Factorio/Полезные советы: различия между версиями
Al anur (обсуждение | вклад) |
ЗаяцВолк (обсуждение | вклад) |
||
(не показано 6 промежуточных версий 2 участников) | |||
Строка 10: | Строка 10: | ||
''Появились в дополнении Space Age.'' | ''Появились в дополнении Space Age.'' | ||
После установки модулей в сборщики/буры/заводы последние с некоторым шансом смогут производить продукцию более высокого качества. Конечная продукция из материалов высокого качества имеет более высокий КПД. Например | После установки модулей в сборщики/буры/заводы последние с некоторым шансом смогут производить продукцию более высокого качества. Конечная продукция из материалов высокого качества имеет более высокий КПД. '''Например''': | ||
* Исследовательских пакетов хватает на подольше. | * Исследовательских пакетов хватает на подольше. | ||
* Солнечные батареи генерируют больше энергии. | * Солнечные батареи генерируют больше энергии. | ||
Строка 20: | Строка 20: | ||
* И прочая прочая прочая. | * И прочая прочая прочая. | ||
=== Полезность под вопросом === | |||
В большинстве случаев полезность бонуса сомнительна '''по трем простым причинам''': | |||
# Одни и те же предметы разного качества не стакаются, требуют отдельной сортировки и производственных линий, из-за чего сложность логистики растет по экспоненте. | # Одни и те же предметы разного качества не стакаются, требуют отдельной сортировки и производственных линий, из-за чего сложность логистики растет по экспоненте. | ||
# Карта условно-бесконечная, и по соотношению затрат к результату практически всегда проще и эффективнее решить задачу количеством, а не качеством. | # Карта условно-бесконечная, и по соотношению затрат к результату практически всегда проще и эффективнее решить задачу количеством, а не качеством. | ||
# | # Материалы со значимым бонусом от качества в существенных по меркам Factorio количествах (а здесь это количество измеряется вагонами) появляются в глубоком эндгейме, когда задачи, для которых легендарок так не хватало 100 часов назад, уже решены (за строительство на базе отвечает сеть стационарных дронстанций, за окучивание месторождений — армия паукотронов, за экоцид — артиллерийский поезд километровой длины). И легендарная меха-броня, полностью заполненная легендарными модулями, делается ради ачивки. А заигрывать с качеством, делая готовую продукцию из базовых материалов, отправляя брак в переработчик — занятие либо для очень терпеливых, либо для мсье, знающих толк в извращениях. | ||
Где высокое качество будет реально полезно | А еще есть предметы, бонус от качества у которых и вовсе крайне сомнительная вещь. К примеру, стены (повышается здоровье, что [[сарказм|очень важно]] для расходника) или поезда (даже не подумают ездить быстрее или перевозить больше груза). | ||
* В бурах, чтобы месторождение служило дольше. | |||
=== Где высокое качество будет реально полезно, а порой и безальтернативно === | |||
* В самих модулях качества — чтобы увеличить выход легендарок. | |||
* На космических платформах, особенно при сборе прометия — из-за необходимости трамбовать производственные линии как шпроты в банке. | |||
=== Ситуативно === | |||
* В бурах, чтобы месторождение служило дольше (если влом часто заморачиваться с переносом аванпостов). | |||
* В модулях производительности, чтобы они ещё больше повышали производительность. | * В модулях производительности, чтобы они ещё больше повышали производительность. | ||
* Броня и персональное оборудование — чем выше качество, тем больше и лучше оборудования можно впихнуть (если к моменту, когда они появятся они еще будут нужны). | |||
* Броня и персональное | * Когда завод разрастается до таких масштабов, что наука в секунду исчисляется пятизначными числами, а UPS — однозначными. | ||
* При производстве почти всех исследовательских пакетов, особенно когда их крафт базируется на бесконечных ресурсах. Например, космические пакеты изначально создаются в таких условиях. На модули производительности можно забить болт, ибо экономить нечего. КПД же научной космоплатформы повышается увеличением числа элементов в производственной цепочке, а модули качества суются только на последнем этапе. Хотя можно и во всей цепочке, ежели вы любитель пощекотать себе мозг. | |||
* Когда завод разрастается до таких масштабов, что наука в секунду исчисляется пятизначными числами, а | |||
=== Подитог === | |||
Модули качества – это заигрывание с рандомом, а мы все знаем какой [[Злой рандом|рандом в видеоиграх]]. Так что ставить эти модули в первую очередь нужно туда, куда нельзя впихнуть модули производительности — в сборщики готовой продукции. | |||
Например, военные исследовательские пакеты производятся из готовой продукции (гранаты, стены, патроны). Если впихнуть в сборщики этой военки модули качества, то продукция в большинстве процентов случаев будет собираться штатно (помним про злой рандом). Но иногда пойдёт улучшенная продукция, которую мы можем пустить на все те же военные исследовательские пакеты только качеством повыше и эффективностью побольше. | Например, военные исследовательские пакеты производятся из готовой продукции (гранаты, стены, патроны). Если впихнуть в сборщики этой военки модули качества, то продукция в большинстве процентов случаев будет собираться штатно (помним про злой рандом). Но иногда пойдёт улучшенная продукция, которую мы можем пустить на все те же военные исследовательские пакеты только качеством повыше и эффективностью побольше. |
Текущая версия на 01:08, 14 мая 2025
Здесь представлены советы по игре и некоторые неочевидные моменты.
Модули производительности[править]
Когда будет исследован модуль производительности, то одним из отличных решений будет впихивать его во все возможные сборщики. Как следует из названия, он повышает производительность. И этот бонус мультипликативный — бонусы взаимоусиливаются.
Пример с модификатором на +10 % к производительности на всей цепочке
Из 1000 железной руды на печи, получается 1100 железа. Из 2 железных листов можно произвести 1 шестерёнку. Таким образом из 1100 листов мы с учётом бонуса получим 605 шестерёнок. Без модуля мы бы получили 500 шестерёнок. Эффективность в данном случае составила 21 %. Сложные проценты рулят.
Модули качества[править]
Появились в дополнении Space Age.
После установки модулей в сборщики/буры/заводы последние с некоторым шансом смогут производить продукцию более высокого качества. Конечная продукция из материалов высокого качества имеет более высокий КПД. Например:
- Исследовательских пакетов хватает на подольше.
- Солнечные батареи генерируют больше энергии.
- Оборудование быстрее работает.
- Маяки жрут меньше энергии.
- Буры меньше истощают ресурсов (об этом в следующем разделе).
- Лаборатории быстрее работают.
- Эффективность модулей возрастает.
- И прочая прочая прочая.
Полезность под вопросом[править]
В большинстве случаев полезность бонуса сомнительна по трем простым причинам:
- Одни и те же предметы разного качества не стакаются, требуют отдельной сортировки и производственных линий, из-за чего сложность логистики растет по экспоненте.
- Карта условно-бесконечная, и по соотношению затрат к результату практически всегда проще и эффективнее решить задачу количеством, а не качеством.
- Материалы со значимым бонусом от качества в существенных по меркам Factorio количествах (а здесь это количество измеряется вагонами) появляются в глубоком эндгейме, когда задачи, для которых легендарок так не хватало 100 часов назад, уже решены (за строительство на базе отвечает сеть стационарных дронстанций, за окучивание месторождений — армия паукотронов, за экоцид — артиллерийский поезд километровой длины). И легендарная меха-броня, полностью заполненная легендарными модулями, делается ради ачивки. А заигрывать с качеством, делая готовую продукцию из базовых материалов, отправляя брак в переработчик — занятие либо для очень терпеливых, либо для мсье, знающих толк в извращениях.
А еще есть предметы, бонус от качества у которых и вовсе крайне сомнительная вещь. К примеру, стены (повышается здоровье, что очень важно для расходника) или поезда (даже не подумают ездить быстрее или перевозить больше груза).
Где высокое качество будет реально полезно, а порой и безальтернативно[править]
- В самих модулях качества — чтобы увеличить выход легендарок.
- На космических платформах, особенно при сборе прометия — из-за необходимости трамбовать производственные линии как шпроты в банке.
Ситуативно[править]
- В бурах, чтобы месторождение служило дольше (если влом часто заморачиваться с переносом аванпостов).
- В модулях производительности, чтобы они ещё больше повышали производительность.
- Броня и персональное оборудование — чем выше качество, тем больше и лучше оборудования можно впихнуть (если к моменту, когда они появятся они еще будут нужны).
- Когда завод разрастается до таких масштабов, что наука в секунду исчисляется пятизначными числами, а UPS — однозначными.
- При производстве почти всех исследовательских пакетов, особенно когда их крафт базируется на бесконечных ресурсах. Например, космические пакеты изначально создаются в таких условиях. На модули производительности можно забить болт, ибо экономить нечего. КПД же научной космоплатформы повышается увеличением числа элементов в производственной цепочке, а модули качества суются только на последнем этапе. Хотя можно и во всей цепочке, ежели вы любитель пощекотать себе мозг.
Подитог[править]
Модули качества – это заигрывание с рандомом, а мы все знаем какой рандом в видеоиграх. Так что ставить эти модули в первую очередь нужно туда, куда нельзя впихнуть модули производительности — в сборщики готовой продукции.
Например, военные исследовательские пакеты производятся из готовой продукции (гранаты, стены, патроны). Если впихнуть в сборщики этой военки модули качества, то продукция в большинстве процентов случаев будет собираться штатно (помним про злой рандом). Но иногда пойдёт улучшенная продукция, которую мы можем пустить на все те же военные исследовательские пакеты только качеством повыше и эффективностью побольше.
Истощение ресурсов[править]
Впихивать модули производительности в буры — идея не самая лучшая. Видите ли, когда бур за счёт дополнительной прогрессии получает «руду из воздуха», на самом деле из месторождения ресурс вычитается.
Но есть нюанс — это касается обычных буров. Буры, у которых качество выше стандартного, с некоторым шансом месторождение не истощают своей строкой дополнительной прогрессии (рандома нет, если верить вики фактории). То есть как бы да, в этот момент, руда появляется из воздуха.
Поэтому пока нету необычных/редких буров имеет смысл впихнуть в стандартные буры модули качества, дабы из полученной с долей великого рандома улучшенной руды создать те самые необычные/редкие буры. Да, дублирование логистических цепочек, всё как мы любим.
Борьба за экологию[править]
Загрязнение в игре влияет на эволюцию кусак, частоту их нападения и пр. Как же сделать своё производство эко-френдли?
- Вынесите ТЭЦ в максимально далёкий ото всего сектор – так загрязнение не будет накладываться на базу.
- Если есть ненужные площади, то займите их солнечными батареями – так ТЭЦ будет меньше генерировать загрязнения днём.
- Выключайте ненужное оборудование – даже если сборщики и манипуляторы не работают, они жрут электричество.
- Энергия в игре поочередно берётся в таком приоритете: солнечные панели, ТЭЦ, аккумуляторы. Это значит, что ночью ТЭЦ будут подпитывать и всё производство и все акки. Поэтому постройте какую-нибудь логическую сеть, чтобы ТЭЦ запускалась только при критически низком значении аккумуляторов.