HoMM/Heroes of Might and Magic IV: различия между версиями

Материал из Posmotrelisu
< HoMMHoMM/Heroes of Might and Magic IV
Перейти к навигации Перейти к поиску
Метка: отменено
Метка: отменено
Строка 1: Строка 1:
{{Q|Киса... Киса должен уйти...|И кто на этом моменте не рыдал?}}
{{Перевод веб|http://designersnotebook.com/Columns/083_Bad_Game_Designer_VII/083_bad_game_designer_vii.htm|Bad Game Designer, No Twinkie! VII}}
С голубого ручейка начинается река, ну а дружба начинается с улыбки. Ничего страшного, если в улыбке [[Клыкастая улыбка|слишком много зубов и все как у акулы]]. Настоящей дружбе такие пустяки — не помеха. Особенно, если вы [[изгой]], с которым ваши биологические собратья дружить не хотят. Кстати, ваш новый друг может сожрать ваших обидчиков!
[[Файл:ОЭ.jpg|thumb|right|Оскар и Эли (фан-арт на тему книги Юна Айвиде Линдквиста «Впусти меня»)]]
Минусы: иногда он сам решает, кого считать обидчиком. Иногда убивает из [[Ревность|ревности]] ваших близких. Опять же, [[Чего не сделаешь ради дружбы|вам придётся за ним убирать]], чтобы полиция не выследила и не убила вашего друга. А то публика [[Все любят монстров|будет плакать]], [[Болеть за Империю|несмотря ни на что]]. Если же вы сами решите, что от такого друга пора избавляться, скорее всего, [[Что за фигня, герой?|вас не поймут]].


Впрочем, бывают и обратные случаи — монстр от одиночества ищет дружбы с человеком. Главное, чтобы ваша дружба не переросла в [[Секс с монстром|нечто большее]]… Особенно нежелательно, [[Кошмарная беременность|если девушка в паре — вы]].
Мы все знаем, что индустрия страдает от текучки кадров. Молодые энтузиасты входят в индустрию, "выгорают" от переработки и плохих условий труда и уходят искать не такую безумную работу. Помимо закапывания в землю жизней и талантов, пропадает «корпоративная память», и частично поэтому мы делаем ошибки в играх.


См. также [[Ребёнок и чудовище]]. Более общий троп — [[Межвидовая дружба]].
С другой стороны, это даёт мне материал, о чём писать каждый год! Добро пожаловать в «Плохо работаешь, игродел VII». Список условий отъёма печеньки этого года, к сожалению, очень длинный, и все эти ошибки присланы вами, мои верные читатели. Если вы нашли ещё одно, посылайте мне на notwinkie@designersnotebook.com. А пока — к делу!


== Примеры ==
== После первых нескольких уровней ничего нового ==


=== Мифология и [[фольклор]] ===
В числе прочего, видеоигры развлекают новизной, и этим они отличаются, скажем, от настольных игр. Махди Джедди жалуется на игры, которые выбрасывают все свои возможности за первые несколько уровней, а на поздних не могут предложить ничего нового. Как он пишет: «Если ограничен бюджет, они могли бы разбросать появление новых функций по всем уровням, или даже сделать отдельный уровень для какой-то одной функции. Таким образом игра сохранит новизну до самого конца, и тем самым не даст игроку скучать».
* [[Старше, чем грязь]] — [[Клинопись и зиккураты|шумерский]] «[[Эпос о Гильгамеше]]» и его друге — косматом звероподобном Энкиду. Есть мнение, что в образе косматого, коренастого зверочеловека отразилась историческая память гомосапиенсов о контактах с неандертальцами.
** В принципе, Энкиду изначально заявлен не как монстр, а как человек. Правда, [[искусственный человек]] — создан из глины богиней Аруру так же, как создал первого человека верховный бог Мардук. Но только представьте, как он выглядел со стороны, это древние шумеры ко всякому привычные…
* В славянском фольклоре человек легко может подружиться и даже стать [[названые братья|названым братом]] [[леший|лешему]], [[водяной|водяному]], [[русалка|крусалке]] или виле (последние — [[Прекрасный Народ]] у сербов).
* Шаймаран/Шаямардан в киргизской/казахской сказке — правитель страны змей, сдружившийся с главгероем и по слабоволию им преданный.
* В японских мифах говорится, что человек может подружиться с каппой, если [[На вкус как дружба|накормит его огурцом]] (для японского водяного это — изысканный деликатес).


=== [[Литература]] ===
Услышьте нас, разработчики! Что хуже: игра, которая вводит новые возможности редко, но регулярно, или игра, которая выдаёт все сразу, а затем до конца игры ничего нового? Скорее я бы играл в первую. Очевидно, это зависит от жанра, но добавление чего-то нового будет подогревать интерес игрока. К последней трети многие игры превращаются в однообразную работу, но через неё надо пройти, иначе не увидишь концовки. Мы тут не для того, чтобы придумывать однообразную работу. Разбросайте новинки по всей игре.


==== Русскоязычная ====
== Серьёзные изменения в правилах во время боя с «[[босс]]ом» ==
* Екатерина Корнюхина, «[[Юлза и Кровожадный Мур]]» — [[крутая принцесса]] со [[Герой с плохой репутацией|скверной репутацией]] приключается вместе с огромным крылатым зверюгой, которого несколько раз спасала.
* Елена Артамонова, «Мой друг — вампир». Хотя там не столько дружба, сколько, «вау, какой интересный красавчик!» с одной стороны и «уймитесь дамы, я не [[Сумерки|Эдвард]]» с другой. Да и не такой уж Кристиан монстр, {{spoiler|уж точно лучше [[Цель оправдывает средства|охотника на нечисть]] Кровавого Алекса}}.
* Анатолий Уманский, рассказ «Гран-Гиньоль» — в подростковом возрасте герой завёл дружбу с крылатой кровососущей горгульей. {{spoiler|Во время [[Гражданская война в России|Гражданской войны]] эта дружба очень ему пригодилась.}}


==== На других языках ====
Противники-«боссы» всегда требуют другого подхода, чем рядовые солдаты — это известная игровая традиция, и мы все понимаем, зачем она нужна. Но когда изменения настолько велики, что весь предыдущий опыт идёт насмарку, игра становится нечестной по отношению к игроку. Слушаем Дэвида Петерсена:
* [[Stephen King|Стивен Кинг]], «Талисман» — Джек Сойер и его друг-оборотень [[Кошка по имени Нэко|Волк]].
* Рональд Четвинд-Хейс, «Оборотень» — мальчик подружился с бродягой, который оказался… кем бы вы таки думали?
* [[R. L. Stine|Р. Л. Стайн]] этот троп очень любит:
** «Мой друг — невидимка»: герой дружит (надо сказать, против своей воли) с [[Невидимка|мальчиком-невидимкой]], который оказывается страшным чудовищем — {{spoiler|[[Обратный хоррор|человеком]]}}.
** «Мой друг Слэппи» — [[Буллинг|затюканный]] герой решает закорешиться со злобным [[Болванчик чревовещателя|чревовещательским болванчиком]], чтобы отомстить своим обидчикам.
** «Как я встретил моего монстра» — тоже закошмаренный герой дружит с мохнатым чудищем, похожем на [[йети|снежного человека]].
** «Оборотень из болот» — {{spoiler|оборотнем оказался друг героя.}}
** «Хэллоуин с чудиком» — [[Инопланетяне|инопланетянин]] Бим [[Онижепришельцы!|тот ещё дружок]], избавиться от него практически невозможно.
* Том Б. Стоун, «[[Graveyard School|Кладбищенская школа]]»:
** «Мумии во мраке» — на школьной экскурсии в музей главный герой познакомился с язвительной девчонкой, которая оказалась ожившей [[Мумия|мумией]]. Тем не менее, они подружились ([[Романтическая некрофилия|а возможно, что и не только]]), и, повзрослев, ГГ стал великим археологом — намекается, что не без помощи своей подруги.
** «Кто стучится в дверь ко мне» — Элджи было очень трудно в новой школе, [[Буллинг|его всё время доставал задира-одноклассник]], да ещё его запугивали городской легендой про [[Без балды|безголового призрака]]. Его единственной настоящей подругой стала крутая девчонка Кирстен Бьорк, капитан школьной команды по футболу, которой он помог стать ещё и старостой класса… и которая [[А чего нас бояться?|оказалась тем самым безголовым призраком]], о чём Элджи так и не узнал.
* Юэн Харви, «Гарри и обезьяна» — когда сын ГГ насмотрелся фильмов ужасов, герой придумал для него [[Тульпа|воображаемого друга]]-[[Милая обезьянка|обезьяну]], и пообещал ему, что обезьяна защитит его от всех опасностей… А потом сына похитили неизвестные преступники, и обезьяна (судя по намёкам, [[Злобная обезьяна|монстр чуть ли не с Кинг-Конга]]) [[А двести двадцать не хочешь?|расправилась с ними]] и [[Не такой уж воображаемый друг|взаправду спасла мальчика]]. «Если когда-нибудь у вас будут дети и вы придумаете для них какое-нибудь существо, обязательно позаботьтесь о том, чтобы у этого существа были зубы. Желательно — длинные зубы».
* Юн Айвиде Линдквист, «Впусти меня» (см. картинку) — затравленный школьными хулиганами Оскар дружит с вампиркой Эли (которая на самом деле — {{spoiler|кастрированный мальчик Эллиот}}). Один из самых известных примеров тропа.
* Анджела Зоммер-Боденбург, серия книг для детей «Мой друг вампир».
* Джефф Стрэнд, «Нелюдим» — мальчик-изгой Оуэн дружит с огромным гориллоподобным чудищем из леса.
* Пол Андерсон в своём цикле про Политехническую Лигу дал достаточно здравый [[обоснуй]]: некоторым людям (зачастую не принятым в своём обществе) как раз '''проще''' найти общий язык с абсолютно нечеловеческим существом. Плевать, что внешне оно выглядит как порубленный жёлтый кочан капусты, рыгает серной кислотой и мочится под себя — зато никогда не предаст, всегда прикроет спину и с ним можно оставить деньги и жену! Основное трио героев цикла — человек Фолкейн, кинфианка (метровая серая пушистая белочка-вампир) Чи Лан и воденит (четырёхметровый шестилапый крокодил) Адзель — тому подтверждение.
* «[[Сага о ведьмаке]]» — Геральт, конечно, человек тоже [[транс-человек|условный]], но многие его друзья — [[дракон|Борх]], [[вампир|Регис]], [[оборотень|Отто Дуссарт]] — не лезут уж вовсе ни в какие ворота.


=== [[Кино]] ===
{{q|''[[Dead or Alive]] 3'' полностью меняет правила при борьбе с боссом, аннулируя всё, чему вы научились за игру. Когда играете в режиме прохождения, вы бьётесь с различными персонажами, как обычно. В конце вы сражаетесь с «большим боссом» (мне непонятно, кто он такой и почему он окружён пламенем), и всё изменяется. Он стреляет в вас, камера зафиксирована совсем под другим углом (то есть все ваши движения на джойстике поворачиваются на 90 градусов). Игра принимает вид «стой в блоке — подвинься немного вперёд — опять стой в блоке — опять подвинься». Все умения и приёмы, которые вы изучили за игру, становятся бесполезными. Жаль!|Дэвид Петерсен}}
* [[King Kong|Кинг-Конг]] же! Правда, только в версиях 1976 и 2005 г. В оригинале [[Солнечная блондинка|блондиночка]] никаких чувств, кроме омерзения и ужаса, к Конгу не испытывала, да и сам горилл хотел только «ипаццо». В [[ремейк]]е 1976 он, правда, тоже не прочь был перевести дружбу в нечто большее, и только в картине Питера Джексона обезьяну хватило ума [[Несоответствие масштаба|сопоставить размеры]] и смириться с френдзоной.
* «[[Venom (фильм)|Веном]]» — собственно симбиот Веном и его человеческий носитель Эдди Брок. Веном с самого начала привязывается к нему, защищая всю дорогу, потом признаётся, что тот ему понравился, а к финалу говорит, что именно Эдди заставил его пересмотреть свои планы.
** Во [[Venom: Let There Be Carnage|втором фильме]] оба делят тело, быт и собачатся как старые супруги. {{spoiler|Даже разругавшись в пух и прах со своим носителем, из-за чего оба на какое-то время разделяются, обиженный Веном всё равно скучает по нему и ангстует.}}
* Фильмы «Уиллард» (фильм 1971 и [[ремейк]] 2003 гг.) — заглавный герой дружит с гигантским [[крысы|крысюком]] Беном и с его помощью натравливает крыс на своего ненавистного начальника. В [[сиквел]]е под названием «Бен» уцелевший крыс подружился с маленьким мальчиком, что не мешает ему вместе со своими собратьями пожирать людей.
* «Лучший друг человека» — [[Осторожно, злая собака!|пёс-мутант]] убивает всех, но своей хозяйке предан.
* Две экранизации «Впусти меня» — шведская и англо-американская. В последней сильнее романтический аспект, поскольку вампирка {{spoiler|здесь таки девочка}}.
* «От этого песок становится красным» — героиня подружилась с [[Неумолимый преследователь|преследовавшим]] её [[зомби]].
* «Мой лучший друг — вампир» 1988 г.
* «Маленький помощник Сатаны» — мальчик [[Невинный исполнитель преступления|по незнанке]] закорешился с [[Серийный убийца|маньяком]].
* Первая «Детская игра» — [[Жуткая кукла|Чаки]] и Энди.
* «Мой домашний динозавр».


=== [[Телесериалы]] ===
Да, определённо «условие отъёма печеньки». Бой с боссом должен строиться на том, что игрок знает, а не переворачивать правила с ног на голову.
* «Мурашки» по произведениям Стайна.
* «[[Калейдоскоп ужасов (сериал)|Калейдоскоп ужасов]]», первый сезон, вторая серия, новелла «Палец» — неудачник Кларк нашёл палец неведомой зверушки, вырастил из него зверушку целиком (нечто наподобие миниатюрного [[Чужой|Чужого]]), назвал Бобом… За короткое время малыш Боб разделался со всеми его обидчиками.


=== [[Мультфильмы]] ===
== [[русефекация|Плохой перевод и локализация]] ==
* «Стальной гигант» — маленький мальчик дружит с гигантским [[Инопланетяне|инопланетным]] [[робот]]ом. При этом робот никому не желает зла, но попробуй объясни это людям…
Сантьяго Одальго пишет из Испании, что некачественный перевод или локализация нарушает иллюзию. Даём ему слово:
* Серия «[[Hotel Transylvania|Отель Трансильвания]]» — Джонатан умудрился с ходу закорешиться со всеми обитателями отеля (кроме Квазимодо), включая Дракулу.
* «[[Monsters Inc.|Корпорация монстров]]» — Джеймс «Киса» Салливан, Майк Вазовски и Бу.
* «[[Товарищъ со звёздъ]]» — два главных героя в конце концов сдружились.
* «Контакт» — главный герой тоже в конце концов подружился с инопланетянином.
* «Монстр в Париже» — главная героиня стала лучшим другом для монстра с [[Грозная репутация|грозной репутацией]], {{spoiler|который на самом деле был увеличенной блохой}}.
* «Дракон Пита».
* «Лило и Стич» — маленькая гавайская девочка и инопланетный монстрик, созданный в результате незаконного генетического эксперимента.


=== [[Мультсериалы]] ===
{{q|В прошлом на испанский переводилось очень мало игр, в основном графические квесты, и, наверное, это были единственные правильно переведённые игры. Особенно вспоминаю игры Lucas Arts: их переводы были восхитительны, даже американские шутки были заменены испанскими. Сейчас игры стали сложнее, и в них больше мультимедиа, и хотя есть хорошо адаптированные игры, большинство всё-таки слабы.
* «[[Genndy Tartakovsky’s Primal|Первобытный]]» — казалось бы, что может быть общего у неандертальца и [[тираннозавр]]а? Для начала — [[Пережить своих детей|общее горе]], которое со временем переросло в настоящую и крепкую дружбу.
* «[[Gargoyles|Гаргульи]]» — главные герои, единственные уцелевшие из всего шотландского клана гаргулий, и их верная подруга, полицейская Элиза Маза. Также вожак клана Голиаф испытывает к ней [[Межвидовая романтика|романтические чувства]]. Гудзон дружит со слепым писателем (который давным-давно понял, кто его ночной гость).
* «Тутенштейн» — главная героиня Клео Картер подружилась с мальчиком-мумией.
* «Випо-путешественник: Приключения на Острове Времени» — с фитильком: монстр и животное. Все звери подружились с одним маленьким гогом-изгоем.
* «Мой ручной монстр».
* «Битлджус» — о дружбе юной готессы Лидии Дитц с озорным полтергейстом.


=== [[Аниме]] и [[манга]] ===
В первый раз я играл в ''[[Call of Duty]]'' на английском, и голоса добавляли реализма. Но в испанской версии голоса чрезвычайно плохи. В оригинальной версии офицеры отдавали приказы, ставя акценты на наиболее важном; паникующие солдаты изображали панику в голосе; спрятавшиеся люди говорили шёпотом, и даже разные национальности имели различимые акценты. В испанской версии это не дубляж, это простое чтение. Одинаковая интонация, одинаковая громкость для всех строк диалога, независимо от того, какая вокруг ситуация.|Сантьяго Одальго}}
* «Мой сосед Тоторо» — о дружбе двух сестёр с могущественным лесным духом.
* [[Pokemon]].
*[[Claymore]] — Лаки и стражники из Рабоны — люди, Клэр на одну четверть монстр йома, остальные воительницы наполовину йома


=== [[Видеоигры]] ===
''[[Call of Duty]]'' — хорошая игра, но что из этого? Что, у Activision не хватает гордости, что они выпустили такую халтуру? Что, говорящие по-испански меньше заслуживают качественной работы, чем англоговорящие? Кому закралась мысль побыстрее склепать, посмотрите, какая большая испаноговорящая аудитория в США! Плохой игродел! Печеньки не будет!
* [[Undertale]] — вся игра об этом.


=== [[Настольные игры]] ===
== Нет субтитров ==
* [[Warhammer 40,000]] — человеческая [[цивилизация]] Интерексов жила в союзе с обезьяноподобной расой кинебрахов, дружбу с которыми завели [[дружба начинается с поражения|после победы в войне]]. А повстречал их никто иной, как Лунные Волки во главе с Хорусом. {{spoiler|К слову, именно похищенный (первым капелланом Несущих Слово [[пастырь недобрый|Эребом]]) из хранилища Интерексов проклятый кинебрахский клинок Анафем (сами Интерексы знали о [[Warhammer 40,000/Хаос|Хаосе]] (который называли Каос) и стремились изолировать всё связанное с ним за семь замков) и поспособствовал [[налево кругом|падению]] Хоруса.}} Дальнейшая их судьба неизвестна, но есть многочисленные намёки, что они также были полностью уничтожены<ref>Причём реальной причиной уничтожения стала не ксенофилия (поначалу Хорус готов был решать дело миром), а тот факт, что они могли бы предупредить примарха о Хаосе, что совсем не вязалось с планами Эреба</ref>.
Если уж мы заговорили о языках, Михаил Меркурьев из Украины пишет:
** Диаспорексы представляли собой космических кочевников, в число которых входило несколько рас (в том числе и людей). Не были замечены ни в чём предосудительном, но [[Warhammer 40,000/Imperium Humanus|Империум]] уничтожил их просто из-за потенциальной опасности распространения заразы ксенопоклонничества.
** Примарх Вулкан и его легион Саламандр сжёг мир Ибсен по той же причине: местные дикие племена поклонялись звёздным эльдарам, которые спасли их от своих тёмных собратьев. Многие начинают после этого ставить под сомнение гуманность Вулкана и его человеколюбие — но стоит учесть, что с точки зрения как морали Империума<ref>Где жгучая ненависть к ксеносам возникла не на пустом месте, а после того, как нечеловеческие расы чуть не истребили человечество в Эру Раздора, хотя до этого люди в большинстве своём относились к чужакам примерно так же, как и Интерекс — давали по сусалам тем, кто лез с кулаками, но никого специально не истребляли и даже заключали с ксеносами союзы и старались жить с ними в мире. [[Ни одно доброе дело не остаётся безнаказанным|За что и поплатились в итоге]].</ref>, так и морали своего родного мира Ноктюрна<ref>Где эльдары тысячелетиями порабощали и истребляли местное население.</ref> он поступил единственно правильным способом. «Аморальным» было бы оставить ксенопоклонников в покое, ведь тогда бы они распространили свою тлетворную веру в «добреньких» ксеносов среди населения Империума, что привело бы к гораздо большим жертвам.
** И при этом это стержень доктрины Высшего Блага — официальной идеологии Империи Тау. Вот здесь все расы равны… но Тау, самую чуточку, равнее других.
** На этом фоне «злые и импипротивные» [[Мраккультист|хаоситы]] выглядят прямо-таки няшечками. Будь ты хоть бистменом, хоть нерождённым, хоть ксеносом — всё это совершенно не важно на фоне совместной деятельности во славу [[Тёмные боги|Великих Богов]].
*** [[Некрозоопедофил]]ии как самоцели, да.
* [[Magic: The Gathering]]. Сюжет сета «Икория» основан исключительно на этом тропе.


=== [[Реальная жизнь]] ===
{{q|Субтитры делают игру доступнее для иностранцев и тех, кто вынужден играть без звука. Но во многих выдающихся играх (на ум приходят ''[[Myst/Myst|Myst]]'', ''[[Myst/Uru: Ages beyond Myst|Uru]]'', ''[[Outcast]]'') субтитров нет. Кстати, большинство речи в ''[[Myst/Myst|Myst]]'' так зашумлено, что речь едва разборчива даже на родном языке. В ''[[Commandos/Behind Enemy Lines|Commandos]]'', если нет звука, инструктаж по миссии не несёт никакой информации, карта просто прокручивается взад-вперёд. По какой-то причине ''[[Driver]]'' заработал без звука, так что я не смог прослушать сообщения… а субтитров и там нет.
* [[Собака — друг человека]]. Если остальным человекам она не друг, и при этом не обделена [[Осторожно, злая собака!|размерами, клыкастостью и свирепостью]], получается сабж.
 
* Дрессировщики крупных хищников отыгрывают троп целенаправленно.  
Я думаю, все речевые сообщения должны быть подкреплены субтитрами или другой визуальной подсказкой. Если вы думаете, что субтитры разрушают впечатление от игры, по умолчанию держите их выключенными. Иногда, когда переводишь игру на другой язык, можно заменить только субтитры, не трогая голоса. Такой перевод хорошо сработал в ''[[Desperados: Wanted Dead or Alive|Desperados]]''; если бы они продублировали голоса по-русски, персонажи потеряли бы свои замечательные акценты.|Михаил Меркурьев}}
** Инженера Льва Берберова (не имевшего даже зоологического образования) признавали вожаком прайда даже [[лев — царь зверей|настоящие львы]], которых он держал дома (!). ЧСХ, после его смерти идиллия кончилась, и лев Кинг Второй мгновенно попытался заявить права на место вожака. В результате сын Берберова погиб, вдова попала в больницу, а много возомнившую о себе кису ликвидировала [[милиция]].
 
[[акцент в адаптации|С последним предложением я не согласен — если бы дубляж сделали правильно, они бы не потеряли своих акцентов]]. Но, как отметил Сантьяго, локализаторы не всегда выполняют свою работу добросовестно.
 
Есть ещё одна причина включить субтитры — дать возможность играть и слабослышащим. Мы в этом далеко позади других видов развлечения. Телевидение и DVD сейчас постоянно снабжают субтитрами, и даже переводами надписей. В ''[[Half-Life/Half-Life 2|Half-Life 2]]'' проделали прекрасную работу, снабдив разных актёров разными цветами субтитров. Чтобы узнать больше о том, что нужно, чтобы игра была доступна и глухим, зайдите на [http://www.deafgamers.com]<ref>На момент публикации перевода (2014) сайт уже не действует.</ref>.
 
Если вы не делаете игру для наручных часов или чего-то похожего, считайте, что субтитры требуются, и всё. Это просто хорошая манера разработки — как читаемые шрифты и настраиваемая громкость.
 
== Неработающие элементы интерфейса (например, невидимый прицел) ==
 
Сантьяго предложил ещё одно условие отъёма печеньки: прицельную сетку, которую сложно увидеть. «Большинство игр дают вам возможность решить, нужен вам прицел или нет, а некоторые позволяют выбрать один прицел из нескольких. Но некоторые игры рисуют его полупрозрачным, или цветом, который путается с фоном. В худшем случае получается вообще непонятно, куда стреляешь. Я выбрал использовать прицел, так что сделайте его разборчивым!»
 
{{q|В ''Half-Life: Opposing Force'' сетка зелёная и полупрозрачная, для каждого оружия своя. Некоторые из них настолько тёмные, что и так плохо видны. А когда включаешь прибор ночного видения (некоторые части игры вообще невозможно пройти без него), весь экран становится зелёным… вместе с прицелом и информацией, которая теряется во всей этой зелёной каше.|Сантьяго Одальго}}
 
Я бы сказал, что это проблема тестирования. К сожалению, большинство тестеров не годятся, чтобы исправить проблемы эргономики. Они знают все части игры вдоль и поперёк. Они точно знают, что будет дальше и куда стрелять. Им не нужны прицелы… и миникарты, и персонажи-советчики, и простая сложность, и, конечно, всё остальное, что нужно, чтобы сделать игру доступнее для тех, кто играет только в первый раз. Тестеры даже не замечали, что прицел почти бесполезный. Но кто-нибудь когда-нибудь должен заметить.
 
В прошлом году я слушал прекрасную лекцию Мелиссы Федерофф, которая написала диссертацию об эргономике игр [http://melissafederoff.com/heuristics_usability_games.html], и даже делала исследования по эргономике игр в Microsoft Game Studios. Она вместе с разработчиками следила за «людьми с улицы», которые пытались поиграть. Около половины из них заходили в тёмный тупик и проваливались в яму. Разработчики были обескуражены. «Почему они это делают?» — спросили они. Мелисса едва сдержала крик: «Потому что они не строили уровни, идиот! Они не знают, чтó здесь, и, в отличие от вас, не проходили игру 10&nbsp;000 раз!»
 
Да, я преувеличиваю; Мелисса слишком профессиональна, чтобы назвать конструктора уровней идиотом. Наверно, она приберегла эти слова для разработчика пользовательского интерфейса, который не предусмотрел перенастройки управления. Но когда вы тестируете игру, её надо показать человеку, который её не видел вообще. А потом надо обратить внимание на то, что он говорит и как он реагирует.
Кстати, раз уж заговорили о настройке управления, Бен Эшли жалуется на то, что…
 
== Настройка не сохраняется ==
 
В пятой части я уже упоминал плохие механизмы настройки, но не думал, что есть столько способов испортить эту, казалось бы, тривиальную вещь. ''[[Battlefield]] 2'' не сохраняет настройку вместе с профилем игрока, так что, если ты садишься за новый компьютер, клавиши нужно перенастраивать опять… а в играх наподобие ''Battlefield 2'' их очень много. А когда ты создаёшь новый профиль игрока, этот новый профиль сбрасывается на настройку по умолчанию. Более того, по обзору GameSpot, чтобы снять управление с какой-то клавиши и навесить на неё на что-то другое, надо осматривать несколько страниц.
 
Несколько страниц? Какая досада! Можно подумать, прокручивающийся список ещё не изобретён. Выведите список всех назначенных клавиш, всех неназначенных клавиш и всех неназначенных функций на одном экране. Так игрок увидит всю информацию, которая нужна, чтобы настроить управление так, как хочешь. Также сохраняйте столько настроек, сколько он хочет, на его машине (а в онлайн-игре и на сервере), и давайте возможность загрузить любую из них.
 
== Недоступные меню конфигурации ==
 
Я ещё не закончил. Кажется, что ошибки в настройках надоедают игрокам всё больше и больше, чем мы думаем, потому что Михаил Меркурьев добавляет:
 
{{q|Как общее правило, большинство настроек (управление, звук, небольшие графические настройки) должны быть доступны откуда угодно. Конечно, есть исключения. Посреди гонки нельзя менять правила. Смена разрешения останавливает ваш компьютер (и компьютеры напарников по сетевой игре) на несколько секунд. Некоторые изменения требуют пересчёта больших таблиц, или даже перезагрузки всего уровня. Но что пересчитывать, если меняешь управление? Или выключаешь дым?
 
''Grand Prix 3'' не даёт менять во время игры ничего (кроме звука). В ''[[Fallout/Fallout|Fallout]]'' сначала нужно сгенерировать персонажа и посмотреть вступительный видеоролик, и лишь затем можно изменить яркость или громкость, или включить субтитры. ''Driver'' ещё хуже: сначала надо выполнить первую миссию (показать, насколько хорош ты за рулём), на стандартном управлении, и лишь потом можно будет его сменить. ''[[Counter-Strike]]'' требует переподключения, когда меняешь яркость.|Михаил Меркурьев}}
 
Яркость? Нужно отключаться от игры, поскольку нужно изменить яркость? Чья это идея?
 
Можно подумать: «Кому какое дело? Настройки — это тривиально по сравнению с доводкой геймплея». Да, и поэтому непростительно делать это неправильно. Сделать хороший механизм конфигурации — вряд ли самая интересная часть работы, но она важна для игроков. Если они не могут настроить игру под свои нужды, игра будет для игроков хуже, несмотря на то, как хорошо отшлифован геймплей. Я не должен показывать, насколько я хорош на вашем стандартном управлении, прежде чем смогу настроить собственное, потому что (если вы вдруг не заметили), играю я, а не вы.
 
Или делайте свою работу правильно — включая скучные её части — или увольняйтесь и дайте кому-то другому выполнить её. Есть тысячи начинающих разработчиков, которые будут счастливы забрать эту работу у вас.
 
== Незнание закона сообщающихся сосудов ==
 
Я закончу странным ляпом, опять от Михаила Меркурьева. Мы уже привыкли к причудливым компромиссам физики — машина, которая мгновенно останавливается, столкнувшись с неразрушаемым кустом, и так далее. Когда-нибудь у нас будет столько процессорной мощи, что всё будет сделано правильно. Но это — ошибка дизайна уровней, которая никак не связана с вычислительными ресурсами. Михаил пишет:
 
{{q|В некоторых играх (''[[Quake]]'', ''[[Duke Nukem 3D]]'') вы ныряете в воду, потом выныриваете — а уровень воды ниже на несколько метров. Если это уже стало традицией, забудьте про неё и изучайте физику! Когда сосуды сообщающиеся, уровни воды в них должны быть одинаковы (если, конечно, это не закрытая подводная камера, в которой осталось немного воздуха, наподобие водолазного колокола).|Михаил Меркурьев}}
 
Я должен признать, что про это никогда не слышал, но, конечно, он прав. Если ты ныряешь в точке А и выныриваешь в точке Б, А и Б должны быть на одной высоте, поскольку вода всегда останавливается на одном уровне. Если ты ныряешь глубже, и там оказываешься воздух, почему всё это пространство не залито водой?
 
Когда-нибудь мы сможем моделировать воду как настоящую жидкость, а не как синий светофильтр, и тогда всё станет на свои места. А пока, разработчики уровней, если вы хотите избежать гнева Михаила, помните про закон сообщающихся сосудов. Или перенесите игру в водолазный колокол.
 
== Заключение ==
 
Благодарю Махди Джедди, Дэвида Петерсона, Сантьяго Одальго, Михаила Меркурьева и Бена Эшли за партию условий отъёма печеньки этого года. Помните, только вы можете предотвратить тупые ошибки в играх. Если вы увидите какую-нибудь — особенно в игре, которая иначе была бы хорошей — присылайте её мне.
И ещё: после настоящего аврала я закончил писать новую версию книги по геймдизайну, написанной в соавторстве с Эндрю Роллингсом. К 21 августа она появится в магазинах. Я её серьёзно перекомпоновал, чтобы её было проще использовать как учебник, и добавил много нового материала, включая четыре новых главы на темы, которые начали делать только недавно. Подробнее можно прочитать на моём веб-сайте [http://www.designersnotebook.com/Books/Fundamentals_of_Game_Design/fundamentals_of_game_design.htm].


== Примечания ==
== Примечания ==
<references />
<references />


{{Nav/Friendship‎}}
{{Nav/Списки штампов}}
{{Nav/Ужасы}}

Версия 17:18, 15 ноября 2025

Вавилонская башня stub.pngПеревод авторского текста «Bad Game Designer, No Twinkie! VII»
Викифицируйте. Улучшайте перевод. Не занимайтесь отсебятиной.

Мы все знаем, что индустрия страдает от текучки кадров. Молодые энтузиасты входят в индустрию, "выгорают" от переработки и плохих условий труда и уходят искать не такую безумную работу. Помимо закапывания в землю жизней и талантов, пропадает «корпоративная память», и частично поэтому мы делаем ошибки в играх.

С другой стороны, это даёт мне материал, о чём писать каждый год! Добро пожаловать в «Плохо работаешь, игродел VII». Список условий отъёма печеньки этого года, к сожалению, очень длинный, и все эти ошибки присланы вами, мои верные читатели. Если вы нашли ещё одно, посылайте мне на [email protected]. А пока — к делу!

После первых нескольких уровней ничего нового

В числе прочего, видеоигры развлекают новизной, и этим они отличаются, скажем, от настольных игр. Махди Джедди жалуется на игры, которые выбрасывают все свои возможности за первые несколько уровней, а на поздних не могут предложить ничего нового. Как он пишет: «Если ограничен бюджет, они могли бы разбросать появление новых функций по всем уровням, или даже сделать отдельный уровень для какой-то одной функции. Таким образом игра сохранит новизну до самого конца, и тем самым не даст игроку скучать».

Услышьте нас, разработчики! Что хуже: игра, которая вводит новые возможности редко, но регулярно, или игра, которая выдаёт все сразу, а затем до конца игры ничего нового? Скорее я бы играл в первую. Очевидно, это зависит от жанра, но добавление чего-то нового будет подогревать интерес игрока. К последней трети многие игры превращаются в однообразную работу, но через неё надо пройти, иначе не увидишь концовки. Мы тут не для того, чтобы придумывать однообразную работу. Разбросайте новинки по всей игре.

Серьёзные изменения в правилах во время боя с «боссом»

Противники-«боссы» всегда требуют другого подхода, чем рядовые солдаты — это известная игровая традиция, и мы все понимаем, зачем она нужна. Но когда изменения настолько велики, что весь предыдущий опыт идёт насмарку, игра становится нечестной по отношению к игроку. Слушаем Дэвида Петерсена:

« Dead or Alive 3 полностью меняет правила при борьбе с боссом, аннулируя всё, чему вы научились за игру. Когда играете в режиме прохождения, вы бьётесь с различными персонажами, как обычно. В конце вы сражаетесь с «большим боссом» (мне непонятно, кто он такой и почему он окружён пламенем), и всё изменяется. Он стреляет в вас, камера зафиксирована совсем под другим углом (то есть все ваши движения на джойстике поворачиваются на 90 градусов). Игра принимает вид «стой в блоке — подвинься немного вперёд — опять стой в блоке — опять подвинься». Все умения и приёмы, которые вы изучили за игру, становятся бесполезными. Жаль! »
— Дэвид Петерсен

Да, определённо «условие отъёма печеньки». Бой с боссом должен строиться на том, что игрок знает, а не переворачивать правила с ног на голову.

Плохой перевод и локализация

Сантьяго Одальго пишет из Испании, что некачественный перевод или локализация нарушает иллюзию. Даём ему слово:

« В прошлом на испанский переводилось очень мало игр, в основном графические квесты, и, наверное, это были единственные правильно переведённые игры. Особенно вспоминаю игры Lucas Arts: их переводы были восхитительны, даже американские шутки были заменены испанскими. Сейчас игры стали сложнее, и в них больше мультимедиа, и хотя есть хорошо адаптированные игры, большинство всё-таки слабы.

В первый раз я играл в Call of Duty на английском, и голоса добавляли реализма. Но в испанской версии голоса чрезвычайно плохи. В оригинальной версии офицеры отдавали приказы, ставя акценты на наиболее важном; паникующие солдаты изображали панику в голосе; спрятавшиеся люди говорили шёпотом, и даже разные национальности имели различимые акценты. В испанской версии это не дубляж, это простое чтение. Одинаковая интонация, одинаковая громкость для всех строк диалога, независимо от того, какая вокруг ситуация.

»
— Сантьяго Одальго

Call of Duty — хорошая игра, но что из этого? Что, у Activision не хватает гордости, что они выпустили такую халтуру? Что, говорящие по-испански меньше заслуживают качественной работы, чем англоговорящие? Кому закралась мысль побыстрее склепать, посмотрите, какая большая испаноговорящая аудитория в США! Плохой игродел! Печеньки не будет!

Нет субтитров

Если уж мы заговорили о языках, Михаил Меркурьев из Украины пишет:

« Субтитры делают игру доступнее для иностранцев и тех, кто вынужден играть без звука. Но во многих выдающихся играх (на ум приходят Myst, Uru, Outcast) субтитров нет. Кстати, большинство речи в Myst так зашумлено, что речь едва разборчива даже на родном языке. В Commandos, если нет звука, инструктаж по миссии не несёт никакой информации, карта просто прокручивается взад-вперёд. По какой-то причине Driver заработал без звука, так что я не смог прослушать сообщения… а субтитров и там нет.

Я думаю, все речевые сообщения должны быть подкреплены субтитрами или другой визуальной подсказкой. Если вы думаете, что субтитры разрушают впечатление от игры, по умолчанию держите их выключенными. Иногда, когда переводишь игру на другой язык, можно заменить только субтитры, не трогая голоса. Такой перевод хорошо сработал в Desperados; если бы они продублировали голоса по-русски, персонажи потеряли бы свои замечательные акценты.

»
— Михаил Меркурьев

С последним предложением я не согласен — если бы дубляж сделали правильно, они бы не потеряли своих акцентов. Но, как отметил Сантьяго, локализаторы не всегда выполняют свою работу добросовестно.

Есть ещё одна причина включить субтитры — дать возможность играть и слабослышащим. Мы в этом далеко позади других видов развлечения. Телевидение и DVD сейчас постоянно снабжают субтитрами, и даже переводами надписей. В Half-Life 2 проделали прекрасную работу, снабдив разных актёров разными цветами субтитров. Чтобы узнать больше о том, что нужно, чтобы игра была доступна и глухим, зайдите на [1][1].

Если вы не делаете игру для наручных часов или чего-то похожего, считайте, что субтитры требуются, и всё. Это просто хорошая манера разработки — как читаемые шрифты и настраиваемая громкость.

Неработающие элементы интерфейса (например, невидимый прицел)

Сантьяго предложил ещё одно условие отъёма печеньки: прицельную сетку, которую сложно увидеть. «Большинство игр дают вам возможность решить, нужен вам прицел или нет, а некоторые позволяют выбрать один прицел из нескольких. Но некоторые игры рисуют его полупрозрачным, или цветом, который путается с фоном. В худшем случае получается вообще непонятно, куда стреляешь. Я выбрал использовать прицел, так что сделайте его разборчивым!»

« В Half-Life: Opposing Force сетка зелёная и полупрозрачная, для каждого оружия своя. Некоторые из них настолько тёмные, что и так плохо видны. А когда включаешь прибор ночного видения (некоторые части игры вообще невозможно пройти без него), весь экран становится зелёным… вместе с прицелом и информацией, которая теряется во всей этой зелёной каше. »
— Сантьяго Одальго

Я бы сказал, что это проблема тестирования. К сожалению, большинство тестеров не годятся, чтобы исправить проблемы эргономики. Они знают все части игры вдоль и поперёк. Они точно знают, что будет дальше и куда стрелять. Им не нужны прицелы… и миникарты, и персонажи-советчики, и простая сложность, и, конечно, всё остальное, что нужно, чтобы сделать игру доступнее для тех, кто играет только в первый раз. Тестеры даже не замечали, что прицел почти бесполезный. Но кто-нибудь когда-нибудь должен заметить.

В прошлом году я слушал прекрасную лекцию Мелиссы Федерофф, которая написала диссертацию об эргономике игр [2], и даже делала исследования по эргономике игр в Microsoft Game Studios. Она вместе с разработчиками следила за «людьми с улицы», которые пытались поиграть. Около половины из них заходили в тёмный тупик и проваливались в яму. Разработчики были обескуражены. «Почему они это делают?» — спросили они. Мелисса едва сдержала крик: «Потому что они не строили уровни, идиот! Они не знают, чтó здесь, и, в отличие от вас, не проходили игру 10 000 раз!»

Да, я преувеличиваю; Мелисса слишком профессиональна, чтобы назвать конструктора уровней идиотом. Наверно, она приберегла эти слова для разработчика пользовательского интерфейса, который не предусмотрел перенастройки управления. Но когда вы тестируете игру, её надо показать человеку, который её не видел вообще. А потом надо обратить внимание на то, что он говорит и как он реагирует. Кстати, раз уж заговорили о настройке управления, Бен Эшли жалуется на то, что…

Настройка не сохраняется

В пятой части я уже упоминал плохие механизмы настройки, но не думал, что есть столько способов испортить эту, казалось бы, тривиальную вещь. Battlefield 2 не сохраняет настройку вместе с профилем игрока, так что, если ты садишься за новый компьютер, клавиши нужно перенастраивать опять… а в играх наподобие Battlefield 2 их очень много. А когда ты создаёшь новый профиль игрока, этот новый профиль сбрасывается на настройку по умолчанию. Более того, по обзору GameSpot, чтобы снять управление с какой-то клавиши и навесить на неё на что-то другое, надо осматривать несколько страниц.

Несколько страниц? Какая досада! Можно подумать, прокручивающийся список ещё не изобретён. Выведите список всех назначенных клавиш, всех неназначенных клавиш и всех неназначенных функций на одном экране. Так игрок увидит всю информацию, которая нужна, чтобы настроить управление так, как хочешь. Также сохраняйте столько настроек, сколько он хочет, на его машине (а в онлайн-игре и на сервере), и давайте возможность загрузить любую из них.

Недоступные меню конфигурации

Я ещё не закончил. Кажется, что ошибки в настройках надоедают игрокам всё больше и больше, чем мы думаем, потому что Михаил Меркурьев добавляет:

« Как общее правило, большинство настроек (управление, звук, небольшие графические настройки) должны быть доступны откуда угодно. Конечно, есть исключения. Посреди гонки нельзя менять правила. Смена разрешения останавливает ваш компьютер (и компьютеры напарников по сетевой игре) на несколько секунд. Некоторые изменения требуют пересчёта больших таблиц, или даже перезагрузки всего уровня. Но что пересчитывать, если меняешь управление? Или выключаешь дым?

Grand Prix 3 не даёт менять во время игры ничего (кроме звука). В Fallout сначала нужно сгенерировать персонажа и посмотреть вступительный видеоролик, и лишь затем можно изменить яркость или громкость, или включить субтитры. Driver ещё хуже: сначала надо выполнить первую миссию (показать, насколько хорош ты за рулём), на стандартном управлении, и лишь потом можно будет его сменить. Counter-Strike требует переподключения, когда меняешь яркость.

»
— Михаил Меркурьев

Яркость? Нужно отключаться от игры, поскольку нужно изменить яркость? Чья это идея?

Можно подумать: «Кому какое дело? Настройки — это тривиально по сравнению с доводкой геймплея». Да, и поэтому непростительно делать это неправильно. Сделать хороший механизм конфигурации — вряд ли самая интересная часть работы, но она важна для игроков. Если они не могут настроить игру под свои нужды, игра будет для игроков хуже, несмотря на то, как хорошо отшлифован геймплей. Я не должен показывать, насколько я хорош на вашем стандартном управлении, прежде чем смогу настроить собственное, потому что (если вы вдруг не заметили), играю я, а не вы.

Или делайте свою работу правильно — включая скучные её части — или увольняйтесь и дайте кому-то другому выполнить её. Есть тысячи начинающих разработчиков, которые будут счастливы забрать эту работу у вас.

Незнание закона сообщающихся сосудов

Я закончу странным ляпом, опять от Михаила Меркурьева. Мы уже привыкли к причудливым компромиссам физики — машина, которая мгновенно останавливается, столкнувшись с неразрушаемым кустом, и так далее. Когда-нибудь у нас будет столько процессорной мощи, что всё будет сделано правильно. Но это — ошибка дизайна уровней, которая никак не связана с вычислительными ресурсами. Михаил пишет:

« В некоторых играх (Quake, Duke Nukem 3D) вы ныряете в воду, потом выныриваете — а уровень воды ниже на несколько метров. Если это уже стало традицией, забудьте про неё и изучайте физику! Когда сосуды сообщающиеся, уровни воды в них должны быть одинаковы (если, конечно, это не закрытая подводная камера, в которой осталось немного воздуха, наподобие водолазного колокола). »
— Михаил Меркурьев

Я должен признать, что про это никогда не слышал, но, конечно, он прав. Если ты ныряешь в точке А и выныриваешь в точке Б, А и Б должны быть на одной высоте, поскольку вода всегда останавливается на одном уровне. Если ты ныряешь глубже, и там оказываешься воздух, почему всё это пространство не залито водой?

Когда-нибудь мы сможем моделировать воду как настоящую жидкость, а не как синий светофильтр, и тогда всё станет на свои места. А пока, разработчики уровней, если вы хотите избежать гнева Михаила, помните про закон сообщающихся сосудов. Или перенесите игру в водолазный колокол.

Заключение

Благодарю Махди Джедди, Дэвида Петерсона, Сантьяго Одальго, Михаила Меркурьева и Бена Эшли за партию условий отъёма печеньки этого года. Помните, только вы можете предотвратить тупые ошибки в играх. Если вы увидите какую-нибудь — особенно в игре, которая иначе была бы хорошей — присылайте её мне. И ещё: после настоящего аврала я закончил писать новую версию книги по геймдизайну, написанной в соавторстве с Эндрю Роллингсом. К 21 августа она появится в магазинах. Я её серьёзно перекомпоновал, чтобы её было проще использовать как учебник, и добавил много нового материала, включая четыре новых главы на темы, которые начали делать только недавно. Подробнее можно прочитать на моём веб-сайте [3].

Примечания

  1. На момент публикации перевода (2014) сайт уже не действует.
КлассикаАтлас