Шкала опасности оборотней/Видеоигры

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску

Это подстатья к статье Шкала опасности оборотней. Плашки и навигационные шаблоны тут не нужны.

«Might and Magic» (1986—2014)[править]

Оборотни Блэкшира. Появляются в шестой части, возле города Блэкшир.

  • Когда могут оборачиваться — 0,5. Жители города говорят, что превращаются в оборотней по ночам. Но учитывая враждебных (нам) людей и дневное присутствие оборотней на улице, можно сказать, что кто-то превращается ночью/по воле, а кто-то — в перманентной форме.
  • Контроль над звериной сущностью — 1. В звериной форме дики и голодны. В человеческой форме опасна лишь горстка оных.
  • В кого превращаются — 2. Превращаются в антропоморфных волколюдей.
  • Как распознать — 1-3. Не заметно, чтобы жители Блэкшира сильно отличались от людей. А может нам этого просто не показали.
  • Способности — 2,5. Грозны, но большая часть проблем исходит от их числа или от могучих оборотней.
  • Как убить — 3,5. Можно хоть голыми руками придушить, лишь бы было много сил, другое дело — их запас здоровья. Но нужно было не весь город вырезать, как Артас, а забрать кое-какую сферу, как я припоминаю, чтобы снять проклятие.
  • Как становятся — 3,5. Стали таковыми из-за мощного проклятия.
  • Вампир или оборотень? — 2. Примерно на равных, хотя вампиров тогда не показали.
  • Мировоззрение — 1,5. Творят зло, но в зверином обличии и неосознанно.

Класс опасности: 1,94-2,17 — грозная сила, но победить армии Энрота было бы не тяжело. Тяжеловато — квартету протагонистов, решивших покончить с этой проблемой.


Крысолюди Джадама[править]

Неизвестно точно ли они оборотни. Но с ними замечаны анималисты, так что…

  • Когда могут оборачиваться — 1,5. Похоже превращаются с помощью магии (ограничены маной).
  • Контроль над звериной сущностью — 4/2,5. В зависимости от того кто это: довольно адекватные контрабандисты или относительно чокнутые культисты Ипа (англ. «Eep» — пищание мыши).
  • В кого превращаются — 2. Либо — в крыс, которые мощнее обычных, либо — в человекоподобных крысолаков.
  • Как распознать — 1-3. Как и у оборотней Блэкшира.
  • Способности — 3,3. В звериной форме ловкие, быстрые и цепкие, в человеческой — лишь немного ловчее и сильнее обычных людей. Хотя с опытными воинами тягаются толпой.
  • Как убить — 3,5-4. По одному нетрудно убиваются, но их мастера сильны.
  • Как становятся — 2. Кто-то и так такой, кто-то превращается.
  • Вампир или оборотень? — 3. На рядового вампира нужна группа крысолаков.
  • Мировоззрение — 3,5/1.7. Контрабандисты — хоть и преступники, но не такие уж плохие, просто не любят незваных гостей, а их лидер так удивляется, почему нам нужно для просьбы нужно было перебить его (крысо-)людей. Культисты Ипа же не нападают на кого-то за пределами своих храмов, но активно завлекают молодёжь и вызывают подозрения.

Класс опасности: У контрабандистов: 2.92-2.64 — они просто контрабандисты, да и с ними договориться можно; у культа Ипа: 2.56-2.28 — не доверяйте это организации и следите, чтобы ваши детки не имели дел с ними, но если вы — герой, то можете прийти и надавать им по щам.

«NetHack» (1987)[править]

  • Когда могут оборачиваться — 1. Превращаются когда угодно.
  • Контроль над звериной сущностью — 3. Вполне способны управлять собой, только становятся одержимы луной.
  • В кого превращаются — 3. Не важно какие, хоть крысы, хоть шакалы, хоть волки, их животные формы всегда будут сильнее оригинала. Исключение: крыса-оборотень слабее бешеной крысы.
  • Как распознать — 3. Их можно определить по глазам. У крыс-оборотней они вообще зелёные, у шакалов — фиолетовые, а у волков — белые.
  • Как убить — 4. Достаточно просто хорошей экипировки. Серебро легко прожжёт их плоть, но оно необязательно.
  • Это что за пункт вообще? — 1. Ликантропия — опасная инфекция. Ну да, можно теперь звать зверушек, чтобы создать бесплатную армию, но придётся перебарывать одержимость луной, а ещё отказаться от некоторых элементов брони.
  • Вампир или оборотень? — 2. Тут зависит от того, кто окажется сильнее.
  • Мировоззрение?

Класс опасности: 2,4 (Требуется пересчёт) — да, они опасны, но только если ты — не искатель приключений с хорошей экипировкой!

«Darkwing Duck» (NES, 1992)[править]

Вульфдак при Луне и без неё.

Суперзлодей Вульфдак, который был придуман специально для этой игры и ни разу не появлялся в мультсериале.

  • Когда могут оборачиваться — 4. Вульфдак оборачивается, когда на него падает свет Луны, и возвращается в первоначальную форму, когда он по каким-либо причинам пропадает (например, Луну заслоняют тучи). Должна ли Луна непременно быть полной, или годятся и другие фазы, неизвестно. Так что тут может быть и 5 (Только в безоблачное полнолуние), и 3 (Чуть менее, чем каждая ночь), возьмём среднее.
  • Контроль над звериной сущностью — 1. Лунными ночами он не контролирует не то что «звериную», но и человеческую… то есть утиную сущность. Когда тучи скрывают Луну, он начинает безумно носиться взад-вперёд, воздев руки… то есть крылья к небу.
  • В кого превращаются — 3. Несмотря на своё имя/прозвище, Вульфдак не превращается в волка или некое его подобие, а увеличивается в размерах и набирает мышечную массу, становясь этакой пернатой версией Халка. В этом облике он несоизмеримо сильнее и круче простых смертных.
  • Как распознать — 1. Насколько позволяет судить 8-битная графика, селезень, как селезень. Другое дело, что лунными ночами он ведёт себя, как безумный лунатик, даже находясь в своей обычной форме.
  • Способности — 3. В озверевшей форме сверхсилён (легко швыряется огромными деревянными ящиками), сверхловок (перепрыгивает из одного конца экрана в другой — ЧП и другие простые смертные о таком могут только мечтать) и обладает очень крепким телом (пули попросту отскакивают от него). В обычной намного более живуч, чем большинство жителей Сен-Канара.
  • Как убить — 2. В форме громилы Вульфдак абсолютно неуязвим для всего арсенала, который имеется в распоряжении ЧП (что потянуло бы на твёрдую единицу, если бы он мог пребывать в ней постоянно), поэтому нужно атаковать его в те моменты, когда тучи заслоняют Луну. Но даже в форме лунатика он очень живуч. Для сравнения Чёрный Плащ погибает после четырёх пропущенных атак, в то время как Вульфдаку требуется около пятнадцати выстрелов. Впрочем, другие боссы не менее живучи.
  • Как становятся — 3. Нет никаких сведений о том, как Вульфдак стал оборотнем. Однако, все его приспешники являются обычными бандитами, а значит, по всей видимости, он не может создавать других оборотней при помощи укуса (Да и какие к чёрту укусы можно совершить утиным клювом? Хотя в боевой форме у него можно заметить зубы на клюве). Если провести аналогию с другими сверхспособными врагами ЧП, то можно предположить, что имел место неудачный научный эксперимент или трудновоспроизводимый несчастный случай.
  • Вампир или оборотень? — ???. Чёрный Плащ — единственный, с кем взаимодействует Вульфдак в рамках игры.
  • Мировоззрение — 1. Вульфдак считается опасным преступником, возглавляет собственную банду и, весьма вероятно, работает на В. О. О. Н. (Всемирную Организацию Отпетых Негодяев).

Класс опасности: 2,25. Вульфдак далеко не самый опасный злодей в Сен-Канаре и не самый сложный босс в игре. Однако, Чёрному Плащу очень повезло, что его трансформация так сильно зависит от лунного света и что ночь в этот раз выдалась пасмурной.

«Warcraft» (1994—н.д.)[править]

Воргены — раса волков-оборотней. Первоначально это были друиды-волки из числа ночных эльфов. Они поклялись сохранять равновесие, но в конце нарушили его и звериная часть их натуры взяла верх. Части воргенов впоследствии удалось вернуть разум с помощью особого зелья, при этом сохранив способности оборотня.

«Дикие» воргены[править]

  • Когда могут оборачиваться — 0,5. Основная масса воргенов постоянно находится в звериной форме, но в результате первых экспериментов по пробуждению в них человеческого разума получились и воргены, оборачивающиеся только в лунном свете. Только вот их проклятье за время их пребывания в мире повлияло на места их обитания так, что там вечные лунные сумерки.
  • Контроль над звериной сущностью — 1. Воргены могут сохранять некоторые человеческие навыки, но свое звериное «я» они не контролируют совершенно и поэтому ведут себя как дикие звери.
  • В кого превращаются — 2. Превращаются в антропоморфных волколюдей.
  • Как распознать — 1. Обернувшихся распознавать не требуется, а в человеческой форме они от людей неотличимы, что делает их прекрасными шпионами.
  • Способности — 2. Силой, ловкостью и рефлексами превосходят простых смертных, а некоторые могут сохранять и навыки, которыми обладали до обращения, вплоть до магических.
  • Как убить — 3. С оружием можно и не изощряться, но повозиться придется и скорей всего не в одиночку.
  • Как становятся — 1. Первые воргены стали такими мощного проклятия, но уже они обрели способность передавать его через укус.
  • Вампир или оборотень? — 2. Изначально воргенов призвали в мир для борьбы с армией мертвых Плети, так что скорее всего с вампирами они примерно на равных.
  • Мировоззрение — 1. Всегда нейтрально-злые.

Класс опасности: 1,5 — грозная сила, совладать с которой до конца не удалось ни Альянсу, ни Орде, ни даже Плети, что и заставило и тех, и других, и даже третьих пытаться найти способ заполучить столь ценных бойцов на свою сторону.


Разумные воргены[править]

  • Когда могут оборачиваться — 1. В любой момент по собственному желанию. Иногда срабатывает в качестве экстренной трансформации в начале схватки. И никто не запрещает им так и разгуливать в волчьей форме все время.
  • Контроль над звериной сущностью — 4. Благодаря особому зелью, а в дальнейшем и волшебной воде из волчьего святилища эти воргены способны постоянно сохранять человеческий разум.
  • В кого превращаются — 2. Превращаются в антропоморфных волколюдей.
  • Как распознать — 1. Обернувшихся распознавать не требуется, а в человеческой форме они от людей неотличимы, что делает их прекрасными шпионами.
  • Способности — 1,5. Силой, ловкостью и рефлексами превосходят простых смертных, а пробужденный человеческий разум позволяет им в полной мере использовать все навыки, которыми они обладали до обращения. В том числе и колдовские.
  • Как убить — 3. С оружием можно и не изощряться, но повозиться придется и скорей всего не в одиночку.
  • Как становятся — 1,5. Проклятие воргена передается через укус, но после него необходимо еще и каким-то образом заставить новоиспеченного оборотня испить пробуждающее разум зелье.
  • Вампир или оборотень? — 2. Примерно на равных.
  • Мировоззрение — 3. Как и любые разумные существа, бывают очень разными.

Класс опасности: 2,1 — ненамного слабей своих диких сородичей, но благодаря сохранности их разума с ними легче договориться.

«TES» (с 1994)[править]

Волк оборотень[править]

  • Когда могут оборачиваться — 1. В полнолуние, превращаются по собственному желанию, а проклятые Хирсином — ещё и случайно.
  • Контроль над звериной сущностью — 3.5. Контроль над сознанием сохраняется, хотя проклятые периодически впадают в безумие.
  • В кого превращаются — 1. Оборотень превращается в здорового антропоморфного зверя.
  • Как распознать — 1. Члены Круга бок о бок живут с остальными Соратниками, а те — ни сном ни духом.
  • Способности — 3. Довольно силён и быстр в зверином обличьи, но на свойства физического тела это не влияет, да и убить его в хорошей экипировке подготовленный человек может, особенно если серебряным мечом.
  • Как убить — 3. Как и было сказано, оборотень боится серебра и подвержен физическому урону.
  • Как становятся — 3. Заражение болезнью или один из способов — несложный болезненный ритуал, который предоставляется далеко не всем, и незначительный шанс связаться с даэдра.
  • Вампир или оборотень? — 3. Новообращённый оборотень уже обладает полной физической силой, так что молодого вампира победит без проблем, но даже самый опытный оборотень не справится с сильным вампиром.
  • Мировоззрение?

Класс опасности: 2,3 (Требуется пересчёт) — для обычных людей это опасные монстры, но среди опасностей они — далеко не самая большая и распостранённая проблема.


Кабан-оборотень Залива Илиак[править]

  • Когда могут оборачиваться — 1. В полнолуние обязательно обратиться, в прочие дни когда хочет.
  • Контроль над звериной сущностью — 3. Оборотень должен убивать разумных гуманоидов иначе ослабнет и погибнет.
  • В кого превращаются — 1. Огромный жуткий проходящий человекокабан.
  • Как распознать — 1. Может выглядеть как невинный ребенок.
  • Способности — 2. Реактивный громила чьи когти рвут сверхъестественных существ, неуязвимых для обычного оружия, в звериной форме.
  • Как убить — 2. Неуязвим к обычному физическому урону, только серебряное оружие и магия тут помогут.
  • Как становятся — 1.5. Достаточно царапины, чтобы подхватить болезнь, но в течение первых трех дней после заражения есть возможность её вылечить.
  • Вампир или оборотень? — 2. Или вампир убьёт оборотня в дальнем бою магией, или оборотень до него добежит и убьёт.
  • Мировоззрение?

Класс опасности: 1,69 (Требуется пересчёт) — они наряду с вампирами одни из самых опасных и распространенных угроз Залива Илиак.

«Disciples» (1999—2021)[править]

  • Когда могут оборачиваться — 1. В человеческой форме не появлялись. Из игровых описаний не совсем понятно, влияет ли на них луна (или какая из лун), но в игре они постоянно представлены антропоморфными волками, независимо от игрового же времени.
    • В компании за Империю был один такой, который был человеком, а перекидывался по желанию. Но он был вроде как колдун решивший стать оборотнем.
  • Контроль над звериной сущностью — 1. На соратников не нападают, но по игровым описаниям становятся именно безумными, кровожадными монстрами.
  • В кого превращаются — 2. Антропоморфные волки.
  • Как распознать — 4. Как уже было сказано, в игре оборотни появлялись только в звериной форме. Согласно описанию из третьей части, процесс трансформации необратим.
  • Способности — 2. Неуязвимы к обычному оружию.
  • Как убить — 2. Чтобы убить оборотня, в отряде должен быть маг или его аналог.
  • Как становятся — 1. Укус обращенного оборотня почти всегда приводит к превращению.
  • Вампир или оборотень? — 4. Любой вампир без особых усилий прихлопнет любого оборотня.
  • Мировоззрение? - 1. Нападёт на любого кого встретит, а если ещё в силах себя контролировать, то будет делать это с нечеловеческой хитростью.
    • если вы, конечно, не принадлежите к последователям Мортис, тогда оборотень вам первейший друг и напарник. В крайнем случае просто равнодушен - ему с вами нечего делить.

Класс опасности: 2 Оборотень — грозный противник, но отбиться от него проще, чем может показаться.

«Diablo II: Lord of Destruction» (2001)[править]

Оборачиваться волком-оборотнем и медведем-оборотнем способен Друид.

  • Когда могут оборачиваться — 1. После прокачки соответствующего навыка оборачиваться вервольфом или вербером можно в любой момент.
  • Контроль над звериной сущностью — 4. Друид полностью осознает себя в любой форме.
  • В кого превращаются — 2. Классический антропоморфный зверь.
  • Как распознать — 1. О друидах ходит слава оборотней, но какую-то униформу они не носят, так что до превращения не распознать.
  • Способности — 2. Волчья и медвежья формы уже сами по себе повышают боевые способности друида, который при этом еще и не теряет прочих боевых и колдовских навыков. Плюс каждая из форм имеет и собственные специальные боевые умения.
  • Как убить — 3. Изощряться с выбором оружия не потребуется, но повозиться придется изрядно.
  • Как становятся — 2. Оборотничеству не так уж и сложно научиться, ступив на путь друида.
  • Вампир или оборотень? — 0. Вампиров в данном сеттинге нет.
  • Мировоззрение — 4. Друиды — крутые пацифисты, выходящие на тропу войны только за правое дело.

Класс опасности: 2,2 — если бы друиды были злыми, то могли бы оказаться серьезной угрозой, но они — ребята благородные, и дрожать от страха перед ними приходится всевозможным демонам и дьяволам.

«Disgaea» (2003—2017)[править]

Тут оцениваем только одного Фенриха.

  • Когда могут оборачиваться — 1. По идее им нужна Луна, вот только мало того, что геймплейно он превращается когда хочет, так ещё и делает это там, где этой Луны вообще нет.
  • Контроль над звериной сущностью — 4. Если в нём и есть что-то животное, то оно успешно подавляется.
  • ??? — 1. Именно так.
  • ??? — 4. По идее, тут можно было присудить 1 или 2, так как оборотни тут тоже считаются демонами, а они могут в метаморфизм, но он этим не пользуется. Да и не надо.
  • Способности — 0. армией из одного оборотня он был ещё в самом начале, по мере прокачки он будет сопоставим с существами, крошащими вселенные.
  • ??? — 0. Полубоги пусть драпают побыстрее, пока Хенрих добрый.
  • Как становятся — 4. Будем считать, что этот не заразно.
  • ??? — 2. На этом стоит вся Disgaea.
  • Мировоззрение — 2.5. Предан Вальваторезу, поэтому не будет безобразничать, пока тот не приказывает. Но если прикажет…

Класс опасности: 2. Просто не злите его и не стойте на пути Вальватореза, и всё будет хорошо, во всяком случае сам Вальваторез не позволит вас обижать.

«Sacred» (2004)[править]

В игре тема оборотничества ровным счетом не раскрывается. Единственный полноценный оборотень на всю игру встречается в побочном квесте «Кровь волка». Но один из игровых классов, Вампиресса, геймплейно больше напоминает типичнейшего оборотня.

Вампиресса[править]

Не слишком похожа на оборотня, но фактически является таковым.

Является абсолютным уникумом среди вампиров, поскольку, испив серебряной крови серафима, научилась принимать полноценный человеческий облик, неуязвимый для губительного для вампиров солнечного света. Но в игре это реализовано так, что у нее основная форма — полностью человеческая, а вампирскую она способна принимать по желанию по мере прокачки соответствующего умения (и не нуждается в питании кровью, хотя и может ею лечиться при прокачке соответствующего умения). В вампирской форме она сражается с врагами с помощью клыков и когтей, рыча как какая-нибудь волчица, плюс в обеих формах может вызвать на помощь волка, что делает ее больше похожей именно на оборотессу с точки зрения изображения вампиров и оборотней в современном фэнтези.

  • Когда могут оборачиваться — 1. Рыцарша может перекидываться в вампирессу в любой момент, если только умение не в кулдауне.
  • Контроль над звериной сущностью — 4. В вампирской форме она себя полностью контролирует.
  • В кого превращаются — 3. Серокожая клыкастая и когтистая красотка-брюнетка.
  • Как распознать — 1. Никто из персонажей игры не узнает в рыцарше вампирессу.
  • Способности — 2. В форме вампира сильней, быстрей и крепче, нежели в форме рыцаря, плюс в обеих формах владеет приемами, которые хотя и не являются магией с точки зрения игромеханики, выходят за пределы доступного простым смертным.
  • Как убить — 3. Толпа рядовых противников или один достаточно крепкий босс вполне способны одолеть вампирессу в любой ее форме.
  • Как становятся — 3. Вампиризм, согласно мифологии игры, легко передается через укус. Но конкретно вампиресса стала такой, когда уже будучи обычной вампиршей напилась крови серафима, после чего и обрела возможность превращаться из вампира в человека и обратно с полным изменением физиологии.
  • Вампир или оборотень? — 2. Поскольку вампиресса с точки зрения игровой мифологии все-таки вампир, будем считать, что с сородичами она на равных.
  • Мировоззрение — 4. Злодейское прохождение в игре не предусмотрено, хотя и можно в некоторых побочных квестах выбирать злую сторону, но на сторону добра вампиресса, согласно сюжету, встала по собственной воле, чтобы искупить вину за совершенные ею во время бытия обычной вампиршей зверства.

Класс опасности: 2,6 — оборотесса из вампирессы достаточно условная и по оборотничьим меркам средняя.


Оборотень Гарри[править]

Единственный полноценный вервольф на всю игру.

  • Когда могут оборачиваться — 1. Гарри сражается с игроком в волчьей форме и после поражения принимает человеческую. Если решить убить его, он снова тут же перекинется в волка, если встать на его сторону, пройдется с героем до квестодателя, сохраняя человеческий облик, и для схватки с подлецом снова перекинется в волка.
  • Контроль над звериной сущностью — 4. Гарри определенно полностью себя контролирует и, что бы ни наговаривал на него подлец Врендегаст, зла не творит.
  • В кого превращаются — 4. Обычный волк.
  • Как распознать — 1. Неизвестно. Врендегаст выдает заказ на убийство волка, и понять, что волк непростой, невозможно, пока он не перекинется в человека. Судя по всему, и в человеческой форме его оборотнические способности не обнаруживаются.
  • Способности — 4. Сильный волк, но если оставить его наедине с Врендегастом и охраной, они сумеют запинать волчару без серьезных потерь.
  • Как убить — 4. Можно не изощряться.
  • Как становятся — 3. Гарри упоминает, что использовал некий ритуал, когда поклялся отомстить Врендегасту.
  • Вампир или оборотень? — 4. Если играть за вампирессу, но можно именно что устроить поединок оборотня и вампира. Кто окажется сильней, на самом деле зависит от уровня сложности, но вряд ли герой придет в Волфдэйл совсем уж непрокачанным, так что не будем льстить позорному волчаре.
  • Мировоззрение — 4. В квесте «Кровь волка» именно Гарри — положительный персонаж.

Класс опасности: 3,2 — жалкое создание, которому и помогать в квесте-то стоит только потому, что тогда герой получит больше опыта, а из Врендегаста и его телохранителей выпадает ценный лут.

«Fable» (2004—2012)[править]

  • Когда могут оборачиваться — 1. Оборотни безо всякого стыда превращаются прямо у нас на глазах, да ещё и по игровому миру стаями ходят в солнечный день.
  • Контроль над звериной сущностью — 2. Лидер оборотней вполне контролирует себя, чего не скажешь о других. Всё-таки даже самый гнилой аристократ не стал бы жрать заживо собственного слугу.
  • В кого превращаются — 2. Классический антропоморфный зверь.
  • Как распознать — 2. Серебром человеческие формы не обмазывали, однако раз им некомфортно от факелов с серебряной пылью, то их можно выдать реакцией на серебряные предметы.
  • Способности — 2.5. Уже чёрные оборотни вполне приличные реактивные громилы, а красные и белые, соответственно, ещё круче.
  • Как убить — 3. Нубам лучше не выходить на бой, особенно если с реакцией плоховато и стрелять не умеешь.
  • Как становятся — 1. Достаточно укуса оборотня.
  • Вампир или оборотень? — 0. Вампиров в данном сеттинге нет.
  • Мировоззрение — 1.5. Тут разве что один имел вескую причину отомстить деревне охотников на оборотней (его бросили, думая, что его сожрут), и при этом честно готов был отдать нужную статуэтку. Остальные же «при человеческой жизни» были испорченными аристократами, со всеми вытекающими. В любом случае, только с одним можно поболтать за жизнь.

Класс опасности: ~1.67.

«Dwarf Fortress» (2006)[править]

Werebeast из игры Dwarf Fortress.png
  • Когда могут оборачиваться — 4. Только в полнолуние (13 раз за год, в строго определённые даты).
  • Контроль над звериной сущностью — 1. Превращается в безумное чудовище и крушит всё, что попадётся на глаза.
  • В кого превращаются — 3. Становится уродливым гуманоидным подобием животного.
  • Как распознать — 1. Никак, только застукать на горячем, чем могут пользоваться оборотни-приключенцы.
  • Способности — 2. Трансформация в обе стороны полностью излечивает любые раны (включая смертельные и потерю конечностей) и обнуляет естественные потребности, так что оборотни биологически бессмертны и не нуждаются в еде, питьё, сне и даже воздухе (хотя могут бухать для настроения). Помимо этого, в облике зверя оборотень не чувствует боли и не знает усталости, а в бою примерно равен элитному воину в элитных доспехах. Более крупные виды (мамонты, носороги) могут и будут использовать преимушество в массе в бою. Также все оборотни умеют подкрадываться (да, даже вышеупомянутые мамонты и носороги).
  • Как убить — 3. Имеют ахиллесову пяту в виде случайно выбранного оружейного металла, но в принципе оборотня можно запинать толпой, главное — чтобы не тяпнул никого.
  • Как становятся — 1. Любой укус, пустивший кровь, имеет шанс заразить жертву, хотя и не стопроцентный.
  • Вампир или оборотень? — 2. Как повезёт, зависит от вида оборотня и характеристик обоих.
  • Мировоззрение?

Класс опасности: 2,125 (Требуется пересчёт). Довольно опасны, но в целом ничего такого, с чем нельзя справиться.

«Sacred 2: Fallen Angel» (2008)[править]

В самой игре присутствуют типичные фэнтезийные вервольфы, плюс своего рода оборотнем можно считать принимающего форму мелкого дракона дракомага.

Вервольфы[править]

  • Когда могут оборачиваться — 1. Когда приспичит. Частенько так и разгуливают исключительно в волчьей форме.
  • Контроль над звериной сущностью — 3. Встречаются вполне разумные оборотни, у которых даже можно брать задания, но в качестве противников — типичные бездумные звери.
  • В кого превращаются — 2. Превращаются в антропоморфных волколюдей.
  • Как распознать — 1. Обернувшихся распознавать не требуется, а в человеческой форме они от людей неотличимы.
  • Способности — 2. Силой, ловкостью и рефлексами превосходят простых смертных. Магией не владеют, но могут отличаться откровенно чудовищными размерами.
  • Как убить — 3. С оружием можно и не изощряться, но повозиться придется и скорей всего не в одиночку.
  • Как становятся — 2. Порожденные утечками T-энергии мутанты.
  • Вампир или оборотень? — 2. Зависит от уровня.
  • Мировоззрение — 3. Всякие встречаются.

Класс опасности: 2,1 — типичные фэнтезийные оборотни.


Дракомаг[править]

  • Когда могут оборачиваться — 1. Как и вампиресса в первой игре, дракомаг может прокачивать способность превращения в дракона, которую сможет использовать в любой момент по своему желанию, если она не в кулдауне.
  • Контроль над звериной сущностью — 4. В драконьей форме полностью разумен.
  • В кого превращаются — 2. Небольшой человекообразный дракон со всеми положенными бонусами.
  • Как распознать — 1. Пока не обернется — колдун колдуном.
  • Способности — 1,5. Способности дракона на минималках, целый арсенал стихийных заклинаний в человеческой форме.
  • Как убить — 3. С оружием можно и не изощряться, но повозиться придется и скорей всего не в одиночку.
  • Как становятся — 3. Терпение и труд все перетрут — дракомаги это колдовской орден, дисциплинам которого учиться приходится долго и трудно.
  • Вампир или оборотень? — 2. Зависит от уровня и прокачки дракомага, уровня вампира и уровня сложности игры.
  • Мировоззрение — 3. Дракомагу при начале игры доступен выбор между темным и светлым путями.

Класс опасности: 2,3 — орден дракомагов не просто так привлекает к себе множество учеников, но большинство из них так и не доходит до того момента, когда им удается превратиться в дракона.

«Dragon Age» (2009—2014)[править]

Оборотни, проклятые Затрианом[править]

  • Когда могут оборачиваться — 0. Находятся в состоянии оборотня постоянно из-за проклятия. Если его снять, то оборотничество исчезнет.
  • Контроль над звериной сущностью — 3. Оборотни Бешеного Клыка вполне имеют разум и могут себя контролировать.
    • Но тем не менее, все другие оборотни продолжают оставаться бешеными и неконтролируемыми.
  • В кого превращаются — 2. Огромные, полу-гуманоидные волки.
  • Как распознать — 5. Как и говорилось, в состоянии оборотня они пребывают постоянно, пока не снять проклятие. Двухметровый, гуманоидный и кровожадный волк — такого ни с кем не спутаешь.
  • Способности — 2.5. Очень быстрые и сильные существа. Представляют большую опасность в ближнем бою и судя по всему, не стареют вообще.
  • Как убить — 4. Теоретически, игрок может забить оборотня голыми руками. Оборотни живучи, но тем не менее, спокойно убиваются из любого оружия.
  • Как становятся — 1. Проклятие передаётся через укус, при этом постоянно сопровождаемое муками и болью.
  • Вампир или оборотень? — ???. Неизвестно, так как в Тедасе, за всю историю последнего, не встречалось ни одного вампира.
  • Мировоззрение?

Класс опасности: 2.5 (Требуется пересчёт). Представляют достаточно серьёзную угрозу для долийцев и являются прекрасными союзниками для борьбы с Мором, если Страж решит помочь оборотням, перебив долийцев.


Маги, со специализацией «Оборотень»[править]

  • Когда могут оборачиваться — 1. В любой час и в любую минуту, достаточно лишь захотеть и направить магию в нужное русло.
  • Контроль над звериной сущностью — 4. Прекрасно себя осознают и прекрасно себя контролируют.
  • В кого превращаются — 3. Обычные животные, но благодаря магии становятся гораздо сильнее.
  • Как распознать — 1. Вообще никак, пока сам не начнёт превращаться.
  • Способности — 2. Даже один маг, принявший облик оборотня, может доставить очень и очень много проблем врагам. Это в особенности касается и мастеров-оборотней, что могут принимать облик осквернённых животных
  • Как убить — 4.Несмотря на магическую природу, оборотни-маги берут также и слабости тех животных, в которых превращаются. Следовательно, их можно убить также относительно легко, как и других, обычных зверей.
  • Как становятся — 2. Это практически забытая магия, но которой при некоторых условиях можно вполне научится.
  • Вампир или оборотень? — ???. Опять-же неизвестно. В Тедасе никогда не было вампиров.
  • Мировоззрение?

Класс опасности: 2,428 (Требуется пересчёт). Это, как правило, очень сильные и опасные маги, что могут приспособится к любой ситуации, просто приняв нужную форму.

Серия «King's Bounty» от «Katauri» (с 2009)[править]

В форме эльфа.
В форме волка.
Меткий Трей.

Оборотни-эльфы. А также оборотни-людоеды из «King's Bounty: Тёмная Сторона».

  • Когда могут оборачиваться — 1. Могут превращаться, когда им вздумается, и столь же легко возвращаться в первоначальную форму.
  • Контроль над звериной сущностью — 3. Здесь наблюдается расхождение геймплея и сюжета. Юниты-оборотни прекрасно себя контролируют. Герои могут нанять их в свой отряд, заплатив чеканной монетой, и тогда они будут подчиняться приказам и сражаться плечом к плечу с другими бойцами (4). Однако, в первой части укушенный оборотнем, но ещё не успевший обратиться охотник Меткий Трей говорит протагонисту, что с большим трудом сдерживается о того, чтобы наброситься от него (2). Делаем вывод, что животные инстинкты сильны, но со временем их можно обуздать.
  • В кого превращаются — 3. В обычного на вид, но гораздо более сильного волка. А вышеупомянутый Меткий Трей, если провалить квест по его излечению от ликантропии, превратится в человека-волка, что опять таки расходится с геймплейными свойствами оборотней.
  • Как распознать — 4. Да они особо и не скрываются. Носят доспехи с волчьей символикой и большими металлическими когтями и гордо именуют себя оборотнями.
  • Способности — 3. Даже в человеческой (то бишь эльфийской форме) это сильный рукопашный боец, хотя среди обычных людей можно встретить как примерно равных ему, так и превосходящих по силе воинов. В обеих формах ночное зрение и регенерация. Кроме того, в волчьей форме оборотень может пугать низкоуровневых существ своим жутким воем и с некоторой вероятностью может заразить врага бешеством при атаке.
  • Как убить — 3,5. Убиваются любым обычным оружием или магией, как и все другие существа в игре, но обладают очень хорошей регенерацией. Если не убить оборотня за один раунд, то в следующем он полностью восстановит своё здоровье.
  • Как становятся — 1,5. Укушенный человек превратится в оборотня к следующему полнолунию. Но этого можно избежать, если дать ему выпить крови оборотня, который его укусил. Кроме того четверть людей, убитых оборотнями в волчьей форме, могут с вероятностью 30 % восстать в виде оборотней-эльфов (даже если не были эльфами при жизни, да) и тут же присоединиться к отряду своих убийц.
  • Вампир или оборотень? — 2,5. Даже обычные вампиры будут посильнее оборотней, не говоря уж о древних. Но в одиночку целую стаю они тоже вряд ли порвут. Да и бой один на один при прочих равных условиях будет тянуться бесконечно долго, поскольку ни вампир, ни оборотень не сможет убить своего противника за один ход, и у обоих есть регенерация, восстанавливающая здоровье до максимума в конце каждого раунда.
  • Мировоззрение — 3. Как и люди эльфы, бывают разные. Они могут сбиваться в отряды со стами обычных волков и нападать на всё, что шевелится, но точно так же ведут себя и все прочие существа, включая рыцарей и даже священников. В остальном же они сражаются на стороне того, кто их наймёт, и не важно герой это будет или злодей. Примечательно, что обычные оборотни-эльфы относятся к светлым существам, но терпят присутствие в своём отряде созданий тьмы (таких, как нежить и демоны) и не получают штрафа к морали. А оборотни-людоеды, получающиеся из тёмных эльфов и считающиеся созданиями тьмы, терпят присутствие светлых юнитов.

Класс опасности: 2,72. Оборотни-эльфы — достаточно неплохие юниты со своими достоинствами и недостатками. Это не имба и ни в коем случае не главная угроза в мире, у любой расы есть бойцы и посильнее.

Серия «Pillars of Eternity (с 2015 г.)[править]

Класс друид имеет активный навык превращения в зверя.

  • Когда могут оборачиваться — 1. Друиды способны принимать звериную форму в любой момент по своему желанию.
  • Контроль над звериной сущностью — 3. В большинстве случаев друиды полностью осознают себя в любой форме, но из-за проклятья Галавейна или помутнения рассудка на фоне чего-либо друид может стать классическим оборотнем из ужасов, не контролирующем себя и живущим звериными инстинктами.
  • В кого превращаются — 2. Классический антропоморфный зверь.
  • Как распознать — 1. Друиды униформу не носят, так что пока они не продемонстрируют свое умение оборачиваться зверем, их не распознать.
  • Способности — 2. Звериная форма уже сама по себе повышает боевые способности друида, который при этом еще и не теряет прочих боевых и колдовских навыков. Плюс каждая из форм имеет и собственные специальные боевые умения.
  • Как убить — 3. Изощряться с выбором оружия не потребуется, но повозиться придется изрядно.
  • Как становятся — 2. Оборотничеству не так уж и сложно научиться, ступив на путь друида.
  • Вампир или оборотень? — 2. Все зависит от силы конкретного фамира и опыта конкретного друида.
  • Мировоззрение — 3. Друиды бывают очень разные.

Класс опасности: 2,2 — вполне типичные волшебные оборотни.

«Until Dawn» (2015)[править]

Вендиго.

  • Когда могут оборачиваться — 1. После обращения вендиго остаётся монстром навсегда.
  • Контроль над звериной сущностью — 1,5. Это кровожадные вечно голодные чудовища, готовые убить и сожрать кого угодно вне зависимости от симпатий или антипатий, которые были у них до обращения. И даже с другими вендиго порою враждуют. Тем не менее есть в игре одна сцена, намекающая, что где-то в самой-самой глубине ещё осталось что-то от прежнего человека. При определённом стечении обстоятельств (читай «поступков игрока») превратившаяся в вендиго Ханна может пощадить своего брата Джоша.
  • В кого превращаются — 3. В чрезвычайно сильных и проворных монстров, похожих на хищную версию Голлума.
  • Как распознать — 1. Человеческой формы вендиго не существует. Превратиться может кто угодно, пока этого не произошло, распознавать в принципе нечего, ну а после обращения вендиго уже никогда не станет человеком.
  • Способности — 2. Вендиго очень быстры, сильны и почти неуязвимы. Они вооружены острыми, как бритва, когтями и не менее острыми зубами, умеют очень проворно перемещаться по стенам и потолку и способны подражать голосам людей. Поэтому, если вы слышите голос своей подруги, зовущий на помощь из глубины тёмной шахты, трижды подумайте, прежде чем идти на выручку. А ещё вендиго не стареют и, если их не убить, живут вечно… ну или как минимум стареют гораздо медленнее простых людей и живут намного дольше их. Потому как шахтёры, ставшие вендиго в конце пятидесятых, оставались активными и крайне энергичными и в середине десятых.
  • Как убить — 2. У вендиго очень крепкие мускулы и прочная кожа, поэтому обычное оружие против них бесполезно. Даже выстрел из дробовика в упор лишь отбросит монстра, тем самым подарив стрелку возможность попытаться убежать. Единственная слабость вендиго — это огонь. Если их поджечь, то они ослабнут и станут уязвимыми. Вот только попав под огнемётную струю, вендиго не станет дожидаться, пока его добьют, а тут же умчит куда подальше на огромной скорости. Поэтому для убийства лучше всего подойдёт хороший такой взрыв, сочетающий в себе огонь и ударную волну. Так нескольких монстров удалось устранить, взорвав рядом с ними бочки с бензином, а других подорвали вместе со всем горным отелем. Но на самом деле даже этого недостаточно. Огонь и взрыв уничтожит лишь тело, которое служит оболочкой вендиго, а его дух останется жить и просто улетит на поиски нового вместилища. Так что гораздо более эффективным будет заманить вендиго в ловушку с помощью приманки и огня, а потом запереть понадёжнее. Но нет никаких гарантий, что в тюрьму не залезет какой-нибудь недальновидный геройчик, который по незнанию выпустит монстров на волю. А ещё сами вендиго обладают достаточной силой, чтобы убивать себе подобных. В финале игры вендигофицированная Ханна оторвала одному из вендиго-шахтёров голову. И после этого дух вендиго не покинул тело, как это бывало при взрывах. Так что, похоже, единственный способ по настоящему убить вендиго это либо обезглавливание (хотя такую неуязвимую махину ещё поди обезглавь), либо стравливание с другим таким же монстром (но далеко не все они настроены враждебно друг к другу). А может быть это был просто ляп от разработчиков.
  • Как становятся — 3. Запомните, дети, укусы и царапины абсолютно ни на что не влияют! Так что не спешите стрелять в своих товарищей, которым посчастливилось отделаться царапиной после столкновения с монстром. Единственный способ стать вендиго — это отведать человеческой плоти, находясь при этом на про́клятой горе Блэквуд. Понятное дело, ни один нормальный человек добровольно на такое не пойдёт. Чтобы сделать это, нужно либо попасть в совершенно безнадёжную ситуацию и столкнуться с лютым голодом (это произошло с полвека назад с засыпанными в шахте шахтёрами и за год до основных событий игры с Ханной, провалившейся в ту же шахту вместе со своей сестрой Бет), либо быть полным психом.
  • Вампир или оборотень? — ???. Какие вампиры, тут от вендиго бы спастись?!
  • Мировоззрение — 1. Вне зависимости о того, каким был человек до превращения в вендиго, он становится кровожадным монстром, которым движет лишь неутолимый голод.

Класс опасности: 1,81. Чертовски опасные твари. Сбежать от них трудно, убить ещё труднее, а окончательно упокоить почти невозможно. К счастью, они локализованы на одной отдельно взятой горе и их количество увеличивается довольно редко.

«Чёрная книга» (2021)[править]

«Обычные оборотни»[править]

За таковых здесь считаются участники свадебного поезда (иначе говоря, «свадебжане» или «поезжане»), обращённые колдуном в волков.

  • Когда могут оборачиваться — 2. В первый раз становятся волками из-за колдовского заклинания, после этого постоянно пребывают в звериной форме.
  • Контроль над звериной сущностью — 1.5. Звериная сущность очень сильна, но до человека всё ещё можно достучаться, если знать, кем именно был этот конкретный оборотень по превращения, и найти к нему правильный подход. У Василисы это может получиться, но только потому что она выслеживала оборотней по горячим следам, а у человека, который случайно наткнётся на такого волка в лесу, шансы практически нулевые. Следует также учесть, что оборотни сохраняют остатки человечность лишь до тех пор, пока не попробуют волчью пищу (то бишь сырое мясо). После этого они навсегда теряют и контроль над животной сущностью, и шанс на исцеление.
  • В кого превращаются — 4. Отличаются от обычных волков только кроваво-красными глазами, в остальном полностью идентичны им. В быличках также упоминается случай, когда колдун обернул свадебжан в медведей.
  • Как распознать — 1. В человеческой форме распознание не имеет смысла, потому что до обращения они не являются оборотнями, а после возвращения к первоначальному облику навсегда перестают ими быть. В волчьей форме их можно отличить по красным глазам.
  • Способности — 4. По способностям и физическим показателям оборотни, как ни странно, заметно уступают обычным волкам (впрочем, все встреченные поезжане обратились совсем недавно и ещё не отведали сырого мяса, а значит не успели заматереть). Более того, в волчьей иерархии обращённые находятся ниже настоящих волков и поступают к ним в услужение. Вроде бы, могут наложить порчу через укус, но это не точно (по сюжету некий волк наложил порчу на принадлежащего охотнику Айрату сокола, но когда главная героиня сталкивается с ними в бою, ничего подобного они не умеют).
  • Как убить — 4. Опять же, в точности так же, как и обычных волков. Можно застрелить из обычного оружия, а можно прикончить колдовским заговором. Кроме того, если оборотни не успели вкусить волчьей пищи, то знаткий человек (такой, как главная героиня) может исцелить их при помощи колдовской травы кукушечьи слёзы, которая встречается не так уж и редко.
  • Как становятся — 3. Сильный колдун, решивший испортить свадьбу, может массово обратить участников свадебного поезда в волков против их воли. Насколько сложны необходимые для этого ритуалы и заклинания, не уточняется, а только в последний раз подобное случалось лет эдак за сто до событий игры. А значит колдун должен быть либо очень сильным, либо очень злым, либо обладать обоими этими качествами одновременно.
  • Вампир или оборотень? — ???. В игре нет существ, которых можно было бы однозначно отнести к вампирами. Да и вообще оборотни сражались только к главной героиней.
  • Мировоззрение — 3. Все обращённые поезжане были неплохими, в общем-то, людьми, не лишёнными, впрочем, и недостатков. Да и вообще явных злодеев-лиходеев на свадьбы обычно не зовут. Однако, мировоззрение едва ли влияет на сопротивляемость заклинаниям.

Класс опасности: 2,81. Обращённые поезжане ничуть не опаснее обычных волков, да к тому же встречаются гораздо реже. Однако, не следует забывать, что волки — это очень опасные и свирепые хищники, с которыми вы точно не захотели бы столкнуться за пределами зоопарка.


Волчий пастырь[править]

Вожак всех волков и босс третьей главы.

  • Когда может оборачиваться — 1. Доподлинно неизвестно. В игре он всегда находится в промежуточной зверочеловеческой форме. Если это действительно шурале (леший), как утверждает охотник Айрат, то у него не должно быть проблем со сменой облика.
  • Контроль над звериной сущностью — 4. На вид лют и дик, но на деле вполне себя контролирует. Первым не нападает и способен поддерживать осмысленный разговор, хотя на контакт идёт не охотно .
  • В кого превращаются — 3. Выглядит, как здоровенный косматый мужик с когтистыми руками, больше похожими на звериные лапы.
  • Как распознать — 3. Матёрый человечище с повышенной волосатостью и когтистостью, который сильно выделялся бы в толпе обычных людей. Однако пастырь живёт в глухом лесу с волками, а потому распознание не требуется.
  • Способности — 2. Многократно превосходит людей и волков по силе и живучести (особенно по живучести). Повелевает волками (как обычными, так и оборотнями), может призывать и усиливать их. Не получает урона, пока под его началом сражаются обычные волки. По всей видимости, не стареет или стареет намного медленнее людей. Возможно, черпает силу от леса.
  • Как убить — 2. Чтобы одолеть волчьего пастыря, Василисе (которая на тот момент уже стала крутой колдуньей, способной надрать зад хоть демонам, хоть языческим богам) потребовалось две битвы, да и то не факт, что в итоге она его убила, а не временно прогнала. По словам Айрата, волчий пастырь является никем иным как лешим, а значит его можно ослабить, если сжечь его лес. Однако, доподлинно неизвестно так ли это на самом деле.
  • Как становятся — 4. Природа пастыря до конца не ясна, но очень похоже, что это какой-то отдельный вид существ, и просто так человеку им не стать.
  • Вампир или оборотень? — ???. Вампиров в игре нет, а пастырь сражался только с главгероиней.
  • Мировоззрение — 3. Взгляды пастыря на окружающий мир сильно отличаются от человеческих, и его нельзя назвать однозначно добрым или злым. Если не бросаться в бой, очертя голову, то с ним вполне можно договориться.

Класс опасности: 2,75. Если вы не ведьма и не колдун, то у вас мало шансов против этого существа. Но к счастью, волки интересуют его гораздо больше чем люди, поэтому если не искать боя с ним специально, то и проблем не будет.


Пастух-оборотень[править]

За всю игру главгероиня не встречает ни одного из них, однако, они упоминаются в текстах и разговорах, а значит являются частью сеттинга и могут быть разобраны по нашей шкале.

  • Когда может оборачиваться — 2. Обращаться может в любое время, но прежде нужно заключить договор с лешим.
  • Контроль над звериной сущностью — 4. Настолько хорошо себя контролирует, что может выполнять свою работу в зверином облике эффективнее, чем в человеческом — собственно, именно с этой целью они и становятся оборотнями. Такой волк может преспокойно пасти стадо коров или отару овец и при этом не зарежет ни одного из вверенных ему животных, максимальный самоконтроль.
  • В кого превращаются — 4. По всей видимости, в обычного волка.
  • Как распознать — 1. Никак. И по внешности и по поведению пастух — самый обычный человек. Но распознавание и не требуется, все жители деревни и так знают, кто у них пастух, и могут приписать ему способность превращаться, даже если он таковой и не обладает.
  • Способности — 4. В зверином облике обычный волк. В человеческом имеются магические способности, но не такие сильные, как у обычных ведьм и колдунов, и к тому же завязанные на исполнение профессиональных обязанностей. К примеру, пастух понимает язык животных, общается с лешим и даже может получить от него стаю волков в услужение. Однако, всё это не связано с оборотничеством напрямую.
  • Как убить — 4. Ровно так же, как и обычного человека.
  • Как становятся — 2. Чтобы стать пастухом-оборотнем, нужно, будучи для начала обычным пастухом, заключить с лешим соответствующий договор
  • Вампир или оборотень? — ???. Скорее всего, вампиры были бы сильнее таких оборотней, но их в сеттинге нет.
  • Мировоззрение — 3. В плане характера, пастухи — самые обычные люди, разве что более знаткие, чем их односельчане. В отличие от настоящих колдунов, они знаются не с чертями, а с лешим, и свои способности используют во благо. Впрочем, как и среди представителей любых других профессий, среди пастухов могут встречаться и полные чудовища (Прокопий не даст соврать), но со звериной сущностью это никак не связано.

Класс опасности: 3. Пастухи-оборотни — это в первую очередь именно пастухи, а уж во вторую оборотни. Они никакие не монстры, а представители очень важной и уважаемой профессии, без которой немыслима жизнь деревни. Так что их вряд ли стоит бояться. Чтобы пастух-оборотень напал на вас, нужно крепко разозлить его ещё в человеческом обличии, и даже тогда он не намного опаснее обычного волка.


Ведьма-оборотень[править]

Векшица, превращающаяся в дочку. Встречается в игре в единственном экземпляре и на контакт с главгероиней не идёт, поэтому многое пришлось додумывать. Что-то экстраполировано с этой конкретной ведьмы на всех таких же. А где-то наоборот — признаки, характерные для других ведьм и колдунов, приписаны и этой.

  • Когда может оборачиваться — 2. Чтобы получить магические способности, необходимо заключить договор с нечистой силой и взять себе на службу чертей или принять бесов от умирающего колдуна. В остальном же магическая сила не зависит ни от фаз луны, ни от времени суток. По всей видимости, то же самое относится и к способности оборачиваться.
  • Контроль над звериной сущностью — 4. Ведьма не бросалась на кого попало, а целенаправленно изводила церковного сторожа и его семью, из чего можно сделать вывод, что она вполне себя контролировала.
  • В кого превращаются — 2. Перед Василисой ведьма предстаёт в виде жуткой монструозной свиньи выше человеческого роста. А перед тем эта свинья вломилась в церковь, и сторож сумел её убить, так что, вероятно, в тот раз она была не настолько гигантской. Кроме того народные поверья (как реальные, так и внутриигровые) приписывают векшам способность превращаться и в других животных, например в белку (собственно слово «векша» переводится как «белка») или в сороку, а в режиме «бесконечные битвы» мельком встречаться ведьма в облике обычной птицы.
  • Как распознать — 2. По внешним признакам ведьму не опознать. После того, как сторож зарезал вломившуюся в церковь свинью, та обернулась обычной женщиной, и бедолагу посадили за её убийство. Нем не менее есть много народных примет и ритуалов, позволяющих вычислить ведьм и колдунов. А уж для знатких людей (то есть других ведьм и колдунов) это тем более не составит труда.
  • Способности — 2. Очень сильная и живучая чудовищная свинья, которая владеет магией и в звериной форме. Она гораздо сильнее того же волчьего пастыря. Это и не удивительного, ведь Василиса сталкивается с ней в пятой главе, а это уже вторая половина игры — слабых боссов попросту не осталось.
  • Как убить — 2,5. Потребуется специальное оружие: серебряная пуля, медная пуговица, заряженная вместо пули, осиновый кол или, как в нашей истории, освящённый церковный ножом. Однако, всем этим можно всего лишь убить векшу, но не упокоить её. После того, как церковный сторож зарезал оборотниху и был арестован за её убийство, она продолжила донимать его. Чтобы окончательно обезвредить свинью, Василисе пришлось сначала убить её колдовскими заговорами, а потом провести над трупом специальные ритуалы.
  • Как становятся — 3. Чтобы стать векшицей нужно провести специальный ритуал на перекрёстке, спуститься в ад и заключить там договор с демонами… или просто согласиться взять чертей у умирающего колдуна, даже не зная, на что подписываешься. Однако, в игре есть много очень сильных ведьм и колдунов (Василиса, дед Егор, Левонтий, Пряха, Александр, плюс немало эпизодических персонажей), но обращаться в зверей они не могут. Видимо, одной только знаткости тут недостаточно, необходимы какие-то дополнительные ритуалы, заклинания, договоры.
  • Вампир или оборотень? — ???. По этому пункту никаких изменений.
  • Мировоззрение — 1,5. Конкретно эта свинья-оборотень была однозначно злой. Среди других ведьм и колдунов встречаются и хорошие (ну или как минимум не совсем уж плохие) люди, но даже они вынуждены творить зло, потому что подчинённые им черти постоянно требуют работу, а если её не дать, будут терзать своего «хозяина». Тем не менее накинем пол балла за наличие «добрых» ведьм.

Класс опасности: 2,375. Оборотни среди ведьм встречаются редко и к тому же не нападают на каждого встречного-поперечного, предпочитая медленно изводить отдельных жертв. Поэтому в целом они не слишком опасны — в мире игры существуют потусторонние угрозы и посерьёзней. Но если такая свинья нападёт на вас, то дело плохо. Даже вам повезёт и вы сумеете её убить, то потом не оберётесь проблем с законом, а ведьма просто восстанет из могилы и продолжит вас изводить. Так что наилучшим выходом будет обратиться к другой сильной колдунье.

«The Quarry» (2022)[править]

Вервольф из игры The Quarry.jpg
  • Когда могут оборачиваться — 4. В ночь полнолуния превращаются против своей воли.
  • Контроль над звериной сущностью — 1. Недавно заражённые люди уже начинают проявлять животные инстинкты, но ещё могут подавлять их усилием воли. После обращения это уже дикие звери, в которых не осталось ничего человеческого. Глазом не моргнув, будут набрасываться на друзей, родственников и возлюбленных, но инстинктивно не трогают других заражённых.
  • В кого превращаются — 2. Оборотни превращаются в чрезвычайно сильных и быстрых человекоподобных тварей с зубами и когтями, отдалённо напоминающих очень крутую версию Голлума.
  • Как распознать — 1,5. Но всей видимости, до наступления ночи полнолуния оборотни ничем не отличаются от обычных людей, или во всяком случае не вызывают подозрений у обывателей, не знающих о существовании оборотней. В полнолуние свежезаражённых людей, ещё не успевших обратиться, выдают изменения в поведении, водобоязнь и заживление всех имеющихся ран.
  • Способности — 2,5. В форме оборотня сверхсилён, сверхбыстр, сверхловок, почти не убиваем и наделён сильнейшей регенерацией. Также имеется звериное чутьё, которое можно обмануть, обмазавшись волчьей кровью. У ещё не успевших обратиться также наблюдается усиленная регенерация и повышенная физическая сила. Есть ли способности в человеческой форме (днём и в другие фазы луны), не известно.
  • Как убить — 3. Одной серебряной пули хватит, чтобы убить любого оборотня. Но если таковой нет, то дело плохо, ибо всё остальное оружие годится только на то, чтобы ненадолго его дезориентировать или отогнать. Ещё оборотни боятся воды (но только боятся, а не умирают и не получают повреждений от неё) и из-за обострённого слуха не выносят громких высокочастотных звуков. Кроме того, если убить оборотня, то все, кого он заразил, тут же исцелятся. А также по цепочке и все те, кого заразили эти заражённые, и те, кого заразили заражённые заражёнными и так далее.
  • Как становятся — 1. Оборотнем становятся через укус. Превращение наступает через считанные часы, причём оборотни инстинктивно не трогают заразившихся, тем самым способствуя распространению проклятия. Заражения можно избежать, если сразу же отсечь укушенную конечность (но, понятное дело, не каждый догадается об этом и не каждый сможет это сделать).
  • Вампир или оборотень? — ???. Вампиры в сеттинге отсутствуют. Или во всяком случае находятся за рамками сюжета игры.
  • Мировоззрение — 3. Как и все люди, оборотни могут быть и хорошими, и плохими, и сколь угодно неоднозначными. Многие (если не все) из них совсем не в восторге от своего проклятия и от того, что им приходится совершать под влиянием полной луны.

Класс опасности: 2,25. Опасные твари, представляющие серьёзную угрозу даже для опытных охотников. Однако, против них есть надёжные проверенные методы, и при должном везении с ними сможет сладить даже кучка подростков, изначально даже не знавших об их существовании. Отдельно радует, что оборотни в большинстве своём сами предпринимают меры, чтобы оградить людей от себя.

«Hi-Fi RUSH» (2023)[править]

«Кто меня злит, тот дорого платит.»

Эпичнейшая трансформация.

Рокфор — финансовый директор корпорации «Ванделей», способный обращаться, благодаря своим кибер-имплантам.

  • Когда могут оборачиваться — 1. Может превращаться в любое время — то ли по собственному желанию, то ли когда сильно разозлится.
  • Контроль над звериной сущностью — 1. Намерения животной и человеческой сущностей совпадают (если первая вообще существует). Во всяком случае, Рокфор желал убить протагониста Чая в обеих своих формах.
  • В кого превращаются — 3. В большого страшного кибер-вервольфа. Нижняя половина тела увеличивается в размерах, руки и ноги превращаются в огромные когтистые лапы, сзади отрастает механический хвост, а грудная клетка и голова волка покрывают верхнюю половину человеческого туловища подобно экзоскелету. Даже самоуверенный Чай, к тому времени сокрушивший толпы крутых боевых роботов и нескольких боссов-киборгов, изрядно перетрухнул, когда увидел эту зверюгу.
  • Как распознать — 1. Высокая должность Рокфора и наличие у него кибер-имплатнов явно указывают на то, что он — не просто скромный финансист, а ещё и нехилый боец. Но ничто в его внешности или поведении не говорит о том, что он именно вервольф. Трансформация пожилого лысоватого бухгалтера с тросточкой в громадного волчару выглядит очень круто и неожиданно, как для Чая, так и для игроков, не успевших к тому моменту нахвататься спойлеров. Конечно, то и дело проскакивающие фразочки вроде «Не буди во мне зверя» и «Говорят, что Рокфор — волк в овечьей шкуре» недвусмысленно намекают на оборотничество Рокфора, но их произносят те, кто и так знает о его волчьей форме.
  • Способности — 2. Будучи крутым киборгом, Рокфор-волк очень силён и крепок, хотя и несколько медлителен. Кроме того он способен совершать молниеносные рывки, очень мощно дуть (совсем как волк в сказке про трёх поросят) и быстро перемещаться под землёй (а точнее под многометровым слоем золотых монет, заполняющих деньгохранилище корпорации «Ванделей»). В человеческом обличии Рокфор предпочитает убегать, а не сражаться, но даже в таком состоянии он весьма вынослив. Магией в привычном смысле этого слова он не владеет, но может использовать её высокотехнологичные аналоги — окружать себя энергетическим щитом, призывать почти неразрушимый материальный щит, активировать турели и лазерные решётки.
  • Как убить — 2. Охотники, собаки и серебряные пули не помогут. Чтобы сражаться с Рокфором необходимо самому быть крутым киборгом со сверхспособностями (к счастью, Чай и его спутники как раз таковы). Но даже для команды киборгов со сверхспособностями убийство Рокфора — весьма нелёгкое дело. У него нет привычной медленно, но верно уменьшающейся шкалы здоровья, как у других боссов. Получив много урона, вервольф возвращается в человеческую форму. А после избиения Рокфора-человека, тот лишь сильнее разъяряется и вновь становится волчарой с полным запасом здоровья. И лишь гора золотых монет и слитков, очень удачно обрушившаяся на голову оборотня, смогла прихлопнуть его раз и навсегда. Если бы не она, то неизвестно, сколько бы ещё продлился бой, и надолго ли хватило бы сил Чая.
  • Как становятся — 3. Для того, чтобы стать таким кибер-оборотнем, необходимо занять в злобной мегакорпорации «Ванделей», специализирующейся на производстве роботов и кибер-имплантов, руководящую должность уровня начальника отдела. Да и то модификации у всех уникальные: в корпорации шесть боссов соответствующего уровня, но Рокфор — единственный оборотень среди них. В общем если провести параллель с магией и мистикой, это примерно эквивалентно очень сложному ритуалу, провести который могут считанные единицы.
  • Вампир или оборотень? — ???. Вампиров здесь нет. Но если бы и были, в рамках игры Рокфор сражался только с Чаем.
  • Мировоззрение — 1. Рокфор не занимается такими глупостями, как побегушки при луне или убийства невинных жертв, всё что его интересует — это накопление и приумножение прибыли. Но тем не менее он состоит в высшем руководстве злобной корпорации, и, в отличие от повернувшей направо Корсики, прекрасно осведомлён обо всех её тёмных делишках. И всё происходящее его более чем устраивает.

Класс опасности: 1,75. Очень сильный и опасный оборотень, которого лучше не злить без крайней на то необходимости. Но благо, и протагонист тоже не лыком шит. А ещё, по мнению многих игроков, Рокфор — самый интересный и запоминающийся босс в игре.

«Storyteller» (2023)[править]

Бернард выпивает яд — одна из двух сказок с участием оборотня.

Оборотень Бернард.

  • Когда могут оборачиваться — 3,5. В ночь полнолуния превращается против своей воли. Возвращается в человеческую форму в ночь, когда луна находится в другой фазе. Таким образом он проводит в форме зверя как минимум сутки. Хотя если придраться ещё сильнее копнуть ещё глубже, то можно увидеть, что обратное превращение происходит на растущую Луну, а значит большую часть месяца Бернард проводит в волчьей форме. Впрочем, скорее всего, это просто ляп.
  • Контроль над звериной сущностью — 1. Полностью отсутствует. В волчьей форме Бернард нападает на всех людей, которым выпадет несчастье повстречать его. Однако, он не трогает других сверхъестественных существ, ну или во всяком случае дракона. Может быть боится, а может быть считает за своих.
  • В кого превращаются — 3. В здоровенного и очень злобного волка размером с человека.
  • Как распознать — 3. У Бернарда густые бакенбарды, волосы торчком и самое главное — очень длинные руки, достающие до земли. Впрочем, всех остальных персонажей эти признаки не смущают.
  • Способности — 4. В животной форме — очень сильный волчара с мощными челюстями. В человеческой нет никаких уникальных способностей. Похоже, сверхъестественное обоняние отсутствует в обеих формах, иначе оборотень учуял бы, что «дракон» — это всего лишь человек, нацепивший костюм дракона, и напал бы на него.
  • Как убить — 3. Достаточно подстрелить его серебряной пулей. Точнее — материал, из которого изготовлена пуля, напрямую не назван, но пистолет для убийства оборотня выдаёт профессор, специализирующийся по нечисти. А значит, очевидно, это не обычное оружие. В человеческой форме Бернарда можно убить так же, как и любого другого персонажа.
  • Как становятся — 4. Бернард единственный оборотень в игре, и как он стал таким, не уточняется. Возможно, он и мог бы передать проклятие через укус… если бы при нападении не сжирал всю верхнюю половину тела жертвы.
  • Вампир или оборотень? — ???. Вампиры в игре есть, но с оборотнем они не пересекаются. Скорее всего, как и в случае с драконом, при встрече они бы просто проигнорировали друг друга.
  • Мировоззрение — 3. Бернард не помнит того, что творил в форме волка, и, похоже, даже не знает о своём проклятии, а потому не пытается оградить других людей от своего внутреннего зверя. Он может совершить самоубийство, если обнаружит труп своей возлюбленной, которую убил в форме оборотня, но подобное поведение (самоубийство от тоски по умершей половинке) характерно и для других нейтральных персонажей. В остальном же у Бернарда нет ни склонности ко злу (как, например, у Дворецкого-убийцы, коварного Барона или гнома Злюки), ни чрезмерного благородства (как у Рыцаря) — пока не обратится, человек как человек.

Класс опасности: 2,82. Поскольку все истории в игре подаются в виде очень упрощённых комиксов без текста, ликантропия тоже показана очень схематично. Оборотень — далеко не самая страшная опасность из тех, что подстерегают сказочных персонажей (убийцы гипотенуз и мстительные призраки унесли куда как больше жизней), но если у вас нет надёжной маскировки или пистолета с серебряными пулями, то в ночь полнолуния в лес лучше не соваться.

«Героини Меча и Магии 2» (2025)[править]

Финальная битва героинь с чемпионом Жругра и его стаей. У оборотней нет ни единого шанса.
  • Когда могут оборачиваться — 1. По всей видимости, когда угодно. Если ограничения и существуют, то они не озвучены и не очевидны.
  • Контроль над звериной сущностью — 1. Сложный вопрос. С одной стороны потенциальные оборотни ещё задолго до инициации поддаются влиянию бога ярости и становятся очень вспыльчивыми и жестокими. А уже состоявшиеся ведут безумные речи про жажду крови и радость охоты на людей. Но с другой — перед финальной битвой главный вервольф, даже находясь в форме зверя был способен вести вполне связный диалог с героинями. И как оказалось, всё это время он считал самого себя — главным героем всей этой истории и борцом с империей зла.
  • В кого превращаются — 3. В классический прямоходящих волколюдов. У рядовых оборотней масть белая, у вожака стаи и по совместительству чемпиона Жругра чёрная.
  • Как распознать — 3. Внешне оборотни ничем не отличаются от людей, однако, кошколюд Тимур сходу заметил, что от Вислава воняет псиной. Да и сам Вислав однажды сильно разозлился и едва не сменил облик.
  • Способности — 3. В звериной форме оборотни гораздо сильнее большинства простых смертных. Одна стая способна с лёгкостью вырезать целую деревню. А во время Великой Войны сформированная из оборотней когорта «Зубы» сумела в сжатые сроки захватить два форта, занять мост, просочиться вглубь вражеской территории и, постоянно отбивая атаки врага, сжечь три военных склада.
  • Как убить — 3. Оборотни очень сильны в бою и к тому же обладают неплохой регенерацией. Однако, достаточно сильный и опытный герой сможет сладить и с оборотнем в бою один на один. А команда из четырёх хорошо подготовленных героинь порвёт даже стаю из шесть рядовых оборотнем и Чемпиона Жругра в придачу.
  • Как становятся — 3. Оборончество — есть дар, которым награждает своих последователей тёмный и яростный бог Жругр. Однако, просто молиться ему недостаточно. Нужно отыскать тщательно спрятанный лабиринт Жрурга, пройти через все его испытания и принести клятву верности. Тогда Жругр может сделать особо достойного своим чемпионом-оборотнем, а его спутников превратить в стаю. Сам процесс обращения в игре не показан, но способ определённо не из лёгких. Но в то же время оборотни любят сбиваться в стаи, и там, где появился один, их вскоре будет много.
  • Вампир или оборотень? — 1. Во второй части встречаются и оборотни, и вампиры, но друг с другом они разу не пересекаются, не говоря уж о том, чтобы драться друг с другом. Однако, вампиры — это мини-боссы, встречающиеся на первых двух этапах Чёрной Потехи из четырёх, а оборотни — пусть и не слишком сильные, но всё же финальные боссы всей игры. По всей вероятности, один оборотень легко справится с одним вампиром.
  • Мировоззрение — 1. В военное время стая оборотней может сражаться за свою страну, выполняя функцию элитного спецназа (во годы Великой Войны это сделал Николай Стрижинский — дедушка Анастасии, в наши дни на то же рассчитывает финальный босс Вислав). Однако, волки не питаются травой и стае нужно охотиться, иначе она превратится в отару овец. Поэтому в мирное время оборотни рано или поздно нападать на обычных людей, дабы утолить свою ярость и жажду крови.

Класс опасности: 2,11. Оборотни представляют серьёзную угрозу как для простых людей, так и для недостаточно подготовленный воинов. Однако, это далеко не самые опасные противники, с которыми героиням предстоит столкнуться во втором акте.

«Split Fiction» (2025)[править]

Главные героини и формы, которые они могут принимать в «Надеждах весны». Слева Зои, справа Мио.

В главе «Надежды весны» главгероические писательницы Зои и Мио, попавшие в мир собственных произведений, становятся оборотнями-шейпшифтерами, защищающими волшебную страну Подземье от сил зла.

  • Когда могут оборачиваться — 1. Превращаться могут, когда им вздумается. Переключение между формами происходит практически мгновенно.
  • Контроль над звериной сущностью — 4. В любой форме героини сохраняют полный контроль над собой.
  • В кого превращаются — 2. Каждая из героинь может принимать две формы, помимо основной человеческой. Зои может превращаться в маленькую крылатую феечку и в высокого дендроида. А Мио — в могучую синюю обезьяну и в нечто вроде небольшого водоплавающего дракончика.
  • Как распознать — 1. Героини не делают из своих способностей никакой тайны. Да и распознавать их, в общем-то, особо некому. Но если взглянуть на их человеческие формы, то никаких указаний на то, что это оборотни нет. Точно также девушки выглядят и в других фэнтезийных историях, где у них нет никаких способностей к трансформации.
  • Способности — 2. Способности Зои в форме дендроида вполне потянут на магию природы. Взаимодействуя со специальными цветами, она может управлять ростом растений. Например, приподнимать с их помощью очень тяжёлые объекты. А на одной участке игры дендроид врастает в землю, становясь частью живой природы Подземья и получая власть над самим окружающим ландшафтом. А ещё он может брать под контроль исполинского деревянного паука. Способности трёх других форм, впечатляет не так сильно, но тоже очень полезны. Феечка умеет летать, дракончик — плавать, обезьяна карабкаться по покрытому растениями потолку и крушить прочные (не достаточно прочные) объекты.
  • Как убить — 1,5. Оборотни могут быть убиты в бою с врагами или же погибнуть от неудачного взаимодействия с окружением. Например, свалиться в пропасть, упасть в воду (если это не Мио в форме водного дракончика), напороться на шипы, быть проглоченными гигантским цветком и т. д. Но в рамках симуляции, в которой очутились героини, они обладают ретроактивным бессмертием. После гибели оборотень практически мгновенно возрождается на безопасном участке неподалёку. Во время сражений на возрождение тратится чуть больше времени, но тоже не слишком много. Чтобы совсем уж проиграть и быть отброшенными на ближайшую контрольную точку, обе оборотнихи должны погибнуть одновременно. Впрочем, подобным свойством они обладают во всех историях.
  • Как становятся — 3. Этими способностями героинь наделил волшебный дуб по имени Лорд Вечнозелёный.
  • Вампир или оборотень? — ???. Оборотни сражаются со зловещим Ледяным Королём, имеющим облик няшного белого котика. Ни он, ни любые рядовые противники вампирами не являются.
  • Мировоззрение — 4. Хорошие девчата, заветные подруги, приветливые лица, огоньки весёлых глаз живущие в гармонии с природой и использующие свои способности к трансформации для защиты волшебной страны от вторжения холода и зла. Даже ужасного Ледяного Короля они в итоге не убивает, а всего лишь обезвреживают и прогоняют.

Класс опасности: 2,31. Сильные, но стопроцентно положительные оборотни-защитники.

«Volkolak: The Will of Gods» (2026)[править]

  • Когда могут оборачиваться — 1. Святозар может оборачиваться в любое время, но в форме волколака расходуется его шкала выносливости. Восполнить её можно либо выпив зелье выносливости, либо используя нужны расходники.
  • Контроль над звериной сущностью — по видимому, 3. Святозар в облике волколака контролирует себя, а вот у его отца этого не получилось.
  • В кого превращаются — 3. Классический антропоморфный зверь. Но оборотни тут покруче обычных волков.
  • Как распознать — 1. Ни Святозар, ни его отец не имеют каких-либо звериных черт в человеческом облике.
  • Способности — 2. В форме волколака Святозар обладает невероятной силой, может совершать длинные прыжки, карабкаться по стенам. В этой же форме ему доступна уникальная магия, которую можно приобретать у торговцев — возможность шарашить врагов молниями, возможность призывать атакующую их лозу, возможность красть у врагов здоровье (если игрок идёт по тёмному пути и качает класс «Проклятый»). Отец главного героя, не совладавший с тёмными силами и ставший Тёмным Волколаком, владеет магией крови. Насчёт продолжительности жизни неясно.
  • Как убить — 4. Главного героя в форме волколака может завалить любой противник.
  • Как становятся — 3 и 4 одновременно. И главный герой, и его отец обладают особой кровью, дающей им связь с Богами и позволяющая превращаться в волков. Но пробудить эту силу главный герой смог лишь благодаря помощи Ведуньи. Его отец стал Тёмным Волколаком в результате неудачной попытки подчинить себе тёмные силы.
  • Вампир или оборотень? — ???. Вампиров в данном сеттинге нет.
  • Мировоззрение — 3. Главный герой имеет выбор — либо оставаться благородным воином и использовать силу волколака в светлых целях, либо действовать по принципу цель оправдывает средства и позволять звериной сущности брать над ним верх.

Класс опасности: 3. Оборотни в этом сеттинге могут оборачиваться в любое время, они сильнее обычных волков, владеют магией, способны контролировать звериную сущность при наличии достаточной силы воли. Сила оборотня может использоваться как во благо, так и во вред.

Примечания[править]

КлассикаАтлас