордов. Магия мощная, но ограниченная в тонких и точных операциях.
- В бою: 4 — Гай Секстус сумел одним заклятием уничтожить вражеский легион, в состав которого входили и другие маги.
- Разрушение: 4,5 — разрушение Калара. Великих Фурий чертовски трудно заставить подчиняться, но по чисто разрушительному потенциалу они сравнимы с ядерным оружием. Алера также предупредила, что косвенные последствия их использования могут вызвать глобальный катаклизм.
- Созидание: 2 — в сотворении вещей из ничего маги не замечены, но с помощью водяных фурий могут манипулировать живой материей.
- Разум: 5 — фурии разных стихий могут только влиять на эмоции, но есть рабские ошейники, за считанные дни перемалывающие личность.
- Пространство: 1 — телепортации нет, двигайтесь по земле или летайте.
- Время: 3 — фамильная способность Гаев позволяет предугадывать будущее.
- Сила и выносливость: 4 — может усиливаться и ускоряться за счет фурий соответствующих стихий и рубить стрелы в полете.
- Некромантия: 1 — некромантия отсутствует как класс.
- Защитные заклинания — ?
- Артефакторика — ?
- Враги: — они думали, что опасатья стоит только других Верховных Лордов, но тут внезапно пришел Ворд…
- Время на заклинания: 4 — Верховный Лорд вполне способен управлять десятками фурий одновременно.
- Вершины мастерства: 4 — постаревшие Лорды обычно уступают в силе своим молодым конкурентам, так что пик способностей приходится примерно на середину жизни.
- Мана: 5 — маги лишается возможности колдовать, только потеряв контакт со стихией или свалившись от усталости.
- Специализация: ?
- Свобода действий: ?
Хроники Кейнов[править]
Уровень могущества — 3.9
- В бою: 4 — прокачавшийся Чтец вполне способен вынести большой отряд опытных войнов или прислужников Апопа.
- Разрушение: 4 — во времена смут в Та-Кемете разборки Чтецов друг с другом приводили к опустошению целых городов и оазисов.
- Созидание: 4, со множеством специализаций от артефакторики до выведения разнообразных монстров для боевых нужд.
- Разум: 4 — именно это Сетне и отточил до совершенства, однако от заточения в снежный шар данные трюки его не спасли.
- Пространство: 4 — можно перенести довольно обширную местность или открыть портал куда угодно — хоть на Марс, хоть в Дуат — но только в определенное время и только рядом с чем-нибудь древнеегипетским.
- Время: 3 — поскольку будущее не фиксировано, можно увидеть только наиболее вероятный вариант развития событий. Кроме того, провидческие способности чрезвычайно редки.
- Сила и выносливость: 3 для прошедших полный курс обучения в Пер Анке, 5 для тех кто смог установить полноценный симбиоз с кем-нибудь из египетских божеств.
- Некромантия: 6: достичь полей Иалу — довольно затруднительная, но вполне возможная задача для опытного Чтеца.
- Защитные заклинания: ?
- Артефакторика: ?
- Враги: 4.5: основные противники Чтецов — Чтецы-регенераты вроде Меншикова и Ко, а также разнообразные недружелюбные создания, временами просачивающиеся из Дуата в мир смертных.
- Время на заклинания: 4 — что и демонстрируют ученики Кейнов в эпилоге второй книги.
- Вершины мастерства: 4: в целом несколько десятилетий, в основном по причинам консерватизма и официального запрета Пер Анком на использование магии богов.
- Мана: 2.5 — поскольку запас собственных сил у любого Чтеца очень даже ограничен, они широко используют посохи, амулеты, заряженные энергией свитки и т. д. Носители богов легко обходят эту проблему, черпая энергию непосредственно от божества и направляя ее.
- Специализация: 2.5 — выбранное направление есть, но применения его настолько разнообразны что любому хватает.
- Свобода действий: 5 — только Дом Жизни да боги ограничивают Чтецов в действиях.
Grishaverse[править]
Уровень могущества в среднем: 2,6. Гриши это элитные военные, а Вторая Армия один из главных козырей Равки. При этом в одиночку среднестатистический гриш является просто элитным бойцом. Сильно меняет ситуацию парем, но гриши под его воздействием не особо сознательны и долго не живут. Однако уровень могущества сильнейших гришей (Дарклинг, святые, Илья Морозов, Багра, Алина с усилителями, Триумвират, Совет приливов) от 4 только начинается, что позволяет этим гришам оказывать существенное влияние на мировую политику и оставлять весомый след в истории местного человечества.
- В бою: 3,5 — зависит от специализации конечно, но обученный гриш как правило вполне в состоянии разделаться с небольшим отрядом обычных военных. Но большой отряд, имеющий огнестрельное оружие в одиночку победить способен уже мало кто из гришей (если конечно не использовать парем). Особенно когда это отряд дрюскелей.
- Человек массового поражения Дарклинг и древние святые тянут пожалуй на 5,5.
- Разрушение: 2 — примеры уничтожения гришами Второй Армии фьерданских деревень в книгах были, однако из нынешнего поколения в одиночку уничтожить город способна разве что Зоя и подходящие гриши под паремом.
- Для Дарклинга 4.5, он конечно уничтожил пятую часть Равки, а затем для демонстрации своих сил уничтожил еще целую область и грозился стирать с лица земли непокорные ему страны, но без заклинательницы Солнца ему эта сила самому неподвластна.. Кроме того, если верить фьерданским сказкам, его сестра Улла потопила целый регион Фьерды, что тоже тянет на 4,5. Но правда это или нет непонятно.
- Созидание: 2 — гриши-субстанциалы способны значительно улучшать свойства существующих материалов и манипулировать материальными объектами.
- 4,5 для Дарклинга с его армией теней и превращением людей в чудовищ, гениальных субстанциалов Ильи Морозова и святого Григория и субстанциалов под паремом.
- Разум: 3 — при прямом контакте корпориалы могут влиять на эмоции, а так же выявлять ложь.
- 5 для Дарклинга: проникновение в сны, сверхчеловеческая притягательность, контроль над чужим разумом даже после смерти и 5,5 для корпориалов под паремом.
- Пространство: 1 — из обычных гришей на такое не способен никто даже под паремом. В измерении где они были заперты, святые демонстрировали чудеса с пространством, но неизвестно способны ли они на такое вне этого измерения.
- Время: 1 — никто из гришей на манипуляции со временем не спообен.
- Сила и выносливость: 2,5 — в Малом Дворце гриши в том числе проходят серьезную физ. подготовку, что вкупе с использованием способностей даёт преимущество над воином в бою один на один. Для святых Юриса и Григория — 5.
- Некромантия: 3 — для единственного на данный момент некроманта серии — Нины Зеник
- Защитные заклинания: 2 — специализированных защитных чар нет, но некоторые способности гришей неплохо защищают от вражеских атак
- Артефакторика: 3 — равкианские корабли и, с недавних пор, подводные лодки заточены под использование способностей эфиреалов, способности субстанциалов используются в промышленности, Шухан с помощью таковых создает по сути киборгов
- Враги: 3 — обычные гриши весьма уязвимы для дрюскелей и кергудов (это обученные, необученные уязвимы и для обычных людей).
- Дарклингу и святым угрозу представляли только другие гриши и пожалуй еще новейшие технические достижения, так что им — 5.
- Время на заклинания: 5 — нету ни кулдауна, ни заклинаний, гришу нужно только уметь управлять своей силой и иметь возможность направлять её руками.
- Вершины мастерства: 2 — для того что бы достичь действительно вершин, нужно с рождения иметь большой дар, позволяющий жить веками и накапливать силу и умение. Хотя при наличии очень хорошего учителя (у Зои), либо набора артефактов-усилителей (у Алины) процесс можно и ускорить, но это исключения.
- Мана: 5 — маны нет, мощь заклинаний зависит от подготовки, усталости и природной одаренности гриша. Для гришей усилителей — 6.
- Специализация: 1 — гриш ограничен даже не только орденом, но и конкретной специализацией внутри ордена. Впрочем, как выясняется такая ситуация не заложена природой Малой Науки, а сложилась в силу особенностей обучения современных гришей. Святые не только в совершенстве владеют всеми ветвями своего ордена, но и способны использовать силу в других направлениях. Хотя на выходе все равно в лучшем случае 3, а для гришей не способных жить по 1000 лет не больше 2.
- Свобода действий: 3 — гриши военнобязанные слуги равкианской короны. В колдовстве для себя они не ограничены, но обязаны за корону воевать и подчиняться королевской воле. А Равка по отношению к гришам самая лояльная, в других странах дела обстоят как правило куда хуже.
Prince of Nothing[править]
Колдуны получают 3,6. Единственное, что мешает им захватить мир — это хоры, которые, впрочем, тоже сделаны с помощью колдовства. Ну и тот факт, что рождается их сравнительно мало.
- В бою: 6 — действительно крутые колдуны, вроде Келлхуса, Ахкеймиона и грандмастеров Школ способны остановить или уничтожить многотысячное войско профессиональных солдат.
- Разрушение: 4 — вся магия в Эарве так или иначе направлена на разрушение, так что тут у колдунов нет равных. А целая Школа может действительно уничтожить мир, если напряжётся.
- У Келлхуса почти получилось в одно лицо.
- Созидание: 3 — маг способен призвать железные цепи для сковывания врагов, сотворить крайне реалистичные иллюзии и чародейских существ, вроде птиц-шпионов, хотя последнее лишь упоминалось.
- Пространство: 3 — колдун способен телепортироваться до видимого горизонта или в любое знакомое место, а также перенести с собой людей, которые в момент телепортации держатся за него.
- С другой стороны, этот фокус умеют только Келлхус и его дочь Серве.
- Время: 1 — с временем никаких фокусов нет.
- Сила и выносливость: 3 — при использовании Оберегов спокойно пробивает плоть и броню пальцами.
- Некромантия: 4 — колдуны и сансорские ведьмы могут заточить человеческую душу в сосуд или механизм.
- Защитные заклинания: ?
- Артефакторика: ?
- Враги: 3 — больше всего маги боятся лучников с хорами. Одно прикосновение хоры, и колдун превращается в соляной столб. Могущественных сифрангов и других магов тоже стоит опасаться. А вот простые смертные колдуну сделать ничего не в состоянии в принципе. Ну, убить во сне разве что.
- Время на заклинания: 4 — ровно столько, сколько нужно, чтобы произнести заклинание. Кулдауна нет, всё зависит лишь от умения колдуна быстро и чётко петь.
- Вершины мастерства: 4 — обычно нужно минимум 40 лет, чтобы достичь высшего мастерства, хотя Келлхус управился буквально за пару лет, его дочь тоже выросла до Грандмастера к 18 годам, но они исключение по всем параметрам.
- Мана: 5 — главное, иметь сильные голосовые связки.
- Специализация: ?
- Свобода действий: ?
Сага о Ведьмаке[править]
Ведьмаки находятся на нижнем конце шкалы (1,95) и их способности лишь немногим отличаются от обычных фокусов. Большему их и не учили: обучавшим их волшебникам не нужны были конкуренты:
- В бою — 3.5 : один ведьмак может справиться с несколькими высококлассными бойцами. Впрочем, в основном за счет боевой, а не магической подготовки.
- Разрушение — 1 : удар знаком Ааард останавливает атакующего упыря; вероятно деревянный сарай им разнести можно, но топором разобрать проще.
- Созидание — 1, да и то только при помощи амулетов изготовленных квалифицированными чародеями.
- Разум — 1 в целом 3,5: в книгах ведьмаки способны отражать вражеские эмоции и усиливать их, вызвать короткое замешательство, успокоить животное — то есть около тройки, в играх можно на короткое время подчинять волю собеседника или врага в бою, но далеко не всякого.
- Пространство — 1 : ведьмакам телепортация недоступна, а еще они ее очень не любят, так как часто сталкиваются с последствиями неудачных телепортаций.
- Время — 1.5 : ведьмаки не способны к предвидению, но применение ведьмачьих галлюциногенов иногда вызывает у них пророческие ведения.
- Сила и выносливость — 3.5 : отбивают стрелы и заклинания в полете, могут голыми руками отдубасить небольшого дракончика.
- Некромантия — 1 : ведьмакам некромантия недоступна, но при посредничестве некроманта и особых зелий ведьмак может получить доступ к памяти мертвеца (только в второй части игры).
- Защитные заклинания — ?
- Артефакторика — ?
- Враги — 2 : достаточно большая толпа просто запинает ведьмака числом, если конечно раньше не испугается вида первых 5-10 зарубленных ведьмаком нападавших.
- Время на заклинания — 2.5 : сложные заклинания недоступны, кулдаун присутствует только в играх — но и там он небольшой.
- Вершины мастерства — 1 : ведьмаки вершин магического мастерства не достигают в принципе. По крайней мере, в каноне ни один ведьмак, всерьез занявшийся магией, не упоминается.
- Мана — 3 : ведьмакам мана не требуется, они обходятся за счет собственных способностей и ограничены только усталостью, правда, если не использовать эликсиры, эти способности имеют свойство угасать, да и возможности у них более чем скромные.
- Специализация — ?
- Свобода действий — ?
Разница между настоящими магами очень велика и зависит как от специализации (Стрегобор может создать иллюзию девушки с которой можно переспать, но не может заклинанием убить человека, а Тиссая де Врие, не напрягаясь, разгоняет несколько сотен солдат), так и от собственно силы и подготовки.
Среднестатистические маги — 2.63; могущественные маги типа Вильгефорца или Филиппы Эйльхарт — 3.3, носители Старшей Крови (Цири, Авалак’х и воззможно другие эльфские Ведуны, помимо обычных, довольно значительных магических способностей обладающие властью над Пространством и Временем — в случае Цири практически неограниченной) — 4.2:
- В бою — 3-4 : даже волшебник-недоучка Риенс с помощью амулетов и энергетической подпитки способен противостоять Геральту — одному из лучших бойцов Севера, маги уровня архимагистра — Тиссая де Врие, Вильгефорц и прочие — способны остановить отряд воинов в одиночку или сыграть решающую роль в крупном сражении.
- Разрушение — 2.5 : Трисс и Йенифер разрушили значительную часть Ривии при попытке воспользоваться заклинанием массового поражения Перон Альзура, получившийся эффект был назван Разрушительное Градобитие Меригольд — воспроизвести его впоследствии не удалось.
- Созидание — 3.5 : в кармане большинства — реалистичные иллюзии; иллюзорную икру можно есть (без насыщения), с иллюзорной женщиной можно переспать, маг может создать живое существо — в том числе довольно крупное и опасное.
- Разум — 4 : Йенифер удалось на короткое время полностью подчинить Геральта — ведьмака с искусственно усиленной сопротивляемостью.
- Пространство — 2.8 — длина одной телепортации велика, но ограничена (при сборе Капитула Чародеев в замке Вильгефорца участникам требовалось 2-3 пересадки), можно брать с собой людей.
- 4.5 для носителей Старшей Крови — они в особых случаях способны открывать порталы между мирами и проводить сквозь них неограниченное число людей.
- Время — 3 : в принципе пророчества существуют и маги способны их делать как на несколько часов или лет (Цири предвидит смерть гонца Аплегатта, Геральта, Койона) так и на тысячелетия (Пророчество Итлины), толку при этом от пророчеств нету никакого.
- а вот носители Старшей Крови способны путешествовать во времени — 6.
- Сила и выносливость — в целом 1 но некоторые могущественные маги (вероятно специально тренировавшиеся) — 3 : Вильгефорц, не напрягаясь, победил в поединке Геральта, да и Истредд собирался драться с тем же Геральтом на мечах. Хотя, возможно, он как раз планировал просто самоубиться об ведьмака.
- Некромантия — от 2.5 до 5 : умелый чародей может допросить труп (правда, ходить тот не будет), в Убийцах Королей можно войти в контакт с памятью покойного. Известны единичные случаи воскрешения мертвых — о них упоминает Геральт в разговоре с Нэннеке. Возможно, Цири воскресила Геральта и Йенифер (а возможно просто отправила их в комфортный загробный мир)
- Защитные заклинания — 3 — в принципе, груду камней выдержит.
- Артефакторика — ?
- Враги — в целом 2, для самых одаренных 4.5 : королю Радовиду и священникам Вечного Огня удалось практически полностью истребить чародеев, но по-настоящему сильных можно одолеть либо с помощью других чародеев, либо пользуясь фактором внезапности. Особо могучие чародеи включая носителей Старшей крови могут противостоять Элементалям, Духам Стихий и тому подобное.
- Время на заклинания — 2.5: на сложные заклятья нужно какое-то время, но кулдауна нет.
- носители старшей Крови активируют свои способности мгновенно — 5.
- Вершины мастерства — ≈ 3.8 : молодыми считаются маги до 100 лет, но тот же Вильгефорц уже в возрасте 96 с небольшим считался одним из лучших, а изучать магию он начал около 35-40 лет. Йенифер 94 и к этому моменту она уже много лет считается весьма могущественной волшебницей.
- Мана — 1 : ману нужно регулярно пополнять, впрочем у по-настоящему могучих волшебников ее очень и очень много.
- способности носителей Старшей крови маны не требуют, но их использование утомляет — 5.
- Специализация — ?
- Свобода действий — ?
Лабиринты Ехо[править]
Самые сильные маги среди людей — 3.375 баллов:
- В бою: 4 — воинов во вселенной нет от слова совсем, но известно, что в древности маг заточил большой отряд богатырей в предмет.
- Разрушение: 3 — Лойсо Пондохва уничтожил Кеттари.
- Созидание: 3 — вспомним Древних Архитекторов, иллюзорный замок Джуффина из «Властелина Морморы» и историю появления Базилио.
- Разум: 2 — для Джуффина чтение мыслей — легче лёгкого, но не более.
- Пространство: 3 — Тёмный Путь может привести на любое расстояние, хотя не все об этом знают.
- Время: 6 — леди Сотофа гуляла по Мосту Времени.
- Сила и выносливость: 1 — в плане физической силы маг на уровне обычного человека.
- Правда тут стоит вспомнить рассказ сэра Кофы, который упоминает, что однажды Джуффин выдрал из земли фонарный столб «а магией в этот момент и не пахло».
- Некромантия: 3 — да, можно поднимать нежить, правда, на это требуется большое время.
- Защитные заклинания: ?
- Артефакторика: ?
- Враги: 5 — вспомним Войну за Кодекс.
- Время на заклинания: 3 — кулдауна как такового нет, но заклинания всё равно требуют некоторого времени.
- Вершины мастерства: 2.5 — маги учатся столетиями (особенно это касается Истинной магии), а живут тысячелетиями.
- Мана: 5 — маны нет, ограничения касаются лишь отдельных заклинаний, таких как Смертный шар.
- Специализация: ?
- Свобода действий: ?
Вершитель — 4.3 балла:
- В бою: 2 — сэр Макс не умеет драться, сэр Макс умеет только убивать!
- Разрушение: 6 — что показано в «Книге Огненных Страниц».
- Созидание: 6 — вспомним хотя бы Город, в котором происходит действие Хроник Ехо.
- поправка: согласно новым данным, полученным автором правки в книге «Так берегись», Макс создал во-первых не Вселенную, а только город, во-вторых на это ему потребовались годы и годы мечтаний о нём, а в третьих — кроме Макса, реальность городу добавляли все колдуны, гостившие у него и Фрэнка в Хрониках Ехо, недаром имя город получил только в конце цикла, окончательно став реальным. Так что баллов Макс набирает только 5. Карманную Вселенную создать ему не по силам.
- Разум: 4 — так работает Смертный шар Макса.
- Пространство: 3 — всё тот же Тёмный путь.
- Время: 6 — и всё тот же Мост Времени.
- Сила и выносливость: 2 — хоть это и исключительный случай, но вспомним «Тень Гугимагона».
Спорно. Возможно, 3. Макс порой творит такое, что никакой воин с ним не справится. Вспоминаем шипы на руках, временную нематериальность(в книге «Чужак»(«Лабиринт») при ударе ножом нож прошёл насквозь, не причинив вреда) и временное превращение в непонятное многорукое чудовище(книга «Вся правда о нас»). Правда, для этого ему нужно или очень разозлиться, или сильно испугаться(что не так уж и сложно, по правде говоря).
- Некромантия: 4 — это сложно, это опасно, но это возможно.
- Защитные заклинания: ?
- Артефакторика: ?
- Враги: 6 — а полностью реализованный Вершитель, пожалуй, не боится и этого.
- Время на заклинания: 4.5 в среднем — Макс может менять реальность своим присутствием (так работают его желания, в частности), но от его воли это не зависит — а в остальном всё как у обычного мага.
- Вершины мастерства: 4.5 — в очевидной Магии всё как у всех, а вершительские способности есть изначально.
- Мана: 5 — опять-таки никаких отличий от стандартных магов.
- Специализация: ?
- Свобода действий: ?
Worm[править]
Кейпы (они же маски) способны на очень многое. Главная их проблема в том что за редким исключением кейпы могут владеть только одной силой, и случайно взятый кейп скорее всего будет довольно слаб. Поэтому стоит рассмотреть отдельно кейпов "в среднем по больнице" и высшие строки табели о рангах. Итак, средние кейпы:
- В бою: 3,5 — та же Служба Контроля Параугроз (СКП) как раз и ранжирует кейпов по тому, смогут ли с ними справиться гражданские, полиция, отряд собственно СКП (т.е. особого спецназа), или всё-таки надо привлекать других кейпов (и каких и сколько) или не проще ли будет списать город…
- Разрушение: 3 — средний кейп современный город разрушать задолбается. Разбитая в хлам улица -- это уже крупная схватка.
- Созидание: 2 — создавать могут весьма немногие, и не особо эффективно.
- Разум: 4 — Целый класс таких кейпов, на жаргоне СКП "Властелины". Некоторые могут очень глубоко изменять личности. С взятием под контроль миллионов тоже не вариант, но тысяч — без проблем (в случае Мамы Мазерс — минимум нескольких сотен тысяч, при помощи СМИ).
- Пространство: 5 — Порталы любых форм, размеров, и степени постоянства? Без проблем. Искривление пространства? Тоже можно, Виста, приветик.
- Время: 5 — Некоторые кейпы могут делать со временем всякое-разное, хотя по факту там другая механика.
- Сила и выносливость: 3 в среднем — Класс суперсил "Бугай" только это собственно и может. Классы "Оборотень" и "Излом" могут что-то похожее, но без такого класса кейп не прочнее обычного смертного.
- Некромантия: 1 — для среднего кейпа труп — это только труп.
- Защитные заклинания: 3,5 — щиты и защитные поля относятся к классу "Эпицентр", но защиту они дают до определенного предела.
- Артефакторика: 4 — средней руки Технарь в рамках своей специализации "умеет много гитик", но жёстко зависит от ресурсов.
- Враги: 4 — опять же в среднем по ранжиру СКП.
- Время на заклинания: Большинству 5, меньшинству от 1 до 4, в среднем 3,5 — Большинство кейпов не имеют кулдауна, и творят свои силы одной только мыслью, или они представляют собой вечные пассивки, но у некоторых есть кулдаун, некоторые творят не сразу, а со временем, вплоть до нескольких минут. Технари так вообще могут корпеть над своими изобретениями месяцы и годы, и даже собрав их, вынуждены их готовить к работе минуты и часы.
- Вершины мастерства: 5,5 — Обычно от пары месяцев до лет, чтобы освоиться с тем, как применять свою силу, и большинством ее нюансов.
- Мана: 4,5. Кейпы кладут огромный болт с левой резьбой и контргайками на законы сохранения массы (Кайзер, Краулер или Сука), энергии (Чистота, Лун или Солнышко) и энтропии (Стояк и Приговор или Выверт и Дина для энтропии информационной), ограничиваясь собственной выдержкой.
- Специализация: 1,5 — с чем триггернул, с тем и живи (до второго триггера). Владельцы мета-суперсил, влияющих на другие суперсилы, выделяются в отдельный класс "Козырь", самый редкий среди кейпов. Причём даже Козыри могут скорее сместить акценты или подавить другого кейпа.
- Свобода действий: 3,5 — собственно СКП и Протекторат и существуют для того, чтобы этот пункт не уходил в 5. Хотя в той же Африке…
Итого для средних кейпов: 3,53 — с кейпами в этом сеттинге приходится считаться, но они не главная сила.
А теперь раззудись рука, размахнись плечо — все категории по максимуму / в качестве объединённой армии / при грязном хаке отношений между кейпом и шардом / Губители / просто Сын.
- В бою: 6 — Эйдолон, Зелёная Госпожа, Губители, Сын, кейпы на стадии титана из второго тома.
- Разрушение: 6 — Теория Струн, если ей не мешать, и другие Технари при определённых условиях. Ну а апокалипсис биосферы могут устроить и Нилбог, и Армия Машин, и Красная Королева. Сын на момент Золотого Утра (т.е. перешедший в режим "экстерминатус").
- Созидание: 5 — опять Нилбог и Красная Королева, с ними же и био-Технари типа Бласто. А вот Сын тут не при делах, для него это задача вне рамок специализации.
- Разум: 6 — Хепри, класс "Властелин", полководец этой самой объединённой армии в бою против Сына.
- Пространство: 5,5 — когда к Хепри приставлены Дверодел и Ясновидящий.
- Время: 6 — Фир Се, хотя по факту там нагло жульничает шард.
- Сила и выносливость: 6 — Сибирь, Губители или Сын. Опять же, это не сила / выносливость в привычном понимании, а шардовые фокусы с количеством наблюдаемых и доступных измерений пространства.
- Некромантия: 4,5 — Валькирия (Зелёная Госпожа после более чем дофига сеансов психотерапии) "сэйвит" способности и слепки памяти / личности, Нилбог создаёт тела, Райли (Ампутация после не меньшего количества сеансов психотерапии) с поддержкой Бласто тела клонирует или Красная Королева их слегка "обрабатывает напильником", Валькирия впихивает "бэкап" в новую тушку. На выходе имеем практически хрестоматийных ревенантов в сеттинге, где магии и бессмертных душ вообще-то нет.
- Защитные заклинания: 5,5 — 5 для телекинеза Симург как защиты в комбинации с её же фирменным ясновидением по правилу "не стой где попало — не попадёт ещё раз!"; 6 для защиты Сына, играемой от принципа "кит против муравейника" (т.е. не столько защита, сколько разница между нападающими и целью в несколько порядков величин).
- Артефакторика: 6 — особо запущенные случаи захвата Технаря его шардом, например показанная во втором томе башня-фабрика.
- Враги: 5,5 — сильнейшие кейпы боятся только других кейпов. А шарды боятся тепловой смерти Вселенной.
- Время на заклинания: 6. Если на вашу планету прилетели Сущности, то пора пересматривать картину мира на уровне вопроса количества измерений времени-пространства и противодействия эффектам оттуда (если конечно вам выживание собственного биологического вида чем-то дорого).
- Вершины мастерства: 6 — Губители или Сын по сути своей.
- Мана: 2 — с хитрым подвывертом. Исчерпать энергию или материю правильно развёрнутого шарда сложно, т.к. шард по сути сам себе планетарных масштабов завод и вычислительный центр, 1 на шкале Кардашева. Но вот неправильно развёрнутый шард фактически тратит куда меньший запас энергии / материи, предназначавшийся на развёртывание, как батарейку своего кейпа. И вот этот запас активный кейп может потратить в ноль (и перейти на каннибализм по соседним шардам).
- Специализация: 3 — У шардов есть имена и задачи, а кейпу шард выдаёт малую долю своих полномочий.
- Свобода действий: 6 — Губители и Сын на момент Золотого Утра (то бишь в режиме "экстерминатус").
Итого 5,31 — переход цивилизации в кейп-феодализм вполне возможен (и кое-кто этот вариант и форсирует, хотя и не от хорошей жизни). А Сын не правит миром только потому, что это опять же вне рамок его специализации.
«Властелин колец» Дж. Р. Р Толкина[править]
- Для смертных. В смысле для Детей Илуватара: людей и эльфов, а также гномов, орков и прочих. Магия народов Средиземья — предмет темный, описанный скудно, поэтому пока пусть будут вместе, тем более, что запретов на изучения магии чужой расы (вроде бы) нет. Уровень могущества — 2,875. Вроде бы немного, но это скорее от того, что магия мира Средиземья слишком нетипична.
- В бою: 3 — Большинство персонажей магов, так или иначе, являются еще и могущественными воинами. В целом наличие магических способностей не дает испепелять врагов, но открывает принципиально иные способы борьбы с помощью перехода на «духовный уровень».
- Разрушение: 3 — Галадриэль обрушила стены Дол Гулдура — древней крепости Саурона.
- Созидание: 2,5 — Феанор создал Сильмарили, хоббитов в Упокоищах умертвия мучали кошмарными видениями.
- Разум: 1 — В подобном не замечены.
- Пространство: 1 — Порталами не владеют.
- Время: 3 — Глорфиндель изрек пророчество о гибели Короля-Чародея.
- Сила и выносливость: 2,5 — Глорфиндель уничтожил Балрога, Феанор некоторое время отбивался от нескольких. Видимо, магические силы дают плюсы к физическим характеристикам, но сказать точно, насколько они велики невозможно.
- Некромантия: 3 — Король-Чародей населил умертвиями Упокоища.
- Защитные заклинания: 2 — Описывается, что при штурме Минас-Тирита Король-Чародей был недосягаем для гондорских лучников -стрелы падали не долетая до назгула.
- Артефакторика: 4 — Палантиры и Кольца эльфов. Не айфон, но с их помощью держали межконтинентальную связь и локально воздействовали на мироздание — например, в Лориэне.
- Враги 4,5 — Опасность для могущественных чародеев составляют либо высшие существа — айнур, либо коллеги с другой стороны баррикад.
- Время на заклинания: 2 — Колдовство — дело не мгновенное, но и особо большого времени не требует.
- Вершины мастерства: 1 — постижение всей магии невозможно в принципе, по крайней мере изучение черной магии светлым, равно как и наоборот, просто немыслимо.
- Мана: 5 — занятие магией утомляют, но и только.
- Специализация: 3,5 — магия своя у каждой расы. Изучать чужую вроде бы можно, но видимо трудно и малоэффективно. Другое дело, что одних и тех же результатов можно добиться используя разную магию.
- Свобода действий: 5 — колдуй, пока не перебежишь дорогу кому-то более могущественному.
- Для истари и Саурона, как тех, чья деятельность наиболее известна. Уровень — 4,16. Майяр могущественны, но зачастую скованны массой ограничений.
- В бою: 4,5 — С чисто «боевой» магией, особенно массовой у майяр плохо. Но одно присутствие Гендальфа на стенах Минас-Тирита было мощным усиливающим фактором — люди становились уверенней в своих силах, переставали бояться, поэтому наличие майя — огромное подспорье. Саурон в битве на склонах Ородруина едва не обернул поражение темных сил в победу.
- Разрушение: 4 — Та же проблема, что и с пунктом выше. Однако Великий Мор, к которому похоже приложил руку Саурон едва не опустошил Средиземье. На 5 не тянет, но 4 вполне заслуживает.
- Созидание: 2 — Саурон вывел урук-хай и олог-хай. А также волколаков и, может быть, приложил руку к созданию орков.
- Разум: 5 — вряд ли до «окольцовывания» назгулы были теми послушными слугами Темного властелина. Да и Ар-Фаразон изменился до неузноваемости, хотя и не ясно сколько в том магии, а сколько манипуляторства и психологического давления.
- Пространство: 1 — Не умеют, никто.
- Время: 2,5 — как ни странно, но в этом еще слабее чем смертные. Правда есть полуканоничные трактовки, что Гендальф-де способен был чувствовать Замысел…
- Сила и выносливость: Неопределенно — майя -духи, тела для них второстепенны и даже более того, сковывают их могущество. В целом у нас Гендальф — крепкий и выносливый старикан, ловко управляющийся с мечом, способный днями скакать в седле и на своих двоих обошедший все Средиземье, по видимому не уступающие ему коллеги-истари и Саурон, переживший глобальный катаклизм с затоплением Нуменора. Оценка невозможна.
- Некромантия: 4,5 — На воскрешение способны лишь Валар, но слуги-ученики Саурона растягивали свое бытие на тысячелетия, хотя такое бессмертие почти всегда было деффектным
- Защитные заклинания: 4 — Гендальф пережил падение с Морийского моста. Балрог тоже. Оба — видимо вообще без последствий. По крайней мере, забраться на вершину горы, внутри которой падали, они сумели. А длился этот марафон, кстати, не один день.
- Артефакторика: 5 — Кольцо. Влияло скорее на разумы, но того факта, что это — ключ для мирового господства Саурона, это не отменяет.
- Автор предыдущей правки несколько ошибается, вслед за многими другими. Единое кольцо было могучим инструментом, но к мировому господству не имело ни малейшего отношения. Что доказывается всей историей Средиземья.
- Враги: 4,5 — Строго говоря, убить майя невозможно — только развоплотить до состояния беспомощного духа. Такое возможно другим майя, да пару раз удавалось особо могучим смертным.
- Время на заклинания: 3,5 — Битва Гендальфа с назгулами на Заверти, на большом расстоянии она выглядела как с непрерывные зарницы. Кулдаунов во вселенной Толкина тоже не замечено, как впрочем и одновременной поддержки нескольких заклятий.
- Вершины мастерства: 6 — Майяр были наделены своей силой еще до сотворения мира, и с тех пор она скорее уменьшилась, чем возросла. кроме того, как уже говорилось выше, воплощение в материальном теле сильно ограничивает способности духов.
- Мана: 5 — Маны нет, но Гендальф в Мории в какой-то момент из-за усталости не может даже засветить посох.
- Специализация: 5 — айнур, слабейшими из которых и являются майяр — воплощения магии. Впрочем, и у них есть своя специализация, зависящая от того, к кому из Валар они привязаны. Так Радагаст, как слуга Йаванны тяготел к манипуляциям с природой, а слуга сначала Аулэ, а потом Мелькора Саурон разбирался в артифакторике, магии тьмы и огня.
- Свобода действий: 5,5 — никаких ограничений, но в случае войны между айнур проигравших могли пленять и заточать. Так, например произошло с Мелькором (который даже не майя, а вала).
«Основатель Тёмного пути»[править]
Последователи светлого пути — 2.94: несмотря на то, что именно заклинатели в этим сеттинге являются главной политической и военной силой их могущество всё же заметно ограничено. Однако в сравнении с обычными людьми оно исключительно.
Последователи тёмного пути (судить придётся по Вэй Усяню, чьи силы и навыки более-менее отражены в романе, поэтому все оценки даны для заклинателя исключительного могущества) — 3,47: продвинутый последователь тёмного пути представляет существенную опасность и для обычных заклинателей, собственно Вэй Усяня боялись не просто так.
По пунктам:
- В бою: 4 — обычный заклинатель без всякого труда одолеет любого воина вне зависимости от опыта последнего. Опытный заклинатель вполне способен сразиться даже с группой врагов с неплохими шансами на успех. Техники для противостояния многим противникам тоже имеются и упоминаются.
- 6 — опытный последователь же тёмного пути — это натурально ходячий апокалипсис.
- Разрушение: 2 — напрямую в романе примеров нет, но в принципе при использовании всех сил опытный заклинатель вполне может разнести какую-нибудь деревеньку.
- 3 — для тёмного пути: разнести — не разнести, а вот опустошить целый город может запросто.
- Созидание: 1 — максимум, что заклинатели могут — переделать один объект в другой с сохранением его магических свойств.
- Разум: 3 — как минимум у Ордена Гусу Лань имеются секретные техники, позволяющие влиять на эмоции и душевное состояние человека. Правда они секретные, но принципиальная возможность есть. Вместе с тем тёмные заклинатели способны полностью подавлять разум любых мертвецов, даже разумных.
- Пространство: 3 — талисман перемещения требует использования массы энергии, но позволяет переместиться куда угодно и взять с собой какой-нибудь предмет, но не другого человека (если тот жив — мертвец за предмет тоже сойдёт).
- Время: 1 — в манипуляциях с временем не замечены.
- Сила и выносливость: 3 — поскольку любой более-менее опытный заклинатель по умолчанию прекрасно владеет и воинскими искусствами и при этом его усиливает светлая энергия, то простым людям против него ловить нечего. Тёмная энергия, в отличие от светлой, физических усилений не даёт и полагающийся исключительно на тёмный путь в рукопашной может считаться обычным воином. Однако случай Вэй Усяня здесь всё же исключение, тем более, что после перерождения он тоже вполне в состоянии сочетать тёмный и светлый пути.
- Некромантия: 2 — опять же у Ордена Гусу Лань имеются весьма эффективные техники спиритуализма, так что вновь засчитываем принципиальную возможность. Остальные возможности — это уже в темный подпункт.
- 4,5 — с одной стороны полноценное воскрешение невозможно, с другой стороны ритуал пожертвования таки может дать весьма приближенный результат ценой тела (передаётся воскрешённому) и души (вырывается из тела и отправляется прямиком в землю без возможности переродиться) воскресителя. При этом манипуляции с душами и поднятие нежити — вполне себе существуют, причём могут осуществляться в огромных масштабах (собственно Вэй Усянь даже без Стигийской печати был способен поднять целую армию).
- Защитные заклинания: 2 — барьеры есть, способны удержать как минимум толпу мертвецов любого размера.
- Артефакторика: 3 — в принципе ничего особо выдающегося, но некоторые артефакты таки обладают исключительной силой (Стигийская печать) или способностью массового воздействия (флаг привлекающий духов).
- Враги: 4 — поскольку заклинатели по сути своей есть борцы с нечистью она для них опасна весьма ограниченно. Но всё же опасна.
- Время на заклинания: 3 — с той оговоркой, что по-настоящему серьёзные ритуалы таки требуют времени, но при этом кулдауна нет в принципе, а простые заклятья могут легко использоваться хоть в пылу боя.
- Вершины мастерства: 5 — если понимать под вершиной постижение бессмертия, то точно сказать нельзя (в романе всего один такой пример и неизвестно, сколько времени ей на это понадобилось), но в целом при достаточном таланте и прилежании достичь исключительного могущества можно уже годам к двадцати.
- Мана: 3 — аналогом маны выступает духовная энергия и закончиться она может только если перекрыть каналы её тока, что теоретически осуществимо, а вот практически несколько затруднительно.
- Для «темной стороны силы» — 5: про ограниченность количества тёмной энергии и возможность её перекрывания в романе ничего не сказано. Единственная возможность ослабить мощь такого заклинателя — уничтожить все трупы в окрестностях, чтобы ему некого было поднимать.
- Специализация: 6 — никаких ограничений. Любой заклинатель может изучить любые техники, имеющиеся в сеттинге.
- Свобода действий: 5+ — ограничен исключительно другими заклинателями, ограничивать достаточно могущественного тёмного заклинателя придётся целой армией.
The Darkest Minds[править]
Несмотря на то, что каждый пси обладает лишь одной способностью, общий уровень могущества пси = 2,25.
- В бою: 2 — один средний пси равен бойцу с огнестрельным оружием. И далеко не факт, что псионик сможет победить в открытом бою, не получив пули в плечо.
- Разрушение: 1 — синие, жёлтые и красные могут уничтожить за раз одно строение. И то придётся нанести несколько телекинетических/огненных/электрических атак. Способности зелёеых и оранжевых не подходят для разрушения материальных объектов.
- Созидание: 2 — красные могут создавать огонь из ничего, а оранжевые способны создавать иллюзии.
- Разум: 5 — оранжевые способны читать и передавать мысли на расстоянии, наводить галлюцинации, редактировать чужие воспоминания и даже контролировать разум.
- Пространство: 1 — ни один пси не показал способность к телепортации.
- Время: 1 — ни один пси не показал способность к контролю времени.
- Сила и выносливость: 1 — пси не имеют сверхчеловеческой силы и выносливости. К тому же большинство обладателей пси-способностей не умеют драться.
- Некромантия: 1 — ни один пси не показал способность к некромантии.
- Защитные заклинания: 2,5 — синие могут телекинезом останавливать движение вражеских снарядов и могут поднимать перед собой широкий предмет в воздух, чтобы спрятаться как за щитом. От пуль среднего калибра и предметов среднего размера защититься возможно.
- Артефакторика: 1 — пси не способны создавать волшебные предметы.
- Враги: 2 — пси слабы по одиночке даже против пары вооружённых военных. Тем более пси слабы против толпы.
- Время на заклинания: 5 — пси-способности активируются усилием воли. Псионики, обувшиеся пользоваться силами, могут довести их до способности к их мгновенной активации.
- Вершины мастерства: 5,5 — пси могут освоить способности до качественного уровня за несколько месяцев не прирывных тренировок. До потолка способностей — за пару лет.
- Мана: 5 — нет маны, но при чрезмерном использовании способностей псионики физически и умстевнно устают.
- Специализация: 1 — один человек может обладать лишь одной способностью. Не более.
- Свобода действий: 1 — псионики живут в антиутопичном мире. На них ставят эксперименты и насильно держат в лагерях. Если им дают использовать силы, то лишь по точному приказу.
- ↑ Прозвище главного героя трилогии
- ↑ У раннего Зыкова были таки проблемы с придумыванием географии и топонимики.
- ↑ Читать осторожно. Цикл вырос из рассказа о пресытившейся абсолютно любыми постельными утехами королеве эльфов, ищущей новизны. Варианты типа "развлекаться зрелищем собственной камер-фрейлины, в которую королева вложила суб-личность -- ксено-педо-некрофилку, до, во время и после того, как та удовлетворяла весь орчатник всеми отверстиями, понесла от самого юного орка и завершила эффект, удовлетворяясь телом выкидыша, а потом наблюдать за осознанием спадения эффекта" -- здесь такое возможно
- ↑ Из серии "Вы получаете навык остановки времени. Навык активируется только для запуска и воплощения хентайных сцен. Жертва приходит в себя через секунду по времени мира, но уже использованной Вами во всех смыслах и всеми способами, включая невозможные как физически или биологически, так и морально".