Вмешательство Альмсиви: различия между версиями

Материал из Posmotrelisu
Перейти к навигации Перейти к поиску
(Перенаправление изменено с Сразу в эпилог на Экстренная телепортация)
Метка: изменение цели перенаправления
 
(не показаны 4 промежуточные версии 2 участников)
Строка 1: Строка 1:
{{TVTropes|BoringReturnJourney|Boring Return Journey}}
#REDIRECT[[Экстренная телепортация]]
'''Вмешательство Альмсиви''' — распространённый [[штамп]], завершающий любое путешествие по [[Дороги и тропы|Дорогам и тропам]]. Приключенцы прошли все этапы, от Ширских холмов до Мордора, сразились с [[Главный Гад|Главным Гадом]] и победили его. Но они ведь очень далеко от дома! Что делать? Писать ещё целую книгу о том, как они топают обратно? Ан нет. Раз-два — и они снова дома. Как такое могло случиться? А их перенесло домой '''Вмешательством Альмсиви'''.
 
Вмешательство Альмсиви может быть объяснено одним из следующих способов:
* Главный Гад побит, его войско рассеялось, и обратные дороги вмиг стали безопасными. Герои проделывают обратный путь без приключений.
* Их переносит что-то чудесное: добрая гигантская птица, волшебное заклинание или что-то вроде. Собственно, именно [[кодификатор|отсюда и название]]: в [[TES/The Elder Scrolls III: Morrowind|Morrowind]]-е, Вмешательство Альмсиви — это заклинание, возвращающее Нереварина из глуши или подземелья обратно в цивилизованные места, а точнее, к ближайшему Храму Трибунала.
* Они раздобыли богатство и им больше не надо добираться пешком или стопом; они купили билет на самолёт.
* Или просто никак! Добрались — и всё.
 
Впрочем, иногда Вмешательство Альмсиви колдуется [[с прикрученным фитильком]]. То есть, героев чудесно возвращает не домой, а всего-лишь из эпицентра (эв)катастрофы, где [[Рушится царство кощеево|всё горит и рушится]], до ближайшего дружественного и безопасного места (как, собственно, и работало одноимённое заклинание в первоисточнике).
 
== Примеры ==
 
=== [[Литература]] ===
* А. Дюма, «[[Три мушкетёра]]» — герцог Бэкингем предоставил д`Артаньяну явки и пароль, чтобы тот мог добраться до Парижа как можно быстрее и на отличных лошадях. В результате обратный путь от побережья до Парижа занял у молодого человека всего двенадцать часов и никаких неприятностей с ним по дороге не случилось.
* [[Канон]]ичный пример: «[[Волшебник Изумрудного города]]»/страны Оз. Стелла/Глинда… Башмачки.
* Концовка «[[Arda/Lord of the Rings|Властелина колец]]» Толкина — тот самый пример концовки с фитильком. Орлы доносят главгероев до безопасного места, а домой они уже топают пешком по знакомым местам, попутно расправляясь с недобитым злом, чтобы читатель не заскучал.
** В «Хоббите» Бильбо неспешно возвращался домой по пустошам на севере. И потом в конце «ВК» сокрушался, что не пошёл по интересным местам (которые тогда, понятное дело, ещё не были придуманы).
* «Клятва Крысиного короля» Леонида Кудрявцева. У главного героя с самого начала был транспортный амулет, способный за пару секунд доставить куда угодно. Но, во-первых, волшебник, которого он собирался ограбить, наложил на свои владения заклинание, благодаря которому сразу же узнавал, если воспользуются транспортным амулетом, а во-вторых, чтобы амулет сработал, надо чётко представить себе место, в которое надо переместиться, а главгерой там ни разу не был.
* «Собака тоже человек» Сергея Платова. Похожий на предыдущий случай: главный герой в шкуре собаки всё время таскает с собою перстень, способный при надевании на палец перемещать. И только почти в конце книги ему разъясняют, что собачьи пальцы — тоже пальцы, и перстень работал бы и с ними!
 
=== [[Кино]] ===
* Концовка «Отроков во Вселенной» — второго фильма дилогии «[[Москва — Кассиопея]]». Загадочный персонаж И. О. О. (подозрительно похожий на [[Doctor Who/Доктор|Первого Доктора]]) возвращает героев домой.
 
=== [[Мультсериалы]] ===
* Весело обыграно в одной из серий диснеевского «Винни-Пуха»: героям приходится преодолевать [[тёмный лес]] с плотоядными цветами и овраг-пропасть. Добравшись до цели, они возвращаются домой той же дорогой за несколько минут: теперь лес выглядит как засаженная розами рощица, а пропасть превращается в канавку. Просто при первом переходе у героев разыгралась фантазия.
 
=== [[Видеоигры]] ===
* В том же «[[TES/The Elder Scrolls III: Morrowind|Морровинде]]» есть ещё и Божественное Вмешательство — альтернативное заклинание, переносящее героя к ближайшему Святилищу Имперского Культа. В финальном бою Главный Гад даже проявляет жанровую смекалку и говорит что эти заклинания не работают.
** А ещё парное заклятие «пометка-возврат» — сначала магией задаёшь точку телепортации, а потом туда возвращаешься.
* В «[[TES/The Elder Scrolls V: Skyrim|Скайриме]]» Вмешательство Альмсиви, как и прочая магия Переноса, не сохранилось, поэтому разработчикам пришлось изощряться с планировкой помещений: практически каждое подземелье закольцовано, из последней комнаты подземелья почти всегда есть тайный короткий ход обратно к самому выходу. Сказался горький опыт предыдущей части, где все подземелья были процедурно генерируемыми и часто без короткого пути, из-за чего игрок получал нехилые шансы заблудиться в трёх соснах.
* В [[Arcanum]], воспользовавшись «Свитком выхода», можно мгновенно выбраться из самого глубокого донжона. Особенно полезно, когда всё вокруг утыкано ловушками, а герои вот-вот лишатся последних сил.
* В серии Might and Magic среди заклинаний школы Воды присутствовали оба варианта: ''Town Portal'', возвращающий в город, и грандмастерский ''Lloyd’s Beacon'', позволяющий ставить метки, а затем возвращаться к ним.
* В некотором смысле — фирменная технология шаманов из игры [[Spore]], которая переносит корабль откуда угодно на родную планету.
* В играх серии Torchlight в конце подземелья, как правило, расположен ведущий на поверхность портал, так что игроку не надо возвращаться ко входу.
* Интересно обыграно в [[WoW]]: сейчас любой игрок знает, что он может пройти любое подземелье / рейд и, перебив там всех гадов, вмиг выбраться оттуда, использовав Камень Возвращения; до середины дополнения «Wrath of The Lich King», однако, сей крутой предмет имел куда большее время восстановления, а посему во многих подземельях делали короткий путь выхода наружу за последним боссом.
* В [[Minecraft]] игрок проходит через девять кругов ада в поисках портала в Край и реагентов для его активации, зато в самом Крае убийство Дракона прямо на месте открывает портал, ведущий к родной кровати.
* Игра [[The Legend of Zelda]]: Twilight Princess — находясь в храмах (ключевые места с артефактами и боссами), герой В ЛЮБОЙ МОМЕНТ может воспользоваться помощью волшебной женщины-птицы (чем-то похожей на сирин), чтобы выбраться из храма, а затем — помощью её сына, чтобы вернуться к храму (правда, только ко входу, и всё придётся проходить сначала). Однако, когда герой справляется с миссией и побеждает главного босса храма, видимо, он просто за кадром выходит оттуда.
* В серии игр Phantasy Star встречаются предметы escapipe и telepipe. Первый переносит группу к выходу из подземелья, второй — возвращает в последний посещенный город.
** Во 2 игре серии функцию телепортатора выполняет также меч Ней, переносящий героев в дом к Лутцу. Зато после победы над финальным боссом вернуться не дадут {{spoiler|земляне, раздасадованные потерей Тёмной Силы и компьютера "Материнский Мозг". Игра заканчивается побоищем между землянами и нашими героями, в котором судя по всему не выжил никто.}}
* Pokemon — дешевый предмет Escape rope поможет выбраться из очередного подземелья, когда все ценное уже собрано, а прорубаться обратно сквозь ряды [[скальный наездник|бесконечно возрождающихся зубатов и джеодудов]] нет никакого желания.
** Так же можно воспользоваться способностями Teleport (телепортирует к последнему посещенному месту, в котором можно лечить покемонов, но только на открытой местности) и Dig (делает то же самое, что и Escape Rope).
** Отыгрывается и буквально — после финальной битвы в каждой Лиге покемонов игрок после титров оказывается у себя в комнате. Причём другие персонажи ведут себя так, будто он действительно туда телепортировался, а не пришёл пешком — приветствуют, поздравляют и т. д.
* [[Fallout 3]] — первый раз в любую локацию нужно добираться ногами, подвергая себя всем опасностям Пустоши, но после первого посещения в неё и из неё можно перемещаться мгновенно с помощью кнопки «быстрое путешествие». Загвоздка в том, что быстрое путешествие невозможно, когда герой перегружен, а на любой локации находится СТОЛЬКО лута, что перегружены после её расчистки вы будете всегда.
** А вот неписи явно этим владеют — ребенок может пересечь Столичную Пустошь насквозь, и ничего с ним не случится. Но только при условии, что вы послали этого ребенка (полуодетую шлюху, караван беглых рабов — нужное подчеркнуть) добираться самостоятельно, а сами метнулись к цели быстрым переходом. Если же вам взбредет в голову присмотреть за беззащитным НПЦ — шансов выжить у него будет весьма и весьма немного, ибо при всех многочисленных нападениях этот [[искусственный идиот]] будет гибнуть быстро и глупо.
** Далеко не все неписи телепортируются, некоторые реально идут (и шансы дойти у них не 100 %)… Наиболее яркий пример — караванщики, которые ходят по карте. Живучие и сильные, с еще более живучим и кусачим охранником, но убиваемые — рано или поздно можно обнаружить, что одного, двух, а то и всех караванщиков больше нет. Напоролись на мобов и не отбились… Зависит от уровня персонажа, в игре злобный автолевелинг и на высоких уровнях в пустыне спавнится всякое такое, от чего вполне сильный поначалу NPC отбиться уже не в состоянии. Конкретно по караванщикам — если без консоли, то можно на первых уровнях пройти с ними весь путь, заодно прокачавшись и пособирав лут с убитых караванщиком врагов. Зоопарк в новых локациях фиксируется при посещении, далее автолевелингу не подвержен — альбиносных скорпионов и стай клошек там уже не будет. Дети — сугубо отдельный момент, они же дети! В 3D Fallout’ах на детях стоит флажок essential, могут идти куда угодно и как угодно, просто технически невозможно их убить…
*** В [[Fallout: New Vegas]] можно взять способность «Дальние странствия», позволяющую перемещаться с любым весом за плечами.
* Dying Light — игра заканчивается на верхушке небоскрёба Раиса, на предыдущих этажах и в округе явно всё ещё бегает сотня-другая головорезов. Как же израненный и уставший герой спустится обратно и доберётся до безопасного места? Конечно же, закадровой телепортацией!
** Там рядом как бы вертолет летает, с хозяевами которого он договорился.
* Beyond Oasis — из данжов, где содержались духи, герой выходит за кадром, пока дух рассказывает о себе (даже слышны шаги), а вот из пещеры, где был Дух Тени, придется уходить самому. И очень, очень быстро.
* «[[Годвилль]]» — зигзагом: походы в подземелье заканчиваются немедленно после нахождения клада, а в морском заплыве, найдя клад, надо ещё доплыть обратно.
* [[Dragon Age]] 2 — выход Хоук и Ко с Глубинных Троп: туда они шли экспедицией, со снаряжением. А обратно вчетвером, налегке и без карт, особенно если нет Андерса.
* Brothers: A Tale of Two Sons: из финальной локации оставшегося в одиночестве младшего брата уносит [[грифон]] — вероятно, родственник того, которого герои встретили в замке великана. Однако опять пример с фитильком, так как до самого дома он мальчика не доносит — последнюю часть пути тому приходится проходить самому, попутно учась справляться с неприятностями без помощи старшего брата и преодолевая [[Фобия|страх перед водой]].
 
== Где НЕ встречается ==
* «Время меча» Юрия Нестеренко. Герои одержали победу [[дорогой ценой]], но сумеют ли они после этого вернуться домой, тем более без потерь, так и остаётся неизвестным. Они на это надеются, но шансы у них не очень хорошие. Мир после их победы безопаснее определённо не стал, у них нет ни денег, ни оружия, и помощи им ждать неоткуда. К тому же они могли получить дозу радиации.
* Игра Rogue, первая roguelike. В ней цель игры — дойти до нижнего уровня подземелья, добыть там амулет Йендора и подняться с ним на поверхность. Вполне возможно погибнуть, уже добыв амулет, но ещё не закончив игру.
** То же самое и у многих последователей. Dungeon Crawl Stone Soup — [[инверсия]] до [[Педаль в асфальт|педали в асфальт]]: после взятия предмета поисков подземелье становится на порядок более опасным. Сигнализация сработала?
* Весьма похожее на пример выше можно наблюдать в миссии «Охота на Тассадара» в первом [[Starcraft]]: по заданию требуется добраться от стартового маяка до базы Тассадара, а потом провести Тассадара обратно к маяку… только вот при встрече с Тассадаром на месте всех вырезанных по пути зергов спаунится раза в два-три больше их собратьев.
 
{{Nav/Штампы}}

Текущая версия на 13:20, 24 июня 2024

Перенаправление на: