Factorio/Полезные советы: различия между версиями

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску
 
(не показана 1 промежуточная версия этого же участника)
Строка 54: Строка 54:
Минусы: всё ещё жрёт дофига ресурсов.
Минусы: всё ещё жрёт дофига ресурсов.


=== Параллелизация ===
==== Параллелизация ====
Суть: модули качества только в начале производственной цепочки.
Суть: модули качества только в начале производственной цепочки.


Строка 62: Строка 62:
Плюсы: не жрёт дополнительных ресурсов.<br>
Плюсы: не жрёт дополнительных ресурсов.<br>
Минусы: сложность возрастает линейно, усложнённая логистика первичных ресурсов. Производство качественных предметом выше зелёного уровня будет просто простаивать.
Минусы: сложность возрастает линейно, усложнённая логистика первичных ресурсов. Производство качественных предметом выше зелёного уровня будет просто простаивать.
Наиболее актуально для Наувиса и Вулкана (на производство вольфрамовых буров).


==== Сетка ====
==== Сетка ====
Строка 84: Строка 86:
Таким образом достаточно наладить производство всего нескольких качественных ресурсов, чтобы перевести на качество всё остальное.
Таким образом достаточно наладить производство всего нескольких качественных ресурсов, чтобы перевести на качество всё остальное.


На Вулкане в переработчике перековываем камни в качественные и вуаля — у нас есть бетон, который можно разобрать переработчиком во всё тот же качественный камень и качественную железную руду. Ну или альтернативно смешивайте качаственный кальцит и перегонку лавы в расплавленное железо/медь, чтобы получить всё тот же качесвенный камень.<br>
На Вулкане в переработчике перековываем камни в качественные и вуаля — у нас есть бетон, который можно разобрать переработчиком во всё тот же качественный камень и качественную железную руду. Ну или альтернативно смешивайте качественный кальцит и перегонку лавы в расплавленное железо/медь, чтобы получить всё тот же качественный камень.<br>
Из качественного кальцита и качественного графита производим качественный же уголь, который пойдёт на пластик, а из него в литейной делаем конструкции малой плотности. Пускаем в переработчик и вуаля — у нас есть качественные медные пластины, качественная сталь и тот же качественный пластик.
Из качественных серы и углерода производим качественный же уголь, который пойдёт на пластик, а из него в литейной делаем конструкции малой плотности. Пускаем в переработчик и вуаля — у нас есть качественные медные пластины, качественная сталь и тот же качественный пластик.


Плюсы: За счёт использования литейных высокий КПД.<br>
Плюсы: За счёт использования литейных высокий КПД.<br>
Минусы: Потребуется космичесая логистика, не работает с уникальными ресурсами планет.
Минусы: Потребуется космическая логистика, не работает с уникальными ресурсами планет.


=== Подитог ===
=== Подитог ===

Текущая версия на 16:16, 27 июня 2025

Здесь представлены советы по игре и некоторые неочевидные моменты.

Модули производительности[править]

Когда будет исследован модуль производительности, то одним из отличных решений будет впихивать его во все возможные сборщики. Как следует из названия, он повышает производительность. И этот бонус мультипликативный — бонусы взаимоусиливаются.

Пример с модификатором на +10 % к производительности на всей цепочке
Из 1000 железной руды на печи, получается 1100 железа. Из 2 железных листов можно произвести 1 шестерёнку. Таким образом из 1100 листов мы с учётом бонуса получим 605 шестерёнок. Без модуля мы бы получили 500 шестерёнок. Эффективность в данном случае составила 21 %. Сложные проценты рулят.

Модули качества[править]

Появились в дополнении Space Age.

После установки модулей в сборщики/буры/заводы последние с некоторым шансом смогут производить продукцию более высокого качества. Конечная продукция из материалов высокого качества имеет более высокий КПД. Например:

  • Исследовательских пакетов хватает на подольше.
  • Солнечные батареи генерируют больше энергии.
  • Оборудование быстрее работает.
  • Маяки жрут меньше энергии.
  • Буры меньше истощают ресурсов (об этом в следующем разделе).
  • Лаборатории быстрее работают.
  • Эффективность модулей возрастает.
  • И прочая прочая прочая.

Полезность под вопросом[править]

В большинстве случаев полезность бонуса сомнительна по трем простым причинам:

  1. Одни и те же предметы разного качества не стакаются, требуют отдельной сортировки и производственных линий, из-за чего сложность логистики растет по экспоненте.
  2. Карта условно-бесконечная, и по соотношению затрат к результату практически всегда проще и эффективнее решить задачу количеством, а не качеством.
  3. Материалы со значимым бонусом от качества в существенных по меркам Factorio количествах (а здесь это количество измеряется вагонами) появляются в глубоком эндгейме, когда задачи, для которых легендарок так не хватало 100 часов назад, уже решены (за строительство на базе отвечает сеть стационарных дронстанций, за окучивание месторождений — армия паукотронов, за экоцид — артиллерийский поезд километровой длины). И легендарная меха-броня, полностью заполненная легендарными модулями, делается ради ачивки. А заигрывать с качеством, делая готовую продукцию из базовых материалов, отправляя брак в переработчик — занятие либо для очень терпеливых, либо для мсье, знающих толк в извращениях.

А еще есть предметы, бонус от качества у которых и вовсе крайне сомнительная вещь. К примеру, стены (повышается здоровье, что очень важно для расходника) или поезда (даже не подумают ездить быстрее или перевозить больше груза).

Где высокое качество будет реально полезно, а порой и безальтернативно[править]

  • В самих модулях качества — чтобы увеличить выход легендарок.
  • На космических платформах, особенно при сборе прометия — из-за необходимости трамбовать производственные линии как шпроты в банке.

Ситуативно[править]

  • В бурах, чтобы месторождение служило дольше (если влом часто заморачиваться с переносом аванпостов).
  • В модулях производительности, чтобы они ещё больше повышали производительность.
  • Броня и персональное оборудование — чем выше качество, тем больше и лучше оборудования можно впихнуть (если к моменту, когда они появятся они еще будут нужны).
  • Когда завод разрастается до таких масштабов, что наука в секунду исчисляется пятизначными числами, а UPS — однозначными.
  • При производстве почти всех исследовательских пакетов, особенно когда их крафт базируется на бесконечных ресурсах. Например, космические пакеты изначально создаются в таких условиях. На модули производительности можно забить болт, ибо экономить нечего. КПД же научной космоплатформы повышается увеличением числа элементов в производственной цепочке, а модули качества суются только на последнем этапе. Хотя можно и во всей цепочке, ежели вы любитель пощекотать себе мозг.

Если очень хочется…[править]

Допустим вы всё же поиграть с данной механикой, то как лучше всё устроить? Что ж есть пара методов.

Казино[править]

Всё просто — сборщик забитый модулями качества. Все предметы ненадлежащего качества в переработчик/лаву/космос.

Плюсы: простота схемы (всего пара объектов же!).
Минусы: жрёт дофига ресурсов.

Казино c повышением[править]

Схема уже чуть сложнее. Есть сборщик с модулями качества. Продукция недостаточного качества отправляется в переработчик, в котором также стоят модули качества. Качественные ингридиенты идут на другие сборщики, в которых также стоят модули качества. Из них предметы недостающего качества снова отправляются переработчик.

Плюсы: простота схемы — потребуется 5 сборщиков и 1 переработчик.
Минусы: всё ещё жрёт дофига ресурсов.

Параллелизация[править]

Суть: модули качества только в начале производственной цепочки.

Таким образом мы получаем дофига ресурсов стандартного качества, n-е количество ресурсов необычного качаства и ресурсы остального качества в следовых количествах. И на каждый ресурс мы строим обычную стандартную производственную цепочку.

Плюсы: не жрёт дополнительных ресурсов.
Минусы: сложность возрастает линейно, усложнённая логистика первичных ресурсов. Производство качественных предметом выше зелёного уровня будет просто простаивать.

Наиболее актуально для Наувиса и Вулкана (на производство вольфрамовых буров).

Сетка[править]

Суть: модули качества всунуты почти во всю производственную цепочку.

Плюсы: большая теоретическая эффективность на длинных цепочках, ибо чем длиннее, тем выше шансы суммарные шансы, что в итоге получить качественный предмет. Минусы: сложность логистики растёт по экспоненте (если не использовать дронов).

Перековка[править]

У переработчика есть одна особенность — некоторые предметы Х в нём при разборке дают Х, то есть предмет разбирается в самого себя. К таким предметам относятся все исследовательские пакеты, гниль, руды, плиты, сталь, сера и пр. Таким образом можно повышать качество первичных ресурсов (и стали) в начале цепочки. Самое главное не забудьте впихнуть модули качества в переработчик)

Не переработчиками едиными: у космических дробилок есть рецепт на превращение одного куска астероида в другой (пусть и с шансом потерять всё).

Плюсы: компакность, не самая сложная схема.
Минусы: годится только в первичных рецептах, жрёт много ресурсов.

Путь гидроманта[править]

Следите за руками:

  • Жидкости не имеют показателя качества.
  • Некоторые предметы используют альтернативные рецепты с участием жидкостей, например, бетон или конструкции малой плотности.

Таким образом достаточно наладить производство всего нескольких качественных ресурсов, чтобы перевести на качество всё остальное.

На Вулкане в переработчике перековываем камни в качественные и вуаля — у нас есть бетон, который можно разобрать переработчиком во всё тот же качественный камень и качественную железную руду. Ну или альтернативно смешивайте качественный кальцит и перегонку лавы в расплавленное железо/медь, чтобы получить всё тот же качественный камень.
Из качественных серы и углерода производим качественный же уголь, который пойдёт на пластик, а из него в литейной делаем конструкции малой плотности. Пускаем в переработчик и вуаля — у нас есть качественные медные пластины, качественная сталь и тот же качественный пластик.

Плюсы: За счёт использования литейных высокий КПД.
Минусы: Потребуется космическая логистика, не работает с уникальными ресурсами планет.

Подитог[править]

Модули качества – это заигрывание с рандомом, а мы все знаем какой рандом в видеоиграх. Так что ставить эти модули в первую очередь нужно туда, куда нельзя впихнуть модули производительности — в сборщики готовой продукции.

Например, военные исследовательские пакеты производятся из готовой продукции (гранаты, стены, патроны). Если впихнуть в сборщики этой военки модули качества, то продукция в большинстве процентов случаев будет собираться штатно (помним про злой рандом). Но иногда пойдёт улучшенная продукция, которую мы можем пустить на все те же военные исследовательские пакеты только качеством повыше и эффективностью побольше.

Истощение ресурсов[править]

Впихивать модули производительности в буры — идея не самая лучшая. Видите ли, когда бур за счёт дополнительной прогрессии получает «руду из воздуха», на самом деле из месторождения ресурс вычитается.

Но есть нюанс — это касается обычных буров. Буры, у которых качество выше стандартного, с некоторым шансом месторождение не истощают своей строкой дополнительной прогрессии (рандома нет, если верить вики фактории). То есть как бы да, в этот момент, руда появляется из воздуха.

Поэтому пока нету необычных/редких буров имеет смысл впихнуть в стандартные буры модули качества, дабы из полученной с долей великого рандома улучшенной руды создать те самые необычные/редкие буры. Да, дублирование логистических цепочек, всё как мы любим.

Борьба за экологию[править]

Загрязнение в игре влияет на эволюцию кусак, частоту их нападения и пр. Как же сделать своё производство эко-френдли?

  • Вынесите ТЭЦ в максимально далёкий ото всего сектор – так загрязнение не будет накладываться на базу.
  • Если есть ненужные площади, то займите их солнечными батареями – так ТЭЦ будет меньше генерировать загрязнения днём.
  • Выключайте ненужное оборудование – даже если сборщики и манипуляторы не работают, они жрут электричество.
  • Энергия в игре поочередно берётся в таком приоритете: солнечные панели, ТЭЦ, аккумуляторы. Это значит, что ночью ТЭЦ будут подпитывать и всё производство и все акки. Поэтому постройте какую-нибудь логическую сеть, чтобы ТЭЦ запускалась только при критически низком значении аккумуляторов.