Factorio/Полезные советы

Материал из Posmotrelisu
< Factorio
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Здесь представлены советы по игре и некоторые неочевидные моменты.

Модули производительности

Когда будет исследован модуль производительности, то одним из отличных решений будет впихивать его во все возможные сборщики. Как следует из названия, он повышает производительность. И этот бонус мультипликативный — бонусы взаимоусиливаются.

Пример с модификатором на +10 % к производительности на всей цепочке
Из 1000 железной руды на печи, получается 1100 железа. Из 2 железных листов можно произвести 1 шестерёнку. Таким образом из 1100 листов мы с учётом бонуса получим 605 шестерёнок. Без модуля мы бы получили 500 шестерёнок. Эффективность в данном случае составила 21 %. Сложные проценты рулят.

Модули качества

Появились в дополнении Space Age.

После установки модулей в сборщики/буры/заводы последние с некоторым шансом смогут производить продукцию более высокого качества. Конечная продукция из материалов высокого качества имеет более высокий КПД. Например:

  • Исследовательских пакетов хватает на подольше.
  • Солнечные батареи генерируют больше энергии.
  • Оборудование быстрее работает.
  • Маяки жрут меньше энергии.
  • Буры меньше истощают ресурсов (об этом в следующем разделе).
  • Лаборатории быстрее работают.
  • Эффективность модулей возрастает.
  • И прочая прочая прочая.

Полезность под вопросом

В большинстве случаев полезность бонуса сомнительна по трем простым причинам:

  1. Одни и те же предметы разного качества не стакаются, требуют отдельной сортировки и производственных линий, из-за чего сложность логистики растет по экспоненте.
  2. Карта условно-бесконечная, и по соотношению затрат к результату практически всегда проще и эффективнее решить задачу количеством, а не качеством.
  3. Материалы со значимым бонусом от качества в существенных по меркам Factorio количествах (а здесь это количество измеряется вагонами) появляются в глубоком эндгейме, когда задачи, для которых легендарок так не хватало 100 часов назад, уже решены (за строительство на базе отвечает сеть стационарных дронстанций, за окучивание месторождений — армия паукотронов, за экоцид — артиллерийский поезд километровой длины). И легендарная меха-броня, полностью заполненная легендарными модулями, делается ради ачивки. А заигрывать с качеством, делая готовую продукцию из базовых материалов, отправляя брак в переработчик — занятие либо для очень терпеливых, либо для мсье, знающих толк в извращениях.

А еще есть предметы, бонус от качества у которых и вовсе крайне сомнительная вещь. К примеру, стены (повышается здоровье, что очень важно для расходника) или поезда (даже не подумают ездить быстрее или перевозить больше груза).

Где высокое качество будет реально полезно, а порой и безальтернативно

  • В самих модулях качества — чтобы увеличить выход легендарок.
  • На космических платформах, особенно при сборе прометия — из-за необходимости трамбовать производственные линии как шпроты в банке.

Ситуативно

  • В бурах, чтобы месторождение служило дольше (если влом часто заморачиваться с переносом аванпостов).
  • В модулях производительности, чтобы они ещё больше повышали производительность.
  • Броня и персональное оборудование — чем выше качество, тем больше и лучше оборудования можно впихнуть (если к моменту, когда они появятся они еще будут нужны).
  • Когда завод разрастается до таких масштабов, что наука в секунду исчисляется пятизначными числами, а UPS — однозначными.
  • При производстве почти всех исследовательских пакетов, особенно когда их крафт базируется на бесконечных ресурсах. Например, космические пакеты изначально создаются в таких условиях. На модули производительности можно забить болт, ибо экономить нечего. КПД же научной космоплатформы повышается увеличением числа элементов в производственной цепочке, а модули качества суются только на последнем этапе. Хотя можно и во всей цепочке, ежели вы любитель пощекотать себе мозг.

Если очень хочется…

Допустим вы всё же поиграть с данной механикой, то как лучше всё устроить? Что ж есть пара методов.

Казино

Всё просто — сборщик забитый модулями качества. Все предметы ненадлежащего качества в переработчик/лаву/космос.

Плюсы: простота схемы (всего пара объектов же!).
Минусы: жрёт дофига ресурсов.

Казино c повышением

Схема уже чуть сложнее. Есть сборщик с модулями качества. Продукция недостаточного качества отправляется в переработчик, в котором также стоят модули качества. Качественные ингридиенты идут на другие сборщики, в которых также стоят модули качества. Из них предметы недостающего качества снова отправляются переработчик.

Плюсы: простота схемы — потребуется 5 сборщиков и 1 переработчик.
Минусы: всё ещё жрёт дофига ресурсов.

Параллелизация

Суть: модули качества только в начале производственной цепочки.

Таким образом мы получаем дофига ресурсов стандартного качества, n-е количество ресурсов необычного качаства и ресурсы остального качества в следовых количествах. И на каждый ресурс мы строим обычную стандартную производственную цепочку.

Плюсы: не жрёт дополнительных ресурсов.
Минусы: сложность возрастает линейно, усложнённая логистика первичных ресурсов. Производство качественных предметом выше зелёного уровня будет просто простаивать.

Наиболее актуально для Наувиса и Вулкана (на производство вольфрамовых буров).

Сетка

Суть: модули качества всунуты почти во всю производственную цепочку.

Плюсы: большая теоретическая эффективность на длинных цепочках, ибо чем длиннее, тем выше шансы суммарные шансы, что в итоге получить качественный предмет. Минусы: сложность логистики растёт по экспоненте (если не использовать дронов).

Перековка

У переработчика есть одна особенность — некоторые предметы Х в нём при разборке дают Х, то есть предмет разбирается в самого себя. К таким предметам относятся все исследовательские пакеты, гниль, руды, плиты, сталь, сера и пр. Таким образом можно повышать качество первичных ресурсов (и стали) в начале цепочки. Самое главное не забудьте впихнуть модули качества в переработчик)

Не переработчиками едиными: у космических дробилок есть рецепт на превращение одного куска астероида в другой (пусть и с шансом потерять всё).

Плюсы: компакность, не самая сложная схема.
Минусы: годится только в первичных рецептах, жрёт много ресурсов.

Путь гидроманта

Следите за руками:

  • Жидкости не имеют показателя качества.
  • Некоторые предметы используют альтернативные рецепты с участием жидкостей, например, бетон или конструкции малой плотности.

Таким образом достаточно наладить производство всего нескольких качественных ресурсов, чтобы перевести на качество всё остальное.

На Вулкане в переработчике перековываем камни в качественные и вуаля — у нас есть бетон, который можно разобрать переработчиком во всё тот же качественный камень и качественную железную руду. Ну или альтернативно смешивайте качественный кальцит и перегонку лавы в расплавленное железо/медь, чтобы получить всё тот же качественный камень.
Из качественных серы и углерода производим качественный же уголь, который пойдёт на пластик, а из него в литейной делаем конструкции малой плотности. Пускаем в переработчик и вуаля — у нас есть качественные медные пластины, качественная сталь и тот же качественный пластик.

Плюсы: За счёт использования литейных высокий КПД.
Минусы: Потребуется космическая логистика, не работает с уникальными ресурсами планет.

Подитог

Модули качества – это заигрывание с рандомом, а мы все знаем какой рандом в видеоиграх. Так что ставить эти модули в первую очередь нужно туда, куда нельзя впихнуть модули производительности — в сборщики готовой продукции.

Например, военные исследовательские пакеты производятся из готовой продукции (гранаты, стены, патроны). Если впихнуть в сборщики этой военки модули качества, то продукция в большинстве процентов случаев будет собираться штатно (помним про злой рандом). Но иногда пойдёт улучшенная продукция, которую мы можем пустить на все те же военные исследовательские пакеты только качеством повыше и эффективностью побольше.

Истощение ресурсов

Впихивать модули производительности в буры — идея не самая лучшая. Видите ли, когда бур за счёт дополнительной прогрессии получает «руду из воздуха», на самом деле из месторождения ресурс вычитается.

Но есть нюанс — это касается обычных буров. Буры, у которых качество выше стандартного, с некоторым шансом месторождение не истощают своей строкой дополнительной прогрессии (рандома нет, если верить вики фактории). То есть как бы да, в этот момент, руда появляется из воздуха.

Поэтому пока нету необычных/редких буров имеет смысл впихнуть в стандартные буры модули качества, дабы из полученной с долей великого рандома улучшенной руды создать те самые необычные/редкие буры. Да, дублирование логистических цепочек, всё как мы любим.

Борьба за экологию

Загрязнение в игре влияет на эволюцию кусак, частоту их нападения и пр. Как же сделать своё производство эко-френдли?

  • Вынесите ТЭЦ в максимально далёкий ото всего сектор – так загрязнение не будет накладываться на базу.
  • Если есть ненужные площади, то займите их солнечными батареями – так ТЭЦ будет меньше генерировать загрязнения днём.
  • Выключайте ненужное оборудование – даже если сборщики и манипуляторы не работают, они жрут электричество.
  • Энергия в игре поочередно берётся в таком приоритете: солнечные панели, ТЭЦ, аккумуляторы. Это значит, что ночью ТЭЦ будут подпитывать и всё производство и все акки. Поэтому постройте какую-нибудь логическую сеть, чтобы ТЭЦ запускалась только при критически низком значении аккумуляторов.