HoMM/Heroes of Might and Magic IV: различия между версиями

Материал из Posmotrelisu
< HoMMHoMM/Heroes of Might and Magic IV
Перейти к навигации Перейти к поиску
Метка: отменено
Метка: отменено
Строка 1: Строка 1:
{{Перевод веб|http://designersnotebook.com/Columns/083_Bad_Game_Designer_VII/083_bad_game_designer_vii.htm|Bad Game Designer, No Twinkie! VII}}
{{DISPLAYTITLE:Тзинч}}
{{q|
Снова мы здесь, -<br />
Мы в твоей голове<br />
Ты снова слышишь наш шёпот!<br />
Не верь лживой церкви<br />
И глупой молве -<br />
Ты избран, а вовсе не проклят!<br />


Мы все знаем, что индустрия страдает от текучки кадров. Молодые энтузиасты входят в индустрию, "выгорают" от переработки и плохих условий труда и уходят искать не такую безумную работу. Помимо закапывания в землю жизней и талантов, пропадает «корпоративная память», и частично поэтому мы делаем ошибки в играх.
Быть может, -<br />
Желаешь ты знаний и власти?<br />
Желаешь создать мир по воле своей?<br />
В руках лорда Тзинча -<br />
Все беды, всё счастье;<br />
Ему поклонись -<br />
И станешь сильней!<br />
Измени судеб путь<br />
Искажение - Хаоса суть!|HMKids о сути Тзинча}}
{{Verst}}
[[Файл:Тзинч 2.jpg|360px|thumb|right|Во многих источниках Тзинч описывается, как чудовище с тысячей лиц.]]
[[Файл:Тзинч 1.jpg|360px|thumb|right|Или так.]]
Тзинч — один из Четырёх Богов Хаоса. Архитектор Судеб, Инженер Времени, Великий Заговорщик, Владыка Перемен, Кукловод 1001 Заговора, Изменяющий Пути. Покровительствует поиску знаний, науке и магии, хитрости и коварству, предательству и амбициям, мутациям и сумасшествию. Однако в первую очередь Тзинч — бог Судьбы и Перемен. Как и все остальные Боги Хаоса, воплощает идеи, деконструктивно доведённые до абсолюта. Кроме того, Тзинч стоит над схваткой, манипулируя как силами Хаоса, так и его врагами. И безумный злодей, и паладин в сверкающих доспехах в равной степени могут стать орудиями его воли, даже не подозревая о том.


С другой стороны, это даёт мне материал, о чём писать каждый год! Добро пожаловать в «Плохо работаешь, игродел VII». Список условий отъёма печеньки этого года, к сожалению, очень длинный, и все эти ошибки присланы вами, мои верные читатели. Если вы нашли ещё одно, посылайте мне на notwinkie@designersnotebook.com. А пока — к делу!
== Происхождение и милые привычки ==
Когда появился Тзинч, неизвестно. Предполагается, что как сущность Тзинч возник, когда первый достаточно разумный гуманоид осознал, что способен влиять на происходящее и на окружающий мир; осознанием Тзинча как личности иногда называют эпоху рацвета наук в Ренессансе. При этом другие источники именуют Тзинча старейшим из Богов Хаоса; впрочем нелинейное время — Инженеру Времени!
<p>
Живёт Тзинч в гигантском многомерном Лабиринте, в центре которого находится легендарный Колодец Вечности, на дне которого, возможно, спит настоящий Творец вселенной. Однажды, чтобы постигнуть тайны Колодца, Тзинч бросил туда своего самого могущественного демона — Кайроса Судьбоплёта. Тот выжил, но состарился (!), приобрёл две головы и умение видеть всё, что было и всё, что будет до самого конца света.


== После первых нескольких уровней ничего нового ==
Тзинч очень любит хитрые планы и обладает своеобразным юмором. Культистов и поклонников ни во что не ставит и относится как к расходному материалу, зато очень любит тех, кто ему противостоит до последнего.


В числе прочего, видеоигры развлекают новизной, и этим они отличаются, скажем, от настольных игр. Махди Джедди жалуется на игры, которые выбрасывают все свои возможности за первые несколько уровней, а на поздних не могут предложить ничего нового. Как он пишет: «Если ограничен бюджет, они могли бы разбросать появление новых функций по всем уровням, или даже сделать отдельный уровень для какой-то одной функции. Таким образом игра сохранит новизну до самого конца, и тем самым не даст игроку скучать».
Тзинч — трикстер, и как всякий трикстер, обожает пошутить. В отличие от прочих Богов он не насаждает пороки, а находит уже существующие в людях и ксеносах, а потом подносит им к лицу зеркало и говорит: «Смотри, это ты!». Он уничтожает целые цивилизации через их же слабости, а на их месте рождаются новые. Его главная страсть — перемены; и неважно, в лучшую они будут сторону или в худшую. Планы Тзинча с одинаковой вероятностью могут привести общество к великому процветанию или же низвергнуть на него армагеддон. Архитектору Судеб попросту плевать; при этом каждый его план содержит вероятность и возможность неудачи, просто потому, что идеальный план, т. е. предусматривающий все возможные изменения, противоречит самой сущности Владыки Перемен.


Услышьте нас, разработчики! Что хуже: игра, которая вводит новые возможности редко, но регулярно, или игра, которая выдаёт все сразу, а затем до конца игры ничего нового? Скорее я бы играл в первую. Очевидно, это зависит от жанра, но добавление чего-то нового будет подогревать интерес игрока. К последней трети многие игры превращаются в однообразную работу, но через неё надо пройти, иначе не увидишь концовки. Мы тут не для того, чтобы придумывать однообразную работу. Разбросайте новинки по всей игре.
Будучи порождён мечтами, грёзами и надеждами, любопытством и амбициями, Тзинч живёт в каждом революционере, в каждом великом пророке или безумном учёном. Каждый план, составленный живыми существами, несёт в себе благословение (или проклятие) Великого Комбинатора. Существует также [[Хитрый план|глобальный План Тзинча]], по которому живёт вся Вселенная, но никому неизвестно, чего Тзинч хочет в конечном итоге и нужен ли ему вообще этот итог. Многие полагают, что ему просто нравится играть ради игры, но также возможно, что он просто желает, чтобы все так думали, а на самом деле цель есть. Или нет. Или всё сразу. Тзинч такой Тзинч. Среди адептов Тзинча бытует мнение, что концом плана Тзинча было бы успешное осознание Познающим всего сущего, что эту Вселенную бы и уничтожило. Изменение мира, делающее такой конец света невозможным, такие адепты рассматривают как в общем и целом благое дело.


== Серьёзные изменения в правилах во время боя с «[[босс]]ом» ==
Как Кхорн тяготеет к воинам, а Слаанеш к людям искусства, Тзинч покровительствует мудрецам, учёным, искателям истины, прорицателям и волшебникам, революционерам и безумцам. Служить ему можно двумя путями: поклоняться Тзинчу или бороться с ним. Поскольку [[Борьба нанайских мальчиков|Тзинч не только бог судьбы, но и бог борьбы с судьбой]], наиболее угоден ему именно второй вариант. Поклонение же считается проявлением смирения со своей участью и таких счастливчиков Архитектор «награждает» безумием, мутациями и неизбежным крахом на пике могущества. Противнее поклонения Тзинчу пожалуй только уныние и отчаяние, место которым — среди Гниющего Сада, в домене Нургла. Само собой разумеется, что пути адептов Лабиринта и Сада взаимоисключающи по сути.


Противники-«боссы» всегда требуют другого подхода, чем рядовые солдаты — это известная игровая традиция, и мы все понимаем, зачем она нужна. Но когда изменения настолько велики, что весь предыдущий опыт идёт насмарку, игра становится нечестной по отношению к игроку. Слушаем Дэвида Петерсена:
Те же, кто предпочитает бороться с Махинатором, получают в дар великую силу и сохраняют разум, но их жизнь нельзя назвать лёгкой. Тзинч постоянно проверяет их, посылая новые испытания и подбрасывая трудные загадки. Чем выше заберётся такой человек, тем большие препятствия встанут у него на пути, а малейшее несоответствие собственным идеалам и жизненному пути могут привести к гневу бога и, как следствие, переходу к безумию или мутациям.


{{q|''[[Dead or Alive]] 3'' полностью меняет правила при борьбе с боссом, аннулируя всё, чему вы научились за игру. Когда играете в режиме прохождения, вы бьётесь с различными персонажами, как обычно. В конце вы сражаетесь с «большим боссом» (мне непонятно, кто он такой и почему он окружён пламенем), и всё изменяется. Он стреляет в вас, камера зафиксирована совсем под другим углом (то есть все ваши движения на джойстике поворачиваются на 90 градусов). Игра принимает вид «стой в блоке — подвинься немного вперёд — опять стой в блоке — опять подвинься». Все умения и приёмы, которые вы изучили за игру, становятся бесполезными. Жаль!|Дэвид Петерсен}}
По легенде, некогда Тзинчу принадлежал Кристаллический Посох — артефакт, хранивший всю магию мира. Именно благодаря этому посоху Тзинч тогда был сильнейшим из Богов. Но остальные по столь особому случаю прекратили свои распри и пошли на Архитектора Судеб войной. Тзинч, страшась поражения, разбил свой посох, чтобы тот не достался врагам, тем самым рассеяв магию по Вселенной; каждый осколок посоха воплощается среди разумных кусочком магического знания. Магия стала величайшим даром и величайшим проклятием Тзинча для живых существ — будь то псайкерство, колдовство или чудеса науки.  


Да, определённо «условие отъёма печеньки». Бой с боссом должен строиться на том, что игрок знает, а не переворачивать правила с ног на голову.
Тзинчиты отличаются высоким интеллектом, образованностью, зачастую вежливостью и, как ни странно, изрядной сентиментальностью, а в некоторых случаях даже человечностью. Впрочем, встречаются среди них и полные чудовища, одержимые жаждой власти и гордыней, но даже тогда это будет [[культурный мерзавец]]. Большинство выступают в амплуа [[великолепный мерзавец|великолепных мерзавцев]] и [[антизлодей|антизлодеев]], в некоторых случаях становясь даже [[антигерой|антигероями]].


== [[русефекация|Плохой перевод и локализация]] ==
== Отношения с Тысячью Сынов ==
Сантьяго Одальго пишет из Испании, что некачественный перевод или локализация нарушает иллюзию. Даём ему слово:


{{q|В прошлом на испанский переводилось очень мало игр, в основном графические квесты, и, наверное, это были единственные правильно переведённые игры. Особенно вспоминаю игры Lucas Arts: их переводы были восхитительны, даже американские шутки были заменены испанскими. Сейчас игры стали сложнее, и в них больше мультимедиа, и хотя есть хорошо адаптированные игры, большинство всё-таки слабы.
Формально, Тысяча Сынов считается культовым легионом Тзинча, а Магнус — его демон-принцем. На деле же всё немного сложнее.


В первый раз я играл в ''[[Call of Duty]]'' на английском, и голоса добавляли реализма. Но в испанской версии голоса чрезвычайно плохи. В оригинальной версии офицеры отдавали приказы, ставя акценты на наиболее важном; паникующие солдаты изображали панику в голосе; спрятавшиеся люди говорили шёпотом, и даже разные национальности имели различимые акценты. В испанской версии это не дубляж, это простое чтение. Одинаковая интонация, одинаковая громкость для всех строк диалога, независимо от того, какая вокруг ситуация.|Сантьяго Одальго}}
В своё время Магнус заключил сделку с Тзинчем, не зная, что это за сущность, чтобы спасти свой легион от мутаций. Впоследствии Тзинч руками одного из своих демонов подставил легион Магнуса, поспособствовав их осуждению на Никейском Соборе. Гордыня Магнуса стала и причиной его падения: прозрев замыслы Ереси, Магнус нарушил личный запрет Императора на колдовство, дабы предупредить его о грядущей беде. Магнус верил, что попытка бросить легион в бой на стороне лоялистов может и опоздать, а благая цель спасения Империума оправдает средства. Император не внял словам примарха, тем самым решив его судьбу: Тысяча Сынов и их примарх присоединятся к Ереси, отвергнутые Всеотцом. Перед битвой за Просперо Магнус отверг патронаж Тзинча, за что тот вновь активировал мутации Тысячи Сынов. В конечном итоге, Магнус пожертвовал своим материальным телом в бою с Леманом Руссом, чтобы возродиться как неведомое нечто из энергии чистой мысли и перенести своих детишек на отдалённую планету в Оке Ужаса.


''[[Call of Duty]]'' — хорошая игра, но что из этого? Что, у Activision не хватает гордости, что они выпустили такую халтуру? Что, говорящие по-испански меньше заслуживают качественной работы, чем англоговорящие? Кому закралась мысль побыстрее склепать, посмотрите, какая большая испаноговорящая аудитория в США! Плохой игродел! Печеньки не будет!
Однако Тзинч не забыл легион и там. Мутации продолжались и усиливались, легионеры сходили с ума. Первый библиарий легиона, Азек Ариман, нашёл решение в так называемой Рубрике — заклинании, которое бы навсегда защитило блудных детей Просперо от мутаций. Но Тзинч вмешался в ход ритуала и все легионеры, не являвшиеся сильными псайкерами, обратились в безмозглых и бестелесных големов Рубрики — души, запертые в собственных доспехах. А Ариман и все сохранившие плоть колдуны получили в награду за борьбу с Тзинчем от самого же Тзинча излечение и огромную магическую силу. Ариман же принял звание Изгнанника и посвятил свою жизнь задаче обращения Рубрики вспять; проклиная и ненавидя Тзинча, бывший библиарий продолжает служить его стремлениям.
В войска посвящённые Тзинчу помимо Тысячи сынов входят
* Братство Праха
* Банда Сектота
* Покаранные
* Щедрые сыны
* Оракулы Перемен
* [[Сыны истины]]
* Сыны Циклопа


== Нет субтитров ==
== Демоны Тзинча ==
Если уж мы заговорили о языках, Михаил Меркурьев из Украины пишет:


{{q|Субтитры делают игру доступнее для иностранцев и тех, кто вынужден играть без звука. Но во многих выдающихся играх (на ум приходят ''[[Myst/Myst|Myst]]'', ''[[Myst/Uru: Ages beyond Myst|Uru]]'', ''[[Outcast]]'') субтитров нет. Кстати, большинство речи в ''[[Myst/Myst|Myst]]'' так зашумлено, что речь едва разборчива даже на родном языке. В ''[[Commandos/Behind Enemy Lines|Commandos]]'', если нет звука, инструктаж по миссии не несёт никакой информации, карта просто прокручивается взад-вперёд. По какой-то причине ''[[Driver]]'' заработал без звука, так что я не смог прослушать сообщения… а субтитров и там нет.
Демоны Архитектора Судеб зачастую выглядят как [[Неведома зверушка|непонятный набор глаз, ртов и щупалец]], но встречаются также птицеподобные существа и даже вообще создания без определённой формы — Бог Перемен, всё-таки. Для всех существ домена Лабиринта характерны некоторая нематериальность и, само собой, склонность к ковровому файерболометанию.


Я думаю, все речевые сообщения должны быть подкреплены субтитрами или другой визуальной подсказкой. Если вы думаете, что субтитры разрушают впечатление от игры, по умолчанию держите их выключенными. Иногда, когда переводишь игру на другой язык, можно заменить только субтитры, не трогая голоса. Такой перевод хорошо сработал в ''[[Desperados: Wanted Dead or Alive|Desperados]]''; если бы они продублировали голоса по-русски, персонажи потеряли бы свои замечательные акценты.|Михаил Меркурьев}}
* '''Огневик''' — низший демон Тзинча, то самое существо из глаз, ртов и щупалец. Практически неразумно, но способно плеваться разноцветным огнём. Опасны когда соберутся большой стаей.


[[акцент в адаптации|С последним предложением я не согласен — если бы дубляж сделали правильно, они бы не потеряли своих акцентов]]. Но, как отметил Сантьяго, локализаторы не всегда выполняют свою работу добросовестно.
* '''Розовый ужас''' — Розовые ужасы выступают как пехота в демонических армиях Архитектора Судеб. Будучи убитым, Розовый ужас разделяется на два меньших Голубых Ужаса.


Есть ещё одна причина включить субтитры — дать возможность играть и слабослышащим. Мы в этом далеко позади других видов развлечения. Телевидение и DVD сейчас постоянно снабжают субтитрами, и даже переводами надписей. В ''[[Half-Life/Half-Life 2|Half-Life 2]]'' проделали прекрасную работу, снабдив разных актёров разными цветами субтитров. Чтобы узнать больше о том, что нужно, чтобы игра была доступна и глухим, зайдите на [http://www.deafgamers.com]<ref>На момент публикации перевода (2014) сайт уже не действует.</ref>.
* '''Крикун''' — демоны в форме похожего на ската существа, которые стаями налетают на врага и разрывают его на части своими острыми когтями, после чего отступают, и нападают снова. По слухам, обычно заточаются в Диски Тзинча. Для большинства чемпионов Тзинча мечтой является заиметь себе такой диск в качестве транспортного средства.


Если вы не делаете игру для наручных часов или чего-то похожего, считайте, что субтитры требуются, и всё. Это просто хорошая манера разработки — как читаемые шрифты и настраиваемая громкость.
* '''Повелитель Перемен''' — высший демон Тзинча, создание в форме гигантской голубой птицы. Эти демоны — настоящие эксперты в магии, способные сплетать сложнейшие чары столь же легко и естественно, как человек дышит. По щелчку пальца меняют реальность как левая пятка захочет, так что стреляя в него, человек может внезапно обнаружить, что стреляет в себя. Повелители Перемен известны своей способностью прозревать будущее на тысячелетие вперёд и выстраивать долгоиграющие схемы. По этой причине победить его можно только тогда, когда его поражение нужно самому Тзинчу и он посылает своему демону ложное видение будущего. Кроме того, обладает и весьма странным чувством юмора, разумеется.
** '''Кайрос Судьбоплёт''' — величайший из Повелителей Перемен, единственный выживший из побывавших на дне Колодца Вечности. Он знает абсолютно всё, что было и будет до самого конца Вселенной. Тем не менее, он не видит, что происходит конкретно сейчас. Впрочем, врагов это всё равно не спасает. В рукопашной Кайрос слабоват (это в сравнении со Скарбрандом), но вот в колдовском поединке непобедим — он теоретически знает все существующие во вселенной заклинания. При этом незнание настоящего наградило Судьбоплёта особо тяжёлой формой характерной для тзинчитов вообще паранойи — Кайрос уверен, что Тзинчу нужна именно его, Кайроса, смерть; если оппонентам удастся хотя бы поцарапать Судьбоплёта — вполне может сбежать в панике, так как опасается, что хозяин намеренно утаил от него это будущее.
*** Особо отличившиеся адепты Тзинча удостаиваются личной встречи с Кайросом. Двуглавый демон знает ответы на все вопросы, вот только одна из его голов всегда говорит правду, а другая абсолютно убедительно лжёт. Такие аудиенции с Кайросом чреваты обретением любопытных психических расстройств (если у конкретного тзинчита их ещё не было до аудиенции), что очень по нраву Тзинчу.
** '''Этаос’рау’керес''' — один из самых опасных, безумных и могущественных демонов в мироздании. Настолько могущественен, что Тзинч наложил на него слоем за слоем превеликое множество ограничительных чар и заклятий (может быть, для контроля, а может быть, для собственного увеселения — это-ж Тзинч!). В результате [[Разум не вынес|демон повредился рассудком]] (даже по меркам демонов Архитектора Судеб). Хранит свою истинную сущность и своё прошлое в таком секрете, что если хоть кто-нибудь узнаёт о нём больше имени, Этаос’рау’керес лично явится перед незадачливым искателем знаний и уничтожит его вместе со всеми на той планете, чтоб уж точно [[не оставлять свидетелей]]. Призвать этого психа (в смысле только его именем) готовы лишь самые отмороженные культисты (и утратившие ценность), поскольку само явление этого демона в Материум низвергает планеты в глобальный психоз и массовые самоубийства.
** '''Иссариль''' — по записям из кодекса [[Книга запретных знаний|Малус Кодициум]], он был демоническим королём (да, не демоническим князем, а именно королём) Тзинча ещё тогда, когда Богов Хаоса было трое, и был настолько могущественным, что в один день решил свергнуть своего повелителя и занять его место. Война длилась миллиард лет (псевдовремени Варпа) и закончилась полным разгромом восставших, а Иссариль был уничтожен самим Тзинчем. Его воинство сбежало в материальную вселенную, где создало небольшую космическую империю из семи планет, пока не исчезло. Тело Иссариля было помещено в мавзолее внутри центральной планеты, Гюль, вместе с его личным барком — демонической машиной апокалиптической мощи. В 41-м тысячелетии Гюль, согласно докладу инквизитора Рейвенора, подверглась [[экстерминатус]]у по его приказу.


== Неработающие элементы интерфейса (например, невидимый прицел) ==
* '''Перевёртыш''' — особый демон Тзинча вне каких-либо классификаций. Перевёртыш способен принять облик любого человека, ксеноса или демона и убедительно сыграть его роль. Не может принять облик только самого Тзинча, ибо не по рангу, и свой собственный, ибо не знает такового. Архитектор Судеб посылает его на особо важные задания, меняющие ход истории всего мира. При этом никто, кроме лично Тзинча, не видел настоящего Перевёртыша (и то не факт), а демон уже давно забыл свой первоначальный облик. В промежутках между заданиями от господина издевается как над смертными, так и над другими Богами Хаоса, доводя их чуть ли не до трясучки.


Сантьяго предложил ещё одно условие отъёма печеньки: прицельную сетку, которую сложно увидеть. «Большинство игр дают вам возможность решить, нужен вам прицел или нет, а некоторые позволяют выбрать один прицел из нескольких. Но некоторые игры рисуют его полупрозрачным, или цветом, который путается с фоном. В худшем случае получается вообще непонятно, куда стреляешь. Я выбрал использовать прицел, так что сделайте его разборчивым!»
* '''Голубые Писцы''' — два брата-акробата, сотворённые специально для поисков осколков Кристаллического Посоха. Из-за паранойи Тзинча один из них может писать, но не умеет читать, другой — может читать, но не может понять слова, а потому им никогда не удастся использовать знания своего бога против него самого. Прибавим к этому то, что смертные размножили магию до бесконечности, и получится, что сбор Посоха едва-ли завершится в ближайшую вечность, что, впрочем, самого Тзинча не особо беспокоит. Это заставляет некоторых полагать, будто Тзинчу и не нужен его Посох, или что Посоха никогда и не было и всё это огромный розыгрыш.


{{q|В ''Half-Life: Opposing Force'' сетка зелёная и полупрозрачная, для каждого оружия своя. Некоторые из них настолько тёмные, что и так плохо видны. А когда включаешь прибор ночного видения (некоторые части игры вообще невозможно пройти без него), весь экран становится зелёным… вместе с прицелом и информацией, которая теряется во всей этой зелёной каше.|Сантьяго Одальго}}
{{Nav/Warhammer 40,000}}
 
Я бы сказал, что это проблема тестирования. К сожалению, большинство тестеров не годятся, чтобы исправить проблемы эргономики. Они знают все части игры вдоль и поперёк. Они точно знают, что будет дальше и куда стрелять. Им не нужны прицелы… и миникарты, и персонажи-советчики, и простая сложность, и, конечно, всё остальное, что нужно, чтобы сделать игру доступнее для тех, кто играет только в первый раз. Тестеры даже не замечали, что прицел почти бесполезный. Но кто-нибудь когда-нибудь должен заметить.
 
В прошлом году я слушал прекрасную лекцию Мелиссы Федерофф, которая написала диссертацию об эргономике игр [http://melissafederoff.com/heuristics_usability_games.html], и даже делала исследования по эргономике игр в Microsoft Game Studios. Она вместе с разработчиками следила за «людьми с улицы», которые пытались поиграть. Около половины из них заходили в тёмный тупик и проваливались в яму. Разработчики были обескуражены. «Почему они это делают?» — спросили они. Мелисса едва сдержала крик: «Потому что они не строили уровни, идиот! Они не знают, чтó здесь, и, в отличие от вас, не проходили игру 10&nbsp;000 раз!»
 
Да, я преувеличиваю; Мелисса слишком профессиональна, чтобы назвать конструктора уровней идиотом. Наверно, она приберегла эти слова для разработчика пользовательского интерфейса, который не предусмотрел перенастройки управления. Но когда вы тестируете игру, её надо показать человеку, который её не видел вообще. А потом надо обратить внимание на то, что он говорит и как он реагирует.
Кстати, раз уж заговорили о настройке управления, Бен Эшли жалуется на то, что…
 
== Настройка не сохраняется ==
 
В пятой части я уже упоминал плохие механизмы настройки, но не думал, что есть столько способов испортить эту, казалось бы, тривиальную вещь. ''[[Battlefield]] 2'' не сохраняет настройку вместе с профилем игрока, так что, если ты садишься за новый компьютер, клавиши нужно перенастраивать опять… а в играх наподобие ''Battlefield 2'' их очень много. А когда ты создаёшь новый профиль игрока, этот новый профиль сбрасывается на настройку по умолчанию. Более того, по обзору GameSpot, чтобы снять управление с какой-то клавиши и навесить на неё на что-то другое, надо осматривать несколько страниц.
 
Несколько страниц? Какая досада! Можно подумать, прокручивающийся список ещё не изобретён. Выведите список всех назначенных клавиш, всех неназначенных клавиш и всех неназначенных функций на одном экране. Так игрок увидит всю информацию, которая нужна, чтобы настроить управление так, как хочешь. Также сохраняйте столько настроек, сколько он хочет, на его машине (а в онлайн-игре и на сервере), и давайте возможность загрузить любую из них.
 
== Недоступные меню конфигурации ==
 
Я ещё не закончил. Кажется, что ошибки в настройках надоедают игрокам всё больше и больше, чем мы думаем, потому что Михаил Меркурьев добавляет:
 
{{q|Как общее правило, большинство настроек (управление, звук, небольшие графические настройки) должны быть доступны откуда угодно. Конечно, есть исключения. Посреди гонки нельзя менять правила. Смена разрешения останавливает ваш компьютер (и компьютеры напарников по сетевой игре) на несколько секунд. Некоторые изменения требуют пересчёта больших таблиц, или даже перезагрузки всего уровня. Но что пересчитывать, если меняешь управление? Или выключаешь дым?
 
''Grand Prix 3'' не даёт менять во время игры ничего (кроме звука). В ''[[Fallout/Fallout|Fallout]]'' сначала нужно сгенерировать персонажа и посмотреть вступительный видеоролик, и лишь затем можно изменить яркость или громкость, или включить субтитры. ''Driver'' ещё хуже: сначала надо выполнить первую миссию (показать, насколько хорош ты за рулём), на стандартном управлении, и лишь потом можно будет его сменить. ''[[Counter-Strike]]'' требует переподключения, когда меняешь яркость.|Михаил Меркурьев}}
 
Яркость? Нужно отключаться от игры, поскольку нужно изменить яркость? Чья это идея?
 
Можно подумать: «Кому какое дело? Настройки — это тривиально по сравнению с доводкой геймплея». Да, и поэтому непростительно делать это неправильно. Сделать хороший механизм конфигурации — вряд ли самая интересная часть работы, но она важна для игроков. Если они не могут настроить игру под свои нужды, игра будет для игроков хуже, несмотря на то, как хорошо отшлифован геймплей. Я не должен показывать, насколько я хорош на вашем стандартном управлении, прежде чем смогу настроить собственное, потому что (если вы вдруг не заметили), играю я, а не вы.
 
Или делайте свою работу правильно — включая скучные её части — или увольняйтесь и дайте кому-то другому выполнить её. Есть тысячи начинающих разработчиков, которые будут счастливы забрать эту работу у вас.
 
== Незнание закона сообщающихся сосудов ==
 
Я закончу странным ляпом, опять от Михаила Меркурьева. Мы уже привыкли к причудливым компромиссам физики — машина, которая мгновенно останавливается, столкнувшись с неразрушаемым кустом, и так далее. Когда-нибудь у нас будет столько процессорной мощи, что всё будет сделано правильно. Но это — ошибка дизайна уровней, которая никак не связана с вычислительными ресурсами. Михаил пишет:
 
{{q|В некоторых играх (''[[Quake]]'', ''[[Duke Nukem 3D]]'') вы ныряете в воду, потом выныриваете — а уровень воды ниже на несколько метров. Если это уже стало традицией, забудьте про неё и изучайте физику! Когда сосуды сообщающиеся, уровни воды в них должны быть одинаковы (если, конечно, это не закрытая подводная камера, в которой осталось немного воздуха, наподобие водолазного колокола).|Михаил Меркурьев}}
 
Я должен признать, что про это никогда не слышал, но, конечно, он прав. Если ты ныряешь в точке А и выныриваешь в точке Б, А и Б должны быть на одной высоте, поскольку вода всегда останавливается на одном уровне. Если ты ныряешь глубже, и там оказываешься воздух, почему всё это пространство не залито водой?
 
Когда-нибудь мы сможем моделировать воду как настоящую жидкость, а не как синий светофильтр, и тогда всё станет на свои места. А пока, разработчики уровней, если вы хотите избежать гнева Михаила, помните про закон сообщающихся сосудов. Или перенесите игру в водолазный колокол.
 
== Заключение ==
 
Благодарю Махди Джедди, Дэвида Петерсона, Сантьяго Одальго, Михаила Меркурьева и Бена Эшли за партию условий отъёма печеньки этого года. Помните, только вы можете предотвратить тупые ошибки в играх. Если вы увидите какую-нибудь — особенно в игре, которая иначе была бы хорошей — присылайте её мне.
И ещё: после настоящего аврала я закончил писать новую версию книги по геймдизайну, написанной в соавторстве с Эндрю Роллингсом. К 21 августа она появится в магазинах. Я её серьёзно перекомпоновал, чтобы её было проще использовать как учебник, и добавил много нового материала, включая четыре новых главы на темы, которые начали делать только недавно. Подробнее можно прочитать на моём веб-сайте [http://www.designersnotebook.com/Books/Fundamentals_of_Game_Design/fundamentals_of_game_design.htm].
 
== Примечания ==
 
<references />
 
{{Nav/Списки штампов}}

Версия 17:18, 15 ноября 2025

« Снова мы здесь, -

Мы в твоей голове
Ты снова слышишь наш шёпот!
Не верь лживой церкви
И глупой молве -
Ты избран, а вовсе не проклят!

Быть может, -
Желаешь ты знаний и власти?
Желаешь создать мир по воле своей?
В руках лорда Тзинча -
Все беды, всё счастье;
Ему поклонись -
И станешь сильней!
Измени судеб путь
Искажение - Хаоса суть!

»
— HMKids о сути Тзинча
Удивлённый Горбунков.jpgСемён Семёныч, ну кто так верстает, а?
При чтении этой статьи Саурон порвал себе око, потому что она совершенно неудобочитаема. Разбейте текст на красивые абзацы, расставьте иллюстрации как положено, уберите лишние зачёркивания, отформатируйте спойлеры в соответствии с нашей политикой и впредь верстайте нормально, хорошо?
Во многих источниках Тзинч описывается, как чудовище с тысячей лиц.
Или так.

Тзинч — один из Четырёх Богов Хаоса. Архитектор Судеб, Инженер Времени, Великий Заговорщик, Владыка Перемен, Кукловод 1001 Заговора, Изменяющий Пути. Покровительствует поиску знаний, науке и магии, хитрости и коварству, предательству и амбициям, мутациям и сумасшествию. Однако в первую очередь Тзинч — бог Судьбы и Перемен. Как и все остальные Боги Хаоса, воплощает идеи, деконструктивно доведённые до абсолюта. Кроме того, Тзинч стоит над схваткой, манипулируя как силами Хаоса, так и его врагами. И безумный злодей, и паладин в сверкающих доспехах в равной степени могут стать орудиями его воли, даже не подозревая о том.

Происхождение и милые привычки

Когда появился Тзинч, неизвестно. Предполагается, что как сущность Тзинч возник, когда первый достаточно разумный гуманоид осознал, что способен влиять на происходящее и на окружающий мир; осознанием Тзинча как личности иногда называют эпоху рацвета наук в Ренессансе. При этом другие источники именуют Тзинча старейшим из Богов Хаоса; впрочем нелинейное время — Инженеру Времени!

Живёт Тзинч в гигантском многомерном Лабиринте, в центре которого находится легендарный Колодец Вечности, на дне которого, возможно, спит настоящий Творец вселенной. Однажды, чтобы постигнуть тайны Колодца, Тзинч бросил туда своего самого могущественного демона — Кайроса Судьбоплёта. Тот выжил, но состарился (!), приобрёл две головы и умение видеть всё, что было и всё, что будет до самого конца света. Тзинч очень любит хитрые планы и обладает своеобразным юмором. Культистов и поклонников ни во что не ставит и относится как к расходному материалу, зато очень любит тех, кто ему противостоит до последнего. Тзинч — трикстер, и как всякий трикстер, обожает пошутить. В отличие от прочих Богов он не насаждает пороки, а находит уже существующие в людях и ксеносах, а потом подносит им к лицу зеркало и говорит: «Смотри, это ты!». Он уничтожает целые цивилизации через их же слабости, а на их месте рождаются новые. Его главная страсть — перемены; и неважно, в лучшую они будут сторону или в худшую. Планы Тзинча с одинаковой вероятностью могут привести общество к великому процветанию или же низвергнуть на него армагеддон. Архитектору Судеб попросту плевать; при этом каждый его план содержит вероятность и возможность неудачи, просто потому, что идеальный план, т. е. предусматривающий все возможные изменения, противоречит самой сущности Владыки Перемен. Будучи порождён мечтами, грёзами и надеждами, любопытством и амбициями, Тзинч живёт в каждом революционере, в каждом великом пророке или безумном учёном. Каждый план, составленный живыми существами, несёт в себе благословение (или проклятие) Великого Комбинатора. Существует также глобальный План Тзинча, по которому живёт вся Вселенная, но никому неизвестно, чего Тзинч хочет в конечном итоге и нужен ли ему вообще этот итог. Многие полагают, что ему просто нравится играть ради игры, но также возможно, что он просто желает, чтобы все так думали, а на самом деле цель есть. Или нет. Или всё сразу. Тзинч такой Тзинч. Среди адептов Тзинча бытует мнение, что концом плана Тзинча было бы успешное осознание Познающим всего сущего, что эту Вселенную бы и уничтожило. Изменение мира, делающее такой конец света невозможным, такие адепты рассматривают как в общем и целом благое дело. Как Кхорн тяготеет к воинам, а Слаанеш к людям искусства, Тзинч покровительствует мудрецам, учёным, искателям истины, прорицателям и волшебникам, революционерам и безумцам. Служить ему можно двумя путями: поклоняться Тзинчу или бороться с ним. Поскольку Тзинч не только бог судьбы, но и бог борьбы с судьбой, наиболее угоден ему именно второй вариант. Поклонение же считается проявлением смирения со своей участью и таких счастливчиков Архитектор «награждает» безумием, мутациями и неизбежным крахом на пике могущества. Противнее поклонения Тзинчу пожалуй только уныние и отчаяние, место которым — среди Гниющего Сада, в домене Нургла. Само собой разумеется, что пути адептов Лабиринта и Сада взаимоисключающи по сути. Те же, кто предпочитает бороться с Махинатором, получают в дар великую силу и сохраняют разум, но их жизнь нельзя назвать лёгкой. Тзинч постоянно проверяет их, посылая новые испытания и подбрасывая трудные загадки. Чем выше заберётся такой человек, тем большие препятствия встанут у него на пути, а малейшее несоответствие собственным идеалам и жизненному пути могут привести к гневу бога и, как следствие, переходу к безумию или мутациям. По легенде, некогда Тзинчу принадлежал Кристаллический Посох — артефакт, хранивший всю магию мира. Именно благодаря этому посоху Тзинч тогда был сильнейшим из Богов. Но остальные по столь особому случаю прекратили свои распри и пошли на Архитектора Судеб войной. Тзинч, страшась поражения, разбил свой посох, чтобы тот не достался врагам, тем самым рассеяв магию по Вселенной; каждый осколок посоха воплощается среди разумных кусочком магического знания. Магия стала величайшим даром и величайшим проклятием Тзинча для живых существ — будь то псайкерство, колдовство или чудеса науки. Тзинчиты отличаются высоким интеллектом, образованностью, зачастую вежливостью и, как ни странно, изрядной сентиментальностью, а в некоторых случаях даже человечностью. Впрочем, встречаются среди них и полные чудовища, одержимые жаждой власти и гордыней, но даже тогда это будет культурный мерзавец. Большинство выступают в амплуа великолепных мерзавцев и антизлодеев, в некоторых случаях становясь даже антигероями.

Отношения с Тысячью Сынов

Формально, Тысяча Сынов считается культовым легионом Тзинча, а Магнус — его демон-принцем. На деле же всё немного сложнее.

В своё время Магнус заключил сделку с Тзинчем, не зная, что это за сущность, чтобы спасти свой легион от мутаций. Впоследствии Тзинч руками одного из своих демонов подставил легион Магнуса, поспособствовав их осуждению на Никейском Соборе. Гордыня Магнуса стала и причиной его падения: прозрев замыслы Ереси, Магнус нарушил личный запрет Императора на колдовство, дабы предупредить его о грядущей беде. Магнус верил, что попытка бросить легион в бой на стороне лоялистов может и опоздать, а благая цель спасения Империума оправдает средства. Император не внял словам примарха, тем самым решив его судьбу: Тысяча Сынов и их примарх присоединятся к Ереси, отвергнутые Всеотцом. Перед битвой за Просперо Магнус отверг патронаж Тзинча, за что тот вновь активировал мутации Тысячи Сынов. В конечном итоге, Магнус пожертвовал своим материальным телом в бою с Леманом Руссом, чтобы возродиться как неведомое нечто из энергии чистой мысли и перенести своих детишек на отдалённую планету в Оке Ужаса.

Однако Тзинч не забыл легион и там. Мутации продолжались и усиливались, легионеры сходили с ума. Первый библиарий легиона, Азек Ариман, нашёл решение в так называемой Рубрике — заклинании, которое бы навсегда защитило блудных детей Просперо от мутаций. Но Тзинч вмешался в ход ритуала и все легионеры, не являвшиеся сильными псайкерами, обратились в безмозглых и бестелесных големов Рубрики — души, запертые в собственных доспехах. А Ариман и все сохранившие плоть колдуны получили в награду за борьбу с Тзинчем от самого же Тзинча излечение и огромную магическую силу. Ариман же принял звание Изгнанника и посвятил свою жизнь задаче обращения Рубрики вспять; проклиная и ненавидя Тзинча, бывший библиарий продолжает служить его стремлениям. В войска посвящённые Тзинчу помимо Тысячи сынов входят

  • Братство Праха
  • Банда Сектота
  • Покаранные
  • Щедрые сыны
  • Оракулы Перемен
  • Сыны истины
  • Сыны Циклопа

Демоны Тзинча

Демоны Архитектора Судеб зачастую выглядят как непонятный набор глаз, ртов и щупалец, но встречаются также птицеподобные существа и даже вообще создания без определённой формы — Бог Перемен, всё-таки. Для всех существ домена Лабиринта характерны некоторая нематериальность и, само собой, склонность к ковровому файерболометанию.

  • Огневик — низший демон Тзинча, то самое существо из глаз, ртов и щупалец. Практически неразумно, но способно плеваться разноцветным огнём. Опасны когда соберутся большой стаей.
  • Розовый ужас — Розовые ужасы выступают как пехота в демонических армиях Архитектора Судеб. Будучи убитым, Розовый ужас разделяется на два меньших Голубых Ужаса.
  • Крикун — демоны в форме похожего на ската существа, которые стаями налетают на врага и разрывают его на части своими острыми когтями, после чего отступают, и нападают снова. По слухам, обычно заточаются в Диски Тзинча. Для большинства чемпионов Тзинча мечтой является заиметь себе такой диск в качестве транспортного средства.
  • Повелитель Перемен — высший демон Тзинча, создание в форме гигантской голубой птицы. Эти демоны — настоящие эксперты в магии, способные сплетать сложнейшие чары столь же легко и естественно, как человек дышит. По щелчку пальца меняют реальность как левая пятка захочет, так что стреляя в него, человек может внезапно обнаружить, что стреляет в себя. Повелители Перемен известны своей способностью прозревать будущее на тысячелетие вперёд и выстраивать долгоиграющие схемы. По этой причине победить его можно только тогда, когда его поражение нужно самому Тзинчу и он посылает своему демону ложное видение будущего. Кроме того, обладает и весьма странным чувством юмора, разумеется.
    • Кайрос Судьбоплёт — величайший из Повелителей Перемен, единственный выживший из побывавших на дне Колодца Вечности. Он знает абсолютно всё, что было и будет до самого конца Вселенной. Тем не менее, он не видит, что происходит конкретно сейчас. Впрочем, врагов это всё равно не спасает. В рукопашной Кайрос слабоват (это в сравнении со Скарбрандом), но вот в колдовском поединке непобедим — он теоретически знает все существующие во вселенной заклинания. При этом незнание настоящего наградило Судьбоплёта особо тяжёлой формой характерной для тзинчитов вообще паранойи — Кайрос уверен, что Тзинчу нужна именно его, Кайроса, смерть; если оппонентам удастся хотя бы поцарапать Судьбоплёта — вполне может сбежать в панике, так как опасается, что хозяин намеренно утаил от него это будущее.
      • Особо отличившиеся адепты Тзинча удостаиваются личной встречи с Кайросом. Двуглавый демон знает ответы на все вопросы, вот только одна из его голов всегда говорит правду, а другая абсолютно убедительно лжёт. Такие аудиенции с Кайросом чреваты обретением любопытных психических расстройств (если у конкретного тзинчита их ещё не было до аудиенции), что очень по нраву Тзинчу.
    • Этаос’рау’керес — один из самых опасных, безумных и могущественных демонов в мироздании. Настолько могущественен, что Тзинч наложил на него слоем за слоем превеликое множество ограничительных чар и заклятий (может быть, для контроля, а может быть, для собственного увеселения — это-ж Тзинч!). В результате демон повредился рассудком (даже по меркам демонов Архитектора Судеб). Хранит свою истинную сущность и своё прошлое в таком секрете, что если хоть кто-нибудь узнаёт о нём больше имени, Этаос’рау’керес лично явится перед незадачливым искателем знаний и уничтожит его вместе со всеми на той планете, чтоб уж точно не оставлять свидетелей. Призвать этого психа (в смысле только его именем) готовы лишь самые отмороженные культисты (и утратившие ценность), поскольку само явление этого демона в Материум низвергает планеты в глобальный психоз и массовые самоубийства.
    • Иссариль — по записям из кодекса Малус Кодициум, он был демоническим королём (да, не демоническим князем, а именно королём) Тзинча ещё тогда, когда Богов Хаоса было трое, и был настолько могущественным, что в один день решил свергнуть своего повелителя и занять его место. Война длилась миллиард лет (псевдовремени Варпа) и закончилась полным разгромом восставших, а Иссариль был уничтожен самим Тзинчем. Его воинство сбежало в материальную вселенную, где создало небольшую космическую империю из семи планет, пока не исчезло. Тело Иссариля было помещено в мавзолее внутри центральной планеты, Гюль, вместе с его личным барком — демонической машиной апокалиптической мощи. В 41-м тысячелетии Гюль, согласно докладу инквизитора Рейвенора, подверглась экстерминатусу по его приказу.
  • Перевёртыш — особый демон Тзинча вне каких-либо классификаций. Перевёртыш способен принять облик любого человека, ксеноса или демона и убедительно сыграть его роль. Не может принять облик только самого Тзинча, ибо не по рангу, и свой собственный, ибо не знает такового. Архитектор Судеб посылает его на особо важные задания, меняющие ход истории всего мира. При этом никто, кроме лично Тзинча, не видел настоящего Перевёртыша (и то не факт), а демон уже давно забыл свой первоначальный облик. В промежутках между заданиями от господина издевается как над смертными, так и над другими Богами Хаоса, доводя их чуть ли не до трясучки.
  • Голубые Писцы — два брата-акробата, сотворённые специально для поисков осколков Кристаллического Посоха. Из-за паранойи Тзинча один из них может писать, но не умеет читать, другой — может читать, но не может понять слова, а потому им никогда не удастся использовать знания своего бога против него самого. Прибавим к этому то, что смертные размножили магию до бесконечности, и получится, что сбор Посоха едва-ли завершится в ближайшую вечность, что, впрочем, самого Тзинча не особо беспокоит. Это заставляет некоторых полагать, будто Тзинчу и не нужен его Посох, или что Посоха никогда и не было и всё это огромный розыгрыш.
КлассикаАтлас