Mystery of Ancient Darkness: различия между версиями
Fox (обсуждение | вклад) (Создание полной статьи о Mystery of Ancient Darkness и новелле INITIUM) |
Fox (обсуждение | вклад) (Переписан голос статьи; исправлена специализация Элис и Юджина) |
||
| (не показаны 4 промежуточные версии этого же участника) | |||
| Строка 1: | Строка 1: | ||
'''Mystery of Ancient Darkness''' (сокращённо '''MoAD''', русское рабочее название — '''«Тайна древней тьмы»''') — | '''Mystery of Ancient Darkness''' (сокращённо '''MoAD''', русское рабочее название — '''«Тайна древней тьмы»''') — рисованная оккультная 2.5D action-adventure студии [[The Misfits Software]]. Это 1935 год: археология, шпионаж, старое доброе огнестрельное оружие и ветхозаветный ужас, которому забыли объяснить, что в приличной современной истории он должен быть метафорой. | ||
[[Файл:Mystery of Ancient Darkness key art.jpg|мини|справа|420px|Ключевая иллюстрация Mystery of Ancient Darkness]] | |||
По состоянию на июль 2026 года игра находится в рабочей альфе: уже существуют собственный рантайм, визуальный редактор уровней, библиотека сцен и запускаемые эпизоды. А чтобы никто не входил в катастрофу с героями из картона, студия отдельно выпустила бесплатную 67-страничную иллюстрированную новеллу ''Mystery of Ancient Darkness: INITIUM''. | |||
В 1935 году девятилетнего Александра Комптона поглощает Чёрный Камень | == Семь дней до ада == | ||
В 1935 году девятилетнего Александра Комптона прямо в собственном доме поглощает Чёрный Камень. Его родители, лорд Юджин и леди Элис Комптон, получают семь дней, чтобы отыскать вторую половину Зеркала и вернуть сына. Семь дней — это не квестовый таймер для красоты. | |||
Их путь начинается в Праге, продолжается в Каире и ведёт в затерянную долину запечатанных гробниц. По мере продвижения семейное спасение превращается в столкновение с силами, которые старше привычной археологии и не подчиняются безопасным представлениям о прошлом. | Их путь начинается в Праге, продолжается в Каире и ведёт в затерянную долину запечатанных гробниц. По мере продвижения семейное спасение превращается в столкновение с силами, которые старше привычной археологии и не подчиняются безопасным представлениям о прошлом. | ||
История намеренно строится вокруг | История намеренно строится не вокруг очередного избранного ребёнка, а вокруг двух вооружённых, опытных и очень злых родителей. У них были связи, войны, раны и жизнь до первой заставки. Цель формулируется предельно просто — вернуть сына, — но древняя тьма не выдаёт семейных скидок. | ||
== | == Родители, а не статисты == | ||
'''Юджин Комптон''' — британский аристократ, | '''Юджин Комптон''' — британский аристократ, египтолог, ветеран Первой мировой и бывший капитан Королевских шотландских фузилёров. Он одинаково серьёзно относится к древнему тексту и модифицированному Webley .455. Это не безупречный приключенческий манекен: знания, командный опыт и оружие идут в бой вместе со страхом за сына. | ||
'''Элис Комптон''' — | '''Элис Комптон''' — путешественница и исследовательница Африки, выросшая рядом с экспедициями отца. В семнадцать лет она прошла обучение у Мбамбе, позднее служила сестрой милосердия на фронте и спасла Юджину жизнь. Элис — не «жена учёного» при инвентаре: она равноправная участница экспедиции, мать, целительница и физически опасный противник с Luger P08. Её связь с жизнью и смертью позволяет почувствовать то, чего не увидит египтолог, но бесплатных чудес здесь тоже не завезли. | ||
'''Александр Комптон''' — девятилетний сын главных героев. Его исчезновение запускает основное действие, однако новелла ''INITIUM'' показывает его как члена семьи, а не безличную награду в конце пути. | '''Александр Комптон''' — девятилетний сын главных героев. Его исчезновение запускает основное действие, однако новелла ''INITIUM'' показывает его как члена семьи, а не безличную награду в конце пути. | ||
== | == Сначала была новелла == | ||
''Mystery of Ancient Darkness: INITIUM'' — каноническая иллюстрированная новелла-предыстория объёмом 67 страниц. Она распространяется отдельно и доступна целиком. | ''Mystery of Ancient Darkness: INITIUM'' — каноническая иллюстрированная новелла-предыстория объёмом 67 страниц. Она распространяется отдельно и доступна целиком. | ||
Новелла начинается | Новелла начинается задолго до Чёрного Камня. Семья Комптонов, войны, дружба, раны и открытия нужны не для галочки «глубокий лор», а чтобы стало ясно: эти люди уже однажды прошли через ад — и потому способны войти в следующий за ребёнком. | ||
''INITIUM'' не является игровым модулем. Это художественное произведение и часть канона мира. | ''INITIUM'' не является игровым модулем. Это художественное произведение и часть канона мира. Папки разные, смысл тоже. | ||
== | == Как в это играют == | ||
MoAD создаётся как рисованная 2.5D action-adventure. Двухмерные персонажи и декорации существуют в пространстве с несколькими уровнями глубины, переходами, перекрытиями и физическими маршрутами. | MoAD создаётся как рисованная 2.5D action-adventure. Двухмерные персонажи и декорации существуют в пространстве с несколькими уровнями глубины, переходами, перекрытиями и физическими маршрутами. | ||
Игрок исследует локации, вступает в бой, | Игрок исследует локации, вступает в бой, работает с окружением и принимает сюжетные решения. Игра считает не только галочку «победа», но и счёт за неё: потраченные ресурсы, ранения, последствия выбора и то, в каком состоянии герои доползли до следующей двери. | ||
Боевая и персонажная математика основана на RURK. Навыки зависят от нескольких атрибутов, а не от одной основной характеристики. Ранения и состояние персонажа должны сохранять значение за пределами отдельной сцены. | Боевая и персонажная математика основана на [[RURK]]. Навыки зависят от нескольких атрибутов, а не от одной основной характеристики. Ранения и состояние персонажа должны сохранять значение за пределами отдельной сцены. | ||
== | == Если готовый движок мешает — пишем свой == | ||
Для проекта создан собственный 2.5D-рантайм | Для проекта создан собственный 2.5D-рантайм и встроенный визуальный редактор — ''MoAD Level Editor''. Не из любви к изобретению прямоугольных колёс, а потому что рисованная лестница должна быть одновременно красивой лестницей, физическим маршрутом и частью глубины сцены. | ||
Редактор позволяет: | Редактор позволяет: | ||
| Строка 51: | Строка 53: | ||
* сохранять данные уровня в формате, читаемом игровым рантаймом. | * сохранять данные уровня в формате, читаемом игровым рантаймом. | ||
Отдельная библиотека содержит чистые фоны и | Отдельная библиотека содержит чистые фоны и размеченные пробные карты. Проверка без сантиментов сообщает, что автор забыл поверхность, точку появления или другой обязательный элемент. Лучше красная строка в редакторе, чем герой, родившийся под уровнем. | ||
Создание собственных инструментов связано с устройством игры: обычного плоского изображения недостаточно, поскольку персонаж должен правильно двигаться по нарисованным лестницам, платформам и проходам, исчезать за передним планом и переходить между уровнями глубины. | Создание собственных инструментов связано с устройством игры: обычного плоского изображения недостаточно, поскольку персонаж должен правильно двигаться по нарисованным лестницам, платформам и проходам, исчезать за передним планом и переходить между уровнями глубины. | ||
== | == 1935 год, револьверы и вещи, которые лучше не будить == | ||
Мир MoAD использует узнаваемую историю 1930-х годов, но | Мир MoAD использует узнаваемую историю 1930-х годов, но оккультные силы в нём существуют на самом деле. Археологическая находка может оказаться не метафорой, не ошибкой перевода и не милым местным суеверием, а работающим объектом с инструкцией, ценой и очень плохим характером. | ||
Сеттинг включает Каир, европейские города, пустынные маршруты, подземные комплексы и наследие древних культов. Визуально проект сочетает межвоенную одежду и технику с монументальной архитектурой, тёмными интерьерами гробниц и фантастическими механизмами. | Сеттинг включает Каир, европейские города, пустынные маршруты, подземные комплексы и наследие древних культов. Визуально проект сочетает межвоенную одежду и технику с монументальной архитектурой, тёмными интерьерами гробниц и фантастическими механизмами. | ||
| Строка 63: | Строка 65: | ||
В настольном RURK этот мир представлен отдельно. Модуль ''MoAD: AUXILIA'' даёт партии возможность участвовать в той же катастрофе со своей стороны, не заменяя собой Юджина и Элис и не переписывая события основного произведения. | В настольном RURK этот мир представлен отдельно. Модуль ''MoAD: AUXILIA'' даёт партии возможность участвовать в той же катастрофе со своей стороны, не заменяя собой Юджина и Элис и не переписывая события основного произведения. | ||
== | == О чём всё это, кроме стрельбы по мумиям == | ||
Центральная тема — не открытие древней силы само по себе, а ответственность человека, который уже открыл дверь и теперь вынужден платить за последствия. Название ''INITIUM'' подчёркивает, что катастрофа имеет длинную предысторию. | Центральная тема — не открытие древней силы само по себе, а ответственность человека, который уже открыл дверь и теперь вынужден платить за последствия. Название ''INITIUM'' подчёркивает, что катастрофа имеет длинную предысторию. | ||
| Строка 71: | Строка 73: | ||
Проект также использует конфликт между академическим знанием и прямым столкновением с невозможным. Египтолог может правильно прочитать текст и всё равно обнаружить, что древнее предупреждение было буквальным. | Проект также использует конфликт между академическим знанием и прямым столкновением с невозможным. Египтолог может правильно прочитать текст и всё равно обнаружить, что древнее предупреждение было буквальным. | ||
== | == Что здесь особенно вкусно и страшно == | ||
* '''Археологи — это круто''' — Элис не сопровождает «настоящего» героя, а | * '''Археологи — это круто''' — Юджин умеет не только красиво стоять рядом с древней дверью: без его знаний экспедиция обречена ещё до того, как дверь откроется. | ||
* '''Боевая леди''' — Элис не сопровождает «настоящего» героя, а является равноправной исследовательницей, фронтовой сестрой милосердия, целительницей и крайне неприятным противником. | |||
* '''Зловещий артефакт''' — Чёрный Камень не просто сообщает героям сюжетную цель, а физически забирает ребёнка. | * '''Зловещий артефакт''' — Чёрный Камень не просто сообщает героям сюжетную цель, а физически забирает ребёнка. | ||
* '''В ад и обратно''' — родители готовы войти в место, которое во всех практических смыслах является адом, если это даёт шанс вернуть сына. | * '''В ад и обратно''' — родители готовы войти в место, которое во всех практических смыслах является адом, если это даёт шанс вернуть сына. | ||
| Строка 81: | Строка 84: | ||
* '''Параллельный канон''' — настольный модуль ''AUXILIA'' позволяет другим героям действовать рядом с основным сюжетом, не отнимая роль у семьи Комптонов. | * '''Параллельный канон''' — настольный модуль ''AUXILIA'' позволяет другим героям действовать рядом с основным сюжетом, не отнимая роль у семьи Комптонов. | ||
== | == Уже можно запустить. Ещё нельзя назвать готовой == | ||
На июль 2026 года игра не выпущена. Публично показаны работающий редактор, библиотека карт, игровые проверки и установочная контрольная сборка альфы. | На июль 2026 года игра не выпущена. Публично показаны работающий редактор, библиотека карт, игровые проверки и установочная контрольная сборка альфы. Это уже не презентация с туманом и стрелочками, но ещё и не готовая кампания — в [[The Misfits Software]] эти состояния стараются не путать, даже когда очень хочется похвастаться. | ||
Завершённым самостоятельным произведением является новелла ''INITIUM''. Она опубликована как бесплатный PDF на английском языке. | Завершённым самостоятельным произведением является новелла ''INITIUM''. Она опубликована как бесплатный PDF на английском языке. | ||
| Строка 93: | Строка 96: | ||
* [https://elyssov.github.io/moad-production-stack/ Публичный производственный раздел проекта] | * [https://elyssov.github.io/moad-production-stack/ Публичный производственный раздел проекта] | ||
[[Категория:Инди-игры]] | [[Категория:Инди-игры]] | ||
Текущая версия на 00:28, 24 июля 2026
Mystery of Ancient Darkness (сокращённо MoAD, русское рабочее название — «Тайна древней тьмы») — рисованная оккультная 2.5D action-adventure студии The Misfits Software. Это 1935 год: археология, шпионаж, старое доброе огнестрельное оружие и ветхозаветный ужас, которому забыли объяснить, что в приличной современной истории он должен быть метафорой.
По состоянию на июль 2026 года игра находится в рабочей альфе: уже существуют собственный рантайм, визуальный редактор уровней, библиотека сцен и запускаемые эпизоды. А чтобы никто не входил в катастрофу с героями из картона, студия отдельно выпустила бесплатную 67-страничную иллюстрированную новеллу Mystery of Ancient Darkness: INITIUM.
Семь дней до ада[править]
В 1935 году девятилетнего Александра Комптона прямо в собственном доме поглощает Чёрный Камень. Его родители, лорд Юджин и леди Элис Комптон, получают семь дней, чтобы отыскать вторую половину Зеркала и вернуть сына. Семь дней — это не квестовый таймер для красоты.
Их путь начинается в Праге, продолжается в Каире и ведёт в затерянную долину запечатанных гробниц. По мере продвижения семейное спасение превращается в столкновение с силами, которые старше привычной археологии и не подчиняются безопасным представлениям о прошлом.
История намеренно строится не вокруг очередного избранного ребёнка, а вокруг двух вооружённых, опытных и очень злых родителей. У них были связи, войны, раны и жизнь до первой заставки. Цель формулируется предельно просто — вернуть сына, — но древняя тьма не выдаёт семейных скидок.
Родители, а не статисты[править]
Юджин Комптон — британский аристократ, египтолог, ветеран Первой мировой и бывший капитан Королевских шотландских фузилёров. Он одинаково серьёзно относится к древнему тексту и модифицированному Webley .455. Это не безупречный приключенческий манекен: знания, командный опыт и оружие идут в бой вместе со страхом за сына.
Элис Комптон — путешественница и исследовательница Африки, выросшая рядом с экспедициями отца. В семнадцать лет она прошла обучение у Мбамбе, позднее служила сестрой милосердия на фронте и спасла Юджину жизнь. Элис — не «жена учёного» при инвентаре: она равноправная участница экспедиции, мать, целительница и физически опасный противник с Luger P08. Её связь с жизнью и смертью позволяет почувствовать то, чего не увидит египтолог, но бесплатных чудес здесь тоже не завезли.
Александр Комптон — девятилетний сын главных героев. Его исчезновение запускает основное действие, однако новелла INITIUM показывает его как члена семьи, а не безличную награду в конце пути.
Сначала была новелла[править]
Mystery of Ancient Darkness: INITIUM — каноническая иллюстрированная новелла-предыстория объёмом 67 страниц. Она распространяется отдельно и доступна целиком.
Новелла начинается задолго до Чёрного Камня. Семья Комптонов, войны, дружба, раны и открытия нужны не для галочки «глубокий лор», а чтобы стало ясно: эти люди уже однажды прошли через ад — и потому способны войти в следующий за ребёнком.
INITIUM не является игровым модулем. Это художественное произведение и часть канона мира. Папки разные, смысл тоже.
Как в это играют[править]
MoAD создаётся как рисованная 2.5D action-adventure. Двухмерные персонажи и декорации существуют в пространстве с несколькими уровнями глубины, переходами, перекрытиями и физическими маршрутами.
Игрок исследует локации, вступает в бой, работает с окружением и принимает сюжетные решения. Игра считает не только галочку «победа», но и счёт за неё: потраченные ресурсы, ранения, последствия выбора и то, в каком состоянии герои доползли до следующей двери.
Боевая и персонажная математика основана на RURK. Навыки зависят от нескольких атрибутов, а не от одной основной характеристики. Ранения и состояние персонажа должны сохранять значение за пределами отдельной сцены.
Если готовый движок мешает — пишем свой[править]
Для проекта создан собственный 2.5D-рантайм и встроенный визуальный редактор — MoAD Level Editor. Не из любви к изобретению прямоугольных колёс, а потому что рисованная лестница должна быть одновременно красивой лестницей, физическим маршрутом и частью глубины сцены.
Редактор позволяет:
- загружать фоновую иллюстрацию уровня;
- размечать опорные поверхности и их физическую высоту;
- задавать несколько планов глубины;
- создавать переходы, порталы и точки прибытия;
- размещать события, опасности, препятствия и противников;
- настраивать маски перекрытия;
- назначать точку появления игрока;
- проверять карту непосредственно из редактора;
- сохранять данные уровня в формате, читаемом игровым рантаймом.
Отдельная библиотека содержит чистые фоны и размеченные пробные карты. Проверка без сантиментов сообщает, что автор забыл поверхность, точку появления или другой обязательный элемент. Лучше красная строка в редакторе, чем герой, родившийся под уровнем.
Создание собственных инструментов связано с устройством игры: обычного плоского изображения недостаточно, поскольку персонаж должен правильно двигаться по нарисованным лестницам, платформам и проходам, исчезать за передним планом и переходить между уровнями глубины.
1935 год, револьверы и вещи, которые лучше не будить[править]
Мир MoAD использует узнаваемую историю 1930-х годов, но оккультные силы в нём существуют на самом деле. Археологическая находка может оказаться не метафорой, не ошибкой перевода и не милым местным суеверием, а работающим объектом с инструкцией, ценой и очень плохим характером.
Сеттинг включает Каир, европейские города, пустынные маршруты, подземные комплексы и наследие древних культов. Визуально проект сочетает межвоенную одежду и технику с монументальной архитектурой, тёмными интерьерами гробниц и фантастическими механизмами.
В настольном RURK этот мир представлен отдельно. Модуль MoAD: AUXILIA даёт партии возможность участвовать в той же катастрофе со своей стороны, не заменяя собой Юджина и Элис и не переписывая события основного произведения.
О чём всё это, кроме стрельбы по мумиям[править]
Центральная тема — не открытие древней силы само по себе, а ответственность человека, который уже открыл дверь и теперь вынужден платить за последствия. Название INITIUM подчёркивает, что катастрофа имеет длинную предысторию.
Другой важный мотив — семья как действующая группа. Родительская любовь не гарантирует правильного выбора и не делает героев неуязвимыми, но объясняет, почему они продолжают путь после того, как разумнее было бы остановиться.
Проект также использует конфликт между академическим знанием и прямым столкновением с невозможным. Египтолог может правильно прочитать текст и всё равно обнаружить, что древнее предупреждение было буквальным.
Что здесь особенно вкусно и страшно[править]
- Археологи — это круто — Юджин умеет не только красиво стоять рядом с древней дверью: без его знаний экспедиция обречена ещё до того, как дверь откроется.
- Боевая леди — Элис не сопровождает «настоящего» героя, а является равноправной исследовательницей, фронтовой сестрой милосердия, целительницей и крайне неприятным противником.
- Зловещий артефакт — Чёрный Камень не просто сообщает героям сюжетную цель, а физически забирает ребёнка.
- В ад и обратно — родители готовы войти в место, которое во всех практических смыслах является адом, если это даёт шанс вернуть сына.
- Древнее зло — угроза старше современных государств и исследовательских институтов.
- Межвоенный период — 1935 год определяет технику, политику, вооружение и способы путешествия.
- Не просто декорация — рисованный фон превращается в размеченный уровень с высотой, глубиной, перекрытиями и маршрутами.
- Параллельный канон — настольный модуль AUXILIA позволяет другим героям действовать рядом с основным сюжетом, не отнимая роль у семьи Комптонов.
Уже можно запустить. Ещё нельзя назвать готовой[править]
На июль 2026 года игра не выпущена. Публично показаны работающий редактор, библиотека карт, игровые проверки и установочная контрольная сборка альфы. Это уже не презентация с туманом и стрелочками, но ещё и не готовая кампания — в The Misfits Software эти состояния стараются не путать, даже когда очень хочется похвастаться.
Завершённым самостоятельным произведением является новелла INITIUM. Она опубликована как бесплатный PDF на английском языке.